Быстрый старт

Материал из Dwarf Fortress Wiki
(перенаправлено с «Quickstart guide»)
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Это руководство для быстрого погружения в игру в режиме крепости для тех, кто впервые знакомится с игрой.
  • Если вас интересовал режим искателя приключений, то обратитесь к этому руководству.
  • Об установке игры, см. Установка.
  • Если хотите начать игру со снаряжением по умолчанию, см. Play Now!
  • Краткое руководтво по армии в Military quickstart.
  • Не забудьте заглянуть в раздел Руководства, где есть другие статьи, которые могут помочь разобраться в Dwarf Fortress.
Прежде, чем вы начнёте...

Помните, что в этой игре проигрывать весело! Будьте готовы к тому, что вы потеряете не одну крепость, пока будете разбираться в игре следуя руководству. Зато, теряя крепость, вы приобретаете бесценный опыт и в следующий раз вы будете знать, почему вы проиграли. В Dwarf Fortress вы учитесь на своих ошибках.


Итак, вы решили окунуться в удивительный мир Dwarf Fortress, но не знаете, с чего начать. Это не удивительно — в Dwarf Fortress вы можете делать всё, что угодно. Эта сложная игра содержит огромный мир событий и приключений. Но прежде, чем бросаться в омут веселья и испытаний, нужно создать крепость, уверенно стоящую на ногах. И это не так сложно, как может показаться на первый взгляд.

От повозки с переселенцами к хорошей крепости — Эта схема описывает примерные шаги развития крепости. Вы можете не акцентировать на ней внимания, так как не обязательно сверяться с ней при работе с данным руководством. Однако, когда с руководством будет закончено, имеет смысл посмотреть на неё снова.

Интерфейс игры

К сведению

Хотя данное руководство содержит много ссылок на поясняющие статьи, вам может потребоваться получить дополнительную информацию. Используйте для этого поиск по вики-дварфии и не стесняйтесь обращаться за помощью.

Это всего лишь краткое руководство, поэтому многие подробности интерфейса здесь опущены. Если, осваивая свою первую крепость, вы захотите узнать больше об интерфейсе, вам также стоит ознакомиться с этим разделом в руководстве по режиму крепости.

Обозначения клавиш

Эта статья и большинство статей викидварфии используют символы вроде t или t, обозначающие клавиши или кнопки интерфейса, которые используются для выполнения операций. Обратите внимание, что регистр клавиш имеет значение, а для экономии места Shift+t отображается как T. Таким образом, t означает "нажать клавишу t без Shift", а T — "удерживать Shift и нажать клавишу T". Строчные и прописные клавиши часто выполняют разные функции, поэтому важно использовать правильный регистр. Последовательности клавиш заключаются в отдельные блоки, поэтому abC означает "нажать a, затем нажать b, затем удерживать Shift и нажать c"; при этом bT означает "нажать b, затем удерживать Shift и нажать T". А вот знак "+" между блоками означает, что клавиши следует зажать одновременно, поэтому Shift+Enter означает "удерживать Shift и нажать Enter". Другие разделители, такие как "," или "-", также иногда использоются, но означают то же самое, что и отсутствие разделителя: клавиши следует нажимать по очереди.

Назвачения клавиш можно посмотреть и изменить на вкладке Назвачения клавиш в меню Настройкек.

Навигация по меню и выбор пунктов

Esc или ПКМ Вернуться к предыдущему экрану/меню
Колесо мыши Прокрутить меню на одну строку
Shift+Колесо мыши Прокрутить меню на одну страницу
ЛКМ Выбрать пункт меню

Esc или ПКМ почти всегда возвращают к предыдущему экрану, пока вы не достигнете верхнего уровня интерфейса; на этом уровне Esc открывает меню параметров.

Экран опций

Основная статья: Экран опций

Основные действия, связанные с игрой (сохранение, выход, настройки и т. д.), доступны на экране опций, которые можно открыть с главного экрана клавишей Esc. Повторное нажатие Esc или ПКМ закрывает его. В этом меню также отображается текущий или предыдущий музыкальный трек.

Подробнее см. Сохранение, Возврат крепости и Настройки.

Создание мира

Первым делом вам нужно будет создать новый мир. Для этого в меню нужно выбрать Create New World! Мир, в котором вы будете играть, всегда создаётся случайным образом, здесь нет мира "по умолчанию" или "стандартного". Базовая версия генерации мира довольно простая и не отнимает много времени. Подождите, пока игра не покажет, что мир сгенерирован, поскольку если прервать генерацию слишком рано, некоторые материалы могут оказаться недоступны при высадке и торговле.

Создаём новый мир

Для вашей первой игры, создайте мир используя опцию Create New World! в главном меню со следующими параметрами:

  • World Size : Medium
  • History : Short
  • Number of Civilizations : Medium
  • Number of Sites : Medium
  • Number of Beasts : Medium
  • Natural Savagery : Very Low
  • Real world extinct creatures : Untamed wilds
  • Mineral Occurrence : Everywhere

Это должно помочь избежать лишних трудностей.


Когда генерация завершится, выберите Play now, она сохранит мир и затем запросит тип игры, выберите Fortress. После этого игра быстро смоделирует события двух недель в игровом мире и предложит пройти обучение.

Обучение

Внутриигровое обучение довольно понятное, и новичкам настоятельно рекомендуется пройти его хотя бы один раз. Оно автоматически выберет место для крепости, а также дварфов и припасы. Затем оно покажет вам, как пользоваться интерфейсом, чтобы начать строительство крепости. Если окно обучения закрывает часть интерфейса, на который вы пытаетесь нажать, вы можете свернуть его с помощью кнопки ^. Вы можете переиграть любую часть обучения в любое время, нажав кнопку ? рядом с мини-картой; это также открывает список неинтерактивных руководств по многим аспектам игры.

Высадка

Основная статья: Embark

Embark — это комплекс мероприятий: выбор места для вашей будущей крепости, экипировка дварфов и отправка их в дорогу. Если выбрать Start tutorial, игра сделает всё за вас: покажет выбранное ею место, а затем сразу перенесёт вас к прибытию туда. Это самый быстрый способ начать игру.

Если выбрать Skip tutorial, вам дадут полезный совет не игнорировать предупреждения о выбранном месте. Затем можно осмотреть окрестности, наводя указатель на различные участки. Чтобы увидеть подробности можно приближать карту с помощью ЛКМ и отдалять с помощью ПКМ (если открыто какое-либо меню, щелчок правой кнопкой вместо этого закроет его). Однако самый быстрый способ найти место для собственной высадки — нажать Find embark location (доступно при отдалённом виде карты).

Выбираем хорошее место

Выбор хорошего места для высадки критичен для новичка. Опытные игроки могут усложнять себе жизнь и строить крепость в леднике, но для новичка подобный вариант неприемлем и нужны комфортные условия. Ниже перечислены условия, при которых ваша первая крепость будет чувствовать себя намного комфортнее.


Начальное место
Пример хорошего места для начала игры; обратите внимание на справку в правом верхнем углу

Для первой игры найдите место со следующими свойствами:

  • БЕЗ Aquifer (или хотя бы не heavy и не varied водоносного слоя. Попробовать "light" можно попробовать в следующих крепостях, а вот "heavy" гарантирует веселье!)
  • Trees (Кол-во деревьев): Woodland (Лес) или Heavily Forested (Густые леса)
  • Surroundings: Окружение стоит выбрать Calm или, на худой конец, чтобы не был Sinister, Haunted, или Terrifying.
  • River — проточный источник воды в виде реки; может также называться "Stream" или "Brook".
  • В списке металлов должно быть хотя бы железо (Iron), но в целом чем больше видов металлов, тем лучше.

Следующие особенности хорошо иметь в идеале, но если не находится, то можно начать и без этого:

  • Temperature: Warm или хотя бы Temperate — тёплый или умеренный климат, у вас будет обычное лето, в умеренном климате — обычная зима, а в тёплом холодной зимы почти или вообще нет.
  • Soil, Clay, Sand — наличие почвы упрощает земледелие на первых порах; глина и песок позволяют заниматься гончарным и стеклодувным производствами.
  • Flux Stone для сталелитейной промышленности.
  • Neibours: Избегайте мест рядом башнями (tower), гоблинами или другими сообществами, находящимися с вами в состоянии войны. Впрочем, для первой крепости врагов можно и вовсе отключить, о чем написано в разделе ниже. (Важно: башни не отображаются в списке, поэтому важно проверить пиктограммы сооружений на карте рядом с вашим местом)
  • Место должно находиться на том же массиве суши, что и ваша начальная дварфийская цивилизация.

Подробнее о важности этих характеристик см. Начальное место.


Начальные рекомендуемые критерии поиска

Искать можно вручную, а можно с помощью утилиты Find embark location в нижней части экрана. (При отдалённом и приближённом виде карты отображаются разные кнопки; щелчок левой кнопкой мыши приближает карту, щелчок правой кнопкой закрывает открытое меню или отдаляет карту — вам нужен отдалённый вид.)

После завершения поиска и нахождения совпадений нажмите Esc, чтобы просмотреть результаты. Любой регион, в котором найдено полное совпадение, будет обозначен на карте зелёным прямоугольником или X, а близкие частичные совпадения — жёлтым прямоугольником или красными X. Щелчок по одному из них приблизит карту и аналогичным образом покажет непосредственно места для высадки (в ASCII-режиме частичные совпадения вместо этого обозначаются жёлтыми X). На приближенной карте уже существующие поселения будут показаны красными прямоугольниками или ; поселения вашей дварфийской цивилизации будут показаны белыми прямоугольниками или пурпурными , если открыт список цивилизаций.

Кнопка Choose origin civilization на отдалённой карте показывает список дварфийских цивилизаций этого мира. Выбор одной из них переместит карту к её столице, обозначит все её поселения синим контуром (без контура в ASCII-режиме), а также покажет численность населения и количество поселений. Можете выбрать любую, желательно недалеко от выбранного вами места.

Кроме того, при размещении области высадки (кнопка Embark) можно изменить её размер с помощью кнопок-стрелочек в левом верхнем углу экрана. Зона размером 4×4 (по умолчанию) обычно является разумным выбором, однако размер можно, чтобы избежать нежелательного биома или снизить нагрузку на вычислительные возможности вашего компьютера.

Возможные причины частичных совпадений:

  • Окружение "Calm" встречаются редко; вместо этого можно попробовать "Wilderness".
  • Почва "≤ Deep" не включает "very deep"Bug:12171; можно попробовать поставить "N/A", но убедитесь, что хотя бы часть зоны содержит почву (глина и песок также считаются почвой).
  • "No" для Aquifer (любого типа) означает отсутствие водоносного слоя на всей зоне высадки; однако даже если на некоторых клетках он есть, на других его может не быть. Если вы всё же высадитесь в таком месте, запомните, на каких клетках его нет, чтобы впоследствии копать вниз именно на той части карты.

Вам не обязательно искать идеальное место, но если не удаётся найти место, на котором вы готовы высадиться, всегда можно создать новый мир. Если место вас устраивает, переходите к следующему шагу.

Навыки и снаряжение

По желанию: Тщательная подготовка

Если вы хотите сами подобрать каждому дварфу индивидуальные навыки и выбрать нужное снаряжение для своей экспедиции, то выбирайте пункт Prepare for the journey carefully и прочитайте раздел Preparing carefully для подробностей. Это не является обязательным. Кроме того, тщательная подготовка мало что меняет в долгосрочной перспективе, особенно если у вас ещё нет опыта и вы не знаете, что именно следует изменять.

Перед вами должен появиться экран Prepare for the Journey. У вас есть следующий выбор:

  • Play Now!
  • Prepare for the journey carefully

Кроме того, справа отображаются различные настройки. Для своей первой крепости вы можете польностью отключить врагов, переключив настройку Enemies на Off. Выбор Play Now! начнёт игру с набором снаряжения по умолчанию, который обеспечивает вас всем необходимым и позволяет не тратить время на настройку навыков и снаряжения. Можете спокойно выбирать этот вариант.

Начальная крепость

Начало игры. В этом примере дварфы будут прокапывать входной туннель в скале справа.

Итак, повозка с вашими дварфами прибыла в назначенное место. Вы обнаружите своих дварфов, кучкующихся вокруг повозки, полной припасов, где-то в середине вашей карты. Немедленно нажмите Space, чтобы приостановить игру, если она ещё не приостановлена.

Осмотритесь вокруг

Пока не снимайте игру с паузы. Осмотритесь с помощью wasd. Перемещайтесь вверх и вниз на несколько уровней по Z с помощью колеса мыши. Приближать и отдалять изображение можно с помощью Ctrl+Колесо мыши. Наводите курсор на разные клетки (тайлы), чтобы привыкнуть к обозначающим их символам. Если вы заблудились, нажмите F1 (или Fn-F1 на некоторых системах), чтобы вернуться к повозке. (Позже вы можете назначить дополнительные горячие клавиши, чтобы быстро перемещаться к другим интересующим вас местам.) Обратите внимание на особенности рельефа, типы растительности, различные горные породы (если они просматриваются). Если вы выбирали карту с рекой, найдите где она расположена. Есть ли на карте ещё источники воды? Изучите местность вокруг своей будущей крепости получше, прежде чем углубитесь под землю.

В левом нижнем углу нажмите кнопку u информации о юнитах, чтобы увидеть список ваших дварфов. На вкладке Others можно посмотреть диких животных, которые могут находиться поблизости.

Кнопка Stocks в верхней части экрана показывает предметы, принадлежащие вашей крепости.

Слева появляются кнопки различных списков уведомлений.

Ваша повозка служит первоначальным местом сбора дварфов. Поскольку начать вы должны были в незамерзающем, спокойном биоме (с низкой дикостью), не являющемся злым, непосредственной опасности возникнуть не должно. Однако если по какой-либо причине территория вокруг повозки окажется небезопасной, немедленно назначьте другую зону встреч (см. Временная общественная зона ниже).

Управление дварфами

Прежде всего следует помнить, что в большинстве случаев вы не сможете напрямую управлять своими дварфами, как вы это делаете управляя персонажем в какой-нибудь RPG. Вместо этого вы указываете, что нужно сделать, наделяете дварфов рабочими обязанностями, а они уже сами начинают трудиться по своему усмотрению.

Некоторые задачи имеют более высокий приоритет. Например, если дварфу нужно поесть, он вернётся рыть тоннель только когда подкрепится и не раньше. Также возможно назначить такую работу, которую дварф не сможет выполнить. Например, вы обозначили прокопать тоннель, но ни у одного из дварфов нет в обязанностях шахтёрской работы или у вас отсутствуют кирки, в этом случае ваше указание останется невыполненным, а игра не всегда подскажет вам почему это произошло.

Так что вашей задачей будет выдавать дварфам детальный список дел и устанавливать им рабочие обязанности, а они уже сами будут решать, как эту работу выполнять и какие материалы использовать (например, выбирать тип каменных поделок).

Упорный труд

Утилиты

Возможно, вы заметили, что интерфейс управления дварфами немного неудобен в использовании. Для этой цели существует несколько утилит (для Windows и большинства систем Linux):

  • Dwarf Therapist может значительно упростить управление работами, особенно когда дварфов станет в двадцать раз больше, чем сейчас. Она позволяет группировать и сортировать дварфов по нескольким параметрам, а также отображает их предпочтения, настроение и многое другое.
Основная статья: Labor

Рабочие обязанности — это способ определить, какие типы задач разрешено выполнять дварфу. Когда дварфы бездействуют, это может быть связано с тем, что вы не назначили им никакой работы, либо с тем, что ни одному из бездействующих дварфов не разрешено выполнять назначенные вами типы задач. Например, если вы обозначили область для раскопки, но ни у одного из дварфов не включена работа шахтёра, все они просто будут сидеть без дела, игнорируя обозначенную область добычи, поскольку считают, что это не их работа.

Работы назначаются дварфам в группах, называемые рабочими нарядами (work details). Откройте меню работ в левом нижнем углу, чтобы увидеть все стандартные рабочие наряды и назначенные им обязанности.

К счастью, вам не нужно назначать дварфа на каждую отдельную работу в игре: для рабочих нарядов можно установить Everybody does this, чтобы любой бездействующий дварф мог взяться за такую работу.

Раз уж вы здесь, установите для рабочих нарядов Hunters и Fisherdwarves значение Nobody does this. Дварфы с включёнными этими рабочими нарядами будут постоянно находиться снаружи, пытаясь выполнять соответствующие работы, а пока что вы не хотите, чтобы дварфы в одиночку бродили по местности, где их могут убить (к тому же они не будут заниматься ничем полезным, например переноской грузов).

Кроме того, стандартный набор снаряжения включает три кирки, поэтому для большей эффективности убедитесь, что у двух дварфов включён рабочий наряд Miners.

По мере выполнения работ дварфы приобретают навыки в соответствующих областях, благодаря чему начинают работать быстрее или производить более качественные предметы. Обратите внимание, что любой неподготовленный дварф может выполнять любую работу при наличии необходимого снаряжения и материалов; просто делать это он будет хуже.

Стандартные рабочие наряды содержат все необходимые для самого начала крепости обязанности, однако в этом руководстве будут рассмотрены и другие рабочие обязанности. Имейте в виду, что в какой-то момент вам придётся назначить следующие обязанности, создав собственные рабочие наряды:

Категория Обязанности
Farming/Related Wood Burning
Metalsmithing Furnace Operating
Metalsmithing Armoring
Metalsmithing Weaponsmithing
Metalsmithing Blacksmithing
Metalsmithing Metalcrafting
Jewelry Gem Cutting

Вглубь земли!

Как обеспечить безопасность дварфов

Как вы уже знаете, вы не можете напрямую управлять своими дварфами. Так как же приказать им зайти в только что выкопанные помещения?

  • Место встреч: Можно назначить зону места встреч внутри новых помещений. Нажмите z и выберите "Meeting Area". Нарисуйте прямоугольник, чтобы создать место встреч, затем нажмите "Accept". См. также страницу о зонах для получения дополнительной информации.
  • Склады (см. ниже): Склады указывают вашим дварфам, куда складывать вещи. Создайте склад для всего, и дварфы начнут перетаскивать туда все ваши предметы.

Уважающие себя дварфы живут под землёй, плюс там довольно безопасно, не то что на поверхности. Поэтому вам нужно научиться выкапывать тоннели и лестницы.

Решите, где вы построите главный вход. Как правило, вам захочется как можно быстрее завести всех дварфов и припасы в защищённую область. Лучшая стратегия — разместить вход рядом с повозкой, чтобы ускорить перенос всех припасов внутрь.

Меню приказов на копание позволяет выбирать области для раскопки. Нажмите на кирку в нижней части экрана или m. Существует несколько способов копать:

  • Копание (m) удаляет сплошной грунт от пола до потолка (естественные "стены") на выбранном уровне, оставляя поверхность из камня или почвы (также называемую естественным полом). Это не действует в областях без естественных стен (например, на поверхности или в уже раскопанных областях).
  • Канал (u) удаляет естественные (каменные/земляные) полы и создаёт склон (▲) на уровне ниже. Обратите внимание, что на текущем уровне вы увидите стрелку вниз (▼), обозначающую склон на уровне ниже. (Убедитесь, что область ниже ещё не исследована, то есть окрашена в чёрный цвет).

Чтобы указать область для копания:

  1. Нажмите m, чтобы открыть меню приказов на копание.
  2. Нажмите m, чтобы выкапывать на том же уровне, или u, чтобы рыть канал ниже.
  3. Нарисуйте прямоугольную область, которую хотите выкопать.
  4. После снятия игры с паузы (Space) шахтёр начнёт раскапывать эту область.
Разница между копанием и рытьём каналов. Добыча создаёт пустое пространство на том же уровне, где был отдан приказ. Канал создаёт пустое пространство на уровне ниже, удаляя пол и уровни соединяются восходящими/нисходящими склонами.
Рытьё канала

Помните, что рытьё канала может быть опасно. Если вы не уверены в своих действиях, не копайте яму глубже одного z-уровня. В яме глубиной в несколько уровней, только на самом нижнем уровне будет восходящий склон, которого недостаточно, чтобы выбраться из ямы. (В некоторых обстоятельствах дварфы могут вскарабкаться, но полагаться на это не стоит.)

Глубина ямы: 1 уровень  2 уровня  2 уровня 
Земля       ____       __ __       __ _ 
                            
                            
                                 

На этой схеме показан поперечный разрез (вид сбоку) ям шириной 1×1 и глубиной в 1 уровень, 2 уровня, а также правильный способ глубиной 2 уровня. Внешний вид "нисходящих склонов" может сбивать с толку, поскольку такого объекта не существует — стрелка вниз обозначает склон на уровне ниже. Дварфы в первой яме могут подняться по склону на уровень земли и выбраться, тогда как дварфы во второй яме вообще не могут воспользоваться склоном. Третья яма позволяет дварфам снова выйти на поверхность, поскольку два склона смещены относительно друг друга и образуют непрерывный склон. Выкапывать вход с уровня поверхности — один из немногих случаев, когда вам вообще понадобится рытьё канала.

Для входа также можно использовать лестницы, но склоны позволяют повозкам въезжать в вашу крепость.

Если ваша повозка находится рядом с утёсом или холмом (вообще говоря, рядом с любым перепадом уровней), вы можете просто разметить туннель через m в утёсе, чтобы создать вход. Если повозка окружена ровной местностью, выкопайте канал на поверхности 3×3 с помощью m-u, чтобы создать нечто вроде ямы с склонами по краям, затем спуститесь на один уровень с помощью c (или используйте колёсико мыши) и прокопайте одну из стен ямы (с помощью m), чтобы создать вход.

Выкопайте коридор шириной в одну клетку и длиной как минимум 10 клеток, а лучше около 20. Это будет ваш входной коридор.

Ваш вход определяет границу между безопасной и защищённой внутренней частью крепости и большим, опасным внешним миром. Желательно, чтобы это был ваш единственный вход, чтобы вам приходилось защищать только один проход. Несколько устаревшее видео-руководство по началу строительства крепости можно найти здесь. (Обратите внимание, что оно относится к v0.34.11, а не к v53.16, поэтому некоторые части могут быть неточны для текущей версии.)

Дополнительные шахтёры

Копание идёт быстрее, если им занимаются несколько дварфов. По умолчанию только у одного дварфа включена работа шахтёра, но это довольно легко изменить:

  • Нажмите y, чтобы открыть меню работ, и выберите "Miners" в левой части.
  • Выберите дварфа, который не занят ничем особенно полезным (подойдёт какой-нибудь чистильщик рыбы, позже на эту роль у вас может появиться бесполезный крестьянин).
  • Поставьте галочку рядом с дварфом, чтобы включить для него работу шахтёра.
  • Зайкройте меню с помощью Esc или правой кнопки мыши.

В следующий раз, когда вы разметите область для добычи, оба ваших шахтёра должны начать работать (если только они не заняты чем-то другим).

Примечания:

  • Каждому шахтёру требуется кирка. В стандартном наборе стартового снаряжения есть 3 кирки. Если вы хотите назначить более трёх шахтёров, вам придётся выковать дополнительные кирки (о ковке рассказывается далее в этом руководстве). Для большинства начальных крепостей двух шахтёров достаточно, однако дополнительные шахтёры подстрахуют от перебоев в работе (например, когда шахтёр решает поспать) и ускорят работы. На данном этапе вам не понадобится больше двух шахтёров, но после расширения крепости их число стоит увеличить.
  • Если вы копаете коридор шириной в одну клетку, с одного конца одновременно может работать только один шахтёр.
  • Работы Mining, Wood cutting и Hunting взаимоисключающие — у дварфа одновременно может быть активна только одна из этих профессий. Поэтому не рекомендуется делать единственного лесоруба шахтёром, поскольку после этого он больше не сможет рубить деревья.

Создаём безопасное жильё

Примерно посередине входного тоннеля выройте комнату размером 5×5 и соедините её с входным тоннелем шириной в 3 клетки. Расширьте также и основной входной тоннель до трёх клеток в ширину от входа в новую комнату до внешнего входа. В конце входного тоннеля выройте небольшую комнату, которая позднее станет вашей основной лестничной шахтой. Через две клетки после неё выройте комнату побольше, которая позднее станет вашим общим складом, и соедините её с лестничной шахтой узким проходом.

Пример планировки, описанной в этом разделе. Проход шириной в 3 клетки — то, благодаря ему торговцы смогут попасть в комнату с торговой площадкой. Обратите внимание, что поворот также должен быть шириной в 3 клетки; в противном случае повозки не смогут попасть в комнату.

Размеры помещений

Помимо доступа повозок (3 клетки в ширину), торгового поста (5×5) и прочих мастерских (3×3), никаких фиксированных площадей, о которых вам следует беспокоиться, нет. Минимальный размер ограничивается интенсивностью движения по вашим туннелям (дварфам может начать приходиться карабкаться друг через друга) и необходимым пространством для помещений (складов, столов/стульев, домашнего скота). Практический максимальный размер ограничивается временем, необходимым на копание помещений, особенно если они работают в камне, а не в почве (копать почву значительно быстрее). На большинстве карт под уровнем земли имеется как минимум один слой почвы — именно в нём вы сейчас копаете, — но по мере углубления вы достигнете камня (если ещё не достигли), и копание станет медленнее. В большинстве крепостей даже основные коридоры никогда не требуется делать шире 3 клеток, и крайне редко встречается необходимость иметь более 3 клеток лестницы на этаж. Лестница размером 3×3 на этаж (9 лестниц!) — абсолютный перебор для чего угодно, кроме столиц возрастом 20 лет с населением в 300 жителей. Для большинства тоннелей в вашей крепости будет достаточно ширины в 2 клетки, а многим хватит всего 1 клетки. Для складских помещений вполне разумно выдалят пространтво 11×11. Однако для редких типов складов, кабинетов и небольших столовых вполне подойдут помещения поменьше. Спальни простолюдинов не обязательно делать больше, чем требуется для размещения желаемой мебели.

Безопасность при добыче

Во время добычи старайтесь не прорваться в воду. Дварфы обычно плохо плавают и вряд ли смогут спастись из подземного наводнения. Однако вполне безопасно копать рядом с подземными водами, если между ними оставить хотя бы одну клетку "стены". Также можно копать на один z-уровень ниже водоёма (например, под рекой), но вам придётся назначать каждую клетку отдельно, поскольку игра автоматически отменяет копание на вновь открывшихся "влажных" клетках (клетка считается влажной, если она прилегает к клетке с водой, независимо от того, находятся ли она выше или со стороны).

Также учтите, что вода может течь по диагонали:

   .      .   
   .      ..   
 безопасно затопит  

Склады

Не храните трупы, отходы, камень и древесину на складах общего назначения. Позже вы сможете изменить настройки этого склада: щёлкните по нему, чтобы открыть меню склада, затем нажмите "Custom". Старайтесь не забывать возвращаться сюда и отключать/запрещать соответствующие типы предметов по мере создания для них специализированных складов.

Склады очень важны. Именно сюда ваши дварфы будут относить вещи на хранение, когда те не нужны в другом месте. Чтобы создать склад общего назначения как ваше первое хранилище:

  1. Нажмите p, чтобы открыть меню складов.
  2. Нарисуйте прямоугольник и нажмите "Accept".
  3. Нажмите "Custom", чтобы изменить типы предметов, которые принимает склад. Включите всё, кроме Corpses, Refuse, Stone, Gems и Wood. Для этого сначала нажмите "All" в левом верхнем углу, чтобы включить всё, затем по очереди выберите каждый тип, который хотите исключить, и нажмите "None" в верхней центральной части экрана. Это запретит все предметы данного типа.
  4. Esc или дважды нажмите правой кнопкой мыши, чтобы выйти из меню складов.

После выхода из меню складов и снятия паузы вы должны увидеть, как дварфы убегают относить всё с вашей повозки в новую складскую область. Позже, если захотите, вы сможете изменить типы предметов, принимаемых складом: нажмите p, щёлкните по складу и измените его настройки, как описано выше — например, разрешите Gems, когда у ваших дварфов появится больше времени для переноски выкопанных самоцветов на склад.

Особенно важно не допускать древесину, камень, отходы и трупы на склад общего назначения, поэтому стоит ещё раз проверить, что все эти типы отключены в настройках склада. Если не исключить их из этого склада, он быстро заполнится, из-за чего мастерские начнут захламляться, когда дварфы не смогут складывать туда предметы.

На каждой клетке склада может храниться только один предмет (в некоторых случаях стак предметов) или контейнер с предметами (ящик, бочка, мешок). Определенные категории предметов хранятся в определенных контейнерах, в то время как некоторые категории вообще нельзя хранить в контейнере. К сожалению, узнать, какие предметы можно поместить в контейнер, а какие нет, можно только на собственном опыте или в соответствующих статьих вики. К счастью, дварфы сами стараются сложить вещи по контейнерам, если есть свободные, как правило вам об этом думать не нужно. Для целей данного руководства будет достаточно создать склад с указанными настройками и предоставить дварфам делать всю остальную складскую работу, создавая специализированные склады по мере необходимости.

Лестницы

Вверх, вниз, вверх/вниз: типы лестниц

В Dwarf Fortress каждый z-уровень состоит из пола и стены (или "пространства между этажами"). Запутанно названные лестницы "вниз" и "вверх" никак не связаны с направлением, в котором могут перемещаться существа; лестницы вниз пронизывают пол, а лестницы вверх — стены. Лестницы вверх/вниз пронизывают и стену, и находящийся под ней пол. (см. изображение слева)

Когда вы назначаете выкапывание лестницы, на верхнем уровне появится лестница вниз, на всех внутренних уровнях — лестницы вверх/вниз, а на нижнем уровне — лестница вверх.

Выкопайте лестницу в комнате, которую вы вырыли для лестничной шахты (после коридора для повозок): нажмите mt, щёлкните по полу комнаты, чтобы начать лестницу, опуститесь на один уровень и снова щёлкните, чтобы завершить назначение лестницы. Это создаст лестницу вниз на верхнем уровне и лестницу вверх на уровне ниже. Чтобы позднее продолжить копать вниз, можно поверх этой лестницы назначить лестницу (m-t) ещё глубже. Пока что выкопайте только один уровень.

Так будут выглядеть разные типы лестниц сбоку.

Временная общественная зона

Выкопайте ещё одно помещение размером 5x5 или даже больше и используя клавишу i выделите зону и назначьте её как m Meeting Area. Разметка похожа на создание хранилищ, с одним только отличием, что здесь сначала размечается зона, а потом указывается её назначение. Дварфы без работы будут околачиваться в этой зоне внутри крепости и, таким образом, меньше подвергаться опасности. Хотя если занять дварфов переноской вещей, то времени отдыхать у них не будет

Могильник

Избегайте появления зловоний

Снаружи, недалеко от входа в крепость, нужно устроить могильник — Refuse. Это тип хранилища, и создаётся он по ранее описанному методу. Нажимаете p, затем выбираете тип хранилища r — Refuse и выделяете зону под него, размером не менее 5х5 клеток. Размещение могильника на открытом воздухе позволит вам избежать появления miasma (зловоний), которые негативно влияют на настроение дварфов. В будущем вам придётся расширить это хранилище, так как оно быстро забивается трупами разных вредителей. Если вы заметите, что всякие отбросы начали появляться на вашем главном складе, нажмите q, наведите курсор на хранилище и убедитесь с помощью s, что в установках выключен refuse. Также на хранилище отходов можно временно складывать трупы (corpse), пока Вы не построите кладбище. Но после перенесите в скором будущем трупы в гробы: если не захоронить дварфов должным образом — появятся призраки

Рубка леса

Создайте ещё одно хранилище снаружи крепости, только уже для леса: p — wood. Так как оно будет временным, не нужно делать его слишком большим, достаточно будет 5х3, в сумме 15 клеток. Позже вы перенесёте его поближе к мастерской своего плотника.

Нажмите q, наведите курсор на свою повозку и нажмите x, чтобы разобрать её. В результате повозка будет разобрана, а вы получите несколько единиц древесины. Разрушение других строений делается подобным образом.

Также дайте указание срубить десяток деревьев недалеко от входа в крепость, используя команду d-t и выделяя прямоугольную область. Не нужно выделять слишком много деревьев, иначе дровосек потратит массу времени, чтобы вырубить их все, и не будет заниматься никакой другой работой.

Пастбища

Если у вас есть травоядные животные, например те, которые тянули вашу повозку, им необходимо питаться травой, иначе они вскоре погибнут без еды. Поэтому вам нужно создать зону для пастбища. Нажмите i, выделите участок с травой снаружи крепости и обозначьте его как Pen/Pasture. Далее следует нажать N и выбрать из списка животных, которых вы хотите туда перенести. Сделайте участок размером 10х10 или даже больше, чтобы там хватало травы и они не вытоптали её всю.

Земля-кормилица

Пора приступать к созданию фермы для дальнейшего пропитания крепости. Надеемся, вы выбрали место в котором присутствует слой почвы. В противном случае вам придётся проводить орошение, чтобы каменная поверхность покрылась плодородным илом.

Найдите уровень с почвой, для этого с помощью k получите информацию о клетках карты, если тайл содержит один тип почв, то здесь можно делать ферму. Прокопайте помещение для будущей фермы, чтобы доступ к нему был только изнутри крепости.

Теперь используйте клавишу b, чтобы создать farm plot размером 3х3. Разметка некоторых строений и конструкций отличается от разметки области копания/рубки, хранилищ или различных зон. Вместо выбора области из угла-в-угол здесь используются клавиши umkh для задания ширины и длины участка. Поэтому жмите umkh и создавайте поле размером 3х3 в только что выкопанном помещении.

Если вы ошиблись и создали сначала поле меньшего размера, то вы можете отменить его создание с помощью клавиш q- навести на поле — x. Можно оставить и несколько маленьких полей, но тогда вам придётся задавать настройки для каждого.

Не забудьте активировать у одного из дварфов работу "Farming (Fields)", иначе поле никогда не будет создано.

С помощью Esc выйдите из меню и дождитесь, когда дварф-фермер создаст поле. Как только появится поле, нажмите q и наведите курсор на поле, чтобы попасть в его настройки. Вам нужно будет указать выращивать plump helmet круглый год. Нажимайте по очереди a, b, c, d и каждый раз выбирайте в списке культур Plump Helmets. Передвигаться по списку можно с помощью клавиш +, -, выбирать нужную культуру Enter. Таким образом, поле у вас не будет простаивать.

Дизайн вашей первой крепости

В этом руководстве планировка крепости представляет собой центральную лестницу, уходящую в глубь земли и различные помещения вокруг неё на каждой глубине, где каждый подземный уровень имеет свою специализацию (уровень ферм, уровень мастерских, уровень спален и т. д.). Не обязательно следовать этим советам, можно планировать крепость по своему усмотрению. Главное, чтобы все системы жизнеобеспечения находились под землёй, чтобы дварфам не приходилось лишний раз выходить на поверхность. Если у вас первые слои содержат почву, то вам придётся забираться поглубже, чтобы раздобыть камень и руду. Спальни и столовые лучше размещать на уровнях вырубленных в каменных породах, так как каменные стены и полы можно будет отшлифовать и покрыть гравировкой, это добавит дварфам положительных мыслей. Коридоры делайте широкими, в 2-3 клетки, чтобы дварфы не мешали друг другу ходить (при встрече в коридоре шириной в 1 клетку, один дварф ложится на пол, а второй через него перепрыгивает).

Мастерские

Уровень −1: Мастерские и сопутствующие склады вокруг них.

Сделайте лестницу, чтобы спуститься на уровень ниже (с помощью d-i) и создайте вокруг неё четыре комнаты размером 5x5. Здесь будут расположены четыре мастерских: механика Mechanic's workshop, каменщика Stoneworker's workshop, плотника Carpenter's workshop и ювелира Jeweler's workshop.

Используйте b-w для постройки мастерских, выберите место для мастерских в центре помещений и материалы для их постройки. Если вы ещё копаетесь в почве и не добрались до слоя камня, то используйте дерево (для этих мастерских материал не критичен). Оставшееся место вокруг мастерских используйте под соответствующие хранилища: (wood для Carpenter's workshop, stone для Stoneworker’s workshop и Mechanic's workshop и gem для Jeweler's workshop.

Если какая-нибудь из конструкций получила статус "suspended", используйте q, чтобы возобновить строительство. Это может произойти из-за какого-нибудь камня, который мешает строительству. Если у вас произошла подобная ситуация, прочтите следующий параграф руководства про свалку для мусора.

Слишком хороши для черновой работы

Определённые виды работ могут быть весьма важными для начальной крепости. Поэтому стоит отключить менее важные работы, например hauling, у дварфов имеющих высокие навыки в stoneworker, architecture, carpentry, mechanics. Пусть эти дварфы работают над созданием кроватей, дверей и компонентов ловушек, пока остальные таскают камни и чистят полы.


Так как у вас появился новый склад древесины рядом с мастерской, можно убрать прежний склад на поверхности. Используйте p-x для удаления склада, и дварфы перенесут древесину в новое хранилище.

Теперь вы должны дать задание своему каменщику сделать стол и одно кресло/стул. Для этого нажмите q, наведите курсор на Mason’s workshop и нажмите a (Add new task). В появившемся списке выберите "Construct rock Table", а затем снова жмите a и выберите "Construct rock Throne". Если к этому моменту вы ещё не разжились камнем, то сделайте эти предметы в мастерской плотника Carpenter’s workshop.

Свалка для мусора

Не путайте свалку для мусора с могильником. В могильник сваливаются останки животных, кости, трупы и он является источником зловоний. Мусорная свалка — это место, в которое дварфы приносят предметы, помеченные вами на выброс. Это могут быть любые вещи, даже ценные, главное, что вы их пометили как мусор. Можете расценивать свалку как способ перенести нужный предмет в нужное место.

Создайте i активную зону 1х1, то есть размером в одну клетку, где-нибудь неподалёку от мастерских каменщика и механика и укажите, что это garbage Dump. В отличие от обычных хранилищ, где каждая клетка может вместить лишь определённое количество предметов, на свалке может уместиться абсолютно любое количество. Поэтому мы и отвели под свалку всего одну клетку. Это обязательное условие, потому что вам может понадобиться какой-то предмет на свалке и его будет намного легче найти в списке.

Нажмите d-b, чтобы зайти в меню массовой пометки мусора (dump/forbid) и выберите параметр dump. Затем выделите область, в которой лежат ненужные камни. После этого дварфы перенесут эти камни на свалку. Предметы, попавшие на свалку считаются запрещёнными к использованию. Для того, чтобы разрешить их использовать, нужно опять зайти в меню d-b, выбрать c, навести курсор на свалку и подтвердить выбор. Предметы на свалке можно разрешать/запрещать по одному, для этого нажмите k, наведите курсор на свалку и жмите f (если предмет в скобочках, он запрещён, если скобок нет, то разрешён).

Поздравляем! Теперь вы знаете, как создавать свалки и отдавать команду отнести туда мусор. Теперь вы на голову выше любого новичка. Иногда у людей уходят недели, чтобы понять механизм создания свалок.

Торговая площадь

Постройте торговую площадь Trade Depot используя b — D в помещении 5х5, которое мы выкопали недалеко от входа. Сюда будут прибывать караваны с товарами и здесь вы будете торговать с ними. Не забудьте проверить достижимость площади для повозок каравана (через меню D).

Встречаем переселенцев

Some migrants have arrived.

Скоро к вам придут несколько переселенцев, если уже не пожаловали. Обычно приходит от 5 до 15 мигрантов в первые 2 волны, которые происходят где-то во время второго и третьего сезонов. См. эту страницу для получения рекомендаций по приему мигрантов.

Спальни

До этого момента ваши дварфы, вероятно, спали на земле или каменном полу крепости. Без кроватей дварфы постепенно становятся несчастными, хотя в кратсрочной перспективе это терпимый эффект. Кровати можно делать только из дерева, поэтому не забудьте указать еще несколько деревьев для вырубки, если у вас кончаются брёвна.

Планировка жилых помещений во многом зависит от личных предпочтений и представлений об эстетике самого игрока. Хотя здесь обсуждаются несколько полезных планировок, есть множество других вариантов. В общем, старайтесь, чтобы спальни располагались близко к лестнице, а коридоры были шириной не менее двух тайлов, чтобы уменьшить толкучку.

Место

Поскольку шум, создаваемый некоторыми работами (особенно копанием и рубкой леса), может беспокоить спящих дварфов, следует избегать выполнения этих работ в пределах 8 клеток от спящего дварфа (см. статью про шум для подробностей). Есть два способа сделать это:

  • Размещение спален в конце коридора длиной не менее 8 клеток позволит избежать большей части шума (при условии, что вы избегаете шумных работ непосредственно над или под спальнями).
  • Расширение вашей крепости вниз на несколько z-уровней (9 уровней от поверхности гарантированно защитят от шума наверху), хотя лестницу 3x3 требует придётся раскапывать подольше, чем расширение одноклеточный проход.

Оба варианта работают одинаково хорошо, если вы заботитесь о том, чтобы не потревожить спящих дварфов. В конечном счете, выбор зависит только от того, как вы хотите, чтобы ваша крепость выглядела.

Планировка

Из-за ограниченных ресурсов новой крепости создание общежития часто является лучшим краткосрочным решением. Тем не менее, вы также можете и сразу установить отдельные спальни для дварфов.

Преимущества отдельных спален:

  • Дварфы счастливее со своей спальней и мебелью.
  • Отдельные комнаты могут увеличить богатство крепости.

Плюсы общежития:

  • Общежития легче обустроить и расширить (необходима только одна комната, и каждому дварфу требуется только одна кровать).
  • Спящие дварфы гораздо реже подвергаются нападению, когда рядом с ними находятся другие дварфы.
  • В одном общежитии может спать любое количество дварфов. Напротив, только один дварф может спать в индивидуальной спальне (дварфы не могут спать в спальне другого дварфа, даже если есть свободные кровати).
  • Требуется гораздо меньше кроватей — например, в крепости из 50 дварфов одновременно будет спать около 5 дварфов (в среднем). Таким образом, в общежитии редко требуется более 10 кроватей, в то время как для отдельных спален потребуется 50 кроватей.
  • Даже когда все кровати заняты, дварфы все равно будут спать в общей зоне общежития. Это удобнее, чем дварфы, дремлящие где попало по всей крепости.

На данный момент проще всего создать общежитие (и начать переходить к отдельным комнатам в любой момент).

Строения

Закажите столько кроватей, сколько вам нужно в плотницкой мастерской (для общежития должно быть не более 3 или 4). Кровати ставятся в очередь с помощью q-a-b в мастерской и строятся с помощью b-b. (Пока ваш склад мебели ещё не заполнен, дварфы будут таскать туда кровати по мере их завершения, и пока кровать там не окажется, она будет доступна для постройки.)

Обустройство общежития:

  1. Выкопайте пустую комнату в выбранном вами месте.
  2. Как только у вас будет готова кровать, поставьте её в середине комнаты (ближе к концу от входа).
  3. Используйте q, чтобы выбрать кровать, и r, чтобы превратить ее в спальню. Измените размер комнаты, пока она не заполнит выкопанную область (расположите кровать подальше от входа, чтобы избежать расширения комнаты в коридор). Если вы решите, что вам не нравится положение кровати, уберите ее с помощью q-x и поставьте снова.
  4. Нажмите d, чтобы превратить комнату в общежитие (в меню должно быть написано d: Dormitory <Y>)

Как только вы построите больше кроватей, вы можете разместить их в той же комнате. Вам не нужно отмечать их как общежития, если они уже находятся в этой зоне.

Пример личных спален (с мебелью, обсуждаемой ниже)

Обустройство отдельных спален:

  1. Выкопайте небольшую комнату для каждой кровати (размер и форма на ваше усмотрение, но обычно лучше всего зайдействовать от 2 до 4 тайлов).
  2. Разместите каждую кровать в комнате, когда будете готовы.
  3. Используйте q-r, чтобы пометить кровать как спальню.

Вы должны увидеть Current owner: Nobody в меню. Дварфы в конечном итоге займут свободные спальни — вам не нужно назначать каждого дварфа в определенную спальню.

Знать и администрация

Нажмите клавишу n, чтобы попасть в меню знати и администрации Nobles and administrators. Вам обязательно нужно назначить кого-либо на должности: broker, bookkeeper и manager.

  • Managerменеджер (или управляющий) позволит вам ставить в очередь рабочие заказы, что значительно упростит управление вашим производством.
  • Bookkeeperсчетовод (или казночей) позволит вам вести подсчет предметов на экране z, чтобы вы знали, что у вас есть, а чего нет.
  • Brokerброкер (или торговый представитель) необходим для торговли с караваном, как только он прибыл на ваш торговый склад.

Управляющий и счетовод

Лучше всего назначить на все эти три должности вашего лидера экспедиции (expedition leader). Ничего страшного, что эти обязанности лягут на одного дварфа, они не отнимут у него много времени.

Пока вы находитесь на этом экране, выделите бухгалтера и установите через s высочайшую точность подсчета — "Highest Precision". Это поможет быстрее обучить счетавода и убедиться наличии нужных припасов в вашей крепости.

Подробное описание экрана z см. в Stocks.

Брокер

Брокер и счетовод должен быть разными дварфами, чтобы брокер не был слишком занят ведением учёта, чтобы разговаривать с торговцами, когда прибывает торговая делегация.

Не парьтесь по поводу должности chief medical dwarf (главный врач). Он потребуется только когда вы создадите больницу, но это выходит за рамки данной статьи. Когда закончите с этим гайдом, загляните в статью Healthcare.

Офисы

Некоторые административные должности (manager и bookkeeper) требуют наличия офиса для своей работы. Если управляющий не имеет офиса, то он ничего не будет делать, хоть и был назначен на эту должность.

Экран знати. Красный текст становится белым, как только назначается офис.

Ранее по руководству вы должны были поставить в очередь производства стол и трон в своей мастерской каменщика, и они уже должны быть готовы.

  1. Выкопайте комнату рядом со своими спальнями или складами (минимум 1х3, не более 5х5).
  2. Поместите в него мебель с помощью b-c (стул) и b-t (стол).
  3. Подождите, пока дварфы установят мебель.
  4. Используйте q, чтобы выбрать стул/трон (не стол), выберите "Make Throne Room or Study" ru (r), подберите размер комнаты, а затем назначьте (a) стул руководителю экспедиции (который должен быть и вашим счетоводом, и менеджером).
  5. Нажмите n, чтобы убедиться, что красные надписи требования помещений напротив должностей исчезли (если так, [REQUIRE] перестанет быть красной).

Мебель

Названия разные, суть та же

Как вы могли заметить, некоторые предметы могут называться по-разному в зависимости от своего материала — каменные кресла и деревянные стулья тому наглядный пример, хотя функционально это одно и то же. Если вы не можете что-то сделать, потому что не располагаете нужным материалом, то стоит лишний раз залезть в руководство — вот список мебели с различными наименованиями.

Кровати являются примечательным исключением — они делаются только из дерево.

На этой стадии можно переходить к производству мебели. В принципе, задания на её производство можно вручную установить в конкретных мастерских, но раз уж у вас появился менеджер, то почему бы не дать ему попрактиковаться?

Выберите экран менеджера j-m, нажмите q для создания нового задания, и напечатайте "bed" — система сама сузит список до единственного пункта "construct bed". Укажите количество 4 (или больше, если уже определились с тем, куда будете их ставить) и после этого выберите четыре стола, восемь стульев и четыре двери. Убедитесь, что вы выбрали материал, который у вас есть — камень или дерево подойдут для всего (кроме кроватей), поэтому используйте все, что у вас есть на ваших складах. Если хотите, вы также можете поставить в очередь несколько сундуков из дерева (chest) или камня (coffer) и шкафов (cabinet) (которые можно использовать в спальнях, если вы оборудуете отдельные спальни). Столы и стулья отправятся в столовую, о которой мы сейчас и поговорим.

Пищеблок

Над жилым сектором, прямо возле лестницы, создайте ещё 3 помещения. Одно под склады еды, одно для Dining room (столовой) и одно для Kitchen (кухня). Кухня позволит готовить блюда. Под кухню сделайте помещение размером 5х5. а вот под склад еды и столовую нужно отвести гораздо больше места, например 10х10. В будущем столовую и склад придётся расширять ещё больше, поэтому оставьте свободное место хотя бы с одной стороны.

Обеденный этаж со столовой (справа), кухней (сверху), складом (слева), рыбной лавкой, мясницкой и дубильной (снизу).

С помощью b-w-z кухню по центру комнаты 5x5. Затем используйте p-f и создайте склады еды вокруг кухни, а также отдельный большой. Так как у вас появился специальный склад для еды, нужно отключить хранение еды в вашем главном хранилище. Переместитесь на уровень с главным хранилищем, нажмите q, наведите на него курсор, нажмите settings, чтобы зайти в настройки, и отключите еду — disable Food. Нажмите z и выберите вверху Kitchen, затем запретите использовать растения для приготовления пищи через c, C, напротив них должно гореть Cook, и разрешите использовать для изготовления алкоголя Brew, где это возможно. Алкоголь также нужно запретить использовать при приготовлении еды, дварфы с большей пользой употребляют его в чистом виде. Использование алкоголя поварами можно разрешать лишь в том случае, если ваши склады забиты спиртным, а другой еды просто нет. Если вы планируете заняться рыбалкой, то вам понадобится мастерская Fishery (рыбная лавка), где дварфы будут чистить рыбу, чтобы сделать её пригодной для готовки на кухне. Для охоты или просто убоя животных нужно будет построить Butcher's shop (мясницкая), где мясник будет разделывать туши. Рыбную лавку и мясницкую можно поставить за кухней или основным складом еды, например. В проход к мясницкой нужно будет поставить дверь, чтобы зловония от разлагающихся останков не распространялись по крепости и не раздражали дварфов. На подстранице хранилища вы можете получить дополнительную информацию о тонкой настройке складов для наиболее эффективного их использования. Но пока можете спокойно пропустить это и перейти к следующему разделу.

Размещение предметов обстановки

Как только будут произведены предметы обстановки, вам нужно разместить их по комнатам с помощью команды build. Разместите стулья (c) и столы (t) в столовой. Если хотите, вы можете добавить двери для красоты (они могут быть полезны, если что-то начнет гнить в помещениях рядом). Если вы создали сундуки и шкафы, вы можете добавить их в каждую комнату, если хотите, но это сейчас не к спеху.

Общественный зал

Используйте q на одном из столов, только что установленных вами в столовой, разметьте эту область как комнату и перенастройте её в общественный зал. Это приведет к тому, что незанятые дварфы будут собираться в столовой. Собирайте бездельников в центре поселения, а рядом разместите рычаги подъёма моста на случай опасности. Если захотите, то можете удалить созданное при высадке место сбора и любые другие места сбора, созданные вами ранее (с помощью i-x).

Пополнение припасов

Враждебная местность

Прежде чем включить охоту или рыбалку, изучите экран units, чтобы увидеть, есть ли какие-либо опасные твари, из-за которых вашим охотникам/рыболовам стоит беспокоиться. При охоте в особенности, вам может понадобиться часто проверять этот экран.

Используйте z (экран статуса), чтобы проверять уровень припасов. Сколько еды и выпивки у вас осталось? У вас на данный момент есть только неприготовленная пища и выпивка, которую вы привезли с собой, но вскоре вы сделаете ещё. Если вы испытываете нехватку пищи, вы можете назначить сбор некоторых растений с поверхности, забить несколько животных или назначить рыбалку или охоту, что поможет вам продержаться некоторое время. И для охоты, и для забоя животных требуется Butcher's shop (мясная лавка).

Пивоварение и приготовление пищи

После сбора первого урожая толстошлемника, запускайте постоянный процесс изготовления алкоголя. Также неплохо начать готовить еду, чтобы дварфы перестали есть сырые продукты. Повара быстрее тренируются на приготовлении easy meal (простых блюд), однако больше удовольствия дварфы получают от lavish meal (праздничных блюд). Поэтому сначала готовьте простые блюда, а после того, как повара поднимут свой навык достаточно высоко, переходите на более сложные блюда. Для приготовления easy meal нужно два ингредиента (сырое мясо/растения/алкоголь), для fine meal три, и для lavish meal четыре. Приготовленная еда будет называться соответственно "biscuit", "stew" или "roast".

Экономия ресурсов

Некоторым вещам для изготовления требуется только дерево (например, кровати и древесный уголь), а для изготовления других можно использовать очень доступный материал вроде камня. Поэтому лучше делать всё, что возможно, из камня. Например, вы можете делать деревянные столы и сундуки, однако каменные столы и сундуки ничем не отличаются от них и сэкономят вам массу древесины. В дальнейшем, когда у вас появится больше ресурсов, вы всегда сможете избавиться от каменных предметов, заменив их на другие, более ценные материалы.

Чтобы поток алкоголя не иссякал, нужно изготавливать бочки или каменные горшки. У вас будет несколько пустых бочек, так как дварфы успеют осушить несколько из взятых в дорогу, но вам нужно будет больше. Намного больше бочек. Разметьте участок для вырубки деревьев, чтобы ваш плотник мог начать производить деревянные бочки (Wooden Barrel). Также можно поручить кому-либо из дварфов работу Stonecrafting и в Craftsdwarf's workshop сделать заказ на производство rock pot (каменных горшков). Делайте как можно больше, бочек постоянно будет не хватать. Периодически проверяйте запасы еды и выпивки на экране запасов с помощью клавиши z. Хоть приготовленная еда (на складе) и алкоголь не портятся, нет никакой необходимости иметь 2000 бочек с дварфийским вином. Умножьте население вашей крепости на 10 и вы получите необходимый минимум запасов еды и алкоголя. Если запасы тают на глазах, через меню Designation через команду Gather Plants, отметьте участок для сбора плодов с растений на поверхности, дайте команду на убой нескольких из ваших животных, начните охотиться или рыбачить, или увеличьте количество ферм. Как раз сейчас пришло время создать дополнительное поле 3x3. Задайте в настройках поля выращивать sweet pod весной и летом, cave wheat или pig tail (на ваш выбор) осенью, и plump helmet зимой. Наличие нескольких видов сельскохозяйственных культур позволит разнообразить меню ваших дварфов и этим поднимет им настроение.

Место для хранения

Настройка хранилищ

Посмотрите подраздел статьи, посвящённый хранилищам, для получения дополнительной информации по оптимизации использования ваших складов. Эти указания совсем необязательны к выполнению, просто объясняют, как лучше управлять своими запасами.

Начните производить деревянные ящики, с их помощью ваши запасы будут занимать намного меньше места на складах. В то время как в бочках/горшках хранят еду, в ящики складываются все остальные предметы. Ящики уменьшают объём работ по переноске товаров, так как за раз удаётся отнести намного больше предметов, это очень пригодится при торговле. Поэтому продолжайте рубить лес, ящиков нужно много и их всегда не хватает.

Следим за ситуацией

Дальнейшее развитие

К этому моменту у вас должен быть создан главный вход, а также фермы, основные склады, могильник (для отходов) и торговая площадка. Также у вас должны быть построены мастерские каменщика, механика, плотника и ювелира, окружённые соответствующими складами и зоной для сброса мусора (лишнего камня). Также вам следует иметь обставленную столовую с кухней, винокурней и складом для пищи, жилую зону с меблированными комнатами и офис. Также выберите кого-нибудь на руководящие должности, и опционально стоит иметь мастерскую рыболова, мясницкую, мастерские ремесленников и прочие. Таким образом, у вас есть все компоненты для минимальной, но функционирующей крепости! Следующие шаги сделают её безопаснее и защищённей, организуют производство металла, а затем и подготовку войск.

Ловушки

Начните изготавливать механизмы в Mechanic's workshop. Для начала сделайте десяток, и используйте их для создания камнепадных ловушек, которые нужно будет разместить у входа в крепость используя клавиши b-T. Только убедитесь, что вы не блокируете путь к торговой площади! После этого сделайте несколько клеток и ещё больше механизмов для создания клеток-ловушек, которые нужно разместить прямо за камнепадными ловушками. Ловушки остановят засаду, однако воры и похитители практически всегда проходят сквозь них. (Чтобы справляться с этими засадами, см. следующий раздел охранные животные.) В дальнейшем продолжайте увеличивать количество ловушек. В идеале у вас должно быть достаточно клеток-ловушек, чтобы обезвредить большую часть гоблинов, чтобы вашим военным оставалось только добить их.

Помните, что ловушки непроходимы для повозок караванов (хотя вьючные животных проходят в полной безопасности). Ниже приведены несколько способов избежать этого:

Простая стратегия, наиболее полезная на поверхности, где захватчики могут приходить с любой стороны — под землей, это менее полезно (захватчики не повылезают из стен).

Легенда: На этой и на следующей диаграмме ловушки представляют собой синие символы ^ (^), а также зеленые . и красные . (.) обозначают землю и пол пещеры.

Более сложная конструкция, но также чрезвычайно эффективная (лучше всего использовать под землей). Большинство захватчиков выберут самый короткий путь, прямо через ловушки. Её также можно расширить, чтобы сделать более широкое скопление ловушек с более длинным обходным маршрутом.

Это относительно легко реализовать, если у вас уже есть коридор шириной в 3 тайла — просто выкопайте от него небольшую петлю и расставьте ловушки на старом отрезке.

Обратите внимание, что это необходимо только тогда, когда караваны не могут добраться до вашей торговой площади из-за ловушек — если же она не находится за коридором, то вы можете безопасно класть ловушки сплошным слоем — граждане крепости не триггерят ловушки.

Если вы поместили ловушку на место, куда не собирались, удалить её можно с помощью t-x или q-x.

Сторожевые животные

Создайте два пастбища размером 1x1 у входа в вашу крепость, с одной и с другой стороны, с помощью клавиши i. В настройках зон, используя клавишу N назначьте на каждое из пастбищ собаку или другого хищника. Эти животные обнаружат воров, когда они попытаются проникнуть в крепость. Не ставьте на охрану ценных животных, так как их быстро убивают при нападении на крепость. Старайтесь не использовать для этих целей самок, их лучше приберечь для размножения (убедитесь, что у вас остаётся хотя бы один самец для разведения).

Подъёмный мост

При засаде или осаде вы скорее всего решите закрыть вход в крепость, держа гоблинов снаружи, пока ополчение не соберётся и прибудет по тревоге. Тогда стоит построить подъёмный мост (b-g), чтобы запечатать ваш вход. Используя клавиши w, a, d или x, задайте ему подъём в правильном насправлении; мост также может просто выдвигаться (прятаться) вместо того, чтобы подниматься, образуя барьер — тогда можно вражеские стрелки смогут стрелять через открытый проём.

Поставьте подъёмный мост на пути к торговому посту. Это поможет вам защитить от непрошеных гостей как торговый караван, так и вашу крепость. Поставьте рычаг (b-T-l) возле зоны встреч и подключите его к мосту, нажав q на рычаге. (Всего для этой связи потребуется 3 механизма.)

Металлургия

Уровень −2: Пример размещения кузницы, плавилен и склада руды.

На уровень ниже ваших мастерских, вокруг центральной лестницы, выкопайте ещё четыре помещения размером 5х5. Три из них будут заняты под плавильни (b-e-s), а ещё одна будет кузницей. Вокруг плавилен и кузни разметьте территорию под склады металлических слитков bars. На этих складах будет храниться топливо — кокс и древесный уголь, а также металлические слитки. В будущем вам нужно будет значительно увеличить территорию под эти склады. Неподалёку выкопайте большое помещение и создайте склад для руды. Для этого отметьте участок для stone stockpile, затем жмите q чтобы изменить настройки settings и запретите все виды камней кроме руды. И, наконец, зайдите в настройки вашего главного хранилища, которое находится на верхнем этаже крепости и используя q отключите в настройках хранение слитков (Bars). Хранение камня на этом складе мы уже отключали и значит руда уже была запрещена для хранения здесь.

Пережигание древесины

Рядом с Сarpenter’s workshop и складом древесины выкопайте ещё одно помещение и постройте Wood furnace (b-e-w). В этой печи вы сможете перерабатывать древесину в древесный уголь и пепел (для мыла). В Dwarf Fortress есть две формы угля, которые используются в качестве топлива в металлургии: charcoal (сожженная древесина) и coke (переработанный каменный уголь). Они полностью взаимозаменяемы. Если в дальнейшем вы обнаружите залежи угля lignite или bituminous coal, то о древесном угле можно будет забыть. А пока приступайте к изготовлению топлива для металлургической деятельности. Если вы не найдете угля на своей карте, вам придется либо копать до магмы, либо делать древесный уголь из дерева для работы кузниц и плавильных печей, но по началу не сильно беспокойтесь об этом.

Копание

"Что же я нашёл?"

Когда вы натыкаетесь на какую-либо горную породу, появляется надпись "You have struck xxxxxxx". Те, кто незнаком с геологией, могут быть озадачены множеством наименований минералов и их назначений. В Dwarf Fortress вы никогда не найдёте "iron ore", а только magnetite или limonite, которые на самом деле и являются железными рудами. Если вы не знаете, что эти руды содержат железо, то вам и в голову не придёт начать выплавлять из них это самое железо. Руды обычно выглядят в горных породах как £, а после того как они были выкопаны, значок меняется на *, только цвет может отличаться. Пользуйтесь руководством по горным породам для не-дварфов, чтобы понять, что именно вы обнаружили.

Начинайте искать залежи металлов. Возможно, вы уже нашли какую-то руду, когда копали различные помещения. В этом случае вам останется лишь продолжить выработку. Если вы ещё ничего не нашли, начинайте геологическую разведку с целью обнаружения руд, минералов и самоцветов. Копайте вглубь и во все стороны от центральной лестницы, и вам должна улыбнуться удача. При нахождении damp stone или warm stone не рекомендуется продолжать копать в этом направлении, так как существует опасность, что вашу крепость зальёт водой или магмой.

Топливо

Нашли ли вы каменный уголь или нет, вам необходимо будет сжечь древесину, чтобы получить хотя бы одну единицу древесного угля. Если вы нашли каменный уголь (lignite или bituminous coal), запустите в плавильне процесс переработки его в кокс, используя древесный уголь. Теперь вы можете жечь кокс, чтобы получить ещё кокс из каменного угля и так далее. Поставьте процесс получения кокса на повтор. Для начала достаточно одной плавильни, но как только к вам прибудет группа иммигрантов (если этого уже не случилось), вы сможете загрузить этим заданием остальные плавильни. Не сдавайтесь при поисках каменного угля. Покопайте немного, и если вы начали терять терпение — пережгите ещё древесины в древесный уголь, переплавьте руду и сделайте оружие. Если вы решили положиться на древесный уголь в качестве топлива, вам потребуется много дерева. В таком случае, выкопайте другую комнату рядом с печью для склада древесины. Возможно, лучше будет просто снести плавильню, заменить её печью и создать новый склад древесины ниже зоны выплавки. И наконец, отметьте больше деревьев для рубки.

Ковка

Альтернативная энергия

Если вы не найдёте каменный уголь, вам придётся жечь дерево в древесный уголь или копать до самого дна карты, чтобы найти магменное море, которое даст энергию для магменных плавилен и магменных кузниц. Поиск магмы может быть осложнён по различным причинам, которые вам ещё предстоит обнаружить, так что будьте готовы к некоторым проблемам, если вы двинетесь в том направлении. Жечь дерево для получения древесного угля — неплохой выбор в краткосрочной перспективе.

Когда вы выплавите некоторое количество металлических слитков из руды, и у вас будет древесный либо каменный уголь, вы можете приступить к ковке металлических предметов. Вот несколько подсказок, что сделать в первую очередь:

  1. Кирки — вы можете начать только с одной киркой, что ограничит число ваших шахтёров одним дварфом. К этому моменту вам, вероятно, захочется иметь больше шахтёров. Сделайте несколько кирок и включите работы в шахтах у некоторых иммигрантов. Не имеет значения, из какого металла сделаны кирки, по крайней мере, пока они используются для копания, так что даже медь отлично подойдёт.
  2. Оружие — вообще-то, кирки — неплохое оружие, но тут могут возникнуть проблемы, когда вы попытаетесь вооружить дварфов использующимися в шахтах кирками. Лучше сделать несколько топоров. Они одинаково хорошо валят деревья и врагов в лёгкой броне. Для начала хватит около 5 штук.
  3. Броня — начните делать кольчугу, шлемы, поножи, затем латные рукавицы и сапоги, по 3 штуки каждых для начала. Также сделайте несколько щитов из дерева (поскольку материал щита не имеет значения для защиты). После того, как у вас есть все необходимое, вы можете добавить к этому breastplate (но для их изготовления требуется 3 слитка металла, и они не покрывают столько, как кольчужная рубашка). Важно отметить, что кольчужные рубашки защищают верхнюю часть ноги, а также туловище и руки, а высокие ботинки защищают голень. Поскольку у дварфов нет колен (по крайней мере, с точки зрения боя), высоких сапог и кольчужных рубашек достаточно, чтобы покрыть ноги ваших дварфов.

Сталь — лучший из обычных металлов для брони и большей части оружия, но, возможно, вам потребуется кое-какое вооружение до того, как вы сможете выплавлять сталь. Железо хорошо подходит для этой цели, бронза — тоже. Медь не идеальна, но всё же лучше, чем вообще никакой металлической брони/оружия. В дальнейшем вы сможете разжиться некоторым количеством гоблинита.

Огранка самоцветов и поделки

К этому моменту, вы уже должны добыть самоцветы, так что заставьте вашего ювелира заняться их огранкой. Обычно используются в торгове в первый год, затем полезны для украшения дорогих предметов. В первый год стоит покупать только нужные вещи. Поделки из камня, произведённые вашим ремесленником, также могут быть хорошим товаром. Единственная проблема в том, что их нужно делать в большом количестве (50+), потому что сами по себе они не особо дорогие. Если вы выберете этот путь, вам, возможно, нужно будет выделить ремесленную мастерскую и ремесленника, чтобы он занимался этим непрерывно. К счастью, не похоже, что у вас когда-нибудь закончится камень.

Придерживаемся плана

Немного отвлечёмся

Допустим, один из ваших дварфов превратился в легендарного ткача. Должны ли вы теперь сажать плантации pig tail и строить для него ткацкую мастерскую? Нет! Пусть тащит свою задницу в Smelter и плавит металл, или делает ещё что-то в рамках вашей индустриальной стратегии развития, даже если у него нет навыков работы в этой области. Не распыляйте свои усилия. Вы сможете использовать его уникальные способности позже, когда сможете себе позволить разнообразие в промышленности.

Металлургия будет вашим главным мотором экономики, а огранка драгоценных камней (и, возможно, изготовление каменных ремесленных поделок) поможет вам на первоначальном этапе накопления богатства. Это значит, вам понадобятся шахтёры, носильщики, кузнецы и сталевары. Все дварфы должны заниматься этими четырьмя вещами, кроме тех, кто задействован на ключевых работах по жизнеобеспечению крепости: военные, изготовление ловушек, приготовление еды, фермерство и т. д.

Богатство и вторжения

Не до жиру — быть бы живу

Изготовление слишком большого количества всякого добра — спусковой крючок для изнуряющих гоблинских засад, с которыми вашим слабовооруженным военным придётся разбираться. Титаны тоже начнут атаковать вас при достижении определённого уровня богатства. По этой причине не тратьте время на выплавку золота или украшение крепости гладкими стенами с гравировками. Большая часть изготовленных вначале предметов должна иметь острые режущие края.

Вы можете наткнуться на золото и подобные ценные металлы. Не поддавайтесь искушению загрузить ваши печи и кузницы заданиями на изготовление ценных металлических изделий! Пока у вас не будет сформированного отряда военных, полностью укомплектованных бронёй и оружием, ваши плавильни и кузницы не должны делать ничего, кроме выплавки дешёвых материалов типа угля, железа, чугуна и стали, если это возможно, а также изготовления оружия и брони. Выплавка стали всё равно ненамного увеличивает богатство вашей крепости, но, по крайней мере, вы можете колоть и бить врагов до смерти сталью. Из золота же оружия не получится.

Войска

Ваши военные — важная часть обороны крепости. Если вы не планируете полностью отрезать себя от внешнего мира, вам потребуется хоть какая-нибудь армия. Раз вы достигли этой точки развития, у вас должно быть достаточно дварфов для прохождения "курса молодого бойца". Найдите по крайней мере 5 дварфов, которые не заняты чем-то действительно важным. Если у вас не хватает дварфов, или вы пока не хотите с этим заморачиваться, просто пропустите этот раздел и возвращайтесь сюда позже. Не затягивайте с созданием армии: вам она особенно понадобится, когда население крепости достигнет 80 дварфов. (Почему? Узнаете…) Когда будете готовы к созданию армии, прочитайте руководство по армии и Military quickstart.

Что дальше?

Поздравляем! Если вы выполнили все указания, то у вас должна была получиться крепость, которая в состоянии обеспечить себя самым необходимым, и теперь вы можете начать экспериментировать и изучать различные интересные аспекты игры. Ждите нашествие гоблинов, забытых тварей, титанов, драконов, гигантов и прочих существ, которые будут нарушать ваш покой. Это неотъемлемая часть веселья.

Вот некоторые вещи, которые почти всегда нужно сделать в крепости:

  • Изготовить гробы и устроить кладбище или гробницы для умерших дварфов и их питомцев;
  • Построить госпиталь;
  • Построить колодец;
  • Начать производство одежды, чтобы заменять износившуюся;
  • Построить тюрьму для дварфов-нарушителей;
  • Построить храм. Возможность дварфов общаться с божеством, может снижать показатель стресса. Его отсутствие может дать плохие мысли;
  • Настроить уровни тревоги, чтобы гражданские дварфы уходили в безопасное место при нападения и осаде крепости.

Вот некоторые вещи, которыми часто занимаются при увеличении населения крепости:

Вы также можете прочитать руководство по режиму крепости и множество прочих полезных страниц вики, которые могут подкинуть вам идей о том, чем можно заняться дальше.

Вы вольны в выборе своего стиля игры. Некоторые игроки специально не создают ловушек для обороны своей крепости, некоторые начинают заниматься мегапроектами сразу же после начала игры, некоторые никогда не копают вглубь земли, а создают наземный замок или город (как какие-нибудь людишки или, прости господи, эльфы). Кто-то справляется с врагами устраивая наводнения или полностью изолируя себя от внешнего мира. Кому мало обычных способов получения удовольствия, могут устроить себе особые испытания или обратить свой взор на одну из модификаций игры. На самом деле Нет единственно "правильного" способа играть в DF.

Обратная связь

Если вы хотите обсудить данную статью, сделать замечания или предложения, пишите на странице обсуждений этой статьи или в этом разделе форума.


Новичкам
Об игре - Руководства - Установка игры - FAQ
Быстрый старт в Режиме крепости - Быстрый старт в Режиме приключений
Режим крепости - Режим искателя приключений (Управление)
Где ещё получить информацию?