Butcher: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
мНет описания правки
Нет описания правки
 
(не показаны 22 промежуточные версии 2 участников)
Строка 1: Строка 1:
{{устарело}}{{Skill
{{Skill
| color      = 6:0
| color      = 6:0
| skill      = Мясник
| skill      = Butcher
| profession = [[Farmer]]
| profession = [[Farmer]]
| job name  = Butchery
| job name  = [[Butchery]]
| graphic    = [[File:farmer_sprite_icon.png]]
| tasks      =
| tasks      =
* Забой не прирученных домашних [[animal|животных]]
* Забой не прирученных домашних [[animal|животных]]
* {{tooltip|Extract from a dead animal|разделка паразитов}}
* {{tooltip|Extract from a dead animal|разделка паразитов}}
* Отлов мелких животных
* Отлов мелких животных
| workshop = [[Butcher's shop|Лавка мясника]]
| workshop =  
* [[Butcher's shop|Лавка мясника]]
| attributes =
| attributes =
* Strength
* {{bn-ru|Strength|Сила}}
* Agility
* {{bn-ru|Agility|Ловкость}}
* Endurance
* {{bn-ru|Endurance|Выносливость}}
* Kinesthetic Sense
* {{bn-ru|Kinesthetic Sense|Координация}}
| effect =
* Скорость работы
}}
}}


'''Мясники''' делают грязную работу, разделывая [[corpse|туши]] животных для получения [[meat|мяса]], [[fat|сала]], [[skin|шкур]], [[bone|костей]] и [[skull|черепов]] в лавке мясника — [[Butcher's shop]]. Опытные мясники разделывают туши животных (убитых на охоте) быстрее.
'''Мясники''' делают грязную работу, разделывая [[corpse|туши]] животных для получения [[meat|мяса]], [[fat|сала]], [[skin|шкур]], [[bone|костей]], [[skull|черепов]] и [[Prepared organs|других]] продуктов в лавке мясника — [[Butcher's shop]]. Опытные мясники разделывают туши животных быстрее.


Поймать живое наземное животное - задача для дварфа с навыком [[trapper]] и [[animal trap|ловушкой для зверей]]. Это касается только мелких [[vermin|созданий]], для больших тварей вам потребуется [[Hunter]] или [[Trap#Cage_Trap|Cage Trap]], но охотник скорее всего убьет животное и оттащит тушу к мяснику.
== В режиме крепости ==


Забой и разделка туш происходит в [[butcher's shop]], но только если там есть животное, предназначенное для забоя и разделки, или подходящий труп где-нибудь на складе, куда он попадает после охоты или боя.
Работа мясника подразделяется на две категории: '''{{tt|butchering|разделка}}''' и '''{{tt|slaughtering|убой}}'''. В результате получаются одинаковые продукты, но из разных объектов — разделываются мертвые дикие существа (и занимает значительное время), в то время как на убой идут живые прирученные/дрессированные существа (и происходит он мгновенно).


Забой и разделка разного ручного зверья делается:
Забой и разделка разного ручного зверья делается:
* по ключу {{key|z}}, {{key|enter}} на вкладке животных (Animals tab), и после {{key|b}} чтобы пометить животное "на убой".  
* по клавише {{key|z}}, {{key|enter}} на вкладке животных (Animals tab), и после {{key|b}} чтобы пометить животное "на убой".  
* выделить находясь в режиме осмотра {{K|v}}, зайти на страницу свойств {{K|p}} и нажать {{K|s}} для постановки в очередь на забой. Снимается флаг той же кнопкой.
* выделить находясь в режиме осмотра {{K|v}}, зайти на страницу свойств {{K|p}} и нажать {{K|s}} для постановки в очередь на забой. Снимается флаг той же кнопкой.
Их статус будет гласить «Ready for slaughter.» - готов к забою. После этого мясник отведёт животное в ближайшую из мясницких и всё будет кончено. Зверье, ставшее чьими-то питомцем (вне зависимости от степени отвратительности твари) забить нельзя, отчего случаются беды большого масштаба, с количеством животных или попытками добычи пищи.


Только прирученные/дрессированные существа могут быть забиты. Если у вас в клетке есть дикое животное, которое вы хотите забить, просто назначьте ему [[Animal trainer|дрессировщика]] и отметьте его для забоя. Дрессировщик накормит животное, приручит его, а после немедленно придет мясник и уведёт на убой. [[pet|Питомцев]] забить нельзя (и с них автоматически спадут отметки на забой).


Все животные имеют примерно одинаковый набор частей, однако количество их может отличаться в десятки раз, в зависимости от размеров животного.
При включенной опции "Auto slaughter" в [[standing orders#Workshop orders|заказах мастерской]], мясник будет отводить животное для забоя в свою лавку. Как упоминалось выше, убой живых животных происходит мгновенно — в тот момент, когда дварф попадает в мастерскую, животное умирает и его тело разделяется на отдельные части. Если в заказах мастерских отключен "Auto slaughter", то вообще ничего не произойдет, поскольку задание "{{tt|slaughter animal|забить животное}}" не может быть назначено вручную в мастерской — только через пометку самого животного.
 
Если включено "Auto butcher" включен, то любой подходящий труп, находящийся либо на складе, либо в пределах площади в 43 [[тайл]]а (на расстоянии 20 тайлов) мясной лавки, будет автоматически поставлен в очередь для разделки. Во время этой работы мясник подбирает труп, тащит его в мастерскую, а затем медленно обрабатывает его на отдельные части со скоростью, зависящей от уровня навыка и [[clutter|захламленности]] мастерской (что может занять много времени для особенно крупных существ таких как [[forgotten beast|забытые твари]]). Если [[Ambusher|охотник]] успешно убил свою цель, он притащит тушу прямо в подходящую мясную лавку, но если ваш мясник в данный момент не работает, носильщики, скорее всего, переместят труп из мастерской на склад.
 
Некоторые исключительно [[Size|большие]] виды [[vermin|вредителей]], в частности [[creepy crawler|жуткие ползуны]], также могут быть забиты на небольшое количество мяса. Любая пойманная живность автоматически ставится в очередь для разделки: дварф будет отнесёт [[animal trap|ловушку для животных]] с вредителем в мясную лавку и разделает его внутри, как будто это туша. Только живых неприрученных вредителей можно разделать, дварфы не будут убивать [[tame|прирученных]] или собирать [[remains|останки]].
 
Дварфы не будут разделывать трупы разумных существ (из-за {{token|EAT_SAPIENT_OTHER|ethics|UNTHINKABLE}} [[ethics|этики]]), а также трупы прирученных существ — их можно лишь отправить на забой, пока они живы.
 
Тип и количество объектов, добываемых в результате убийства существа, сильно различаются, поскольку не все существа имеют одинаковые органы. Подробно список результатов разделки указан на странице для каждого разделываемого существа.
 
Обратите внимание, что, хотя в мясницкой также есть задача "Extract from dead animal", для этого требуется определенный тип живых пойманных в ловушку вредителей. Поймать живое наземное животное — задача для дварфа с навыком [[trapper]] и [[animal trap|ловушкой для зверей]]. Извлекает [[Extract|экстракт]] не мясник, а [[Animal dissector|потрошитель животных]].
 
==Режим приключений==
Как разделать тушу в [[adventurer mode|режиме приключений]]:
 
# Если труп находится в вашем инвентаре, бросьте его {{k|d}} или экипируйте, {{k|r}} убрав его.
# Если труп находится на земле, встаньте на тот тайл, где он лежит.
# Возьмите режущий инструмент или сбросьте его на тот же тайл. Это может быть любой объект с острыми краями (т.е. имеет [[Attack type|тип атаки]] EDGE), такой как лезвие [[Weapon|оружия]] и [[Tool|инструмента]], [[Bolt|болты]] и [[Knapper|сколотые камешки]].
# Нажмите {{k|x}}, чтобы открыть меню действий. Затем выберите "{{k|b}}utcher", нажмите {{k|→}} и выберите тушу, которую вы хотите разделать, нажмите {{k|→}} еще раз и выберите инструмент, который вы хотите использовать.<br />[[File:Butchery_adv_action_menu.PNG]]
 
Затем персонаж приступит к разделке тела, бросая все продукты разделки на один тайл с собой.
 
Также обратите внимание, что маленьких животных, таких как [[raven|вороны]], нельзя разделать.
 
Инструмент, используемый для разделки, покрывается [[blood|кровью]] разделываемой туши. Стоит помнить, что кровь [[Titan|некоторых]] [[Forgotten beast|существ]] может вызвать [[Syndrome|весёлые]] последствия.


==Польза от прокачки навыка==
==Польза от прокачки навыка==
Навык мясника влияет только на скорость забоя, что имеет значение только при необходимости разделать множество туш прежде чем те [[rot|протухнут]]. Помните, что мясницкие очень легко [[clutter|захламляются]], так как 1 животное может состоять из десятков единиц продуктов и даже сотен. Старайтесь расположить рядом с мясницкой действительно просторный склад как для отбросов, так и сырых кож, мяса, органов и сала. Для защиты от [[miasma|миазмов]] лучше сразу расположить мастерскую за [[door|дверью]] или шлюзом.
Навык мясника влияет только на скорость забоя, что имеет значение только при необходимости разделать множество туш прежде чем те [[rot|протухнут]]. Помните, что мясницкие очень легко [[clutter|захламляются]], так как 1 животное может состоять из десятков единиц продуктов и даже сотен. Старайтесь расположить рядом с мясницкой действительно просторный склад как для отбросов, так и сырых кож, мяса, органов и сала. Для защиты от [[miasma|миазмов]] лучше сразу расположить мастерскую за [[door|дверью]] или [[Floodgate|шлюзом]].


== Техническая информация ==
Конечно, размещение бойни снаружи предотвратит все миазмы, порожденные гниением, но дварфы не будут убирать несъедобные части, если только в глобальных приказах не указано "gather refuse from outside" ({{k|o}}-{{k|r}}-{{k|o}}).
<!-- Информация ниже внесена на 40d и скорее всего устарела.
== Техническая информация ==


Тушка любого животного может быть подобрана и разделана, по умолчанию. Избавить от такой участи может только статус «NOT_BUTCHERABLE» в [[creature tokens|raw object data]]. Если обозначение гласит «BUTCHERABLE_NONSTANDARD», то НЕЛЬЗЯ забить/разделать убитого в бою, но МОЖНО если сделать, как описано ниже.
Тушка любого животного может быть подобрана и разделана, по умолчанию. Избавить от такой участи может только токен {{token|NOT_BUTCHERABLE|c}} в [[raw-файл]]е. Если обозначение гласит BUTCHERABLE_NONSTANDAR, то НЕЛЬЗЯ забить/разделать убитого в бою, но МОЖНО если сделать, как описано ниже.


Когда животное разделают проворные руки Мясника, всегда получится:
Когда животное разделают проворные руки Мясника, всегда получится:
* Один череп '''[[skull]]''', вне зависимости от того сколько там было голов на самом деле. Животинки без голов и этого не дадут - следите за пометкой «NOSKULL» в основных данных по объекту.
* Один череп '''[[skull]]''', вне зависимости от того сколько там было голов на самом деле. Животинки без голов и этого не дадут - следите за токеном {{token|NOSKULL|c}} в основных данных по объекту.
* Одну шкуру '''[[skin]]''', если шкура вообще есть, опять же следим за пометкой «NOSKIN».
* Одну шкуру '''[[skin]]''', если шкура вообще есть, опять же следим за пометкой {{token|NOSKIN|c}}.
* Никакого жира '''[[fat]]''', пока не будет прописано что он у животного есть! Вообще-то - он почти всегда есть, так что все путем и следим за пометкой «FAT».
* Никакого жира '''[[fat]]''', пока не будет прописано что он у животного есть! Вообще-то - он почти всегда есть, так что все путем и следим за наличием значения "FAT".
* Куски мяса '''[[meat]]''' пропорционально размерам зверюшки, если вообще мясо присутствует в конструкции. Смотрим на «NOMEAT» , и, не найдя, глядим на «SIZE».
* Куски мяса '''[[meat]]''' пропорционально размерам зверюшки, если вообще мясо присутствует в конструкции. Смотрим на {{token|NOMEAT|c}}, и, не найдя, глядим на {{token|BODY_SIZE|c}}.
* Несколько бесполезных обрубков '''[[chunk]]s''' - тут все как с мясом.
* Косточки '''[[bone]]s''' числом, зависящим от размера и наличия их вообще, смотрим {{token|NOBONES|c}} и {{token|BODY_SIZE|c}}.
* Косточки '''[[bone]]s''' числом, зависящим от размера и наличия их вообще, смотрим «NOBONES» и «SIZE».


[[Creatures|Существ]], отмеченных как [BUTCHERABLE_NONSTANDARD], нужно сначала [[kennel|приручить]] и только потом отправлять на убой (через меню {{k|z}} — Animals, прокручивая список с помощью {{k|+}} и {{k|-}} и отмечая животных клавишей {{k|b}}).
[[Creatures|Существ]], отмеченных как [BUTCHERABLE_NONSTANDARD], нужно сначала [[kennel|приручить]] и только потом отправлять на убой (через меню {{k|z}} — Animals, прокручивая список с помощью {{k|+}} и {{k|-}} и отмечая животных клавишей {{k|b}}).
Строка 49: Строка 78:
Существ, отмеченных как [NOT_BUTCHERABLE], нельзя отправить на убой. Такая отметка ставится для большинства (если не всех) [[humanoid|гуманоидов]], а также для некоторых других существ.
Существ, отмеченных как [NOT_BUTCHERABLE], нельзя отправить на убой. Такая отметка ставится для большинства (если не всех) [[humanoid|гуманоидов]], а также для некоторых других существ.


Наличие/отсутствие указанных отметок можно посмотреть в файлах профилей существ.
Наличие/отсутствие указанных отметок можно посмотреть в файлах профилей существ.-->
 
==Решение проблем==
Если ваш мясник отменяет работу с сообщением "Needs butcherable unrotten nearby item", проверьте следующее:
 
* Не сгнила ли туша;
* Находится ли туша на складе или в пределах 20 клеток от мясной лавки;
* Достаточно ли большая туша для разделки;{{bug|0874}}
* Не было ли существо разумным;
* Не было ли существо ручным или дресированным;
* Может ли мясник получить доступ к туше и мастерской;
* Не назначена ли с тушей других заданий (например, перетаскивание на склад);
* Не ограничена ли мастерская получением со склада, на котором нет туш.


==Разделка разумных==
==Разделка разумных==
{{mod}}
{{mod}}


В текущей версии игры невозможно разделать разумных существ из-за запретов дварфской [[Ethic|этики]]. Кроме того, в настоящее время игра запрограммирована так, чтобы игрок (независимо от расы или игрового режима) не мог использовать останки убитого разумного существа (т.е. вы не можете есть мясо [[Goblin|гоблинов]] в режиме приключенца, независимо от того, играете ли за дварфа, [[Elf|эльфа]] или [[alligator man|человека-аллигатора]]) {{bug|9171}}. Обсуждение этого вопроса можно найти в [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=161408.90 теме] на [[Bay 12 Forums|форуме Bay 12]].
В текущей версии игры невозможно разделать разумных существ из-за запретов дварфской [[Ethic|этики]]. Кроме того, в настоящее время игра запрограммирована так, чтобы игрок (независимо от расы или игрового режима) не мог использовать останки убитого разумного существа (т.е. вы не можете есть мясо [[Goblin|гоблинов]] в режиме приключенца, независимо от того, играете ли за дварфа, [[Elf|эльфа]] или [[alligator man|человека-аллигатора]]) {{bug|9171}}. Разделка [[Undead|нежити]] этому ограничения не подвержена. Обсуждение этого вопроса можно найти в [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=161408.90 теме] на [[Bay 12 Forums|форуме Bay 12]].
 
Хотя этику можно изменить, чтобы разрешить разделку разумных существ для дварфийской цивилизации, но сами этики играют свою роль только во время [[World generation|генерации мира]], а это значит, что у вас все равно не будет возможности убивать разумных существ в реальном игровом процессе. Единственный способ разделать разумных персонажей и использовать их останки – использование утилиты [[DFHack]], как показано [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=161408.msg7455623#msg7455623 здесь]. Или можно добавить токен {{token|BONECARN|c}}, чтобы есть кости существа, когда его тело окончательно разложится.
 
==Подробный расчет продуктов разделки==
 
Результат разделки рассчитывается для каждой части, для каждого слоя. Каждый слой тканей на части тела рассматривается отдельно, даже если несколько слоев одной и той же части сделаны из одних и тех же материалов.
 
Шаг 1. Считается базовый объем слоя тканей.


Хотя этику можно изменить, чтобы разрешить разделку разумных существ для дварфийской цивилизации, но сами этики играют свою роль только во время [[World generation|генерации мира]], а это значит, что у вас все равно не будет возможности убивать разумных существ в реальном игровом процессе. Единственный способ разделать разумных персонажей и использовать их останки – использование утилиты [[DFHack]], как показано [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=161408.msg7455623#msg7455623 здесь].
Базовый объем слоя тканей основан на том, какой процент объема части тела он составляет (на основе {{token|RELATIVE_THICKNESS|Tissue definition}} слоя по сравнению с <code>[RELATIVE_THICKNESS]</code> всех других слоев), которая зависит от того, какой процент от базового объема всего тела (определяется с {{token|BODY_SIZE|c}}) составляет эта часть тела (на основе {{token|RELSIZE|c}} части по сравнению с <code>[RELSIZE]</code> всех других частей).
 
На данном этапе учитываются только эти аспекты — размеры частей тела, базовый размер тела и относительная толщина слоя ткани по сравнению с другими с его стороны. Такие вещи, как утолщение слоя с увеличением силы, наличие у части тела модификаторов размера и т. д., здесь не учитываются. Важно отметить: они не влияют на относительный базовый объем частей тела в этом расчете.
 
Даже если слой в данный момент отсутствует (например, жир растаял), его заранее определенная относительная толщина все равно учитывается в расчетах — объем мышц на части тела не увеличится внезапно из-за исчезновения жирового слоя или чего-то подобного.
 
Шаг 2. Применяются модификаторы к базовому объему каждого слоя ткани, чтобы получить его модифицированный объем.
Существует несколько различных модификаторов, которые влияют на базовый объём, чтобы получить модифицированный объем. Поскольку эти модификации происходят после того, как был учтен размер, они не влияют на объем/продуктыы любого из других слоев на его части тела или на любых других частях тела.
 
Каждый из этих модификаторов применяется как множитель к базовому объему.
 
=== Модификаторы тела ===
Атрибуты существа {{tt|HEIGHT|высоты}}, {{tt|BROADNESS|ширины}} и {{tt|LENGTH|длины}} служат модификаторами тела. Значения для них могут быть установлены с помощью токена {{token|BODY_APPEARANCE_MODIFIER|c}} (всякий раз, когда этот токен пропущен, значения по умолчанию равны 100).
 
Модификатор = (Высота тела / 100) *(Ширина тела / 100) * (Длина тела / 100)
 
=== Модификаторы частей тела ===
Атрибуты существа {{tt|HEIGHT|высоты}}, {{tt|BROADNESS|ширины}} и {{tt|LENGTH|длины}} служат модификаторами частей тела. Значения для них могут быть установлены с помощью токена {{token|BP_APPEARANCE_MODIFIER|c}} (всякий раз, когда этот токен пропущен, значения по умолчанию равны 100).
 
Модификатор = (Высота части тела / 100) *(Ширина части тела / 100) * (Длина части тела / 100)
 
Если ткани имеют токены {{token|THICKENS_ON_STRENGTH|Tissue definition}} или {{token|THICKENS_ON_ENERGY_STORAGE|Tissue definition}}, применяются модификаторы, основанные на характеристиках существа.
* Если слой имеет только <code>[THICKENS_ON_STRENGTH]</code>, множитель равен Сила/1000 существа.
* Если слой имеет только <code>[THICKENS_ON_ENERGY_STORAGE]</code>, множитель равен Количеству_жира/250 000 существа. Поскольку "нормальный" уровень жира у существа составляет 500 000, добавление этого токена к ткани удвоит количество продуктов разделки этой ткани, поскольку это значение дает множитель х2.
* Если слой и <code>[THICKENS_ON_STRENGTH]</code> и <code>[THICKENS_ON_ENERGY_STORAGE]</code>, множитель — это среднее значение двух множителей вместе взятых и таким образом, множитель равен: (Сила/1000 + Количество_жира/250,000)/2. Это означает, что в некоторых случаях вы можете получить меньшее количество продуктов разделки, имея оба токена, чем один.
 
=== Прочие модификаторы ===
 
Количество слоя, оставшегося после того, как часть его была потеряна, в некоторой степени влияет на объем результат разделки, однако зависимость пока не исследовалась. Предполагается, что оставшийся % слоя используется как модификатор. Однако, точно известно, что когда слой полностью удалён, количество продуктов равно 0, независимо от особых пунктов (см. ниже).
 
Шаг 3. Рассчитывается количество продуктов
Количество предметов, полученных в результате разделки слоя ткани, основывается на простой формуле (однако есть некоторые особые случаи, когда количество предметов может быть другим):
 
Количество продуктов = Модифицированный объем / 25000 (округляется в меньшую сторону).
 
В случаях, когда результат из этого расчета равен 0, могут применяться два особых пункта, основанных на размере части тела и модифицированном объеме ткани:
 
* Для объёма: Если модифицированной объем слоя составляет не менее 260, любой равный 0 результат изменяется на 1.
* Для размера части тела: если размер части тела, частью которой является слой ткани, составляет не менее 260, любой равный 0 результат изменяется на 1. На практике слой может представлять даже крошечную долю единицы объема, и все же по-прежнему дает 1 предмет только потому, что размер части тела составляет 260 или больше.
 
=== Получаемые после разделки предметы ===
 
Какие предметы действительно получаются при разделке слоя ткани, зависит от материала, из которого она сделана. Есть несколько специально закодированных случаев, основанных на токенах материалов — например, материалы с токеном {{token|MEAT|Material definition}} будут давать [[Meat|мясо]], материалы с токеном {{token|BONE|Material definition}} будут давать [[Bone|кость]]. Токен {{token|BUTCHER_SPECIAL|Material definition}} можно использовать для указания получаемого элемента, равного любому конкретному элементу, который вы хотите.
 
На количество предметов совершенно не влияет размер получаемого предмета. Если модифицированный объем слоя достаточно велик, чтобы дать 40 предметов, то все равно получается ли 40 мяса или 40 статуй.
Предметы со стандартными габаритами (например, [[Bar|слитки]], [[Thread|нить]], [[Cloth|ткань]]) производятся с этими стандартными габаритами. Например, с материалом <code>[BUTCHER_SPECIAL:THREAD:NONE]</code>, который имеет модифицированный объем, достаточно большой для получения 10 предметов, будет произведён стак из 10 нитей, каждый элемент которого имеет габариты 15000.
 
=== Дополнительные предметы разделки/NOMEAT, NOBONES и проч. ===
 
Дополнительные предметы разделки вообще не влияют на количество продуктов разделки слоев, связанных с частями тела. Им также не важно, достаточно ли велика часть тела, на которой они находятся, чтобы получить с них хотя бы 1 предмет. Таким образом, дополнительный предметы разделки, прикрепленный к части тела, объем которой меньше 260, все равно выпадет, даже если разделка слоев на этой части тела не должна ничего не дать.
 
Так что токены существ, такие как {{token|NOMEAT|c}}, {{token|NOBONES|c}} и подобные, не влияют на количество предметов при разделке.


==Баги==
==Баги==
* Мёртвое прирученное животное, которое не было забито, нельзя разделать.{{bug|1180}} Включая прирученных животных, умерших от старости, из-за голода или убитых гоблинами.
* Мёртвое прирученное животное, которое не было забито, нельзя разделать.{{bug|1180}} Включая прирученных животных, умерших от старости, из-за голода или убитых гоблинами.
* Дварфы не разбирают на кости скелеты разумных существ.{{bug|1180}}
* Мясные продукты разумных существ нельзя использовать, независимо от этики искателя приключений.{{bug|9171}}
* Некоторые животные могут быть слишком маленькими, чтобы их можно было разделать, например, [[Buzzard|грифы]], [[Rabbit|кролики]] и [[Barn owl|сипухи]]. {{bug|0874}}


==Смотри также==
==Смотри также==
*[[Meat industry]]
*[[Meat industry]]
* [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=178019.0 Оригинальный тред] с расчётами результатов разделки


{{Translation
| dwarven = lokast
| elvish  = uwale
| goblin  = slust
| human  = rashcat
}}
{{Skills}}
{{Skills}}


[[en:Butcher]]
[[en:Butcher]]

Текущая версия от 17:54, 19 августа 2024

Навык: Butcher
Спрайт
Farmer sprite icon.png
Ассоциация  
Профессия Farmer
Название работ Butcher
Задачи Butchery
Tasks
  • Забой не прирученных домашних животных
  • Extract from a dead animal
  • Отлов мелких животных
Мастерская
Атрибуты
  • Strength ru
  • Agility ru
  • Endurance ru
  • Kinesthetic Sense ru
Влияет на
  • Скорость работы

Мясники делают грязную работу, разделывая туши животных для получения мяса, сала, шкур, костей, черепов и других продуктов в лавке мясника — Butcher's shop. Опытные мясники разделывают туши животных быстрее.

В режиме крепости

Работа мясника подразделяется на две категории: butchering и slaughtering. В результате получаются одинаковые продукты, но из разных объектов — разделываются мертвые дикие существа (и занимает значительное время), в то время как на убой идут живые прирученные/дрессированные существа (и происходит он мгновенно).

Забой и разделка разного ручного зверья делается:

  • по клавише z, enter на вкладке животных (Animals tab), и после b чтобы пометить животное "на убой".
  • выделить находясь в режиме осмотра v, зайти на страницу свойств p и нажать s для постановки в очередь на забой. Снимается флаг той же кнопкой.

Только прирученные/дрессированные существа могут быть забиты. Если у вас в клетке есть дикое животное, которое вы хотите забить, просто назначьте ему дрессировщика и отметьте его для забоя. Дрессировщик накормит животное, приручит его, а после немедленно придет мясник и уведёт на убой. Питомцев забить нельзя (и с них автоматически спадут отметки на забой).

При включенной опции "Auto slaughter" в заказах мастерской, мясник будет отводить животное для забоя в свою лавку. Как упоминалось выше, убой живых животных происходит мгновенно — в тот момент, когда дварф попадает в мастерскую, животное умирает и его тело разделяется на отдельные части. Если в заказах мастерских отключен "Auto slaughter", то вообще ничего не произойдет, поскольку задание "slaughter animal" не может быть назначено вручную в мастерской — только через пометку самого животного.

Если включено "Auto butcher" включен, то любой подходящий труп, находящийся либо на складе, либо в пределах площади в 43 тайла (на расстоянии 20 тайлов) мясной лавки, будет автоматически поставлен в очередь для разделки. Во время этой работы мясник подбирает труп, тащит его в мастерскую, а затем медленно обрабатывает его на отдельные части со скоростью, зависящей от уровня навыка и захламленности мастерской (что может занять много времени для особенно крупных существ таких как забытые твари). Если охотник успешно убил свою цель, он притащит тушу прямо в подходящую мясную лавку, но если ваш мясник в данный момент не работает, носильщики, скорее всего, переместят труп из мастерской на склад.

Некоторые исключительно большие виды вредителей, в частности жуткие ползуны, также могут быть забиты на небольшое количество мяса. Любая пойманная живность автоматически ставится в очередь для разделки: дварф будет отнесёт ловушку для животных с вредителем в мясную лавку и разделает его внутри, как будто это туша. Только живых неприрученных вредителей можно разделать, дварфы не будут убивать прирученных или собирать останки.

Дварфы не будут разделывать трупы разумных существ (из-за [EAT_SAPIENT_OTHER:UNTHINKABLE] этики), а также трупы прирученных существ — их можно лишь отправить на забой, пока они живы.

Тип и количество объектов, добываемых в результате убийства существа, сильно различаются, поскольку не все существа имеют одинаковые органы. Подробно список результатов разделки указан на странице для каждого разделываемого существа.

Обратите внимание, что, хотя в мясницкой также есть задача "Extract from dead animal", для этого требуется определенный тип живых пойманных в ловушку вредителей. Поймать живое наземное животное — задача для дварфа с навыком trapper и ловушкой для зверей. Извлекает экстракт не мясник, а потрошитель животных.

Режим приключений

Как разделать тушу в режиме приключений:

  1. Если труп находится в вашем инвентаре, бросьте его d или экипируйте, r убрав его.
  2. Если труп находится на земле, встаньте на тот тайл, где он лежит.
  3. Возьмите режущий инструмент или сбросьте его на тот же тайл. Это может быть любой объект с острыми краями (т.е. имеет тип атаки EDGE), такой как лезвие оружия и инструмента, болты и сколотые камешки.
  4. Нажмите x, чтобы открыть меню действий. Затем выберите "butcher", нажмите и выберите тушу, которую вы хотите разделать, нажмите еще раз и выберите инструмент, который вы хотите использовать.
    Butchery adv action menu.PNG

Затем персонаж приступит к разделке тела, бросая все продукты разделки на один тайл с собой.

Также обратите внимание, что маленьких животных, таких как вороны, нельзя разделать.

Инструмент, используемый для разделки, покрывается кровью разделываемой туши. Стоит помнить, что кровь некоторых существ может вызвать весёлые последствия.

Польза от прокачки навыка

Навык мясника влияет только на скорость забоя, что имеет значение только при необходимости разделать множество туш прежде чем те протухнут. Помните, что мясницкие очень легко захламляются, так как 1 животное может состоять из десятков единиц продуктов и даже сотен. Старайтесь расположить рядом с мясницкой действительно просторный склад как для отбросов, так и сырых кож, мяса, органов и сала. Для защиты от миазмов лучше сразу расположить мастерскую за дверью или шлюзом.

Конечно, размещение бойни снаружи предотвратит все миазмы, порожденные гниением, но дварфы не будут убирать несъедобные части, если только в глобальных приказах не указано "gather refuse from outside" (o-r-o).

Решение проблем

Если ваш мясник отменяет работу с сообщением "Needs butcherable unrotten nearby item", проверьте следующее:

  • Не сгнила ли туша;
  • Находится ли туша на складе или в пределах 20 клеток от мясной лавки;
  • Достаточно ли большая туша для разделки;Bug:0874
  • Не было ли существо разумным;
  • Не было ли существо ручным или дресированным;
  • Может ли мясник получить доступ к туше и мастерской;
  • Не назначена ли с тушей других заданий (например, перетаскивание на склад);
  • Не ограничена ли мастерская получением со склада, на котором нет туш.

Разделка разумных

В текущей версии игры невозможно разделать разумных существ из-за запретов дварфской этики. Кроме того, в настоящее время игра запрограммирована так, чтобы игрок (независимо от расы или игрового режима) не мог использовать останки убитого разумного существа (т.е. вы не можете есть мясо гоблинов в режиме приключенца, независимо от того, играете ли за дварфа, эльфа или человека-аллигатора) Bug:9171. Разделка нежити этому ограничения не подвержена. Обсуждение этого вопроса можно найти в теме на форуме Bay 12.

Хотя этику можно изменить, чтобы разрешить разделку разумных существ для дварфийской цивилизации, но сами этики играют свою роль только во время генерации мира, а это значит, что у вас все равно не будет возможности убивать разумных существ в реальном игровом процессе. Единственный способ разделать разумных персонажей и использовать их останки – использование утилиты DFHack, как показано здесь. Или можно добавить токен [BONECARN], чтобы есть кости существа, когда его тело окончательно разложится.

Подробный расчет продуктов разделки

Результат разделки рассчитывается для каждой части, для каждого слоя. Каждый слой тканей на части тела рассматривается отдельно, даже если несколько слоев одной и той же части сделаны из одних и тех же материалов.

Шаг 1. Считается базовый объем слоя тканей.

Базовый объем слоя тканей основан на том, какой процент объема части тела он составляет (на основе [RELATIVE_THICKNESS] слоя по сравнению с [RELATIVE_THICKNESS] всех других слоев), которая зависит от того, какой процент от базового объема всего тела (определяется с [BODY_SIZE]) составляет эта часть тела (на основе [RELSIZE] части по сравнению с [RELSIZE] всех других частей).

На данном этапе учитываются только эти аспекты — размеры частей тела, базовый размер тела и относительная толщина слоя ткани по сравнению с другими с его стороны. Такие вещи, как утолщение слоя с увеличением силы, наличие у части тела модификаторов размера и т. д., здесь не учитываются. Важно отметить: они не влияют на относительный базовый объем частей тела в этом расчете.

Даже если слой в данный момент отсутствует (например, жир растаял), его заранее определенная относительная толщина все равно учитывается в расчетах — объем мышц на части тела не увеличится внезапно из-за исчезновения жирового слоя или чего-то подобного.

Шаг 2. Применяются модификаторы к базовому объему каждого слоя ткани, чтобы получить его модифицированный объем. Существует несколько различных модификаторов, которые влияют на базовый объём, чтобы получить модифицированный объем. Поскольку эти модификации происходят после того, как был учтен размер, они не влияют на объем/продуктыы любого из других слоев на его части тела или на любых других частях тела.

Каждый из этих модификаторов применяется как множитель к базовому объему.

Модификаторы тела

Атрибуты существа HEIGHT, BROADNESS и LENGTH служат модификаторами тела. Значения для них могут быть установлены с помощью токена [BODY_APPEARANCE_MODIFIER] (всякий раз, когда этот токен пропущен, значения по умолчанию равны 100).

Модификатор = (Высота тела / 100) *(Ширина тела / 100) * (Длина тела / 100)

Модификаторы частей тела

Атрибуты существа HEIGHT, BROADNESS и LENGTH служат модификаторами частей тела. Значения для них могут быть установлены с помощью токена [BP_APPEARANCE_MODIFIER] (всякий раз, когда этот токен пропущен, значения по умолчанию равны 100).

Модификатор = (Высота части тела / 100) *(Ширина части тела / 100) * (Длина части тела / 100)

Если ткани имеют токены [THICKENS_ON_STRENGTH] или [THICKENS_ON_ENERGY_STORAGE], применяются модификаторы, основанные на характеристиках существа.

  • Если слой имеет только [THICKENS_ON_STRENGTH], множитель равен Сила/1000 существа.
  • Если слой имеет только [THICKENS_ON_ENERGY_STORAGE], множитель равен Количеству_жира/250 000 существа. Поскольку "нормальный" уровень жира у существа составляет 500 000, добавление этого токена к ткани удвоит количество продуктов разделки этой ткани, поскольку это значение дает множитель х2.
  • Если слой и [THICKENS_ON_STRENGTH] и [THICKENS_ON_ENERGY_STORAGE], множитель — это среднее значение двух множителей вместе взятых и таким образом, множитель равен: (Сила/1000 + Количество_жира/250,000)/2. Это означает, что в некоторых случаях вы можете получить меньшее количество продуктов разделки, имея оба токена, чем один.

Прочие модификаторы

Количество слоя, оставшегося после того, как часть его была потеряна, в некоторой степени влияет на объем результат разделки, однако зависимость пока не исследовалась. Предполагается, что оставшийся % слоя используется как модификатор. Однако, точно известно, что когда слой полностью удалён, количество продуктов равно 0, независимо от особых пунктов (см. ниже).

Шаг 3. Рассчитывается количество продуктов Количество предметов, полученных в результате разделки слоя ткани, основывается на простой формуле (однако есть некоторые особые случаи, когда количество предметов может быть другим):

Количество продуктов = Модифицированный объем / 25000 (округляется в меньшую сторону).

В случаях, когда результат из этого расчета равен 0, могут применяться два особых пункта, основанных на размере части тела и модифицированном объеме ткани:

  • Для объёма: Если модифицированной объем слоя составляет не менее 260, любой равный 0 результат изменяется на 1.
  • Для размера части тела: если размер части тела, частью которой является слой ткани, составляет не менее 260, любой равный 0 результат изменяется на 1. На практике слой может представлять даже крошечную долю единицы объема, и все же по-прежнему дает 1 предмет только потому, что размер части тела составляет 260 или больше.

Получаемые после разделки предметы

Какие предметы действительно получаются при разделке слоя ткани, зависит от материала, из которого она сделана. Есть несколько специально закодированных случаев, основанных на токенах материалов — например, материалы с токеном [MEAT] будут давать мясо, материалы с токеном [BONE] будут давать кость. Токен [BUTCHER_SPECIAL] можно использовать для указания получаемого элемента, равного любому конкретному элементу, который вы хотите.

На количество предметов совершенно не влияет размер получаемого предмета. Если модифицированный объем слоя достаточно велик, чтобы дать 40 предметов, то все равно получается ли 40 мяса или 40 статуй. Предметы со стандартными габаритами (например, слитки, нить, ткань) производятся с этими стандартными габаритами. Например, с материалом [BUTCHER_SPECIAL:THREAD:NONE], который имеет модифицированный объем, достаточно большой для получения 10 предметов, будет произведён стак из 10 нитей, каждый элемент которого имеет габариты 15000.

Дополнительные предметы разделки/NOMEAT, NOBONES и проч.

Дополнительные предметы разделки вообще не влияют на количество продуктов разделки слоев, связанных с частями тела. Им также не важно, достаточно ли велика часть тела, на которой они находятся, чтобы получить с них хотя бы 1 предмет. Таким образом, дополнительный предметы разделки, прикрепленный к части тела, объем которой меньше 260, все равно выпадет, даже если разделка слоев на этой части тела не должна ничего не дать.

Так что токены существ, такие как [NOMEAT], [NOBONES] и подобные, не влияют на количество предметов при разделке.

Баги

  • Мёртвое прирученное животное, которое не было забито, нельзя разделать.Bug:1180 Включая прирученных животных, умерших от старости, из-за голода или убитых гоблинами.
  • Мясные продукты разумных существ нельзя использовать, независимо от этики искателя приключений.Bug:9171
  • Некоторые животные могут быть слишком маленькими, чтобы их можно было разделать, например, грифы, кролики и сипухи. Bug:0874

Смотри также

"Butcher" на других языках
Дварфийский: lokast
Эльфийский: uwale
Гоблинский: slust
Язык людей: rashcat
Шахтёр
Обработчик дерева
Обработчик камня
Егерь
Доктор
Фермер
Рыбник
Кузнец
Ювелир
Ремесленник
Инженер

Администратор
Боевые
Основные
Оружейные
Прочие
Социальные
Брокер
Прочие
Работа на публику
Учёный

Другие/Крестьянин
Неиспользуемые