Планы разработки Dwarf Fortress: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
мНет описания правки
 
(не показано 9 промежуточных версий 2 участников)
Строка 1: Строка 1:
Данная статья является переводом [http://www.bay12games.com/dwarves/dev.html блога Toady об актуальных планах разработки Dwarf Fortress]. Спасибо пользователю форума Midas за предоставленный частичный [http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,2884.0.html перевод] этой статьи.
:''О глобальных планах на будущее разработки в статье [[Consolidated development]].''
Данная статья является переводом [http://www.bay12games.com/dwarves/dev.html блога Toady об актуальных планах разработки Dwarf Fortress]. Спасибо пользователю форума Midas за частичный [http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,2884.0.html перевод] этой статьи.


== Обзор ==
== Обзор ==


Наша долгосрочная цель - создать фэнтезийный мир, в проработанной истории которого можно принять участие, в котором можно заниматься разными делами в течение нескольких игр. Мы разрабатывали Dwarf Fortress понемногу с 2002 и полностью занялись ею с 2006. Игра создается Тарном и Заком Адамсами. Приветствуются предложения фанатов. Ссылка на форум, где вы можете оставить свои предложения по игре, находится [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?board=5.0 здесь].
Наша долгосрочная цель создать фэнтезийный мир, в проработанной истории которого можно принять участие, в котором можно заниматься разными делами в течение нескольких игр. Мы разрабатывали Dwarf Fortress понемногу с 2002 и полностью занялись ею с 2006. Игра создается [[ToadyOne|Тарном]] и [[ThreeToe|Заком]] Адамсами. Приветствуются предложения фанатов. Ссылка на форум, где вы можете оставить свои предложения по игре, находится [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?board=5.0 здесь].


Поддерживать все записи в приличной форме оказалось слишком хлопотно, поэтому мы написали неполные планы на ближайшее будущее. На этой странице изложено не все, что мы хотим сделать - скорее, здесь находятся вещи, которые мы не собираемся откладывать в дальний ящик. Страница будет дополняться и в дальнейшем, как только нами будут составлены конкретные дорожные карты, и у нас появится возможность начать работу над ними. Ссылка на форум, где вы можете обсудить текущую разработку, находится [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=169696 здесь].
Поддерживать все записи в приличной форме оказалось слишком хлопотно, поэтому мы написали неполные планы на ближайшее будущее. На этой странице изложено не все, что мы хотим сделать скорее, здесь находятся вещи, которые мы не собираемся откладывать в дальний ящик. Страница будет дополняться и в дальнейшем, как только нами будут составлены конкретные дорожные карты, и у нас появится возможность начать работу над ними. Ссылка на форум, где вы можете обсудить текущую разработку, находится [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=169696 здесь].


== Предстоящая разработка ==
== Предстоящая разработка ==


Нашей следующей основной целью является добавление возможностей генерации мифа о сотворении мира и генерации магической системы. Однако же, у нас всё есть кое-что, что нужно сделать в первую очередь! Нам необходимо закончить работу над обновлением графики игры, а также обеспечением удобства игры, для релиза в Steam/itch. После этого, мы намереваемся доделать некоторые детали, отложенные с первого релиза злодеев, вместе с работой над представленными ниже вещами, к примеру армией или осадой. Есть надежда, что всё из перечисленного поможет нам в неизбежном процессе переделывания кода карты мира, ключевой части первоначального релиза мифов и магии, что определенно займет много времени, вне зависимости от того, каким образом все остальное будет распределено между релизами.
Нашей следующей основной целью является добавление возможностей генерации мифа о сотворении мира и генерации [[Magic|магической системы]]. Однако же, у нас всё ещё есть кое-что, что нужно сделать в первую очередь! Нам необходимо закончить работу над обновлением графики, а также обеспечением удобства игры, для релиза в Steam/itch. После этого, мы намереваемся доделать некоторые детали, отложенные с [[Версия игры/0.47.01|первого релиза злодеев]], вместе с работой над представленными ниже вещами, к примеру [[Army|армией]] или [[Siege|осадой]]. Есть надежда, что всё из перечисленного поможет нам в неизбежном процессе переделывания кода карты мира, ключевой части первоначального релиза мифов и магии, что определенно займет много времени, вне зависимости от того, каким образом все остальное будет распределено между релизами.


Как только мы будем готовы, мы приступим к разработке систем мифов и магии, и будем вести их разработку до тех пор, пока не доведем до удовлетворительного состояния некоторые ключевые части этих систем, перечисленные ниже (мы не собираемся делать всё подряд). После "магических" релизов, мы перейдем к фундаментальным изменениям игры, работа над которыми завершится с появлением стартовых сценариев для ваших крепостей. Эти изменения затронут закон, собственность, статус, дипломатию и многое другое, что вынуждает нас проделать работу над экономикой и развитием роли вора, несмотря на то что мы пока не определились с порядком работы над всем этим, помимо нижних трех секций. Также, мы будем исправлять ошибки и добавлять мелкие изменения между крупными релизами.
Как только мы будем готовы, мы приступим к разработке систем мифов и магии, и будем вести их разработку до тех пор, пока не доведем до удовлетворительного состояния некоторые ключевые части этих систем, перечисленные ниже (<u>мы не собираемся делать всё подряд</u>). После "магических" релизов мы перейдем к фундаментальным изменениям игры, работа над которыми завершится с появлением стартовых сценариев для ваших крепостей. Эти изменения затронут право, собственность, статусы, дипломатию и многое другое, что также вынуждает нас проделать работу над экономикой и развитием роли воров, несмотря на то что мы пока не определились с порядком работы над всем этим, если не считать то, что описано в трех секциях ниже. Также мы будем исправлять ошибки и добавлять мелкие изменения между крупными релизами.


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
! Раздел !! Подраздел !!  Цели
! scope="row"| Легенда
|<span style="color:green">Сделано.</span>
|<span style="color:blue">Сделано, будет выпущено в следующем релизе.</span>
|<span style="color:darkviolet">Частично сделано.</span>
|<span style="color:black">Цели на будущее.</span>
|-
|-
| rowspan="8" | Претенденты на улучшение до релиза магии || Улучшения дварфийской армии ||  
|}
*Новые миссии
 
**Мародёрство против рейдов
{| class="wikitable" style="width: 90%"
**Разрушение до основания населенных мест
|-
**Требование дани
! <big>Раздел</big> !! <big>Подраздел</big> !! <big>Цели</big>
**Захват титулованных персон в пленники (см ниже)
|-
**Убийство титулованных персон
| rowspan="8" style="width: 15%" | '''<big>Планируемые улучшения до релиза магии</big>'''  || style="width: 20%" | '''Улучшение армии [[Dwarf|дварфов]]''' || style="width: 65%" |  
*Захват населенных мест и их администраторов
*<span style="color:darkviolet">Новые [[Mission|миссии]].</span>
**Получение внешнего владения может дать вашей крепости статус баронства  
**<span style="color:green">Грабежи/[[Mission#Рейды и исследования|рейды]].</span>
**Очертить границы ваших владений на карте
**<span style="color:green">Разрушение до основания [[Site|населенных мест]].</span>
*Возможность привлечь {{tt|деревенских дварфов|hill dwarfs}}, чтобы стать бароном мирным путём
**<span style="color:green">Требование [[Holding#Захват поселений|дани]].</span>
*Базовые взаимодействия между деревенскими дварфами и управляемым вами владением
**<span style="color:black">Взятие в плен [[Noble|титулованных персон]] (см. ниже).</span>
**Возможности запрашивать мигрантов, отправлять дварфов, обитающих в крепости, в деревни
**<span style="color:darkviolet">Убийство титулованных персон.</span>
*Просмотр всех ваших армий, не находящихся в каком-либо населенном пункте, возможность отправить сквад или посланца, чтобы активировать их
*<span style="color:green">Захват населенных мест и персон, управляющих ими.</span>
*Защищающиеся вне населенного пункта армии, возможность задерживать противника и докладывать о приближающихся осадах
**<span style="color:green">Получение [[Holding|внешнего владения]] может предоставить вашей крепости возможность получить статус [[Baron|баронства]].</span>
*Битвы между армиями, приказы атаковать для армий, расположенных вне населенных пунктов (см. Улучшения армии ниже)
**<span style="color:green">Очертить границы ваших владений на карте.</span>
*<span style="color:green">Возможность привлечь {{tt|дварфов из [[Hillock|поселений на холмах]]|hill dwarfs}}, чтобы стать бароном мирным путём.</span>
*<span style="color:darkviolet">Базовые взаимодействия между холмовыми дварфами и управляемым вами владением.</span>
**<span style="color:darkviolet>Возможности запрашивать [[Immigration|мигрантов]], [[Emigration|отправлять]] обитающих в крепости дварфов в деревни.</span>
*<span style="color:black">Просмотр всех ваших армий, не находящихся в каком-либо населенном пункте, возможность отправить [[Squad|отряд]] или [[Messenger|гонца]], чтобы активировать их.</span>
*<span style="color:black">Защищающиеся вне населенного пункта армии, возможность задерживать противника и докладывать о приближающихся осадах.</span>
*<span style="color:black">Битвы между армиями, приказы атаковать для армий, расположенных вне населенных пунктов (см. Улучшения армии ниже).</span>
|-
|-
| Кое-что из планов по Улучшенным осадам (ниже), над которыми мы работаем сейчас ||  
| '''Часть планов по Улучшенным осадам (ниже)''' ||  
*Также: заключенные из числа атакующих солдат могут капитулировать/просить о пощаде (?)
*<span style="color:black">Также: заключенные из числа атакующих солдат, которые могут капитулировать/просить о пощаде.</span>
*Торговля заключенными, казни, освобождение
*<span style="color:black">Торговля заключенными, казни, освобождение.</span>
|-
|-
| Улучшения общей информации у приключенцев ||  
| '''Улучшение общих сведений для приключенцев''' ||  
*Предоставить приоритет важной информации
*<span style="color:darkviolet>Предоставить приоритет важной информации.</span>
*Показывать ваши личные отношения с другими разумными существами, последних встреченных существ, глобальную репутацию
*<span style="color:darkviolet>Показывать ваши личные [[Relationship|отношения]], последних встреченных разумных существ, глобальную [[Reputation|репутацию]].</span>
*Показывать отношения населенных мест и позиции цивилизаций, а также карту владений
*<span style="color:darkviolet>Показывать отношения c населенными местами и положение в цивилизации, а также карту [[Holding|владений]].</span>
|-
|-
| Улучшенное создание персонажа ||  
| '''Улучшенное создание персонажа''' ||  
*Ездовые животные и питомцы
*<span style="color:green">[[Adventure_mode#Mounts and pets|Ездовые животные и питомцы]] персонажа.</span>
*Выбор снаряжения
*<span style="color:darkviolet>Выбор снаряжения.</span>
*Создание компаньонов для приключенца
*<span style="color:green">Создание компаньонов для приключенца.</span>
|-
|-
| Улучшения ведения боевых действий у приключенца  ||  
| '''Улучшение [[Adventure_mode#Бой|ведения боевых действий у приключенца]]''' ||  
*Получение важных титулов у цивилизаций (к примеру барон) с помощью репутации или интриг.
*<span style="color:darkviolet>Получение важных титулов у [[Entity_token|цивилизованных рас]] (к примеру барон) с помощью репутации или интриг.</span>
*Базовые возможности командования большой армией на карте путешествий
*<span style="color:black">Базовые возможности командования большой армией на карте путешествий.</span>
*Способность отдавать боевые приказы компаньонам (см. Ваши последователи ниже)
*<span style="color:darkviolet>Способность отдавать боевые приказы компаньонам (см. Ваши последователи ниже).</span>
*Тактический контроль над компанией приключенца
*<span style="color:green">Тактический контроль над компанией приключенца.</span>
*Усовершенствования медицины
*<span style="color:black">Усовершенствования медицины.</span>
|-
|-
| Изменение подхода к выполнению заданий в лучшую сторону ||  
| '''Изменение подхода к выполнению [[Quest|квестов]] в лучшую сторону''' ||  
*Проверки на репутацию и близость стали лучше
*<span style="color:black">Улучшить проверки на репутацию и {{tt|близость|proximity}}.</span>
*Можно спросить об особых возможностях  
*<span style="color:black">Можно спросить об особых возможностях.</span>
*Изменение работы званий, полученных посредством репутации
*<span style="color:black">Изменение работы званий, полученных посредством репутации.</span>
*Возможность спрашивать о артефактах
*<span style="color:black">Возможность спрашивать об [[Artifact|артефактах]].</span>
|-
|-
| Злодейские интриги ||  
| '''Интриги злодеев''' ||  
*Включить существующие механики в цепочки заговоров
*<span style="color:darkviolet>Включить существующие механики в цепочки заговоров.</span>
**Группы бандитов устраивают набеги и грабят деревенских дварфов, и вымогают деньги из своих крепостей
**<span style="color:black">Группы бандитов устраивают набеги и грабят холмовых дварфов, вымогают деньги у [[fortress|крепостей]].</span>
**Украсть/потребовать артефакты
**<span style="color:darkviolet>Воровство/требование артефактов.</span>
**Воры крадут предметы
**<span style="color:green">Воры, крадущие [[Item|предметы]].</span>
**Убийства титулованных дварфов,
**<span style="color:darkviolet>Убийства титулованных дварфов и докучающих приключенцев.</span>
*Допросы заключенных (в обоих режимах)
*<span style="color:darkviolet>Допросы заключенных (в обоих режимах).</span>
*Получение подсказок и слухов(в обоих режимах)
*<span style="color:black">Получение намёков и [[Rumor|слухов]] (в обоих режимах).</span>
*Рассылка дварфов-агентов/расследователей
*<span style="color:black">Рассылка дварфов-[[Agent|агентов]]/расследователей.</span>
*Усовершенствовать в обоих режимах журналы, отображающие слухи, чтобы они подсвечивали известные элементы заговоров  
*<span style="color:darkviolet>Усовершенствовать в режимах журналы, отображающие слухи, чтобы они подсвечивали известные элементы заговоров.</span>
|-
|-
| Укрытия и крепости ||
| '''Укрытия и крепости''' ||
*Улучшенные тревоги и проверки личности
*<span style="color:black">Улучшенные состояния боевой готовности и проверки личности.</span>
*Появление бандитских фортов, возвращение замков, улучшенные башни некромантов  
*<span style="color:darkviolet>Появление [[Fort|бандитских фортов]], возвращение [[Castle|замков]], улучшенные [[Necromance_tower|башни некромантов]].</span>
|-
|-
| rowspan="5" |Системы создания мифов о сотворении мира и магии|| Генерация мифа о сотворении мира ||
| rowspan="5" |'''<big>Создание систем мифов о сотворении мира и магии</big>'''|| '''Генерация мифа о сотворении мира''' ||
*Параметры
*<span style="color:black">Новые [[World_generation|параметры]].</span>
**Настройки наличия магии: от отсутствующей вовсе до повсеместной
**<span style="color:black">Настройки наличия магии от отсутствующей вовсе до повсеместной.</span>
***Миры, не содержащие магии, все равно будут обладать мифом о сотворении мира (возможно несколькими)
***<span style="color:black">Миры, не содержащие магии, все равно будут обладать мифом о сотворении мира (возможно несколькими).</span>
**Настройки рандомности: От землеподобного мира к стандартному фэнтезийному до полностью рандомного
**<span style="color:black">Настройки рандомности — от подобного реальному мира до стандартного фэнтезийного — или полностью рандомного.</span>
**Настройки враждебности: От отсутствия смертей (насильственных?) или жестокости к обычным настройкам до мрачных и ужасающих
**<span style="color:black">Настройки враждебности — от отсутствия смертей (насильственных?) или жестокости до стандартных значений — и до мрачных и ужасающих.</span>
*Подробная хронология создания
*<span style="color:black">Подробная хронология создания.</span>
**Созидательные действия, предпринятые богами и древними расами, вселенскими яйцами и первобытным хаосом, приведшие к появлению людей, дварфов, земли и всех существующих в игре объектов
**<span style="color:black">Созидательные действия, предпринятые богами и древними расами, [[wikipedia:ru:Мировое яйцо|мировое яйцо]] и первоначальный
**Сгенерированные объяснения смерти, загробной жизни и происхождения магии полностью интегрированные в миф
хаос, приведшие к появлению людей, дварфов, земли и всех существующих в игре объектов.</span>
**Магические формы рельефа, обобщающие и/или заменяющие систему хороших/злых регионов и подземный мир  
**<span style="color:black">Сгенерированные объяснения смерти, загробной жизни и происхождения магии полностью интегрированные в миф.</span>
***Могут быть тесно связаны с новыми системами магии
**<span style="color:black">Магические формы рельефа, расширяющие и/или заменяющие систему [[Surroundings|хороших/злых регионов]] и подземный мир.</span>
***Формы/материалы, связанные с мифом о сотворении
***<span style="color:black">Могут быть тесно связаны с новыми системами магии.</span>
**Божества, ангелы, демоны, силы и духи продолжают интегрироваться в мир
***<span style="color:black">[[Shape|Формы]]/[[Material|материалы]], связанные с мифом о сотворении.</span>
**Новые сгенерированные категории рас: первобытные гиганты/титаны, феи
**<span style="color:black">[[Deity|Божества]], [[Angel|ангелы]], [[Demon|демоны]], силы и духи продолжат интегрироваться в мир.</span>
**Мифические артефакты и расширенная структура у артефактов
**<span style="color:black">Новые сгенерированные категории рас: изначальные [[Giant|гиганты]]/[[Titan|титаны]], [[Fairy|феи]].</span>
***Новые источники вдохновения: божественные, дикие, древние расы
**<span style="color:black">Мифические артефакты и расширенная структура у артефактов.</span>
***Связи с миром (магические регионы и др.)
***<span style="color:black">Новые источники возникновения: божественные, природные, созданные древними расами.</span>
***Разумные и полуразумные артефакты
***<span style="color:black">Связь с миром (магические регионы и др.).</span>
***Автоматоны и магические протезы
***<span style="color:black">Разумные и полуразумные артефакты.</span>
*Обновить экран генерации мира, чтобы он отображал информацию о мифе
***<span style="color:black">Автоматоны и магические протезы.</span>
*Редакторы для уже созданных миров
*<span style="color:black">Обновить экран генерации мира, чтобы он отображал информацию о мифе.</span>
**Карты, населенные места, цивилизованные расы, исторические фигуры, артефакты, мифы и многое другое
*<span style="color:black">Редакторы для уже созданных миров.</span>
**<span style="color:black">Карты, населенные места, цивилизации, исторические фигуры, артефакты, мифы и многое другое.</span>
|-
|-
| Записанная история ||  
| '''Документированнная история мира''' ||  
*Соединяет миф с записанной историей конвертируя влияние, оказываемое мифом на стартовую карту в генераторе мира
*<span style="color:black">Соединяет миф с документированной историей. Миф оказывает влияние на стартовую карту в генераторе мира.</span>
*Более широкое разнообразие магических исторических фигур с новыми действиями и способностями, учитывая миф
*<span style="color:black">Более широкое разнообразие магических исторических фигур с новыми действиями и способностями, учитываемых мифом.</span>
**Новые волшебники помимо некромантов: определяются расой, навыками, целями, развращенностью, сделками с иными силами
**<span style="color:black">Новые волшебники помимо [[Некромант|некромантов]]: определяются расой, [[Skill|навыками]], целями, испорченностью, сделками с иными силами.</span>
**Странствующие волшебники
**<span style="color:black">Странствующие волшебники.</span>
**Волшебники, живущие в изоляции
**<span style="color:black">Волшебники, живущие в изоляции.</span>
**Волшебники, формирующие группы (советы, ковены, и др.), должны иметь причину для этого (групповые магические ритуалы, взаимная защита, исследования, и др.)
**<span style="color:black">Волшебники, формирующие группы (советы, ковены и др.), должны иметь причину для этого (групповые магические ритуалы, взаимная защита, исследования и др.).</span>
**Волшебники, являющиеся представителями цивилизаций
**<span style="color:black">Волшебники, являющиеся представителями цивилизаций.</span>
*Дальнейшее развитие существ божественного уровня и их прислужников в делах смертных
*<span style="color:black">Дальнейшее развитие существ божественного уровня и их прислужников в делах смертных.</span>
**Базовый божественный закон, как предтеча к структуре обычного закона
**<span style="color:black">Базовый божественный закон, как предтеча к системе права.</span>
**Явление божеств цивилизациям и даже слияние с ними в сеттингах с высоким содержанием магии
**<span style="color:black">Явление божеств цивилизациям и даже возможность божества присоединяться к ним при высоком уровне магии.</span>
**Конфликты между богами или заблуждающимися представителями одного божества
**<span style="color:black">Конфликты между богами или заблудшими представителями одного божества.</span>
*Магические способности, доставшиеся цивилизованным существам и другим расам в мифах, должны чтиться
*<span style="color:black">Магические способности, доставшиеся цивилизованным существам и другим расам в мифах, должны почитаться.</span>
*Почтение к любому виду магической погоды, форм рельефа, реагентов, материалов и др. из мифов
*<span style="color:black">Почитание любого вида магической [[Weather|погоды]], форм рельефа, реагентов, материалов и др. из мифов.</span>
**Односторонние порталы, переносящие существ или материал в этот мир (двухсторонние должны подождать)
**<span style="color:black">Односторонние порталы, переносящие существ или материал в этот мир (двухсторонние порталы пока не стоит ожидать).</span>
**Миры с высоким содержанием магии могут обладать большим количеством мелких магических объектов, которые могут быть использованы в игре
**<span style="color:black">Миры с высоким содержанием магии могут обладать большим количеством мелких магических объектов, которые могут быть использованы в игре.</span>
*В ходе обычной генерации мира могут происходить необратимые изменения с мифическими формами рельефа, магией, богами и т.д.
*<span style="color:black">В ходе обычной генерации мира могут случаться необратимые изменения с мифическими формами рельефа, магией, богами и т. д.</span>
**Bringing back lost deities/titans
**<span style="color:black">Возвращение забытых божеств/титанов.</span>
**Removing or reawakening magic in the world
**<span style="color:black">Исчезновение или пробуждение магии в мире.</span>
**Closing/opening new one-way portals
**<span style="color:black">Закрытие/открытие новых односторонних порталов.</span>
|-
|-
| In-play world changes and new activities ||  
| '''Изменения, происходящие в процессе игры и новые активности''' ||  
*Broad expansion of interaction system to support generated magic
*<span style="color:black">Расширение [[Interaction_token|системы взаимодействий]] для поддержки сгенерированной магии.</span>
**New effect types
**<span style="color:black">Новые типы эффектов.</span>
**Interactions can require costs (reagents, rituals, blood, energy, etc.)
**<span style="color:black">Взаимодействия могут иметь цену (реагенты, ритуалы, кровь, энергия и др.).</span>
**New situational and other restrictions on interaction use
**<span style="color:black">Новые ситуативные и другие ограничения на использование взаимодействий.</span>
**Integration with the generated myth's deities, forces and planes
**<span style="color:black">Интеграция с сгенерированными мифическими божествами, силами и планами.</span>
**Magical objects beyond artifacts, such as wands, potions, ointments, runestones, etc.
**<span style="color:black">Магические вещи помимо артефактов, такие как волшебные палочки, зелья, мази, рунные камни и др.</span>
**Exposure effects (corruption, etc.)
**<span style="color:black">Подверженность эффектам (разложение и др.).</span>
**Various learning methods from innate powers to difficult research
**<span style="color:black">Разнообразные способы изучения: от использования врожденных способностей до сложных исследований.</span>
**Generated skills and attributes to support diverse magic systems
**<span style="color:black">Генерируемые навыки и [[Attribute|атрибуты]], чтобы поддерживать разнообразные системы магий.</span>
*Ongoing supernatural involvement with sites
*<span style="color:black">Непрерывные вмешательства сверхъестественных сил в населенных местах.</span>
**Site afflicted with curse
**<span style="color:black">Такие места могут быть подвержены проклятию.</span>
***Might be lifted through player action
***<span style="color:black">Проклятия могут быть сняты с помощью игрока.</span>
***Nested conspiracies and disasters might require an investigation or difficult decision
***<span style="color:black">Внутренние заговоры и катастрофы могут потребовать расследования или принятия сложного решения.</span>
**Seeking guidance from the wise
**<span style="color:black">Поиск наставничества у мудрецов.</span>
**Artifact can cause or cure curses/effects by existence or position or ritual etc.
**<span style="color:black">Артефакт сам по себе может вызвать или излечить проклятия/эффекты, либо если вы занимаете какую-либо позицию в цивилизации, либо с помощью ритуала и т. д.</span>
**Site living in harmony with nature spirits, fairies, ancestral ghosts, angels, etc.
**<span style="color:black">Населенные места живут в гармонии с духами природы, феями, душами предков, ангелами и др.</span>
***The player or others might disrupt this situation
***<span style="color:black">Игрок или другие существа могут нарушить гармонию.</span>
*Elves more strongly linked to fairies/nature spirits, related conflicts and quests
*<span style="color:black">Эльфы более тесно связаны с феями/духами природы, с этим также связаны некоторые задания и конфликты.</span>
*Bogeyman, night trolls and others generalized, respecting myths
*<span style="color:black">Бугимены, ночные тролли и некоторые другие существа распространяются согласно мифу.</span>
*Various ways to get supernatural companions as an adventurer
*<span style="color:black">Различные способы заполучить сверхъестественного компаньона, будучи приключенцем.</span>
*Magical beings infiltrating and corrupting society, beyond vampires
*<span style="color:black">Магические существа, проникающие в общество и разлагающие его, помимо [[Vampire|вампиров]].</span>
**Countering this with inquisitions etc.
**<span style="color:black">Можно использовать инквизицию, чтобы противостоять им.</span>
*Stored artifacts with powers can come into use (incl. heirlooms, holy relics, etc.)
*<span style="color:black">Накопленные артефакты со способностями можно применять (включая те, что передаются по наследству, святые реликвии и др.).</span>
*Incorporate new mythic artifacts into existing artifact quest framework
*<span style="color:black">Внедрить новые мифические артефакты в существующую систему заданий, связанных с артефактами.</span>
*Continue to respect any magical weather, landforms, reagents, materials etc. from myths
*<span style="color:black">Любая магическая погода, формы рельефа, реагенты, материалы и другие вещи из мифов должны учитываться и в игре.</span>
|-
|-
| Wizards ||  
| '''Волшебники''' ||  
*Base, generalizing necromancer towers (if applicable)
*<span style="color:black">Своя база, похожая на башни некромантов, (возможно) обобщающая их.</span>
**Site with appropriate chambers (laboratory, library, ritual, summoning, etc.)
**<span style="color:black">Поселение с соответствующими комнатами (лаборатория, библиотека, комната для ритуалов, призывов, и др.).</span>
**Apprentices and servants
**<span style="color:black">Ученики и прислуга.</span>
**Conflict or cooperation with locals
**<span style="color:black">Конфликт или сотрудничество с местными жителями.</span>
*Research
*<span style="color:black">Исследования.</span>
**Develop powers which can change the world
**<span style="color:black">Развитие способностей, позволяющих изменить мир.</span>
**Discover nested structure of the inner secrets of magic and the universe
**<span style="color:black">Открытие скрытых секретов магии и вселенной.</span>
***Glimpses of the unknown, mysteries which can slowly become more clear
***<span style="color:black">Вспышки озарения, тайное, постепенно становящееся явным в ходе исследований.</span>
*Player or NPC activities as right hand or apprentice
*<span style="color:black">Игрок или НПС может принимать участие как помощник или ученик.</span>
**Benefits: magical augmentation, equipment, special companions
**<span style="color:black">Преимущества: магические аугментация, снаряжение, особые компаньоны.</span>
**Quests and tasks and duties
**<span style="color:black">Задания, поручения, обязанности.</span>
***Defeat opposition
***<span style="color:black">Расстраивайте планы сопротивления.</span>
***Steal artifacts/books
***<span style="color:black">Воруйте артефакты/книги.</span>
***Collect dangerous reagents for rituals
***<span style="color:black">Собирайте опасные реагенты для ритуалов.</span>
***Treat with rivals
***<span style="color:black">Ведите переговоры с врагами.</span>
***Guard master during long rituals or out-of-body periods
***<span style="color:black">Защищайте господина на протяжении долгих ритуалов или пока он находится вне своего тела.</span>
***Sacrificed as vessel for demons
***<span style="color:black">Можно быть пожертвованным, чтобы стать сосудом для демона.</span>
***Smooth over problems from out-of-control summonings
***<span style="color:black">Устраняйте проблемы, возникающие в ходе бесконтрольных призывов.</span>
***Remove an artifact from an area so a wizard can act there
***<span style="color:black">Избавляйтесь от препятствующих деятельности волшебника артефактов.</span>
***Move object from one stronghold to another
***<span style="color:black">Работайте курьером.</span>
***Help/hinder bloodlines (especially if bloodline magic is present)
***<span style="color:black">Помогайте/препятствуйте {{tt|родам|bloodlines}} (в особенности, если представлена магия такого типа).</span>
|-
|-
| Magic in the fortress ||  
| '''Магия в крепости''' ||  
*Artifact powers that matter for the fort
*<span style="color:black">Способности артефактов, оказывающие воздействие на крепость.</span>
*Generalize artifact moods, respecting myths
*<span style="color:black">Обобщить типы настроений, которые приводят к созданию артефактов, учитывая мифы.</span>
*Various magic types available in fort mode in high-magic worlds
*<span style="color:black">Различные типы магии, доступные в режиме крепости в мирах с высоким содержанием магии.</span>
*Invasions by magical beings beyond necromancers, creating new challenges
*<span style="color:black">Вторжения магических существ, помимо некромантов, новые испытания.</span>
*Diplomacy with magical beings
*<span style="color:black">Дипломатия с магическим существами.</span>
**Expanded elf/nature spirit diplomacy
**<span style="color:black">Расширенная дипломатия с [[Elf|эльфами]]/[[Force|духами природы]].</span>
**Long-term magical residents and other sorts of integration
**<span style="color:black">Магические существа могут поселиться в вашей крепости, также для них возможны другие виды внедрения в крепость.</span>
**Send a dwarf off as a wizard's apprentice
**<span style="color:black">Можно отослать дварфа к волшебнику, чтобы он стал его учеником.</span>
*Magical research incorporated into library system
*<span style="color:black">Магические исследования включены в систему библиотек.</span>
*Fortresses meaningfully built around magical landforms
*<span style="color:black">Крепости осмысленно возводятся около магических форм рельефа.</span>
*Impact of simple divine law and other deity/religion interaction
*<span style="color:black">Влияние простого божественного закона и другие взаимодействия с божествами и религиями.</span>
|-
|-
| rowspan="3" |Fortress Starting Scenarios|| Framework ||
| rowspan="3" | '''<big>Стартовые сценарии для крепостей</big>''' || '''Основное''' ||
*Expand framework of law, custom, rights, property and status as needed to provide a variety of scenarios
*<span style="color:black">Расширить структуру законов, обычаев, прав, собственности и статусов до необходимой степени, чтобы предоставить разнообразие сценариев.</span>
*Foundation of laws, both natural and supernatural
*<span style="color:black">Основы правопорядка, как у естественных, так и сверхъестественных существ.</span>
*Explicit standing of different citizens vs. civilization authorities
*<span style="color:black">Видимое противостояние различных граждан и органов власти в цивилизациях.</span>
*Possible expansion of religious and family concepts to provide sufficient scenarios
*<span style="color:black">Возможное расширение религиозных и семейных концепций, чтобы предоставить разнообразие сценариев.</span>
|-
|-
| Starting scenarios ||
| '''Стартовые сценарии''' ||
*Various possiblities that guide or govern fortress activity: frontier settlement, religious site, prison colony, mining company, military citadel, roadside inn, secondary/future palace of the monarch
*<span style="color:black">Разнообразные возможности, которые определят род занятий крепости: приграничное поселение, священное место, колония-тюрьма для преступников, добывающая компания, военная цитадель, придорожная гостиница, второстепенная/будущая столица монарха.</span>
*Drastic changes to migrants based on starting scenario
*<span style="color:black">Кардинальные изменения для мигрантов, исходя из стартового сценария.</span>
*Caravans/diplomatic relationships based on starting scenario
*<span style="color:black">Караваны и дипломатические отношения, основанные на стартовом сценарии.</span>
*Reclaim mechanics should be folded into this
*<span style="color:black">Встроить во всё это механику [[Reclaim|возврата крепости]].</span>
*Generalize starting scenario relationships to every site foundation
*<span style="color:black">Ввести в основу стартового сценария отношения с каждым поселением.</span>
|-
|-
| Hill/deep dwarves ||  
| '''Холмовые/глубинные дварфы''' ||  
*Ability to bring extra dwarves appropriate to the starting scenario
*<span style="color:black">Возможность брать с собой больше дварфов во время [[Embark|высадки]], согласно стартовому сценарию.</span>
*Further formalize populations surrounding your fortress, in appropriate environments both above and below ground
*<span style="color:black">Кроме того, необходимо закрепить за вашей крепостью население, которое будет жить вокруг неё, проживая в определённых средах обитания, как над, так и под землёй.</span>
*Relationship with surrounding dwarves
*<span style="color:black">Отношения с местными дварфами.</span>
*Ability to trade/demand food in depot or similar place with surrounding dwarves
*<span style="color:black">Возможность торговать едой (требовать её) с местными дварфами на [[Trade|торговой площади]] или в каком-либо другом месте.</span>
|}
|}


== Списки разработки ==
== Списки разработки ==


Ниже перечислены вещи, над которыми мы будем работать после завершения упорядоченного списка. Смысл во многом игнорируемого режима приключенца в сосредоточении на поддержке некоторых ролей, которые веселые сами по себе, но еще веселее в сочетаниях. Роли названы только для разработки, а не для использования в игре. В режиме крепости будет ряд предложенных фанатами фич плюс взаимодействие с ожидаемыми злодеями, торговцами и так далее. Список неупорядочен.
Ниже перечислены вещи, над которыми мы собираемся работать после завершения упорядоченного списка. Есть идея добавить для часто игнорируемого режима приключений поддержку некоторых ролей, которые будут веселыми сами по себе и ещё веселее в сочетаниях. <u>Роли названы условно, только для разработки, в игре могут использоваться другие названия</u>. В режиме крепости будет ряд предложенных фанатами фич плюс взаимодействие с ожидаемыми злодеями, торговцами и так далее из режима приключений. <u>Список неупорядочен</u>.


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
! Раздел !! Подраздел !! Цели
! <big>Раздел</big> !! <big>Подраздел</big> !! <big>Цели</big>
|-
|-
| rowspan="7" | Роль приключенца - герой || Ваши последователи ||  
| rowspan="7" | '''<big>Роль приключенца: герой</big>''' || '''Ваши последователи''' ||  
- Список последователей и возможность посмотреть инфорацию о них
*<span style="color:green">Список последователей и возможность посмотреть информацию о них.</span>
- Возможность на некоторое время взять с собой пострадавших, если вы ищете правосудия для них
*<span style="color:darkviolet">Возможность на некоторое время взять с собой пострадавших от несправедливого обращения, если вы добиваетесь справедливости для них.</span>
- Репутация в цивилизации позволит быстрее находить последователей
*<span style="color:green">[[Reputation|Репутация]] в цивилизации позволит быстрее находить последователей.</span>
- Возможность приказывать атаковать цель
*<span style="color:black">Возможность приказывать атаковать цель.</span>
--- Зависит от обстоятельств, но в целом приказы убить жителей, особенно знакомых, приведут к негативной реакции, вплоть до враждебности и насилия - эти реакции может вызвать и ваше поведение
**<span style="color:black">Зависит от обстоятельств, но в целом приказы убить жителей, особенно знакомых, приведут к негативной реакции, вплоть до враждебности и насилия эти реакции может вызвать и ваше поведение.</span>
- Возможность приказывать уйти и вести цель
*<span style="color:black">Возможность приказывать отвлекать и уводить цели.</span>
- Возможность приказывать остаться на месте для определенной цели (защита, забота о животном и так далее)
*<span style="color:darkviolet">Возможность приказывать оставаться в поселении для выполнения определенных целей (защита поселения, скота и др.).</span>
--- В зависимости от лояльности, они могут не следовать бессмысленным приказам (вроде охраны случайного участка в глухомани)
**<span style="color:black">В зависимости от их лояльности, они могут не подчиняться бессмысленным приказам, занимающим длительное время (вроде охраны случайного участка в глухомани).</span>
- Развитие системы личности для поддержки свойств, основанных на оценке и суждениях, вроде храбрости и трусости/апатии/безрассудства
*<span style="color:green">Развитие системы личности для поддержки качеств, основанных на оценке и суждениях, вроде храбрости и трусости/апатии/безрассудства.</span>
- Улучшенные реакции при низкой морали
*<span style="color:darkviolet">Улучшенные реакции при низкой морали.</span>
- Если вас достаточно уважают, вы сможете дать название группе (можно и раньше, но всем будет все равно)
*<span style="color:darkviolet">Если вас достаточно уважают, вы сможете дать название вашей группе (можно и раньше, но всем будет все равно).</span>
|-
|-
| Захват пленников и допрос ||  
| '''Захват пленников и допрос''' ||  
- Несмертельные бои, ИИ понимает разницу; все может перейти в полноценный бой
*<span style="color:green">Несмертельные бои, ИИ понимает разницу; все может перейти в полноценный бой.</span>
- Возможность обезоруживать противника
*<span style="color:black">Возможность обезоруживать противника.</span>
- Возможность захватывать и держать кого-нибудь
*<span style="color:black">Возможность хватать и не давать двигаться.</span>
- Возможность вырубить кого-нибудь
*<span style="color:black">Возможность вырубить противника.</span>
- Капитуляция при проигрышных шансах, возможной смерти или угрозе смерти, если нельзя убежать или победить
*<span style="color:darkviolet">Капитуляция при проигрышных шансах, возможной смерти или угрозе смерти, если нельзя убежать или победить.</span>
- Можно спросить народ об определенном месте или личности
*<span style="color:green">Можно спросить об определенном месте или личности.</span>
- Народ сможет лгать
*<span style="color:darkviolet">Вам могут солгать.</span>
- Смертельно раненым персонажам можно предложить быструю смерть, чтобы разговорить их
*<span style="color:black">Смертельно раненым персонажам можно предложить быструю смерть, чтобы разговорить их.</span>
- Возможность заставить пленников отвести вас куда-нибудь
*<span style="color:black">Возможность заставить пленников отвести вас куда-нибудь.</span>
- Прочие атрибуты допроса
*<span style="color:black">Прочие атрибуты допроса.</span>
- Удостовериться, что отслеживание работает достаточно, чтобы освобожденный пленник или группа могли отвести вас к своему укрытию
*<span style="color:darkviolet">Удостовериться, что [[Tracker|отслеживание]] работает так, чтобы вы могли бы проследовать за освобожденным пленником или группой до их укрытия.</span>
|-
|-
| Прорыв в укрепленные места ||  
| '''Штурм укрепленных мест''' ||  
- Поселения будут настороже, будут призывы о помощи
*<span style="color:darkviolet">Поселения будут настороже, способны отправить призыв о помощи.</span>
- Маскировка и сокрытие личности с помощью униформы цивилизации
*<span style="color:black">Маскировка и сокрытие личности с помощью униформы цивилизации.</span>
- Закрытые двери и пароли
*<span style="color:black">Закрытые двери и пароли.</span>
- Механика скрытности
*<span style="color:green">Механика скрытности.</span>
--- На открытой местности спрятаться будет невозможно (как минимум приключенцем)
**<span style="color:green">На открытой местности невозможно спрятаться (как минимум приключенцем).</span>
--- Области обзора для патрулирующих стражников
**<span style="color:green">Области обзора для патрулирующих стражников.</span>
- Затыкание рта и связывание
*<span style="color:black">Затыкание рта и связывание.</span>
- Возможность поджигать здания при помощи растопки/сена/чего-то такого, когда это уместно
*<span style="color:black">Возможность поджигать здания при помощи растопки/сена или чего-то другого, когда это уместно.</span>
- Соответстующая реакция на проблемы с огнем (все режимы)
*<span style="color:black">Соответствующая реакция на проблемы с огнем (все режимы).</span>
- Побег из горящих зданий
*<span style="color:black">Побег из горящих зданий.</span>
- Пожаротушение (все режимы)
*<span style="color:black">Пожаротушение (все режимы).</span>
- Возможность приказать поджечь предмет или тайл в режиме крепости
*<span style="color:black">Возможность приказать поджечь предмет или тайл в режиме крепости.</span>
|-
|-
| Репутация ||  
| '''Репутация''' ||  
- Репутация среди населения, правительства, семей и личностей
*<span style="color:darkviolet">Репутация среди цивилизованных популяций, правительства, семей и личностей.</span>
--- Она увеличивается от героических свершений, но может повыситься от уровня "незнакомец" просто от похода на рынок и так далее
**<span style="color:green">Она увеличивается от героических свершений, но может повыситься от уровня "незнакомец" просто от похода на рынок и так далее.</span>
- Горожане поделятся по приверженности лордам/злодеям/прочим
*<span style="color:darkviolet">Горожане поделятся по приверженности лордам/злодеям/прочим.</span>
- Горожане будут предлагать бесплатные вещи героям
*<span style="color:black">Горожане предлагают бесплатные вещи героям.</span>
- Другие могут позвать вас, если вы знамениты или странствуете в городе
*<span style="color:black">Другие могут окликивать вас, если вы знамениты или впервые в городе.</span>
- Если вы убили или доставили неприятности кому-то, злодеи/родственники/повелители будут вам мстить (чаще всего выслеживая вас, смотри роль вора)
*<span style="color:darkviolet">Если вы убили или доставили неприятности кому-то, злодеи/родственники/повелители будут вам мстить (чаще всего выслеживая вас, см. роль вора).</span>
|-
|-
| Бой ||  
| '''[[Adventure_mode#Бой|Бой]]''' ||  
- Нацеленные атаки
*<span style="color:green">Прицельные атаки.</span>
- Случайные "возможности", увеличивающие или уменьшающие эффективность всех нацеленых/особенных движений в течение боя
*<span style="color:green">Случайные "возможности", увеличивающие или уменьшающие эффективность всех прицельных/особенных движений в течение боя.</span>
- Реакция и управляемые шансы на контратаку
*<span style="color:green">Реакция и регулируемые шансы на контратаку/возможность перемещения.</span>
- Указание стоять/охранять с разными бонусами/штрафами
*<span style="color:black">Понятие боевой стойки/защиты с разными бонусами/штрафами.</span>
- Возможность запрыгнуть на противника и ездить на нем, если он достаточно большой (такое может случиться и с вами)
*<span style="color:black">Возможность запрыгнуть на противника и ездить на нем, если он достаточно большой (такое может случиться и с вами).</span>
- Будет нельзя ударить гиганта в голову; когда дракон пытается укусить, можно дать ему по голове в качестве ответной атаки
*<span style="color:black">Невозможность ударить гиганта в голову; когда дракон пытается укусить, можно дать ему по голове в качестве ответной атаки.</span>
- Описание общей картины борьбы (кто на ком сидит или кто кого захватил, все такое)
*<span style="color:black">Описание общей картины борьбы (кто на ком сидит или кто кого захватил).</span>
|-
|-
| Боевые стили ||  
| '''Боевые стили''' ||  
- Боевые стили, включающие оружие или естественные атаки с соответствующими движениями
*<span style="color:black">Боевые стили, включающие [[weapon|оружие]] или [[Natural weapon|естественные атаки]] с соответствующими движениями.</span>
- Возможность выучить движения у кого-нибудь, с кем у вас хорошие отношения
*<span style="color:black">Возможность выучить движения у кого-нибудь, с кем у вас хорошие отношения.</span>
- Определенные движения доступны только как особые контратаки, а другие могут быть обычными атаками
*<span style="color:black">Определенные движения доступны только как особые контратаки, а другие могут быть обычными атаками.</span>
- При наличии высокого навыка можно создать новые движения или боевой стиль
*<span style="color:black">При наличии высокого навыка можно создать новые движения или боевой стиль.</span>
|-
|-
| Better megabeasts ||  
| '''Улучшенные [[Megabeast|мега-чудовища]]''' ||  
*Variety and randomization within constraints (e.g. various dragons)
*<span style="color:black">Разнообразие и рандомизация, ограниченная определёнными рамками (к примеру, разные драконы).</span>
*Reproduction
*<span style="color:black">Размножение.</span>
*Share any intelligent/diplomacy behavior that other hist figs have when appropriate
*<span style="color:black">Когда возможно, проявляют разумное поведение и дипломатию с другими [[Historical figure|историческими фигурами]].</span>
|-
|-
| rowspan="6" | Роль приключенца - вор || Ценности и особняки ||  
| rowspan="6" | '''<big>Роль приключенца: вор</big>''' || '''Ценности и особняки''' ||  
- Города с большим населением будут поделены на районы/кварталы с разным уровнем жизни и все типа того
*<span style="color:black">[[Town|Города]] с большим населением поделены на районы/кварталы с разным уровнем жизни и т. д.</span>
- Также будут особняки и виллы
*<span style="color:black">Особняки и виллы.</span>
- В них будут высококачественные предметы из режима крепости
*<span style="color:black">В них будут высококачественные предметы из режима крепости.</span>
- Животные, принадлежащие стражникам, слугам и дозорным, будут слоняться по помещениям
*<span style="color:black">Стражники, слуги и сторожевые животные, которые слоняются по помещениям.</span>
- Придорожные гостиницы, в которых можно остановиться и получить информацию об окрестностях
*<span style="color:black">Придорожные трактиры, в которых можно остановиться и получить информацию об окрестностях.</span>
- Подслушивание разговоров во время передвижения по городу
*<span style="color:green">Подслушивание разговоров во время передвижения по городу.</span>
|-
|-
| Нормальная продажа краденого ||  
| '''Сбыт краденого''' ||  
- Бессовестные люди на рынках, желающие купить краденое
*<span style="color:black">Недобросовестные люди на рынках и остальные, желающие скупить краденое.</span>
|-
|-
| Требуются части скрытности или маскировки из секции Героя ||  
| '''Часть возможностей скрытности или маскировки из подраздела про героя''' ||  
|-
|-
| Награда за голову и преследование ||  
| '''Награда за голову и преследование''' ||  
- Нет автоматического распознавания, что вы украли вещь
*<span style="color:black">Если вы украли вещь, вы не распознаётесь автоматически как вор.</span>
- Народ замечает пропажу и поднимает тревогу
*<span style="color:black">Народ замечает пропажу и поднимает тревогу.</span>
- Если в городе случилось преступление, странников вокруг города поймают и допросят
*<span style="color:black">Если в городе случилось преступление, странников вокруг города остановят и допросят.</span>
- Если вас где-то видели, то на некоторое время запомнят вашу внешность
*<span style="color:black">Если вас где-то видели, то на некоторое время запомнят вашу внешность.</span>
- Если вашу внешность связали с преступлением и тревогой, кто-нибудь может объявить награду за вашу поимку
*<span style="color:black">Если вашу внешность связали с преступлением и тревогой, кто-нибудь может объявить награду за вашу поимку, если в культуре популяции приемлемо подобное.</span>
- Вы будете оставлять информацию, которая позволить вас отследить. След приведет к нескольким людям, с которыми вы общались последними
*<span style="color:darkviolet">Вы оставляте информацию, которая позволить вас отследить. След приведет к нескольким людям, с которыми вы общались последними.</span>
- Солдаты и другие приключенцы пойдут по вашему следу
*<span style="color:darkviolet">Солдаты и другие приключенцы пойдут по вашему следу.</span>
- У злодеев/налетчиков/других из секции Героя буду награды, которые вы сможете получить
*<span style="color:black">Возможность получать награды у злодеев/налетчиков/других из подраздела про героя, которые также доступны и вам.</span>
|-
|-
| Правосудие ||  
| '''Правосудие''' ||  
- Сдача преследователям
*<span style="color:black">Сдача преследователям.</span>
--- Если сдадитесь, вам нужно будет следовать приказам (чаще всего это приказ идти куда-нибудь или бросить оружие)
**<span style="color:black">Если сдадитесь, вам нужно будет следовать приказам (чаще всего это приказ идти куда-нибудь или бросить оружие).</span>
--- Если вы следуете приказу, то можно будет пропустить часть путешествия (например, в темницу или на середину пути, если вы хотите попробовать сбежать)
**<span style="color:black">Если вы следуете приказам, то можно пропустить часть путешествия (например, в темницу или на середину пути, если вы хотите попробовать сбежать).</span>
--- Если вы сбежите, на вас нападут, пока вы не сдадитесь снова, хотя бить будут необязательно до смерти (по крайней мере, не сразу)
**<span style="color:black">Если вы попытаетесь сбежать, на вас нападут, пока вы не сдадитесь снова, хотя необязательно, что будут избивать до смерти.</span>
- Наказание
*<span style="color:black">Наказание.</span>
--- Предварительное избиение
**<span style="color:black">Предварительное избиение.</span>
--- Отрезание небольших частей тела
**<span style="color:black">Отрезание небольших частей тела.</span>
--- Клеймление (необходимо, чтобы раны поддерживали изображения, подобно поделкам)
**<span style="color:black">Клеймление (необходимо, чтобы раны поддерживали изображения, подобно поделкам).</span>
--- Колодки, закапывание по шею, привязывание к столбу
**<span style="color:black">Колодки, закапывание по шею, привязывание к столбу.</span>
--- Порка розгами, хлестание кнутом, удары молотом
**<span style="color:black">Порка розгами, хлестание кнутом, удары молотом.</span>
--- Казни
**<span style="color:black">Казни.</span>
--- Тюремное заключение (если не будет возможности сбежать, отправит персонажа в отставку до той поры, пока возможность не появится с помощью последующего персонажа)
**<span style="color:black">Тюремное заключение (если не будет возможности сбежать, отправит персонажа в отставку до той поры, пока не появится возможность спастись с помощью следующего персонажа).</span>
|-
|-
| Сокрытие личности ||  
| '''Сокрытие личности''' ||  
- возможность назваться другим именем
*<span style="color:green">Возможность представиться другим именем.</span>
- Смена одежды повлияет на отслеживание личности
*<span style="color:black">Смена одежды повлияет на отслеживание личности.</span>
- Сокрытие лица/волос капюшоном, маской или чем-то похожим повлияет на отслеживание личности
*<span style="color:black">Сокрытие лица/волос капюшоном, маской или чем-то другим повлияет на отслеживание личности.</span>
- Навыки для убедительного изменения голоса и поведения
*<span style="color:black">Навыки для убедительного изменения голоса и поведения.</span>
--- Если облажаетесь, вас сочтут подозрительным типом, что хуже, чем быть просто незнакомцем
**<span style="color:black">Если облажаетесь, вас сочтут подозрительным типом, что хуже, чем быть просто незнакомцем.</span>
|-
|-
| rowspan="5" | Роль приключенца - искатель приключений || Места приключений ||  
| rowspan="5" | '''<big>Роль приключенца: искатель сокровищ</big>''' || '''Места приключений''' ||  
- Нужно создать не являющиеся городами места, чтобы использовать в ворлдгене для разных целей (тюрьмы, гробницы, храмы, шахты, замки и так далее)
*<span style="color:black">Нужно создать не являющиеся городами места, чтобы использовать в ворлдгене для разных целей (тюрьмы, [[Захоронение|гробницы]], [[Temple|храмы]], шахты, [[Castle|замки]] и так далее).</span>
- Эти места могут быть заброшены (или не использоваться вообще - гробницы тому пример)
*<span style="color:black">Эти места могут быть заброшены (или не использоваться вообще гробницы тому пример).</span>
- Старые заброшенные здания могут быть погребены под слоем почвы
*<span style="color:black">Старые заброшенные здания могут быть частично погребены под слоем почвы.</span>
- Места будут содержать соответствующие своей (возможно, изначальной) цели предметы
*<span style="color:black">Места будут содержать соответствующие своей (возможно, изначальной) цели предметы.</span>
- Ворлдген будет использовать заброшенные места и заселять их новыми жителями
*<span style="color:black">При генерации мира будут использоваться заброшенные места и заселяться их новыми жителями.</span>
--- Подземные чудовища
**<span style="color:black">Подземные чудовища.</span>
--- Укрытия злодеев/бандитов/прочих
**<span style="color:black">Укрытия злодеев/бандитов/прочих.</span>
--- Дикие животные
**<span style="color:black">Дикие животные.</span>
--- Мегабисты
**<span style="color:black">Могучие твари.</span>
--- Ночные создания (см. ниже)
**<span style="color:black">Ночные существа (см. ниже).</span>
--- Обычные жители/мигранты, живущие неподалеку
**<span style="color:black">Обычные жители/мигранты, живущие неподалеку.</span>
- По возможности, обновление существующих городоподобных мест (дварфийские крепости и так далее)
*<span style="color:darkviolet">По возможности, обновление существующих городоподобных мест (дварфийские крепости и так далее).</span>
|-
|-
| Движение ||  
| '''Движение''' ||  
- Улучшенние плавание (задержка дыхания, течения и прочее)
*<span style="color:black">Улучшение [[Swimming|плавания]] (задержка дыхания, течения и прочее).</span>
- Возможность карабкаться приключенцем
*<span style="color:green">Возможность [[Climbing|карабкаться]] приключенцем.</span>
- Возможность прыгать приключенцем
*<span style="color:green">Возможность прыгать приключенцем.</span>
|-
|-
| Освещение ||  
| '''Освещение''' ||  
- Соответствующее освещение местности
*<span style="color:black">Правильное освещение местности.</span>
- Создание и использование факелов
*<span style="color:black">Создание и использование факелов.</span>
- Свечи/лампы/фонари
*<span style="color:black">Свечи/лампы/фонари.</span>
|-
|-
| Ловушки ||
| '''[[Traps|Ловушки]]''' ||
- Все, что описано в разделе про механику ниже, может случиться при обследовании мест; ловушки можно заметить и обойти
*<span style="color:black">Все, что описано в разделе про механику ниже, может случиться при обследовании мест, в дополнение к этому, ловушки можно заметить и обойти.</span>
|-
|-
| Письмо ||  
| '''Письмо''' ||  
- Обновление построения фраз и грамматики
*<span style="color:black">Обновление построения фраз и грамматики.</span>
- Создание книг, описывающих карты/области/имена/ловушки/артефакты старинных мест
*<span style="color:black">Создание [[Book|книг]], описывающих карты/области/имена/ловушки/артефакты старинных мест.</span>
--- Иногда у вас будет всего лишь название места и факт наличия там артефакта; в дальнейшем вы сможете связать это с информацией из других источников, пока не почувствуете, что достаточно подготовились
**<span style="color:black">Иногда у вас будет всего лишь название артефакта и факт наличия артефакта в местности; в дальнейшем вы сможете связать это с информацией из других источников, что приведет вас к точному месту.</span>
- В некоторых местах будут дополнительные книги/таблички/надписи, из которых вы сможете почерпнуть информацию
*<span style="color:black">В некоторых местах будут дополнительные книги/таблички/надписи, из которых вы сможете почерпнуть информацию.</span>
|-
|-
| rowspan="4" | Роль приключенца: убийца созданий ночи || Ночные создания и нежить ||  
| rowspan="4" | '''<big>Роль приключенца: убийца созданий ночи</big>''' || '''Ночные существа и нежить''' ||  
- Заменить скелетов и зомби обобщенными генерируемыми типами испорченных/неживых созданий
*<span style="color:green">Замена скелетов и зомби обобщенными генерируемыми типами испорченных/неживых созданий.</span>
- Причины тому - существование с самого начала, обстоятельства смерти, проклятия; в первую очередь это касается исторических личностей
*<span style="color:darkviolet">Причины тому существование с самого начала, обстоятельства смерти, проклятия; в первую очередь это касается исторических личностей.</span>
- Цели, если они вообще есть, индивидуальны, даже если это убийство или увечье путников в лесу
*<span style="color:darkviolet">Цели, если они вообще есть, индивидуальны, даже если это убийство или увечье путников в лесу.</span>
- Слабости, ограничения движения, другие ограничения
*<span style="color:black">Слабости, ограничения движения, другие ограничения.</span>
- Жители дадут им прозвища
*<span style="color:black">Жители дадут им прозвища.</span>
|-
|-
| Мучения живых ||  
| '''Мучения живых''' ||  
- Ночные создания преследуют свои цели во время игры
*<span style="color:black">Ночные создания преследуют свои цели во время игры.</span>
--- Жители реагируют на них, используя ту же систему, что злодеи или воры, так что вы можете подслушать разговоры или пользоваться системой награды
**<span style="color:black">Жители реагируют на них, используя ту же систему, что злодеи или воры, так что вы можете подслушать разговоры или пользоваться системой награды.</span>
- Некоторые жители могут стать подручными или рабами подобно тому, как у бандита появляются приспешники
*<span style="color:black">Некоторые жители могут стать подручными или рабами подобно тому, как у бандита появляются приспешники.</span>
- Системы отслеживания странников/воров будут использоваться для создания паранойи вокруг ночных созданий с человеческой или другой внешностью или созданий, использующих человеческих/других рабов
*<span style="color:black">Системы отслеживания странников/воров будут использоваться для создания паранойи вокруг ночных созданий с человеческой или другой внешностью или созданий, использующих человеческих/других рабов.</span>
- Болезни/чума могут быть включены как часть непрямых мучений, равно как и голод вслед за истощением городских запасов
*<span style="color:black">Болезни/чума могут быть включены как часть непрямых мучений, равно как и голод вслед за истощением городских запасов.</span>
|-
|-
| Охота на них ||  
| '''Охота на них''' ||  
- Иногда их можно отследить вышеописанными методами, иногда будут особые следы
*<span style="color:black">Иногда их можно отследить вышеописанными методами, иногда будут особые следы.</span>
- Их убийство обязательно потребует погребения или сожжения тела, или чего-то еще
*<span style="color:black">Их убийство обязательно потребует погребения или сожжения тела, или чего-то еще.</span>
- Религиозные или подобные группы смогут рассказать вам, как победить их или защититься от них, и помогут вам припасами, если вы поведаете об активности или жертвах ночного создания
*<span style="color:black">Религиозные или подобные группы смогут рассказать вам, как победить их или защититься от них, и помогут вам припасами, если вы поведаете об активности или жертвах ночного создания.</span>
|-
|-
| Проклятия ||  
| '''Проклятия''' ||  
- Если вы убьете ночное создание, то можете быть прокляты
*<span style="color:black">Если вы убьете ночное создание, то можете быть прокляты.</span>
- Рабы ночных созданий окажут на вас воздействие поблизости. Также действует, если вы ведете с ними дела или охотитесь на них
*<span style="color:black">Рабы ночных созданий окажут на вас воздействие поблизости. Также действует, если вы ведете с ними дела или охотитесь на них.</span>
|-
|-
| rowspan="5" | Роль приключенца: исследователь || Путь и препятствия ||   
| rowspan="5" | '''<big>Роль приключенца: исследователь</big>''' || '''Карта и препятствия''' ||   
- Будет возможно опционально скрывать участки карты во время ворлдгена
*<span style="color:black">Будет возможно опционально скрывать участки карты во время генерации мира.</span>
- Названия регионов будут храниться по имени цивилизации. Не у всех мест будут названия. Можно будет давать имена открытым областям/рекам/горным вершинам и так далее
*<span style="color:black">Названия регионов будут храниться по имени цивилизации. Не у всех мест будут названия. Можно будет давать имена открытым областям/рекам/горным вершинам и так далее.</span>
- Будет нельзя пересекать каждый участок реки карты путешествий, если там нет моста
*<span style="color:green">Невозможность пересечь каждый участок реки, путешествуя с помощью карты, если там нет моста.</span>
- Пересечение рек вброд
*<span style="color:black">Пересечение рек вброд.</span>
- Паромы
*<span style="color:black">Паромы.</span>
- Порты и лодки (даже если поначалу они просто телепортируют в другой порт)
*<span style="color:black">Порты и лодки (поначалу они могут просто телепортировать в другой порт).</span>
|-
|-
| Земли и бестиарий ||  
| '''Земли и бестиарий''' ||  
- Больше особенностей местности
*<span style="color:black">Больше особенностей местности.</span>
- Во имя разнообразия не будет добрых и злых земель
*<span style="color:black">Во имя разнообразия не будет [[Surrounding|добрых и злых]] земель.</span>
- В разных категориях появятся рандомные существа (вредители, слоняющиеся животные, земляные существа, растения и так далее)
*<span style="color:black">В разных категориях появятся рандомные существа ([[Vermin|вредители]], бродячие животные, существа в почве, растения и так далее).</span>
- Возможность просмотреть список всех известных вам существ, а также места, где вы их видели
*<span style="color:green">Возможность просмотреть список всех известных вам существ, а также места, где вы их видели.</span>
|-
|-
| Первый контакт ||  
| '''Первый контакт''' ||  
- Если вы достаточно необычны, лидеру будет интересно с вами поговорить, даже если вы странник
*<span style="color:black">Если вы достаточно необычны, лидеру будет интересно с вами поговорить, даже если вы незнакомец.</span>
- Возможность обмениваться подарками с лидерами цивилизаций и дарить самому себе
*<span style="color:black">Возможность обмениваться подарками между лидерами цивилизаций, а также дарить от своего имени и самому их получать.</span>
|-
|-
| Зверолюды и их защитники ||  
| '''[[Animal people|Зверолюды]] и их защитники''' ||  
- Если вы убьете существ в неположенном месте, вас будут преследовать
*<span style="color:black">Если вы убьете существ в неположенном месте, вас будут преследовать.</span>
|-
|-
| Разведка и награды ||  
| '''Разведка и награды''' ||  
- Отслеживание информации о новых местах и возможность поделиться ею с лидерами цивилизаций
*<span style="color:black">Отслеживание информации о новых местах и возможность поделиться ею с лидерами цивилизаций.</span>
|-
|-
| rowspan="5" | Роль приключенца: торговец || Местные ресурсы ||  
| rowspan="5" | '''<big>Роль приключенца: торговец</big>''' || '''Местные ресурсы''' ||  
- Отслеживание ресурсов по количеству, а не просто по типу
*<span style="color:green">Отслеживание ресурсов по количеству, а не просто по типу.</span>
- Будет зависеть от торговых/данных отношений, а также от доступных профессий и мест
*<span style="color:darkviolet">Будет зависеть от торговых/данных отношений, а также от доступных профессий и мест.</span>
- Занятия жителя деревни/фермера
*<span style="color:black">Занятия/расписание жителя деревни/фермера.</span>
- Работа с трехмерными минеральными жилами, карты шахт и другие промышленные места
*<span style="color:black">Работа с трехмерными минеральными жилами, карты шахт и другие промышленные места.</span>
|-
|-
| Мировая экономика ||  
| '''Мировая экономика''' ||  
- Предложение/спрос, основанные на текущих доступных цивилизации ресурсах и так далее
*<span style="color:darkviolet">Предложение/спрос, основанные на текущих доступных цивилизации ресурсах и так далее.</span>
- Расширение основанных в ворлдгене торговых/данных отношений
*<span style="color:darkviolet">Расширение основанных в ворлдгене торговых/данных отношений.</span>
- Эти отношения реализуются настоящими караванами, передвигающимися по карте
*<span style="color:black">Эти отношения реализуются настоящими караванами, передвигающимися по карте.</span>
- Можно будет получить информацию о спросе/предложении в окрестностях от торговцев и прочих
*<span style="color:black">Можно будет получить информацию о спросе/предложении в окрестностях от торговцев и прочих.</span>
- Эту информацию можно продать торговцам, особенно будучи исследователем
*<span style="color:black">Эту информацию можно продать торговцам, особенно будучи исследователем.</span>
- Заменить генерируемые в режиме крепости караваны настоящими караванами
*<span style="color:black">Заменить генерируемые в режиме крепости [[Caravan|караваны]] настоящими караванами.</span>
- Улучшить торговые соглашения в режиме крепости, чтобы они включали всю информацию из ворлдгена/предложения/спроса/данные торговцев и так далее
*<span style="color:black">Улучшить торговые соглашения в режиме крепости, чтобы они включали всю информацию из ворлдгена/предложения/спроса/данные торговцев и так далее.</span>
- Ярмарки
*<span style="color:black">Ярмарки.</span>
|-
|-
| Возможность вести торговый караван ||  
| '''Возможность вести торговый караван''' ||  
- Возможность нагрузить товар на вьючных мулов
*<span style="color:black">Возможность нагрузить товар на вьючных мулов.</span>
- Возможность нанять охранников
*<span style="color:black">Возможность нанять охранников.</span>
- Повозки/погонщики (на первое время будет просто телепортация с ними во избежание косяков)
*<span style="color:black">[[Wagon|Повозки]]/погонщики (на первое время будет просто телепортация с ними во избежание косяков).</span>
- Возможность торговать прямо с повозок. На больших рынках народ быстрее будет таскать товары
*<span style="color:black">Возможность торговать прямо с повозок. На больших рынках народ быстрее будет таскать товары.</span>
|-
|-
| Особняки на продажу ||   
| '''Особняки на продажу''' ||   
- Аренда/покупка коттеджей и другой недвижимости
*<span style="color:black">Аренда/покупка коттеджей и другой недвижимости.</span>
- Возможность получить информацию о соперничающих дворянах
*<span style="color:black">Возможность получить информацию о дворянах в бедственном положении, ищущих покупателей.</span>
|-
|-
| Дворянство ||  
| '''Дворянство''' ||  
- При достижении определенного уровня богатства можно будет общаться с влиятельными людьми, хотя пока мы не решили, что это вам даст в краткосрочной перспективе
*<span style="color:black">При достижении определенного уровня богатства можно будет общаться с влиятельными людьми, хоть мы пока и не решили, что это вам даст в краткосрочной перспективе.</span>
|-
|-
| rowspan="8" | Основные навыки приключенца || Навыки выживания ||  
| rowspan="8" | '''<big>Основные навыки приключенца</big>''' || '''Навыки выживания''' ||  
- Возможность разделать трупы с помощью соответствующего инструмента
*<span style="color:green">Возможность [[Butcher|разделывать трупы]] с помощью соответствующего инструмента.</span>
- Возможность делать одежду и другие вещи из шкур
*<span style="color:black">Возможность делать одежду и другие вещи из шкур.</span>
- Возможность заострить камень (или, по крайней мере, сделать его не-гладким)
*<span style="color:green">Возможность [[Knapper|заострить камень]] (или, по крайней мере, сделать его не-гладким).</span>
- Подвести время жажды/голода в приключенце к соответствующему числу дней
*<span style="color:green">Сопоставить периоды жажды/голода в режиме приключенца с соответствующим количеством дней.</span>
|-
|-
| Использование древесины ||  
| '''Использование древесины''' ||  
- Хворост/палки/подлесок
*<span style="color:black">Хворост/палки/подлесок.</span>
- Возможность рубить деревья соответствующим инструментом
*<span style="color:green">Возможность [[Wood_cutter|рубить деревья]] соответствующим инструментом.</span>
- Возможность изготавливать простое деревянное оружие и боеприпасы
*<span style="color:black">Возможность изготавливать простое деревянное оружие и боеприпасы.</span>
- Возможность использовать бревна в строительстве
*<span style="color:green">Возможность использовать бревна в строительстве.</span>
- Распознавание мест для сохранения сделанных приключенцем построек (потребует проработку населения цивилизации, смотри ниже)
*<span style="color:green">Распознавание мест для сохранения сделанных приключенцем построек (потребует проработку населения цивилизации, смотри ниже).</span>
- Возможность давать имена местам
*<span style="color:green">Возможность давать имена местам.</span>
|-
|-
| Копание и каменные постройки ||  
| '''Копание и каменные постройки''' ||  
- Возможность выкапывать тайлы почвы
*<span style="color:black">Возможность выкапывать тайлы почвы.</span>
- В почве могут попадаться валуны
*<span style="color:black">В почве могут попадаться валуны.</span>
- Можно толкать валуны на поверхности
*<span style="color:black">Можно выталкивать валуны на поверхность.</span>
- Возможность делать грубые каменные постройки
*<span style="color:black">Возможность делать грубые каменные постройки.</span>
|-
|-
| Охота/выслеживание животных ||  
| '''[[Hunter|Охота]]/[[Tracker|выслеживание]] животных''' ||  
- Все оставляют следы информации, которую можно отследить с соответствующим навыком
*<span style="color:green">Все оставляют следы, содержащие информацию, отслеживаемую [[Tracker|соответствующим навыком]].</span>
- Животные за пределами экрана тоже оставляют следы
*<span style="color:black">Животные за пределами экрана тоже оставляют следы.</span>
- Животные могут убежать за пределы активной области и оставлять поддерживаемую информацию там
*<span style="color:black">Возможность для животных убежать за пределы активной области и найти краткую информацию о них.</span>
- Возможность идти по кровавому следу убежавших животных
*<span style="color:black">Возможность идти по [[Blood|кровавому]] следу убежавших животных.</span>
- Возможность найти тела раненых убежавших животных. Раны также будут замедлять их
*<span style="color:black">Возможность найти тела раненых убежавших животных. Раны также будут замедлять их.</span>
- В режиме путешествия можно искать следы
*<span style="color:darkviolet">В режиме путешествия можно искать следы.</span>
- Возможность замечать ранее увиденных животных и, возможно, автоматический режим скрытности
*<span style="color:black">Возможность замечать ранее увиденных животных и, возможно, автоматический режим скрытности.</span>
- Сделать статус скрытности понятным для игрока
*<span style="color:green">Сделать статус скрытности понятным для игрока.</span>
- Улучшенное отслеживание и возобновление диких животных
<span style="color:darkviolet">Улучшенное отслеживание популяций диких животных в целом и восстановление диких животных.</span>
|-
|-
| Население цивилизации ||  
| '''Население цивилизации''' ||  
- Отслеживать б0льшее население во время ворлдгена
*<span style="color:green">Отслеживать большее население во время генерации мира.</span>
- Обновление места в соответствии с разрастанием
*<span style="color:green">Обновление места в соответствии с его разрастанием.</span>
|-
|-
| Выращивание растений ||  
| '''Выращивание [[Plant|растений|]]''' ||  
- Возможность распахать тайл (с инструментом быстрее)
*<span style="color:black">Возможность распахать тайл (с инструментом должно получаться быстрее).</span>
- Возможность сажать семена
*<span style="color:black">Возможность [[Grower|сажать семена]].</span>
- Возможность быстро пропускать время (не так, как с командой спать)
*<span style="color:darkviolet">Возможность быстро пропускать время (не так, как с командой спать).</span>
- Возможность собирать урожай
*<span style="color:black">Возможность собирать урожай.</span>
- Возможность сделать жернов из булыжника
*<span style="color:black">Возможность сделать [[Quern|жернов]] из булыжника.</span>
- Возможность перемолоть растения (для сбора продукта нужен контейнер)
*<span style="color:black">Возможность [[Millstone|перемолоть растения]] (для сбора продукта нужен [[Container|контейнер]]).</span>
- Возможность готовить и необходимые для этого инструменты
*<span style="color:black">Возможность готовить и необходимые для этого инструменты.</span>
|-
|-
| Разведение живности ||  
| '''Разведение живности''' ||  
- Связанные с населением фермы
*<span style="color:black">Связанные с миром и распространяющиеся по нему фермы.</span>
- Возможность купить и вести домашних животных
*<span style="color:black">Возможность купить и вести за собой [[Domestic_animal|домашних животных]].</span>
- Возможность следить за ними подобно слежке за дикими зверьми, так что скотину сложно потерять навсегда
*<span style="color:black">Возможность следить за ними, подобно слежке за дикими зверьми, так чтобы скот было сложно потерять навсегда.</span>
- Возможность строить ограду (используется больше одного тайла ограды на дерево, не так, как со стеной)
*<span style="color:black">Возможность строить ограду (используется больше одного тайла ограды на дерево, не так, как со стеной).</span>
- Возможность выполнять добивающие удары на не подозревающего или тяжело раненного противника (пока что это забивание коровы)
*<span style="color:black">Возможность выполнять добивающие удары на не подозревающего или тяжело раненного противника (забивание коровы).</span>
- Отслеживание информации о размножении и беременности скота
*<span style="color:black">Отслеживание информации о размножении и беременности скота.</span>
- Пастбища и водопой для скота
*<span style="color:black">[[Pasture|Пастбища]] и водопой для скота.</span>
- Яйца, куры и связанные вещи
*<span style="color:black">[[Egg|Яйца]], [[Chicken|куры]] и другие связанные с ними вещи.</span>
|-
|-
| Рынки ||  
| '''Рынки''' ||  
- Маленькие рынки в деревнях
*<span style="color:green">Маленькие рынки в [[Hamlet|деревнях]], связанные с их населением.</span>
- Рынки нужны для восполнения товаров и управления владением товарами
*<span style="color:darkviolet">Рынки нужны для восполнения товаров и управления владением товарами.</span>
|-
|-
| Улучшения переноски || ||  
| '''<big>Улучшения переноски</big>''' || ||  
- Возможность переносить несколько предметов
*<span style="color:green">Возможность [[Hauling|переносить]] несколько предметов.</span>
- Несколько дварфов могут тащить предмет для работы
*<span style="color:black">Несколько дварфов могут тащить предмет для работы.</span>
- Тачки
*<span style="color:green">[[Wheelbarrow|Тачки]] для переноски.</span>
- Вагонетки
*<span style="color:green">[[Minecart|Вагонетки]] для переноски и не только.</span>
--- Деревянные, вырезанные в камне и металлические рельсы
**<span style="color:green">Деревянные, вырезанные в камне и металлические рельсы.</span>
--- Вагонетки можно заполнить, подобно складам, и перемещать между пунктами назначения
**<span style="color:green">Вагонетки можно заполнить, подобно [[Storage|складам]], и перемещать между пунктами назначения.</span>
- Животные смогут тянуть повозки и перемещать предметы
*<span style="color:black">Животные смогут тянуть повозки и перемещать предметы.</span>
|-
|-
| Улучшенная механика || ||  
| '''<big>Улучшенная [[Mechanic|механика]]</big>''' || ||  
- Улучшенные ловушки
*<span style="color:black">Улучшенные [[Trap_design|ловушки]].</span>
--- Каменные ловушки потребуют помещение камня над нацеленным тайлом
**<span style="color:black">Ловушки с камнем потребуют размещение камня над нацеленным тайлом.</span>
--- Камни будут катиться (возможно, если они стояли на рампе или упали на нее)
**<span style="color:black">Камни могут катиться (возможно, если они стояли на рампе или упали на нее).</span>
--- Оружейные ловушки будут многотайловыми и потребуют пружину или другой источник энергии - автоматическая перезарядка потребует установку дополнительных механизмов
**<span style="color:black">Оружейные ловушки будут многотайловыми и потребуют пружину или другой источник энергии автоматическая перезарядка потребует установку дополнительных механизмов.</span>
- Большие секции труб - на них можно ходить, в них можно ползти, а еще в них может течь жидкость
*<span style="color:black">Большие секции труб на них можно ходить, в них можно ползти, а еще в них может течь жидкость.</span>
- Движущиеся части крепости (лифты, раздавливающие ловушки и так далее)
*<span style="color:black">Движущиеся части крепости (подъёмники, раздавливающие ловушки и так далее).</span>
- Водонепроницаемые валы в некоторых механизмах
*<span style="color:black">Водонепроницаемые [[Axle|валы]] в некоторых механизмах.</span>
- Камнедробилки? Вентиляторы? Мы сделаем некоторые машины - наиболее забавные для дварфов и искателей сокровищ
*<span style="color:black">Камнедробилки? Лопасти? Мы сделаем некоторые машины наиболее забавные для дварфов и искателей сокровищ.</span>
|-
|-
| Улучшение фермерства || ||
| '''<big>Улучшение фермерства</big>''' || ||
- Отслеживание влажности почвы и возможность ее поливать (ведрами или из другого источника)
*<span style="color:black">Отслеживание влажности почвы и возможность ее поливать ([[Bucket|ведрами]] или из другого источника).</span>
- Потребность растений в питательной почве и отслеживание питательности с обратной связью и расширением интерфейса фермерства; удобрения
*<span style="color:black">Потребность растений в питательной почве и отслеживание питательности в дополнение к интерфейсу фермерства, предоставляющему обратную связь; удобрения, покрывающие нужду в питании.</span>
- Собираемые цветы, растущие на деревьях плоды; возможность сажать деревья
*<span style="color:black">Собираемые цветы, растущие на растениях плоды; возможность сажать [[Tree|деревья]].</span>
- Сорняки
*<span style="color:black">Сорняки.</span>
- Больше вредителей
*<span style="color:black">Больше [[Vermin|вредителей]].</span>
|-
|-
| Подгруппы в крепости || ||  
| '''<big>Подгруппы в крепости</big>''' || ||  
- Умелые дварфы будут образовывать гильдии
*<span style="color:black">Умелые дварфы будут образовывать [[Guild|гильдии]].</span>
- Дварфы со схожими религиозными взглядами со временем образуют формальные связи
*<span style="color:black">Дварфы со схожими религиозными взглядами со временем образуют формальные связи.</span>
- Гильдии и секты будут требовать залов собраний, храмов, особой мебели или ресурсов; или же будут требовать ресурсов и времени, чтобы сделать свою мебель или статуи определенных богов по всей крепости и так далее
*<span style="color:black">Гильдии и секты будут требовать [[Guildhall|залов собраний]], храмов, особой мебели или ресурсов; или же будут требовать ресурсов и времени, чтобы сделать свою мебель или статуи определенных божеств по всей крепости и так далее.</span>
- Дварфы с обидами или личными претензиями втянут в них свои группы
*<span style="color:black">Дварфы с обидами или личными претензиями втянут в них свои группы.</span>
- Удаление профессии гильдейским дварфам приведет к проблемам между гильдией и текущим менеджером/лидером
*<span style="color:black">Удаление профессии гильдейским дварфам приведет к проблемам между гильдией и текущим менеджером/лидером.</span>
- Преимущества от владения развитой гильдией или сектой пока не определены
*<span style="color:black">Преимущества от владения развитой гильдией или сектой пока не определены.</span>
|-
|-
| rowspan="2" | Военные || Улучшения армии ||  
| rowspan="2" | '''<big>Войска</big>''' || '''Улучшения армии''' ||  
    Make armies/beasts that attack fortress come from actual groups moving on world map
*<span style="color:darkviolet">Сделать так, чтобы армии/твари, атакующие крепость, появлялись из существующих групп и перемещались по карте мира.</span>
    Ability to fight other armies with your dwarven armies
*<span style="color:black">Способность сражаться своим армиями дварфов с другими армиями.</span>
        Larger armies should spread over multiple mid-level map squares
**<span style="color:black">Большие армии должны находиться на нескольких тайлах.</span>
        Ability to create fortifications/lines/etc. instead of spreading haphazardly
**<span style="color:black">Возможность выстраивать [[Fortification|фортификации]]/ряды/другое вместо бессистемного перемещения.</span>
        There are complications to be worked out if you can zoom in to battles and control them at the local level, concerning what happens to your fortress
**<span style="color:black">Нужно разобраться с осложнениями, возникающими при проработке битв на локальном уровне, с учетом необходимости контроля над происходящим в крепости.</span>
        If you can zoom in, situations like being surrounded need to be respected and have the desired results regardless of what area is zoomed in on
**<span style="color:black">При возможности непосредственного контроля над битвой должны учитываться ситуации вроде окружения армии и в какой местности происходит бой.</span>
    Allow villains to attempt to demand tribute from you
*<span style="color:black">Разрешить злодеям требовать дань с вас.</span>
|-
|-
| Улучшенные осады ||  
| '''Улучшенные осады''' ||  
- Убрать остающиеся эксплойты с краями карты
*<span style="color:black">Убрать остающиеся эксплойты с краями карты.</span>
- Когда потребуется, в армии вторжения появятся более обученные солдаты
*<span style="color:black">В зависимости от крепости в армии вторжения будут появляться более обученные солдаты.</span>
- Будет исправлено множество эксплойтов - будет сложнее построить ловушку, клетки будут логичнее относительно больших созданий и так далее (будут учитываться сила и способности против материала, большие клетки могут быть отдельным объектом)
*<span style="color:black">Будет исправлено множество эксплойтов будет сложнее построить ловушку, клетки будут логичнее относительно больших созданий и так далее (будут учитываться сила и способности против материала, большие клетки могут быть отдельным объектом).</span>
- Будут планы по преодолению препятствий на пути к сердцу крепости
*<span style="color:black">Будут планы по преодолению препятствий на пути к сердцу крепости.</span>
--- Возможность копать (опционально, по умолчанию отключена)
**<span style="color:black">Возможность копать (опционально, по умолчанию отключена).</span>
--- Возможность строить мосты и рампы
**<span style="color:black">Возможность строить мосты и рампы.</span>
--- Возможность использовать кошки и лестницы, а также лазать
**<span style="color:black">Возможность использовать кошки и лестницы, а также лазать.</span>
- Если первая попытка штурма провалилась, будут учитываться ошибки
*<span style="color:black">Если первая попытка штурма провалилась, будут учитываться ошибки при следующих попытках.</span>
--- Например, если в этом коридоре много солдат погибло или захвачено клетками, то осаждающие в целом не пойдут туда снова, даже если потребуется строительство, лазание или копание
**<span style="color:black">Например, если в этом коридоре много солдат погибло или захвачено клетками, то осаждающие в целом не пойдут туда снова, даже если потребуется строительство, лазание или копание.</span>
- Улучшения осадных машин в зависимости от состояния лодок, лифтов и движущихся частей крепости, поскольку все это использует один и тот же фреймворк
*<span style="color:black">Улучшения осадных машин в зависимости от прогресса с разработкой лодок, подъёмников и движущихся частей крепости, поскольку все это использует один и тот же фреймворк.</span>
|-
|-
| rowspan="2" | Inns, taverns, temples and libraries || In the Fortress ||  
| rowspan="2" | '''<big>Гостиницы, [[Tavern|таверны]], [[Temple|храмы]] и [[Library|библиотеки]]</big>''' || '''В крепости''' ||  
Lay out the basic rooms/furniture in several associated zones
*<span style="color:green">Размещение базовых комнат/предметов обстановки в нескольких связанных зонах.</span>
    Fortress guests include merchants, diplomats, adventurers, mercenaries, bandits, travelers, etc.
*<span style="color:darkviolet">[[Visitor|Гости]] в крепости, включая торговцев, [[Diplomat|дипломатов]], приключенцев, [[Mercenary|наёмников]], бандитов, путешественников и т. д.</span>
        Your dwarves can also visit
**<span style="color:green">Ваши дварфы также могут посещать такие места.</span>
        Extra interactions with certain guests, including the ability to hire them
**<span style="color:green">Дополнительные взаимодействия с определенными гостями, возможность нанять их.</span>
    Musical instrument use, dancing, storytelling, etc.
*<span style="color:green">Использование [[Instrument|музыкальных инструментов]], [[Dancer|танцев]], [[Speaker|рассказов историй]] и пр.</span>
    Dwarves perform related jobs, serving and otherwise entertaining guests
*<span style="color:green">Дварфы участвуют в обслуживании гостей.</span>
    Set prices/activities
*<span style="color:black">Установить цены/виды деятельности.</span>
    Recipes/drink quality
*<span style="color:black">Рецепты/качество выпивки.</span>
    Games
*<span style="color:black">Игры.</span>
        Dwarves can gamble with outsiders
**<span style="color:black">Дварф могут играть с гостями.</span>
        Ability to play games directly if a dwarf is involved
**<span style="color:black">Возможность играть в игру напрямую, если ваш дварф вовлечен в неё.</span>
    Rooms rentable to outsiders
*<span style="color:darkviolet">Комнаты, сдаваемые гостям.</span>
    Fortress's reputation as inn/tavern tracked
*<span style="color:darkviolet">Отслеживается репутация крепости как гостиницы/[[Tavern|таверны]].</span>
    Tie-ins with fortress justice if things go badly
*<span style="color:darkviolet">Проработать связь гостей и [[Justice|правосудия]] крепости.</span>
    Detailed art forms (poetry, music, dancing)
*<span style="color:green">Детализированные формы искусства ([[Poet|поэзия]], [[Musician|музыка]], [[Dancer|танцы]]).</span>
    Randomly generated musical instruments
*<span style="color:green">Рандомно генерируемые музыкальные инструменты.</span>
    Innovation system for discoveries
*<span style="color:green">Система [[Topic|инноваций]] для открытий.</span>
    Books and scrolls
*<span style="color:green">[[Book|Книги]] и свитки.</span>
    Temple locations with prayer activities
*<span style="color:green">[[Temple|Храмовые локации]] для поклонений.</span>
|-
|-
| Adventure mode ||  
| '''Режим приключений''' ||  
    Update town taverns to the new layout
*<span style="color:green">Обновить городские таверны под новый лейаут.</span>
    Inns in some towns and on roads, with rooms available for the player
*<span style="color:darkviolet">Городские и придорожные трактиры, с комнатами, доступными для игрока.</span>
    Food and drink service for the player and others
*<span style="color:darkviolet">Пища и питьё для игрока и других.</span>
    New fort activities like songs and dancing in adv mode taverns
*<span style="color:green">Песни и танцы в тавернах.</span>
    Games to play and player gambling
*<span style="color:black">Игры, в которые можно играть, и возможность игрока принимать в них участие.</span>
|-
|-
| rowspan="4" | Improvements to artifacts || World generation preliminaries ||  
| rowspan="4" | '''<big>Улучшения для артефактов</big>''' || '''Первоначальный ворлдген''' ||  
    Worldgen fortress artifacts
*<span style="color:green">Артефакты в сгенерированных крепостях.</span>
    Worldgen named weapons/armor for heroes
*<span style="color:green">Именованные [[Armor|броня]]/[[Weapon|оружие]] для героев.</span>
    Worldgen holy relics
*<span style="color:green">Священные реликвии.</span>
    Various claims and ownership types for artifacts (heirloom, entity symbol, etc.)
*<span style="color:green">Различные притязания и типы владения (наследие, символ цивилизации и др.).</span>
        Conflict over competing artifact claims
**<span style="color:green">Конфликты, вызванные притязаниями.</span>
        Conflict can be resolved/ties deepened with artifact gifts
**<span style="color:green">Конфликт может быть решён/усугублён посредством дарения артефактом.</span>
        Worldgen invaders loot artifacts
**<span style="color:green">Вторженцы, грабящие артефакты.</span>
        Worldgen thieves directed toward new artifacts
**<span style="color:green">Воры, нацелившиеся на новые артефакты.</span>
        Some worldgen megabeasts seize new artifacts
**<span style="color:green">Некоторые могучие твари могут прибрать артефакты себе.</span>
|-
|-
| Background changes ||  
| '''Сторонние изменения''' ||  
    Site maps vs. artifacts
*<span style="color:darkviolet">Карты мест/артефакты.</span>
        All sites should understand how artifacts can be stored
**<span style="color:green">Во всех местах должно присутствовать логичная область хранения артефакта.</span>
            Based on entity, balance desire to display with guards/traps/etc.
***<span style="color:black">Желательно, чтобы присутствовали соответствующие уровню цивилизации охранники/ловушки/остальное.</span>
        Handle kobold site maps
**<span style="color:green">Разобраться с местами обитания [[Kobold|кобольдов]].</span>
        Some buildings/items used to display artifacts (all modes)
**<span style="color:green">Некоторые здания/предметы применяются как выставочное место для артефакта (во всех режимах).</span>
    Knowledge/rumors for artifact locations/possessors
*<span style="color:green">[[Knowledge|Знание]]/[[Rumor|слухи]] об расположении артефактов или их владельцах.</span>
|-
|-
| Artifact quests and agents ||  
| '''Задания, связанные с артефактами и агенты''' ||  
    Quest to retrieve, steal or otherwise obtain artifact for somebody
*<span style="color:green">Задание по возвращению, нужно украсть или получить артефакт для кого-то.</span>
    Quests can be taken by player adventurer or other characters
*<span style="color:green">Задания могут быть взяты игроком или кем-то другим.</span>
        Support for the journey
**<span style="color:black">Поддержка для путешествий.</span>
        Ability to present artifact (quest or not)
**<span style="color:green">Возможность преподнесения артефакта (с заданием или нет).</span>
        Recognition of where artifact is placed by player and others
**<span style="color:green">Представление того, где игроком или другими помещен артефакт.</span>
    Artifacts as rewards for quests
*<span style="color:black">Артефакты, как награда за задания.</span>
|-
|-
| Fortress artifact interactions ||  
| '''Взаимодействия с артефактами в крепостях''' ||  
    Player's fort mode artifacts can be the target of artifact quests
*<span style="color:green">Артефакты игрока могут стать целью задания.</span>
    Invaders can demand artifacts and leave with them
*<span style="color:green">Вторженцы могут требовать артефакт и уходить с ним.</span>
    Ability to send a squad off the map to fetch a stolen artifact
*<span style="color:green">Возможность отправить отряд из крепости с целью вернуть артефакт.</span>
        Handle the squad's tale upon return or rumors if the squad is delayed or doesn't survive
**<span style="color:darkviolet">Разобраться с рассказом отряда по возвращению или слухами, в случае, если отряд чем-то задержан или не выжил.</span>
|}
|}
{{заготовка}}
[[Категория:Разработка игры]]

Текущая версия от 15:28, 17 февраля 2020

О глобальных планах на будущее разработки в статье Consolidated development.

Данная статья является переводом блога Toady об актуальных планах разработки Dwarf Fortress. Спасибо пользователю форума Midas за частичный перевод этой статьи.

Обзор

Наша долгосрочная цель — создать фэнтезийный мир, в проработанной истории которого можно принять участие, в котором можно заниматься разными делами в течение нескольких игр. Мы разрабатывали Dwarf Fortress понемногу с 2002 и полностью занялись ею с 2006. Игра создается Тарном и Заком Адамсами. Приветствуются предложения фанатов. Ссылка на форум, где вы можете оставить свои предложения по игре, находится здесь.

Поддерживать все записи в приличной форме оказалось слишком хлопотно, поэтому мы написали неполные планы на ближайшее будущее. На этой странице изложено не все, что мы хотим сделать — скорее, здесь находятся вещи, которые мы не собираемся откладывать в дальний ящик. Страница будет дополняться и в дальнейшем, как только нами будут составлены конкретные дорожные карты, и у нас появится возможность начать работу над ними. Ссылка на форум, где вы можете обсудить текущую разработку, находится здесь.

Предстоящая разработка

Нашей следующей основной целью является добавление возможностей генерации мифа о сотворении мира и генерации магической системы. Однако же, у нас всё ещё есть кое-что, что нужно сделать в первую очередь! Нам необходимо закончить работу над обновлением графики, а также обеспечением удобства игры, для релиза в Steam/itch. После этого, мы намереваемся доделать некоторые детали, отложенные с первого релиза злодеев, вместе с работой над представленными ниже вещами, к примеру армией или осадой. Есть надежда, что всё из перечисленного поможет нам в неизбежном процессе переделывания кода карты мира, ключевой части первоначального релиза мифов и магии, что определенно займет много времени, вне зависимости от того, каким образом все остальное будет распределено между релизами.

Как только мы будем готовы, мы приступим к разработке систем мифов и магии, и будем вести их разработку до тех пор, пока не доведем до удовлетворительного состояния некоторые ключевые части этих систем, перечисленные ниже (мы не собираемся делать всё подряд). После "магических" релизов мы перейдем к фундаментальным изменениям игры, работа над которыми завершится с появлением стартовых сценариев для ваших крепостей. Эти изменения затронут право, собственность, статусы, дипломатию и многое другое, что также вынуждает нас проделать работу над экономикой и развитием роли воров, несмотря на то что мы пока не определились с порядком работы над всем этим, если не считать то, что описано в трех секциях ниже. Также мы будем исправлять ошибки и добавлять мелкие изменения между крупными релизами.

Легенда Сделано. Сделано, будет выпущено в следующем релизе. Частично сделано. Цели на будущее.
Раздел Подраздел Цели
Планируемые улучшения до релиза магии Улучшение армии дварфов
  • Новые миссии.
  • Захват населенных мест и персон, управляющих ими.
    • Получение внешнего владения может предоставить вашей крепости возможность получить статус баронства.
    • Очертить границы ваших владений на карте.
  • Возможность привлечь дварфов из поселений на холмах, чтобы стать бароном мирным путём.
  • Базовые взаимодействия между холмовыми дварфами и управляемым вами владением.
  • Просмотр всех ваших армий, не находящихся в каком-либо населенном пункте, возможность отправить отряд или гонца, чтобы активировать их.
  • Защищающиеся вне населенного пункта армии, возможность задерживать противника и докладывать о приближающихся осадах.
  • Битвы между армиями, приказы атаковать для армий, расположенных вне населенных пунктов (см. Улучшения армии ниже).
Часть планов по Улучшенным осадам (ниже)
  • Также: заключенные из числа атакующих солдат, которые могут капитулировать/просить о пощаде.
  • Торговля заключенными, казни, освобождение.
Улучшение общих сведений для приключенцев
  • Предоставить приоритет важной информации.
  • Показывать ваши личные отношения, последних встреченных разумных существ, глобальную репутацию.
  • Показывать отношения c населенными местами и положение в цивилизации, а также карту владений.
Улучшенное создание персонажа
Улучшение ведения боевых действий у приключенца
  • Получение важных титулов у цивилизованных рас (к примеру барон) с помощью репутации или интриг.
  • Базовые возможности командования большой армией на карте путешествий.
  • Способность отдавать боевые приказы компаньонам (см. Ваши последователи ниже).
  • Тактический контроль над компанией приключенца.
  • Усовершенствования медицины.
Изменение подхода к выполнению квестов в лучшую сторону
  • Улучшить проверки на репутацию и близость.
  • Можно спросить об особых возможностях.
  • Изменение работы званий, полученных посредством репутации.
  • Возможность спрашивать об артефактах.
Интриги злодеев
  • Включить существующие механики в цепочки заговоров.
    • Группы бандитов устраивают набеги и грабят холмовых дварфов, вымогают деньги у крепостей.
    • Воровство/требование артефактов.
    • Воры, крадущие предметы.
    • Убийства титулованных дварфов и докучающих приключенцев.
  • Допросы заключенных (в обоих режимах).
  • Получение намёков и слухов (в обоих режимах).
  • Рассылка дварфов-агентов/расследователей.
  • Усовершенствовать в режимах журналы, отображающие слухи, чтобы они подсвечивали известные элементы заговоров.
Укрытия и крепости
Создание систем мифов о сотворении мира и магии Генерация мифа о сотворении мира
  • Новые параметры.
    • Настройки наличия магии — от отсутствующей вовсе — до повсеместной.
      • Миры, не содержащие магии, все равно будут обладать мифом о сотворении мира (возможно несколькими).
    • Настройки рандомности — от подобного реальному мира до стандартного фэнтезийного — или полностью рандомного.
    • Настройки враждебности — от отсутствия смертей (насильственных?) или жестокости до стандартных значений — и до мрачных и ужасающих.
  • Подробная хронология создания.
    • Созидательные действия, предпринятые богами и древними расами, мировое яйцо и первоначальный

хаос, приведшие к появлению людей, дварфов, земли и всех существующих в игре объектов.

    • Сгенерированные объяснения смерти, загробной жизни и происхождения магии полностью интегрированные в миф.
    • Магические формы рельефа, расширяющие и/или заменяющие систему хороших/злых регионов и подземный мир.
      • Могут быть тесно связаны с новыми системами магии.
      • Формы/материалы, связанные с мифом о сотворении.
    • Божества, ангелы, демоны, силы и духи продолжат интегрироваться в мир.
    • Новые сгенерированные категории рас: изначальные гиганты/титаны, феи.
    • Мифические артефакты и расширенная структура у артефактов.
      • Новые источники возникновения: божественные, природные, созданные древними расами.
      • Связь с миром (магические регионы и др.).
      • Разумные и полуразумные артефакты.
      • Автоматоны и магические протезы.
  • Обновить экран генерации мира, чтобы он отображал информацию о мифе.
  • Редакторы для уже созданных миров.
    • Карты, населенные места, цивилизации, исторические фигуры, артефакты, мифы и многое другое.
Документированнная история мира
  • Соединяет миф с документированной историей. Миф оказывает влияние на стартовую карту в генераторе мира.
  • Более широкое разнообразие магических исторических фигур с новыми действиями и способностями, учитываемых мифом.
    • Новые волшебники помимо некромантов: определяются расой, навыками, целями, испорченностью, сделками с иными силами.
    • Странствующие волшебники.
    • Волшебники, живущие в изоляции.
    • Волшебники, формирующие группы (советы, ковены и др.), должны иметь причину для этого (групповые магические ритуалы, взаимная защита, исследования и др.).
    • Волшебники, являющиеся представителями цивилизаций.
  • Дальнейшее развитие существ божественного уровня и их прислужников в делах смертных.
    • Базовый божественный закон, как предтеча к системе права.
    • Явление божеств цивилизациям и даже возможность божества присоединяться к ним при высоком уровне магии.
    • Конфликты между богами или заблудшими представителями одного божества.
  • Магические способности, доставшиеся цивилизованным существам и другим расам в мифах, должны почитаться.
  • Почитание любого вида магической погоды, форм рельефа, реагентов, материалов и др. из мифов.
    • Односторонние порталы, переносящие существ или материал в этот мир (двухсторонние порталы пока не стоит ожидать).
    • Миры с высоким содержанием магии могут обладать большим количеством мелких магических объектов, которые могут быть использованы в игре.
  • В ходе обычной генерации мира могут случаться необратимые изменения с мифическими формами рельефа, магией, богами и т. д.
    • Возвращение забытых божеств/титанов.
    • Исчезновение или пробуждение магии в мире.
    • Закрытие/открытие новых односторонних порталов.
Изменения, происходящие в процессе игры и новые активности
  • Расширение системы взаимодействий для поддержки сгенерированной магии.
    • Новые типы эффектов.
    • Взаимодействия могут иметь цену (реагенты, ритуалы, кровь, энергия и др.).
    • Новые ситуативные и другие ограничения на использование взаимодействий.
    • Интеграция с сгенерированными мифическими божествами, силами и планами.
    • Магические вещи помимо артефактов, такие как волшебные палочки, зелья, мази, рунные камни и др.
    • Подверженность эффектам (разложение и др.).
    • Разнообразные способы изучения: от использования врожденных способностей до сложных исследований.
    • Генерируемые навыки и атрибуты, чтобы поддерживать разнообразные системы магий.
  • Непрерывные вмешательства сверхъестественных сил в населенных местах.
    • Такие места могут быть подвержены проклятию.
      • Проклятия могут быть сняты с помощью игрока.
      • Внутренние заговоры и катастрофы могут потребовать расследования или принятия сложного решения.
    • Поиск наставничества у мудрецов.
    • Артефакт сам по себе может вызвать или излечить проклятия/эффекты, либо если вы занимаете какую-либо позицию в цивилизации, либо с помощью ритуала и т. д.
    • Населенные места живут в гармонии с духами природы, феями, душами предков, ангелами и др.
      • Игрок или другие существа могут нарушить гармонию.
  • Эльфы более тесно связаны с феями/духами природы, с этим также связаны некоторые задания и конфликты.
  • Бугимены, ночные тролли и некоторые другие существа распространяются согласно мифу.
  • Различные способы заполучить сверхъестественного компаньона, будучи приключенцем.
  • Магические существа, проникающие в общество и разлагающие его, помимо вампиров.
    • Можно использовать инквизицию, чтобы противостоять им.
  • Накопленные артефакты со способностями можно применять (включая те, что передаются по наследству, святые реликвии и др.).
  • Внедрить новые мифические артефакты в существующую систему заданий, связанных с артефактами.
  • Любая магическая погода, формы рельефа, реагенты, материалы и другие вещи из мифов должны учитываться и в игре.
Волшебники
  • Своя база, похожая на башни некромантов, (возможно) обобщающая их.
    • Поселение с соответствующими комнатами (лаборатория, библиотека, комната для ритуалов, призывов, и др.).
    • Ученики и прислуга.
    • Конфликт или сотрудничество с местными жителями.
  • Исследования.
    • Развитие способностей, позволяющих изменить мир.
    • Открытие скрытых секретов магии и вселенной.
      • Вспышки озарения, тайное, постепенно становящееся явным в ходе исследований.
  • Игрок или НПС может принимать участие как помощник или ученик.
    • Преимущества: магические аугментация, снаряжение, особые компаньоны.
    • Задания, поручения, обязанности.
      • Расстраивайте планы сопротивления.
      • Воруйте артефакты/книги.
      • Собирайте опасные реагенты для ритуалов.
      • Ведите переговоры с врагами.
      • Защищайте господина на протяжении долгих ритуалов или пока он находится вне своего тела.
      • Можно быть пожертвованным, чтобы стать сосудом для демона.
      • Устраняйте проблемы, возникающие в ходе бесконтрольных призывов.
      • Избавляйтесь от препятствующих деятельности волшебника артефактов.
      • Работайте курьером.
      • Помогайте/препятствуйте родам (в особенности, если представлена магия такого типа).
Магия в крепости
  • Способности артефактов, оказывающие воздействие на крепость.
  • Обобщить типы настроений, которые приводят к созданию артефактов, учитывая мифы.
  • Различные типы магии, доступные в режиме крепости в мирах с высоким содержанием магии.
  • Вторжения магических существ, помимо некромантов, новые испытания.
  • Дипломатия с магическим существами.
    • Расширенная дипломатия с эльфами/духами природы.
    • Магические существа могут поселиться в вашей крепости, также для них возможны другие виды внедрения в крепость.
    • Можно отослать дварфа к волшебнику, чтобы он стал его учеником.
  • Магические исследования включены в систему библиотек.
  • Крепости осмысленно возводятся около магических форм рельефа.
  • Влияние простого божественного закона и другие взаимодействия с божествами и религиями.
Стартовые сценарии для крепостей Основное
  • Расширить структуру законов, обычаев, прав, собственности и статусов до необходимой степени, чтобы предоставить разнообразие сценариев.
  • Основы правопорядка, как у естественных, так и сверхъестественных существ.
  • Видимое противостояние различных граждан и органов власти в цивилизациях.
  • Возможное расширение религиозных и семейных концепций, чтобы предоставить разнообразие сценариев.
Стартовые сценарии
  • Разнообразные возможности, которые определят род занятий крепости: приграничное поселение, священное место, колония-тюрьма для преступников, добывающая компания, военная цитадель, придорожная гостиница, второстепенная/будущая столица монарха.
  • Кардинальные изменения для мигрантов, исходя из стартового сценария.
  • Караваны и дипломатические отношения, основанные на стартовом сценарии.
  • Встроить во всё это механику возврата крепости.
  • Ввести в основу стартового сценария отношения с каждым поселением.
Холмовые/глубинные дварфы
  • Возможность брать с собой больше дварфов во время высадки, согласно стартовому сценарию.
  • Кроме того, необходимо закрепить за вашей крепостью население, которое будет жить вокруг неё, проживая в определённых средах обитания, как над, так и под землёй.
  • Отношения с местными дварфами.
  • Возможность торговать едой (требовать её) с местными дварфами на торговой площади или в каком-либо другом месте.

Списки разработки

Ниже перечислены вещи, над которыми мы собираемся работать после завершения упорядоченного списка. Есть идея добавить для часто игнорируемого режима приключений поддержку некоторых ролей, которые будут веселыми сами по себе и ещё веселее в сочетаниях. Роли названы условно, только для разработки, в игре могут использоваться другие названия. В режиме крепости будет ряд предложенных фанатами фич плюс взаимодействие с ожидаемыми злодеями, торговцами и так далее из режима приключений. Список неупорядочен.

Раздел Подраздел Цели
Роль приключенца: герой Ваши последователи
  • Список последователей и возможность посмотреть информацию о них.
  • Возможность на некоторое время взять с собой пострадавших от несправедливого обращения, если вы добиваетесь справедливости для них.
  • Репутация в цивилизации позволит быстрее находить последователей.
  • Возможность приказывать атаковать цель.
    • Зависит от обстоятельств, но в целом приказы убить жителей, особенно знакомых, приведут к негативной реакции, вплоть до враждебности и насилия — эти реакции может вызвать и ваше поведение.
  • Возможность приказывать отвлекать и уводить цели.
  • Возможность приказывать оставаться в поселении для выполнения определенных целей (защита поселения, скота и др.).
    • В зависимости от их лояльности, они могут не подчиняться бессмысленным приказам, занимающим длительное время (вроде охраны случайного участка в глухомани).
  • Развитие системы личности для поддержки качеств, основанных на оценке и суждениях, вроде храбрости и трусости/апатии/безрассудства.
  • Улучшенные реакции при низкой морали.
  • Если вас достаточно уважают, вы сможете дать название вашей группе (можно и раньше, но всем будет все равно).
Захват пленников и допрос
  • Несмертельные бои, ИИ понимает разницу; все может перейти в полноценный бой.
  • Возможность обезоруживать противника.
  • Возможность хватать и не давать двигаться.
  • Возможность вырубить противника.
  • Капитуляция при проигрышных шансах, возможной смерти или угрозе смерти, если нельзя убежать или победить.
  • Можно спросить об определенном месте или личности.
  • Вам могут солгать.
  • Смертельно раненым персонажам можно предложить быструю смерть, чтобы разговорить их.
  • Возможность заставить пленников отвести вас куда-нибудь.
  • Прочие атрибуты допроса.
  • Удостовериться, что отслеживание работает так, чтобы вы могли бы проследовать за освобожденным пленником или группой до их укрытия.
Штурм укрепленных мест
  • Поселения будут настороже, способны отправить призыв о помощи.
  • Маскировка и сокрытие личности с помощью униформы цивилизации.
  • Закрытые двери и пароли.
  • Механика скрытности.
    • На открытой местности невозможно спрятаться (как минимум приключенцем).
    • Области обзора для патрулирующих стражников.
  • Затыкание рта и связывание.
  • Возможность поджигать здания при помощи растопки/сена или чего-то другого, когда это уместно.
  • Соответствующая реакция на проблемы с огнем (все режимы).
  • Побег из горящих зданий.
  • Пожаротушение (все режимы).
  • Возможность приказать поджечь предмет или тайл в режиме крепости.
Репутация
  • Репутация среди цивилизованных популяций, правительства, семей и личностей.
    • Она увеличивается от героических свершений, но может повыситься от уровня "незнакомец" просто от похода на рынок и так далее.
  • Горожане поделятся по приверженности лордам/злодеям/прочим.
  • Горожане предлагают бесплатные вещи героям.
  • Другие могут окликивать вас, если вы знамениты или впервые в городе.
  • Если вы убили или доставили неприятности кому-то, злодеи/родственники/повелители будут вам мстить (чаще всего выслеживая вас, см. роль вора).
Бой
  • Прицельные атаки.
  • Случайные "возможности", увеличивающие или уменьшающие эффективность всех прицельных/особенных движений в течение боя.
  • Реакция и регулируемые шансы на контратаку/возможность перемещения.
  • Понятие боевой стойки/защиты с разными бонусами/штрафами.
  • Возможность запрыгнуть на противника и ездить на нем, если он достаточно большой (такое может случиться и с вами).
  • Невозможность ударить гиганта в голову; когда дракон пытается укусить, можно дать ему по голове в качестве ответной атаки.
  • Описание общей картины борьбы (кто на ком сидит или кто кого захватил).
Боевые стили
  • Боевые стили, включающие оружие или естественные атаки с соответствующими движениями.
  • Возможность выучить движения у кого-нибудь, с кем у вас хорошие отношения.
  • Определенные движения доступны только как особые контратаки, а другие могут быть обычными атаками.
  • При наличии высокого навыка можно создать новые движения или боевой стиль.
Улучшенные мега-чудовища
  • Разнообразие и рандомизация, ограниченная определёнными рамками (к примеру, разные драконы).
  • Размножение.
  • Когда возможно, проявляют разумное поведение и дипломатию с другими историческими фигурами.
Роль приключенца: вор Ценности и особняки
  • Города с большим населением поделены на районы/кварталы с разным уровнем жизни и т. д.
  • Особняки и виллы.
  • В них будут высококачественные предметы из режима крепости.
  • Стражники, слуги и сторожевые животные, которые слоняются по помещениям.
  • Придорожные трактиры, в которых можно остановиться и получить информацию об окрестностях.
  • Подслушивание разговоров во время передвижения по городу.
Сбыт краденого
  • Недобросовестные люди на рынках и остальные, желающие скупить краденое.
Часть возможностей скрытности или маскировки из подраздела про героя
Награда за голову и преследование
  • Если вы украли вещь, вы не распознаётесь автоматически как вор.
  • Народ замечает пропажу и поднимает тревогу.
  • Если в городе случилось преступление, странников вокруг города остановят и допросят.
  • Если вас где-то видели, то на некоторое время запомнят вашу внешность.
  • Если вашу внешность связали с преступлением и тревогой, кто-нибудь может объявить награду за вашу поимку, если в культуре популяции приемлемо подобное.
  • Вы оставляте информацию, которая позволить вас отследить. След приведет к нескольким людям, с которыми вы общались последними.
  • Солдаты и другие приключенцы пойдут по вашему следу.
  • Возможность получать награды у злодеев/налетчиков/других из подраздела про героя, которые также доступны и вам.
Правосудие
  • Сдача преследователям.
    • Если сдадитесь, вам нужно будет следовать приказам (чаще всего это приказ идти куда-нибудь или бросить оружие).
    • Если вы следуете приказам, то можно пропустить часть путешествия (например, в темницу или на середину пути, если вы хотите попробовать сбежать).
    • Если вы попытаетесь сбежать, на вас нападут, пока вы не сдадитесь снова, хотя необязательно, что будут избивать до смерти.
  • Наказание.
    • Предварительное избиение.
    • Отрезание небольших частей тела.
    • Клеймление (необходимо, чтобы раны поддерживали изображения, подобно поделкам).
    • Колодки, закапывание по шею, привязывание к столбу.
    • Порка розгами, хлестание кнутом, удары молотом.
    • Казни.
    • Тюремное заключение (если не будет возможности сбежать, отправит персонажа в отставку до той поры, пока не появится возможность спастись с помощью следующего персонажа).
Сокрытие личности
  • Возможность представиться другим именем.
  • Смена одежды повлияет на отслеживание личности.
  • Сокрытие лица/волос капюшоном, маской или чем-то другим повлияет на отслеживание личности.
  • Навыки для убедительного изменения голоса и поведения.
    • Если облажаетесь, вас сочтут подозрительным типом, что хуже, чем быть просто незнакомцем.
Роль приключенца: искатель сокровищ Места приключений
  • Нужно создать не являющиеся городами места, чтобы использовать в ворлдгене для разных целей (тюрьмы, гробницы, храмы, шахты, замки и так далее).
  • Эти места могут быть заброшены (или не использоваться вообще — гробницы тому пример).
  • Старые заброшенные здания могут быть частично погребены под слоем почвы.
  • Места будут содержать соответствующие своей (возможно, изначальной) цели предметы.
  • При генерации мира будут использоваться заброшенные места и заселяться их новыми жителями.
    • Подземные чудовища.
    • Укрытия злодеев/бандитов/прочих.
    • Дикие животные.
    • Могучие твари.
    • Ночные существа (см. ниже).
    • Обычные жители/мигранты, живущие неподалеку.
  • По возможности, обновление существующих городоподобных мест (дварфийские крепости и так далее).
Движение
  • Улучшение плавания (задержка дыхания, течения и прочее).
  • Возможность карабкаться приключенцем.
  • Возможность прыгать приключенцем.
Освещение
  • Правильное освещение местности.
  • Создание и использование факелов.
  • Свечи/лампы/фонари.
Ловушки
  • Все, что описано в разделе про механику ниже, может случиться при обследовании мест, в дополнение к этому, ловушки можно заметить и обойти.
Письмо
  • Обновление построения фраз и грамматики.
  • Создание книг, описывающих карты/области/имена/ловушки/артефакты старинных мест.
    • Иногда у вас будет всего лишь название артефакта и факт наличия артефакта в местности; в дальнейшем вы сможете связать это с информацией из других источников, что приведет вас к точному месту.
  • В некоторых местах будут дополнительные книги/таблички/надписи, из которых вы сможете почерпнуть информацию.
Роль приключенца: убийца созданий ночи Ночные существа и нежить
  • Замена скелетов и зомби обобщенными генерируемыми типами испорченных/неживых созданий.
  • Причины тому — существование с самого начала, обстоятельства смерти, проклятия; в первую очередь это касается исторических личностей.
  • Цели, если они вообще есть, индивидуальны, даже если это убийство или увечье путников в лесу.
  • Слабости, ограничения движения, другие ограничения.
  • Жители дадут им прозвища.
Мучения живых
  • Ночные создания преследуют свои цели во время игры.
    • Жители реагируют на них, используя ту же систему, что злодеи или воры, так что вы можете подслушать разговоры или пользоваться системой награды.
  • Некоторые жители могут стать подручными или рабами подобно тому, как у бандита появляются приспешники.
  • Системы отслеживания странников/воров будут использоваться для создания паранойи вокруг ночных созданий с человеческой или другой внешностью или созданий, использующих человеческих/других рабов.
  • Болезни/чума могут быть включены как часть непрямых мучений, равно как и голод вслед за истощением городских запасов.
Охота на них
  • Иногда их можно отследить вышеописанными методами, иногда будут особые следы.
  • Их убийство обязательно потребует погребения или сожжения тела, или чего-то еще.
  • Религиозные или подобные группы смогут рассказать вам, как победить их или защититься от них, и помогут вам припасами, если вы поведаете об активности или жертвах ночного создания.
Проклятия
  • Если вы убьете ночное создание, то можете быть прокляты.
  • Рабы ночных созданий окажут на вас воздействие поблизости. Также действует, если вы ведете с ними дела или охотитесь на них.
Роль приключенца: исследователь Карта и препятствия
  • Будет возможно опционально скрывать участки карты во время генерации мира.
  • Названия регионов будут храниться по имени цивилизации. Не у всех мест будут названия. Можно будет давать имена открытым областям/рекам/горным вершинам и так далее.
  • Невозможность пересечь каждый участок реки, путешествуя с помощью карты, если там нет моста.
  • Пересечение рек вброд.
  • Паромы.
  • Порты и лодки (поначалу они могут просто телепортировать в другой порт).
Земли и бестиарий
  • Больше особенностей местности.
  • Во имя разнообразия не будет добрых и злых земель.
  • В разных категориях появятся рандомные существа (вредители, бродячие животные, существа в почве, растения и так далее).
  • Возможность просмотреть список всех известных вам существ, а также места, где вы их видели.
Первый контакт
  • Если вы достаточно необычны, лидеру будет интересно с вами поговорить, даже если вы незнакомец.
  • Возможность обмениваться подарками между лидерами цивилизаций, а также дарить от своего имени и самому их получать.
Зверолюды и их защитники
  • Если вы убьете существ в неположенном месте, вас будут преследовать.
Разведка и награды
  • Отслеживание информации о новых местах и возможность поделиться ею с лидерами цивилизаций.
Роль приключенца: торговец Местные ресурсы
  • Отслеживание ресурсов по количеству, а не просто по типу.
  • Будет зависеть от торговых/данных отношений, а также от доступных профессий и мест.
  • Занятия/расписание жителя деревни/фермера.
  • Работа с трехмерными минеральными жилами, карты шахт и другие промышленные места.
Мировая экономика
  • Предложение/спрос, основанные на текущих доступных цивилизации ресурсах и так далее.
  • Расширение основанных в ворлдгене торговых/данных отношений.
  • Эти отношения реализуются настоящими караванами, передвигающимися по карте.
  • Можно будет получить информацию о спросе/предложении в окрестностях от торговцев и прочих.
  • Эту информацию можно продать торговцам, особенно будучи исследователем.
  • Заменить генерируемые в режиме крепости караваны настоящими караванами.
  • Улучшить торговые соглашения в режиме крепости, чтобы они включали всю информацию из ворлдгена/предложения/спроса/данные торговцев и так далее.
  • Ярмарки.
Возможность вести торговый караван
  • Возможность нагрузить товар на вьючных мулов.
  • Возможность нанять охранников.
  • Повозки/погонщики (на первое время будет просто телепортация с ними во избежание косяков).
  • Возможность торговать прямо с повозок. На больших рынках народ быстрее будет таскать товары.
Особняки на продажу
  • Аренда/покупка коттеджей и другой недвижимости.
  • Возможность получить информацию о дворянах в бедственном положении, ищущих покупателей.
Дворянство
  • При достижении определенного уровня богатства можно будет общаться с влиятельными людьми, хоть мы пока и не решили, что это вам даст в краткосрочной перспективе.
Основные навыки приключенца Навыки выживания
  • Возможность разделывать трупы с помощью соответствующего инструмента.
  • Возможность делать одежду и другие вещи из шкур.
  • Возможность заострить камень (или, по крайней мере, сделать его не-гладким).
  • Сопоставить периоды жажды/голода в режиме приключенца с соответствующим количеством дней.
Использование древесины
  • Хворост/палки/подлесок.
  • Возможность рубить деревья соответствующим инструментом.
  • Возможность изготавливать простое деревянное оружие и боеприпасы.
  • Возможность использовать бревна в строительстве.
  • Распознавание мест для сохранения сделанных приключенцем построек (потребует проработку населения цивилизации, смотри ниже).
  • Возможность давать имена местам.
Копание и каменные постройки
  • Возможность выкапывать тайлы почвы.
  • В почве могут попадаться валуны.
  • Можно выталкивать валуны на поверхность.
  • Возможность делать грубые каменные постройки.
Охота/выслеживание животных
  • Все оставляют следы, содержащие информацию, отслеживаемую соответствующим навыком.
  • Животные за пределами экрана тоже оставляют следы.
  • Возможность для животных убежать за пределы активной области и найти краткую информацию о них.
  • Возможность идти по кровавому следу убежавших животных.
  • Возможность найти тела раненых убежавших животных. Раны также будут замедлять их.
  • В режиме путешествия можно искать следы.
  • Возможность замечать ранее увиденных животных и, возможно, автоматический режим скрытности.
  • Сделать статус скрытности понятным для игрока.

Улучшенное отслеживание популяций диких животных в целом и восстановление диких животных.

Население цивилизации
  • Отслеживать большее население во время генерации мира.
  • Обновление места в соответствии с его разрастанием.
Выращивание растений|
  • Возможность распахать тайл (с инструментом должно получаться быстрее).
  • Возможность сажать семена.
  • Возможность быстро пропускать время (не так, как с командой спать).
  • Возможность собирать урожай.
  • Возможность сделать жернов из булыжника.
  • Возможность перемолоть растения (для сбора продукта нужен контейнер).
  • Возможность готовить и необходимые для этого инструменты.
Разведение живности
  • Связанные с миром и распространяющиеся по нему фермы.
  • Возможность купить и вести за собой домашних животных.
  • Возможность следить за ними, подобно слежке за дикими зверьми, так чтобы скот было сложно потерять навсегда.
  • Возможность строить ограду (используется больше одного тайла ограды на дерево, не так, как со стеной).
  • Возможность выполнять добивающие удары на не подозревающего или тяжело раненного противника (забивание коровы).
  • Отслеживание информации о размножении и беременности скота.
  • Пастбища и водопой для скота.
  • Яйца, куры и другие связанные с ними вещи.
Рынки
  • Маленькие рынки в деревнях, связанные с их населением.
  • Рынки нужны для восполнения товаров и управления владением товарами.
Улучшения переноски
  • Возможность переносить несколько предметов.
  • Несколько дварфов могут тащить предмет для работы.
  • Тачки для переноски.
  • Вагонетки для переноски и не только.
    • Деревянные, вырезанные в камне и металлические рельсы.
    • Вагонетки можно заполнить, подобно складам, и перемещать между пунктами назначения.
  • Животные смогут тянуть повозки и перемещать предметы.
Улучшенная механика
  • Улучшенные ловушки.
    • Ловушки с камнем потребуют размещение камня над нацеленным тайлом.
    • Камни могут катиться (возможно, если они стояли на рампе или упали на нее).
    • Оружейные ловушки будут многотайловыми и потребуют пружину или другой источник энергии — автоматическая перезарядка потребует установку дополнительных механизмов.
  • Большие секции труб — на них можно ходить, в них можно ползти, а еще в них может течь жидкость.
  • Движущиеся части крепости (подъёмники, раздавливающие ловушки и так далее).
  • Водонепроницаемые валы в некоторых механизмах.
  • Камнедробилки? Лопасти? Мы сделаем некоторые машины — наиболее забавные для дварфов и искателей сокровищ.
Улучшение фермерства
  • Отслеживание влажности почвы и возможность ее поливать (ведрами или из другого источника).
  • Потребность растений в питательной почве и отслеживание питательности в дополнение к интерфейсу фермерства, предоставляющему обратную связь; удобрения, покрывающие нужду в питании.
  • Собираемые цветы, растущие на растениях плоды; возможность сажать деревья.
  • Сорняки.
  • Больше вредителей.
Подгруппы в крепости
  • Умелые дварфы будут образовывать гильдии.
  • Дварфы со схожими религиозными взглядами со временем образуют формальные связи.
  • Гильдии и секты будут требовать залов собраний, храмов, особой мебели или ресурсов; или же будут требовать ресурсов и времени, чтобы сделать свою мебель или статуи определенных божеств по всей крепости и так далее.
  • Дварфы с обидами или личными претензиями втянут в них свои группы.
  • Удаление профессии гильдейским дварфам приведет к проблемам между гильдией и текущим менеджером/лидером.
  • Преимущества от владения развитой гильдией или сектой пока не определены.
Войска Улучшения армии
  • Сделать так, чтобы армии/твари, атакующие крепость, появлялись из существующих групп и перемещались по карте мира.
  • Способность сражаться своим армиями дварфов с другими армиями.
    • Большие армии должны находиться на нескольких тайлах.
    • Возможность выстраивать фортификации/ряды/другое вместо бессистемного перемещения.
    • Нужно разобраться с осложнениями, возникающими при проработке битв на локальном уровне, с учетом необходимости контроля над происходящим в крепости.
    • При возможности непосредственного контроля над битвой должны учитываться ситуации вроде окружения армии и в какой местности происходит бой.
  • Разрешить злодеям требовать дань с вас.
Улучшенные осады
  • Убрать остающиеся эксплойты с краями карты.
  • В зависимости от крепости в армии вторжения будут появляться более обученные солдаты.
  • Будет исправлено множество эксплойтов — будет сложнее построить ловушку, клетки будут логичнее относительно больших созданий и так далее (будут учитываться сила и способности против материала, большие клетки могут быть отдельным объектом).
  • Будут планы по преодолению препятствий на пути к сердцу крепости.
    • Возможность копать (опционально, по умолчанию отключена).
    • Возможность строить мосты и рампы.
    • Возможность использовать кошки и лестницы, а также лазать.
  • Если первая попытка штурма провалилась, будут учитываться ошибки при следующих попытках.
    • Например, если в этом коридоре много солдат погибло или захвачено клетками, то осаждающие в целом не пойдут туда снова, даже если потребуется строительство, лазание или копание.
  • Улучшения осадных машин в зависимости от прогресса с разработкой лодок, подъёмников и движущихся частей крепости, поскольку все это использует один и тот же фреймворк.
Гостиницы, таверны, храмы и библиотеки В крепости
  • Размещение базовых комнат/предметов обстановки в нескольких связанных зонах.
  • Гости в крепости, включая торговцев, дипломатов, приключенцев, наёмников, бандитов, путешественников и т. д.
    • Ваши дварфы также могут посещать такие места.
    • Дополнительные взаимодействия с определенными гостями, возможность нанять их.
  • Использование музыкальных инструментов, танцев, рассказов историй и пр.
  • Дварфы участвуют в обслуживании гостей.
  • Установить цены/виды деятельности.
  • Рецепты/качество выпивки.
  • Игры.
    • Дварф могут играть с гостями.
    • Возможность играть в игру напрямую, если ваш дварф вовлечен в неё.
  • Комнаты, сдаваемые гостям.
  • Отслеживается репутация крепости как гостиницы/таверны.
  • Проработать связь гостей и правосудия крепости.
  • Детализированные формы искусства (поэзия, музыка, танцы).
  • Рандомно генерируемые музыкальные инструменты.
  • Система инноваций для открытий.
  • Книги и свитки.
  • Храмовые локации для поклонений.
Режим приключений
  • Обновить городские таверны под новый лейаут.
  • Городские и придорожные трактиры, с комнатами, доступными для игрока.
  • Пища и питьё для игрока и других.
  • Песни и танцы в тавернах.
  • Игры, в которые можно играть, и возможность игрока принимать в них участие.
Улучшения для артефактов Первоначальный ворлдген
  • Артефакты в сгенерированных крепостях.
  • Именованные броня/оружие для героев.
  • Священные реликвии.
  • Различные притязания и типы владения (наследие, символ цивилизации и др.).
    • Конфликты, вызванные притязаниями.
    • Конфликт может быть решён/усугублён посредством дарения артефактом.
    • Вторженцы, грабящие артефакты.
    • Воры, нацелившиеся на новые артефакты.
    • Некоторые могучие твари могут прибрать артефакты себе.
Сторонние изменения
  • Карты мест/артефакты.
    • Во всех местах должно присутствовать логичная область хранения артефакта.
      • Желательно, чтобы присутствовали соответствующие уровню цивилизации охранники/ловушки/остальное.
    • Разобраться с местами обитания кобольдов.
    • Некоторые здания/предметы применяются как выставочное место для артефакта (во всех режимах).
  • Знание/слухи об расположении артефактов или их владельцах.
Задания, связанные с артефактами и агенты
  • Задание по возвращению, нужно украсть или получить артефакт для кого-то.
  • Задания могут быть взяты игроком или кем-то другим.
    • Поддержка для путешествий.
    • Возможность преподнесения артефакта (с заданием или нет).
    • Представление того, где игроком или другими помещен артефакт.
  • Артефакты, как награда за задания.
Взаимодействия с артефактами в крепостях
  • Артефакты игрока могут стать целью задания.
  • Вторженцы могут требовать артефакт и уходить с ним.
  • Возможность отправить отряд из крепости с целью вернуть артефакт.
    • Разобраться с рассказом отряда по возвращению или слухами, в случае, если отряд чем-то задержан или не выжил.