Tileset: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Нет описания правки
Строка 50: Строка 50:
*:: Если у вас сетка размером 80 на 64, соотношение будет 1.25 (ибо 80/64). Если вы установили ширину екрана на 1600, значит высота будет 1600/1.25 = 1280.
*:: Если у вас сетка размером 80 на 64, соотношение будет 1.25 (ибо 80/64). Если вы установили ширину екрана на 1600, значит высота будет 1600/1.25 = 1280.


* Также следует помнить, что изменение размера тайлов может привести к появлению графических артефактов (не тех, которые крафтятся в игре!) т.e. незначительных дефектов изображения, но это также даст вам возможность видеть маленькие тайлы на больших екранах.  Исключением есть случай, когда вы используете кратное увеличение, например растягивание 16x16 тайлов до 32x32, что приводит как минимум к появлению "артефактов".
* Также следует помнить, что изменение размера тайлов может привести к появлению графических артефактов (не тех, которые крафтятся в игре!) т.e. незначительных дефектов изображения, но это также даст вам возможность видеть маленькие тайлы на больших экранах.  Исключением есть случай, когда вы используете кратное увеличение, например растягивание 16x16 тайлов до 32x32, что приводит как минимум к появлению "артефактов".
* Не рекомендуется уменьшать тайлы несмотря на то, что методы похожи (за исключением определения меньшего размера окна, тоже учитываются значения размеров тайлов и сетки).
* Не рекомендуется уменьшать тайлы несмотря на то, что методы похожи (за исключением определения меньшего размера окна, тоже учитываются значения размеров тайлов и сетки).



Версия от 08:36, 10 марта 2014

Если вы искали графическую версию игры, то вам сюда: Графическая версия


Тайлсеты — это изображения, которые игра использует для отображения графики; каждый квадратик изображения означает определенную букву или объект. Пользователи создают собственные тайлсеты ради повышенной удобности или лучшей графики. Существует два типа тайлсетов: "наборы букв" (или, собственно, тайлсеты) и "графические тайлсеты".

Что это такое?

Наборы символов

Набор символов — это изображение в формате BMP, содержащее 256 символов, в соответствии с IBM Code Page 437 (которую иногда называют Extended ASCII), используемых для отображения основной графики. Здесь можно найти список наборов символов, созданных пользователями. Чтобы установить любой из этих наборов символов, выполните следующие действия:

  1. Закачайте набор символов, щелкнув на нем правой кнопкой мыши и выбрав в появившемся меню пункт "Сохранить как...". Набор символов — это просто картинка, поэтому для нее нет ссылки на скачивание. (Список наборов символов находится здесь)
  2. Преобразуйте его в 24-битный BMP файл. Простой смены расширения на .bmp НЕ достаточно; воспользуйтесь, например, программой MS Paint и сохраните изображение как .bmp.
  3. Переместите его в папку data/art вашей установленной Dwarf Fortress.
  4. Откройте файл data/init/init.txt
  5. Если вы хотите использовать этот набор символов в полноэкранном режиме, найдите и измените строки настроек [FULLSCREENX:800], [FULLSCREENY:600], и [FULLFONT:curses_800x600.bmp], чтобы назначить соответствия списку наборов символов. Инструкция FULLFONT указывает имя файла загруженного вами набора символов. Если же вы хотите использовать набор символов в оконном режиме, в таком случае найдите строки [WINDOWEDX:640], [WINDOWEDY:300], и [FONT:curses_640x300.bmp] и исправьте их на правильные значения.
  6. Также рекомендуется изменить [BLACK_SPACE:NO] на [BLACK_SPACE:YES], чтобы избежать растяжения графики.
  7. Сохраните файл, теперь вы готовы играть!

Графические сеты

Набор символов изменяют только конкретные графические изображения, в то время как прочие — пропускаются. Разнообразные графические сеты обычно меняют внешний вид существ в игре, таких как дварфы и единороги. Обычно они (сеты) предназначены для работы с определенными наборами символов. Графический сет Dystopian Rhetoric идет в комплекте с собственным инсталлятором DF; чтобы уставить что-нибудь другое (или установить его же вручную), вам предстоит подобный вышеописанному процесс:

  1. Скачайте графический сет. (Список находится здесь.)
  2. Сконвертируйте его в 24-битный BMP-файл используя вашу любимую программу редактирования изображений.
  3. Переместите его в папку raw/graphics/example вашей установленной Dwarf Fortress, таким образом он перезапишет существующий файл.
  4. Откройте файл /raw/graphics/example_text.txt
  5. Замените содержимое на соответствующий текст для скачанного вами графического сета. Сохраните файл.
  6. Откройте файл data/init/init.txt
  7. Найдите строку [GRAPHICS:NO] и замените её на [GRAPHICS:YES].
  8. Измените директории разрешения и шрифта как указано выше, только на этот раз — для строк, начинающихся с GRAPHICS. Таким образом, если вы хотите использовать полноэкранный режим, измените [GRAPHICS_FULLSCREENX:800], [GRAPHICS_FULLSCREENY:600] и [GRAPHICS_FULLFONT:curses_800x600.bmp], чтобы привести стандартный тайлсет к тому, что вы хотите использовать. Для оконного режима измените строки [GRAPHICS_WINDOWEDX:640], [GRAPHICS_WINDOWEDY:300] и [GRAPHICS_FONT:curses_640x300.bmp].
  9. Убедитесь, что [GRAPHICS_BLACK_SPACE] настроен так же, как и [BLACK_SPACE].
  10. Сохраните файл, теперь вы готовы быть изувеченным превосходно выглядящим слоном!

Как растянуть тайлсет для большего монитора

Просто измените [GRAPHICS_BLACK_SPACE:?] и [BLACK_SPACE:?] на NO в файле init/init.txt, в зависимости от того, используете ли вы графический режим или нет. Это растянет окно до размера, указанного вами в [WINDOWEDX:?] и [WINDOWEDY:?] или FULLSCREENX:?] и [FULLSCREENY:?], или [GRAPHICS_WINDOWEDX:?] и [GRAPHICS_WINDOWEDY:?], или [GRAPHICS_FULLSCREENX:?] и [GRAPHICS_FULLSCREENY:?], в зависимости от того, в каком режиме вы запускаете DF. (NORMAL|GRAPHICS + WINDOWED|FULLSCREEN)

ВЕСЬМА ВАЖНО!:

  • Если операционная система на вашем компьютере - MacOS, вам лучше использовать такие программы, как GraphicConverter или Photoshop чтобы сохранять тайлсеты как точечные рисунки.
  • Рекомендуется до версии 39f запускать игру в оконном режиме, чтобы было легче сохранить соотношение длины и ширины тайлов. Начиная с версии 39f и выше можно выбирать соотношение сторон сетки на пропорциональное разрешению вашего монитора (например для разрешения 1600x1280, установите размер сетки 80:64)
  • Не забывайте, что нужно правильно устанавливать размеры окна.
    • В версиях предшествующих 39f, высота вашего окна в 3.2 (то есть 80/25) раза меньше ширины окна.
    Пример:
    Если вы значению ширины присваиваете число 1600, т.e. [GRAPHICS_WINDOWEDX:1600] в файле init/init.txt, тогда высота должна быть 1600/3.2, что равно 500, т.e. [GRAPHICS_WINDOWEDY:500] в init/init.txt. Это автоматически растянет ваши символьные и графические тайлы соответственно.
    • C версии 39f и позже, где вы можете изменить размеры сетки, вам нужно вычислять размеры сетки с (ширины сетки)/(высоты сетки).
    Пример:
    Если у вас сетка размером 80 на 64, соотношение будет 1.25 (ибо 80/64). Если вы установили ширину екрана на 1600, значит высота будет 1600/1.25 = 1280.
  • Также следует помнить, что изменение размера тайлов может привести к появлению графических артефактов (не тех, которые крафтятся в игре!) т.e. незначительных дефектов изображения, но это также даст вам возможность видеть маленькие тайлы на больших экранах. Исключением есть случай, когда вы используете кратное увеличение, например растягивание 16x16 тайлов до 32x32, что приводит как минимум к появлению "артефактов".
  • Не рекомендуется уменьшать тайлы несмотря на то, что методы похожи (за исключением определения меньшего размера окна, тоже учитываются значения размеров тайлов и сетки).

Собственные сеты

The default (and minimum) gameplay viewport is 80 characters wide, and 25 characters tall. Therefore, a tileset's target resolution will be TILE_X_LENGTH * 80 by TILE_Y_LENGTH * 25. Since the tileset is arranged into a 16x16 grid of tiles (256 tiles total), the tileset image size will be TILE_X_LENGTH * 16 by TILE_Y_LENGTH * 16. Here are some common tile sizes:

  • A tileset with 10x12 tiles will be 160x192 pixels large, and the target resolution will be 800x300.
  • A tileset with 16x16 tiles will be 256x256 pixels large, and the target resolution will be 1280x400.

When creating a custom tileset, it's often easiest to start with an existing one, and edit it to your liking. Tilesets generally fall into three categories: rectangular tilesets, square tilesets, and 16x16 square tilesets. Rectangular tilesets have tiles that are taller than they are wide. The text in these tilesets is generally easier to read, but the map appears squished horizontally. Square tilesets usually provide more attractive graphics, but are slightly less readable. The 16x16 square tilesets are just a sub-set, which are grouped together because most Object Tilesets use 16x16 tiles. The graphics in Dwarf Fortress can be somewhat diversified and enhanced through the use of graphics sets.

Many tiles are used by the game in multiple ways, and this makes customizing the graphics difficult. The same icon is used for chairs and the north end of one-tile-wide vertical bridges. Ashes and broken arrows look the same, and many game entities (such as levers, floodgates, bags, and bins) share characters that are also used in Dwarven names or other bits of text in the interface.

Как использовать цвета, отличные от белого и пурпурного (magenta)

Когда игровой движок рисует тайл, для него выбираются цвета переднего и заднего планов, а сам тайл выбирается в зависимости от предмета, который нужно нарисовать. Цвет заднего плана будет использован вместо пурпурного (16-ричный код #FF00FF или RGB 255 0 255). Все остальные цвета будут трактоваться как маска для цвета переднего плана. Чистый белый (#FFFFFF) будет всегда показан как цвет переднего плана, в то время, как светло-серый (#CCCCCC) будет слегка затемненной его версией, а темно-серый (#888888) — очень темной версией того же цвета. Черный (#000000) всегда будет черным. Аналогичным образом использовать оттенки цвета заднего плана невозможно.

В общем, запомните эти правила:

  • Пурпурный (#FF00FF) — это фон (задний план).
  • Белый (#FFFFFF) — передний план.
  • Тёмные оттенки серого и белого (а у белого есть тёмный оттенок? О_о) (#C0C0C0, #808080, и т.д.) будут отображены как тёмный оттенок переднего цвета. Можно использовать любые оттенки серого цвета, в том числе #333333 и #C2C2C2.
  • Чёрный (#000000) в любом случае чёрный. Априори.
  • It's probably best to avoid color in normal tilesets.

Например, игра отрисует бирюзовый кластер ярко синим цветом (#0000FF). While loading the tile image, it encounters the color light grey (#CCCCCC). Цветами, используемыми на его месте будут:

Цветовой компонент Цвет переднего плана Color mask from tile Рассчёт в HEX Рассчёт decimal
Красный (R) #0000FF #CCCCCC 0016 * CC16 / 10016 = 0016 0 * 204 / 256 = 0
Зелёный (G) #0000FF #CCCCCC 0016 * CC16 / 10016 = 0016 0 * 204 / 256 = 0
Синий (B) #0000FF #CCCCCC FF16 * CC16 / 10016 = CB16 255 * 204 / 256 = 203
Нужный цвет #0000CB 0 0 203

Цвета с разным количеством красного (R), зелёного (G) и синего (B) рассчитываются так же. Теперь игра рисует дварфа с копьём коричневым (#C0C000) цветом. It encounters the color cyan while loading the tile (#008080). The color used instead of cyan will be:

Color component Foreground color Color mask from tile Calculation in hex Calculation in decimal
Red #C0C000 #008080 C016 * 0016 / 10016 = 0016 192 * 0 / 256 = 0
Green #C0C000 #008080 C016 * 8016 / 10016 = 6016 192 * 128 / 256 = 96
Blue #C0C000 #008080 0016 * 8016 / 10016 = 0016 0 * 128 / 256 = 0
Final Color #006000 0 96 0

As illustrated by this example, colors in the tileset can result in colors that aren't in the foreground color or the tile graphic. In this case, a brown foreground color with a cyan pixel color in the tileset results in a final color of green.

Theoretically, the way the game handles color masks could be used to display different graphics for items that use the same tile (but whose respective colors use different color component channels). For example, if a bright red object and a bright blue object use the same tile, the tile can use bright red for all pixels that only the red object uses, bright blue for all pixels only the blue object uses, and bright magenta (but NOT #FF00FF, it would have to be #FE00FE or something similar) for all pixels both objects use. In this fashion the two objects that share a tile would look completely different. In practice however, this is probably impossible because so many objects share the same tile, the chances of the potential foreground colors sharing a red, green, or blue color component are too great.

Что обозначает каждый тайл в тайлсете

  • Items marked with * can have their tile changed in the raw data files.
  • Items marked with # can have their tile replaced by a graphics set image, in addition to having their tile changed in the raw data.
  • Items marked with $ can be changed in the init.txt file.

For a graphical table, go to the Character Table.

Row 01 (000-015)

00  Used for background tiles in the intro CMV, rarely used elsewhere
01 Civilian dwarves# used for dead dwarves
02 Military dwarves# used for dead dwarves
03 Dimple cups*
04 Cut gems, large gems
05 Fungiwood trees*, Spore trees*, Acacia trees*, Mangrove trees*, Maple trees*, quarry bushes*, Alder trees*, Birch trees*
06 Plump helmets*, Tower-caps*, Black-caps*, Goblin-caps*, Nether-caps*, Oak trees*, quarry bush leaves*, Mahogany trees*, Chestnut trees*, Ash trees*
07 Stone*, solid workshop tile for several workshops like the magma smelter, lakes in main map, caves in the main map, moon on travel map
08 Solid workshop tile for several other workshops like the magma forge, tanner workshop, catapult cup, fortress keeps on travel map, nest box tool*, nest box building
09 Well, ant colony, millstone, quern, vertical axle, fortress walls on travel map, sun behind clouds on travel map, fortresses on world map
10
11 Male sign, bags
12 Female sign, amulet
13 Ladles*
14 Armor stands
15 Unmined Gem Cluster*, Rough Gems and Raw Glass, unmined bituminous coal*, mined bituminous coal*, currency symbol, masterpiece quality symbol, spider webs, turtle*, sun, gear assemblies, fireballs, bandit camps on travel map

Row 02 (016-031)

16 Head of Ballista arrow facing east, manta ray*
17 Head of Ballista arrow facing west
18
19 Cages, on-fire symbol, vertical bars
20 Mugs, largest elven cities, cumulonimbus clouds on travel map, Highwood trees*
21 § Restraints, whip vine*, Rope
22 Logs, hive tool*, hive building
23 Cedar* trees
24 Interface text (bridge direction), Pine* trees, Larch* trees, some conifer forests on world map
25 Hungry/thirsty/drowsy/unhappy indicator, bridge placement raising direction indicator
26 Interface text (bridge direction)
27 Interface text (bridge direction)
28
29
30 Head of Ballista arrow facing north, ramp up
31 Head of Ballista arrow facing south, ramp down

Row 03 (032-047)

32   Spaces in text messages, used for background on the title screen/menu
33 ! Various status icons, text
34 " Shrub*, quotation marks, Carpenter's workshop tile, kobold's glowing eyes*
35 # floor grates, labyrinths on travel map
36 $ Coins
37 % Prepared meal, unexplored underground, screw pump in action
38 & Demons#
39 ' Rough floors, unexplored underground, Claystone*, Rhyolite*, Periclase*
40 ( Foreign object opening tag, tile in bowyer's workshop, waxing moon on travel map, text
41 ) Foreign object closing tag, waning moon on travel map, text
42 * Ore*, glowing pits, superior quality tags, key reference, working gear assembly, gem floodgate, Lignite*
43 + Smooth/constructed floors, injured status, finely-crafted quality tags, text, block/bar bridge or road, towns on world map
44 , Rough floors, Claystone*, unexplored underground, text
45 - Scepters, arrows in flight, well-crafted quality tags, keyboard reference, Part of animation when two creatures or dwarves are on the same spot
46 . Rough floors, Felsite*, text, unexplored underground
47 / Weapons, bolts, Ballista tile, text

Row 04 (048-063)

48 0 Coffins, text
49 1 Text, fluids if SHOW_FLOW_AMOUNTS is YES in d_init.txt
50 2 Text, fluids if SHOW_FLOW_AMOUNTS is YES in d_init.txt
51 3 Text, fluids if SHOW_FLOW_AMOUNTS is YES in d_init.txt
52 4 Text, fluids if SHOW_FLOW_AMOUNTS is YES in d_init.txt
53 5 Text, fluids if SHOW_FLOW_AMOUNTS is YES in d_init.txt
54 6 Text, fluids if SHOW_FLOW_AMOUNTS is YES in d_init.txt
55 7 Text, fluids if SHOW_FLOW_AMOUNTS is YES in d_init.txt
56 8 Fortress gates on travel map, text
57 9 Text
58 : wild strawberry*, prickle berry*, fisher berry*, sun berry*, snowstorms, underground shrubs*, command menu text
59 ; Mason's Workshop, Kitchen, command menu text (Movies key)
60 < Stairs up, brackets around squad names, "Less than 1 unit weight" on Trading screen.
61 = Empty Stockpiles, hamlets on world map, *Chert*, Gneiss*, Sylvite*, Chromite*, Kaolinite*
62 > Stairs down, brackets around squad names.
63 ? "Task assigned" indicator, looking for path

Row 05 (064-079)

64 @ Sheriff#, berserk dwarf#, adventurer#, fortress guard#, royal guard#, dwarven merchants#, caravan guards#, adventurer's location on map
65 A Alligator#, Tile in Farm Workshop, text
66 B Bears#, text
67 C Cow#, camels#, bronze colossus#, text
68 D Dragon#, Draltha#, Depot Access Display, text
69 E elephant#, Elk Bird#, text
70 F Text
71 G Text
72 H Horse#, text
73 I Support, text
74 J Text
75 K Text
76 L Leopard#, text
77 M Magma man#, mule#, muskox#, text
78 N Text
79 O Trade depot post, glass portal, Tile in Farm Workshop, column$, wall construction, Giant Olm, full moon on travel map, text

Row 06 (080-095)

80 P Text
81 Q Text
82 R Giant Rat#, Text
83 S Sasquatch#, giant desert scorpion#, Giant Cave Spider#, text
84 T Titan#, Text
85 U Human#, Unicorn#, text
86 V Badlands on map, Text
87 W Depot Access Display, Text
88 X Bin, stone floodgate, shop post, building footprint, Depot Access Display, text, up/down stairs, Tile in Ashery, keyboard cursor
Nausea / Winded / Stunned / Unconscious / Migrant indicator
89 Y Text
90 Z Sleep indicator, text
91 [ Clothing, armor, item stack opening tag, moon on travel map, text
92 \ Part of animation when two creatures or dwarves are on the same spot, Ballista tile
93 ] Floor tile in workshops and furnaces, item stack closing tag, text
94 ^ Trap, Alabaster*, Volcano on world map
95 _ Channel designation, text

Row 07 (096-111)

96 ` Rough floors, unexplored underground
97 a Antman#, text
98 b Batman#, text
99 c Cat#, Crundle#, text
100 d Dog#, text
101 e Elf#, Text
102 f Frogman#, text
103 g Goblin#, Mountain goat#, Gremlin#, Groundhog#, text
104 h Harpy#, text
105 i Fire imp#, text
106 j Text
107 k Kobold#, text
108 l Text
109 m Mandrill#, mussel, text
110 n Hilly Grassland(?) on Map, Text
111 o Well construction, bridge construction, text, millstone in action, floor tile in magma furnaces

Row 08 (112-127)

112 p Text
113 q Text
114 r Ratman#, text
115 s Snakeman#, Slugman#, Snailman#, text
116 t Troglodyte#, text
117 u Text
118 v Text
119 w Wolf#, text
120 x Saltpeter*, text
121 y Text
122 z Text
123 { Forbidden opening tag, tile in Jewellers Workshop.
124 | Talc*, pipe sections, Part of animation when two creatures or dwarves are on the same spot
125 } Forbidden closing tag
126 ~ Unfinished rough stone road, river, magma, flows, dirt road, farm plot under construction, sand, furrowed soils, blood smear, guts
127 Animal trap, low mountains on world map, part of mechanic's workshop

Row 09 (128-143)

128 Ç Mechanisms
129 ü Text
130 é Text
131 â Text
132 ä Text
133 à Text
134 å Text
135 ç Totems
136 ê Text
137 ë Text, military elves
138 è Text
139 ï Text
140 î Elven forest retreat
141 ì
142 Ä
143 Å Idols, shrines on travel map, text

Row 10 (144-159)

144 É
145 æ Toys, hamlets on world map
146 Æ Coffers, quivers, backpacks, hamlets on world map
147 ô Cauldrons*
148 ö Rings
149 ò Unactivated levers, Stingrays#, text
150 û Bucket, text
151 ù
152 ÿ Valley herb*
153 Ö Bracelets
154 Ü Military Humans
155 ¢ Closed hatches
156 £ Many valuable metals* in veins, Other Features in Local embark map screen (when display is enabled)
157 ¥ Cave lobster*
158
159 ƒ Rope reed*, splints

Row 11 (160-175)

160 á
161 í
162 ó Activated levers, text
163 ú
164 ñ Bogeymen
165 Ñ Night Creatures
166 ª
167 º Cloth
168 ¿ Instrument
169 Withered plants*
170 ¬
171 ½
172 ¼
173 ¡ Flask, waterskin
174 « Tail of Ballista arrow facing west, item with decoration tag
175 » Tail of Ballista arrow facing east, item with decoration tag

Row 12 (176-191)

176 Partially dug rock, miasma, cave-in dust, steam, smoke, Fishery & Butcher's workshops, fog on travel map, Jet*, Chalk*, Diorite*, various soils*
177 Partially dug rock, miasma, cave-in dust, steam, smoke, side tiles for catapult, window, fog on travel map
  • Gabbro*, Obsidian*, various soils*
  • Workshops (craftdwarf's, bowyer's, mason's, mechanic's, jeweler's, clothier's, kitchen, and leather works)
178 Partially dug rock, miasma, cave-in dust, steam, smoke, tannery, Wagon body, fog on travel map, Marble*, Limestone*, Flint*, Granite*, various soils*, sky$
179 Tunnel tube trees*, Overworld rivers, well chain/rope, rotating axles
180 Overworld rivers, top-right tile for Loom, glumprong tree*
181 Blood thorn trees*, bridges, catapult tile
182
183 Ends of smooth walls
184 Ends of smooth walls
185 Smooth/constructed walls
186 Smooth/constructed walls, bridges, wooden doors, center catapult tile, center Ballista tile, axles, fortress walls on travel map
187 Smooth/constructed walls, bridges
188 Smooth/constructed walls, bridges
189 Ends of smooth walls
190 Ends of smooth walls
191 Overworld rivers

Row 13 (192-207)

192 Overworld rivers/Roads
193 Overworld rivers/Roads
194 Overworld rivers/Roads, crutches
195 Overworld rivers/Roads, top-left tile for Loom
196 Overworld rivers/Roads, rotating axles
197 Doors, overworld rivers/Roads, floor detailing/engraving in progress
198 Bridges, trees in winter, (un)dead trees, catapult tile
199
200 Smooth/constructed walls, bridges, fortress walls on travel map
201 Smooth/constructed walls, bridges, fortress walls on travel map
202 Smooth/constructed walls
203 Smooth/constructed walls, fortress walls on travel map
204 Smooth/constructed walls
205 Smooth/constructed walls, bridges, planted crops, center catapult tile, center Ballista tile, axles, fortress walls on travel map
206 Smooth/constructed walls, bridges, fortifications, (flashing) wall detailing/engraving/fortifying in progress
207 Tail of Ballista arrow facing north, screw press building.

Row 14 (208-223)

208 Bridges, catapult tile
209 Table, tail of Ballista arrow facing south
210 Chairs, bridges, catapult tile, farmer's workshop bottom-middle tile
211 Ends of smooth walls
212 Ends of smooth walls
213 Ends of smooth walls
214 Ends of smooth walls
215 Wooden floodgates, bone floodgates, wall grates
216 Metal doors
217 Overworld rivers
218 Overworld rivers
219 Any solid color tile
220 Siege engine parts, Ballista tile
221 Ballista tile
222 Ballista tile
223 Ballista tile

Row 15 (224-239)

224 α Fish*, top-center fishery tile, meat, altocumulus clouds on travel map
225 ß Leather, cumulus clouds on travel map
226 Γ Weight symbol, candlenut tree*, mango tree*, rubber tree*, cacao tree*, palm tree*, kapok tree*
227 π Cabinet, dark fortresses
228 Σ Trap component
229 σ Anvil, metalsmith's and magma forge bottom-middle tile, jugs*
230 µ crown, ruins on world map
231 τ Tree sapling*, pig tail*, cave wheat*, longland grass*, rat weed*, hide root*, muck root*, blade weed*, sliver barb*
232 Φ sweet pod*, bloated tuber*, kobold bulb*, traction benches, pots*
233 Θ Beds, Puddingstone*
234 Ω Statues, dwarven cities on map, sea nettle jellyfish*
235 δ Earrings, kennel tile
236 Boulder, dry brook, middle-right butcher's shop tile, Andesite*, Conglomerate*, sea foam, images of clouds, fortress gates on travel map, honeycomb*
237 φ Thread, loom bottom left tile, farmer's workshop bottom right tile
238 ε Bowyer's workshop middle-right tile
239 Hills on world map, slab building

Row 16 (240-255)

240 Bars, excellent quality symbol, zones, metal/glass floodgates, floor bars, cirrus clouds on travel map, hamlets on world map
241 ± Unfinished road
242 Debris (spent ammo, ballista bolts, and catapult stones), ashes
243 Debris (spent ammo, ballista bolts, and catapult stones), ashes
244 Willow tree*, swamps on world map
245
246 ÷ Barrel, screw pump, upper left tile of still (works well as barrel)
247 Rough stone road or bridge, water, river, lava, glob, fat, tallow, farm plot, furrowed soil, vomit, blood pools, sea foam, sand, Mudstone*, Serpentine*, others?
248 ° Sea foam, eggs
249 Vermin*, Boulders at lower elevation.
250 · Seeds, micro-vermin, Open Space$ (changeable with the SKY and CHASM tags in d_init.txt), terrain at lower elevation, plants at lower elevation.
251 Weapon racks, badlands in main map, check mark (selecting production materials, confirmed items on manager window)
252 Savanna in main map
253 ² Body parts, chunks, vermin corpses, bone, shell, skins, skulls
254 Blocks, trees at lower elevation, human houses/shops on travel map
255   No use?

List of text characters

Changes to these may make text look strange or be difficult to understand, unless you are using the TrueType font feature.

  • " ! ( ) _ + , — . 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 / [ ]
  • A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
  • a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
  • 32 (Space); ↑ ↓ → ← [Bridge direction indicators]

Алфавит

Символы, использованные для написания имен.

Дварфийский: íèîïéóúûôöùòêìëàáåäâabcdefghiklmnorstuvz

Эльфийский: íèéóúÿùòìçabcdefghiklmnopqrstuvwyz

Людской: ñáabcdefghijklmnopqrstuvwxz

Гоблинский: ûôöêëäåâabdeghklmnoprstuxz

No known use

These are ideal for using to change tiles in the raw data or init.txt.

  • ◙ ↕ ↔ ₧ ª ¬ ½ ¼ ╢ ╟ ⌡ 255