Планы разработки Dwarf Fortress

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
О глобальных планах на будущее разработки в статье Consolidated development.

Данная статья является переводом блога Toady об актуальных планах разработки Dwarf Fortress. Спасибо пользователю форума Midas за частичный перевод этой статьи.

Обзор

Наша долгосрочная цель — создать фэнтезийный мир, в проработанной истории которого можно принять участие, в котором можно заниматься разными делами в течение нескольких игр. Мы разрабатывали Dwarf Fortress понемногу с 2002 и полностью занялись ею с 2006. Игра создается Тарном и Заком Адамсами. Приветствуются предложения фанатов. Ссылка на форум, где вы можете оставить свои предложения по игре, находится здесь.

Поддерживать все записи в приличной форме оказалось слишком хлопотно, поэтому мы написали неполные планы на ближайшее будущее. На этой странице изложено не все, что мы хотим сделать — скорее, здесь находятся вещи, которые мы не собираемся откладывать в дальний ящик. Страница будет дополняться и в дальнейшем, как только нами будут составлены конкретные дорожные карты, и у нас появится возможность начать работу над ними. Ссылка на форум, где вы можете обсудить текущую разработку, находится здесь.

Предстоящая разработка

Нашей следующей основной целью является добавление возможностей генерации мифа о сотворении мира и генерации магической системы. Однако же, у нас всё ещё есть кое-что, что нужно сделать в первую очередь! Нам необходимо закончить работу над обновлением графики, а также обеспечением удобства игры, для релиза в Steam/itch. После этого, мы намереваемся доделать некоторые детали, отложенные с первого релиза злодеев, вместе с работой над представленными ниже вещами, к примеру армией или осадой. Есть надежда, что всё из перечисленного поможет нам в неизбежном процессе переделывания кода карты мира, ключевой части первоначального релиза мифов и магии, что определенно займет много времени, вне зависимости от того, каким образом все остальное будет распределено между релизами.

Как только мы будем готовы, мы приступим к разработке систем мифов и магии, и будем вести их разработку до тех пор, пока не доведем до удовлетворительного состояния некоторые ключевые части этих систем, перечисленные ниже (мы не собираемся делать всё подряд). После "магических" релизов мы перейдем к фундаментальным изменениям игры, работа над которыми завершится с появлением стартовых сценариев для ваших крепостей. Эти изменения затронут право, собственность, статусы, дипломатию и многое другое, что также вынуждает нас проделать работу над экономикой и развитием роли воров, несмотря на то что мы пока не определились с порядком работы над всем этим, если не считать то, что описано в трех секциях ниже. Также мы будем исправлять ошибки и добавлять мелкие изменения между крупными релизами.

Легенда Сделано. Сделано, будет выпущено в следующем релизе. Частично сделано. Цели на будущее.
Раздел Подраздел Цели
Планируемые улучшения до релиза магии Улучшение армии дварфов
  • Новые миссии.
  • Захват населенных мест и персон, управляющих ими.
    • Получение внешнего владения может предоставить вашей крепости возможность получить статус баронства.
    • Очертить границы ваших владений на карте.
  • Возможность привлечь дварфов из поселений на холмах, чтобы стать бароном мирным путём.
  • Базовые взаимодействия между холмовыми дварфами и управляемым вами владением.
  • Просмотр всех ваших армий, не находящихся в каком-либо населенном пункте, возможность отправить отряд или гонца, чтобы активировать их.
  • Защищающиеся вне населенного пункта армии, возможность задерживать противника и докладывать о приближающихся осадах.
  • Битвы между армиями, приказы атаковать для армий, расположенных вне населенных пунктов (см. Улучшения армии ниже).
Часть планов по Улучшенным осадам (ниже)
  • Также: заключенные из числа атакующих солдат, которые могут капитулировать/просить о пощаде.
  • Торговля заключенными, казни, освобождение.
Улучшение общих сведений для приключенцев
  • Предоставить приоритет важной информации.
  • Показывать ваши личные отношения, последних встреченных разумных существ, глобальную репутацию.
  • Показывать отношения c населенными местами и положение в цивилизации, а также карту владений.
Улучшенное создание персонажа
Улучшение ведения боевых действий у приключенца
  • Получение важных титулов у цивилизованных рас (к примеру барон) с помощью репутации или интриг.
  • Базовые возможности командования большой армией на карте путешествий.
  • Способность отдавать боевые приказы компаньонам (см. Ваши последователи ниже).
  • Тактический контроль над компанией приключенца.
  • Усовершенствования медицины.
Изменение подхода к выполнению квестов в лучшую сторону
  • Улучшить проверки на репутацию и близость.
  • Можно спросить об особых возможностях.
  • Изменение работы званий, полученных посредством репутации.
  • Возможность спрашивать об артефактах.
Интриги злодеев
  • Включить существующие механики в цепочки заговоров.
    • Группы бандитов устраивают набеги и грабят холмовых дварфов, вымогают деньги у крепостей.
    • Воровство/требование артефактов.
    • Воры, крадущие предметы.
    • Убийства титулованных дварфов и докучающих приключенцев.
  • Допросы заключенных (в обоих режимах).
  • Получение намёков и слухов (в обоих режимах).
  • Рассылка дварфов-агентов/расследователей.
  • Усовершенствовать в режимах журналы, отображающие слухи, чтобы они подсвечивали известные элементы заговоров.
Укрытия и крепости
Создание систем мифов о сотворении мира и магии Генерация мифа о сотворении мира
  • Параметры.
    • Настройки наличия магии — от отсутствующей вовсе — до повсеместной.
      • Миры, не содержащие магии, все равно будут обладать мифом о сотворении мира (возможно несколькими).
    • Настройки рандомности — от подобного реальному мира до стандартного фэнтезийного — или полностью рандомного.
    • Настройки враждебности — от отсутствия смертей (насильственных?) или жестокости до стандартных значений — и до мрачных и ужасающих.
  • Подробная хронология создания.
    • Созидательные действия, предпринятые богами и древними расами, мировое яйцо и первоначальный

хаос, приведшие к появлению людей, дварфов, земли и всех существующих в игре объектов.

    • Сгенерированные объяснения смерти, загробной жизни и происхождения магии полностью интегрированные в миф.
    • Магические формы рельефа, расширяющие и/или заменяющие систему хороших/злых регионов и подземный мир.
      • Могут быть тесно связаны с новыми системами магии.
      • Формы/материалы, связанные с мифом о сотворении.
    • Божества, ангелы, демоны, силы и духи продолжат интегрироваться в мир.
    • Новые сгенерированные категории рас: изначальные гиганты/титаны, феи.
    • Мифические артефакты и расширенная структура у артефактов.
      • Новые источники возникновения: божественные, природные, созданные древними расами.
      • Связь с миром (магические регионы и др.).
      • Разумные и полуразумные артефакты.
      • Автоматоны и магические протезы.
  • Обновить экран генерации мира, чтобы он отображал информацию о мифе.
  • Редакторы для уже созданных миров.
    • Карты, населенные места, цивилизации, исторические фигуры, артефакты, мифы и многое другое.
Документированнная история мира
  • Соединяет миф с документированной историей. Миф оказывает влияние на стартовую карту в генераторе мира.
  • Более широкое разнообразие магических исторических фигур с новыми действиями и способностями, учитываемых мифом.
    • Новые волшебники помимо некромантов: определяются расой, навыками, целями, испорченностью, сделками с иными силами.
    • Странствующие волшебники.
    • Волшебники, живущие в изоляции.
    • Волшебники, формирующие группы (советы, ковены и др.), должны иметь причину для этого (групповые магические ритуалы, взаимная защита, исследования и др.).
    • Волшебники, являющиеся представителями цивилизаций.
  • Дальнейшее развитие существ божественного уровня и их прислужников в делах смертных.
    • Базовый божественный закон, как предтеча к системе права.
    • Явление божеств цивилизациям и даже возможность божества присоединяться к ним при высоком уровне магии.
    • Конфликты между богами или заблудшими представителями одного божества.
  • Магические способности, доставшиеся цивилизованным существам и другим расам в мифах, должны почитаться.
  • Почитание любого вида магической погоды, форм рельефа, реагентов, материалов и др. из мифов.
    • Односторонние порталы, переносящие существ или материал в этот мир (двухсторонние порталы пока не стоит ожидать).
    • Миры с высоким содержанием магии могут обладать большим количеством мелких магических объектов, которые могут быть использованы в игре.
  • В ходе обычной генерации мира могут случаться необратимые изменения с мифическими формами рельефа, магией, богами и т. д.
    • Возвращение забытых божеств/титанов.
    • Исчезновение или пробуждение магии в мире.
    • Закрытие/открытие новых односторонних порталов.
Изменения, происходящие в процессе игры и новые активности
  • Расширение системы взаимодействий для поддержки сгенерированной магии.
    • Новые типы эффектов.
    • Взаимодействия могут иметь цену (реагенты, ритуалы, кровь, энергия и др.).
    • Новые ситуативные и другие ограничения на использование взаимодействий.
    • Интеграция с сгенерированными мифическими божествами, силами и планами.
    • Магические вещи помимо артефактов, такие как волшебные палочки, зелья, мази, рунные камни и др.
    • Подверженность эффектам (разложение и др.).
    • Разнообразные способы изучения: от использования врожденных способностей до сложных исследований.
    • Генерируемые навыки и атрибуты, чтобы поддерживать разнообразные системы магий.
  • Непрерывные вмешательства сверхъестественных сил в населенных местах.
    • Такие места могут быть подвержены проклятию.
      • Проклятия могут быть сняты с помощью игрока.
      • Внутренние заговоры и катастрофы могут потребовать расследования или принятия сложного решения.
    • Поиск наставничества у мудрецов.
    • Артефакт сам по себе может вызвать или излечить проклятия/эффекты, либо если вы занимаете какую-либо позицию в цивилизации, либо с помощью ритуала и т. д.
    • Населенные места живут в гармонии с духами природы, феями, душами предков, ангелами и др.
      • Игрок или другие существа могут нарушить гармонию.
  • Эльфы более тесно связаны с феями/духами природы, с этим также связаны некоторые задания и конфликты.
  • Бугимены, ночные тролли и некоторые другие существа распространяются согласно мифу.
  • Различные способы заполучить сверхъестественного компаньона, будучи приключенцем.
  • Магические существа, проникающие в общество и разлагающие его, помимо вампиров.
    • Можно использовать инквизицию, чтобы противостоять им.
  • Накопленные артефакты со способностями можно применять (включая те, что передаются по наследству, святые реликвии и др.).
  • Внедрить новые мифические артефакты в существующую систему заданий, связанных с артефактами.
  • Любая магическая погода, формы рельефа, реагенты, материалы и другие вещи из мифов должны учитываться и в игре.
Волшебники
  • Своя база, похожая на башни некромантов, (возможно) обобщающая их.
    • Поселение с соответствующими комнатами (лаборатория, библиотека, комната для ритуалов, призывов, и др.).
    • Ученики и прислуга.
    • Конфликт или сотрудничество с местными жителями.
  • Исследования.
    • Развитие способностей, позволяющих изменить мир.
    • Открытие скрытых секретов магии и вселенной.
      • Вспышки озарения, тайное, постепенно становящееся явным в ходе исследований.
  • Игрок или НПС может принимать участие как помощник или ученик.
    • Преимущества: магические аугментация, снаряжение, особые компаньоны.
    • Задания, поручения, обязанности.
      • Расстраивайте планы сопротивления.
      • Воруйте артефакты/книги.
      • Собирайте опасные реагенты для ритуалов.
      • Ведите переговоры с врагами.
      • Защищайте господина на протяжении долгих ритуалов или пока он находится вне своего тела.
      • Можно быть пожертвованным, чтобы стать сосудом для демона.
      • Устраняйте проблемы, возникающие в ходе бесконтрольных призывов.
      • Избавляйтесь от препятствующих деятельности волшебника артефактов.
      • Работайте курьером.
      • Помогайте/препятствуйте родам (в особенности, если представлена магия такого типа).
Магия в крепости
  • Способности артефактов, оказывающие воздействие на крепость.
  • Обобщить типы настроений, которые приводят к созданию артефактов, учитывая мифы.
  • Различные типы магии, доступные в режиме крепости в мирах с высоким содержанием магии.
  • Вторжения магических существ, помимо некромантов, новые испытания.
  • Дипломатия с магическим существами.
    • Расширенная дипломатия с эльфами/духами природы.
    • Магические существа могут поселиться в вашей крепости, также для них возможны другие виды внедрения в крепость.
    • Можно отослать дварфа к волшебнику, чтобы он стал его учеником.
  • Магические исследования включены в систему библиотек.
  • Крепости осмысленно возводятся около магических форм рельефа.
  • Влияние простого божественного закона и другие взаимодействия с божествами и религиями.
Стартовые сценарии для крепостей Основное
  • Расширить структуру законов, обычаев, прав, собственности и статусов до необходимой степени, чтобы предоставить разнообразие сценариев.
  • Основы правопорядка, как у естественных, так и сверхъестественных существ.
  • Видимое противостояние различных граждан и органов власти в цивилизациях.
  • Возможное расширение религиозных и семейных концепций, чтобы предоставить разнообразие сценариев.
Стартовые сценарии
  • Разнообразные возможности, которые определят род занятий крепости: приграничное поселение, священное место, колония-тюрьма для преступников, добывающая компания, военная цитадель, придорожная гостиница, второстепенная/будущая столица монарха.
  • Кардинальные изменения для мигрантов, исходя из стартового сценария.
  • Караваны и дипломатические отношения, основанные на стартовом сценарии.
  • Встроить во всё это механику возврата крепости.
  • Ввести в основу стартового сценария отношения с каждым поселением.
Холмовые/глубинные дварфы
  • Возможность брать с собой больше дварфов во время высадки, согласно стартовому сценарию.
  • Кроме того, необходимо закрепить за вашей крепостью население, которое будет жить вокруг неё, проживая в определённых средах обитания, как над, так и под землёй.
  • Отношения с местными дварфами.
  • Возможность торговать едой (требовать её) с местными дварфами на торговой площади или в каком-либо другом месте.

Списки разработки

Ниже перечислены вещи, над которыми мы собираемся работать после завершения упорядоченного списка. Есть идея добавить для часто игнорируемого режима приключений поддержку некоторых ролей, которые будут веселыми сами по себе и ещё веселее в сочетаниях. Роли названы условно, только для разработки, в игре могут использоваться другие названия. В режиме крепости будет ряд предложенных фанатами фич плюс взаимодействие с ожидаемыми злодеями, торговцами и так далее из режима приключений. Список неупорядочен.

Раздел Подраздел Цели
Роль приключенца: герой Ваши последователи
  • Список последователей и возможность посмотреть информацию о них.
  • Возможность на некоторое время взять с собой пострадавших от несправедливого обращения, если вы добиваетесь справедливости для них.
  • Репутация в цивилизации позволит быстрее находить последователей.
  • Возможность приказывать атаковать цель.
    • Зависит от обстоятельств, но в целом приказы убить жителей, особенно знакомых, приведут к негативной реакции, вплоть до враждебности и насилия — эти реакции может вызвать и ваше поведение.
  • Возможность приказывать отвлекать и уводить цели.
  • Возможность приказывать оставаться в поселении для выполнения определенных целей (защита поселения, скота и др.).
    • В зависимости от их лояльности, они могут не подчиняться бессмысленным приказам, занимающим длительное время (вроде охраны случайного участка в глухомани).
  • Развитие системы личности для поддержки качеств, основанных на оценке и суждениях, вроде храбрости и трусости/апатии/безрассудства.
  • Улучшенные реакции при низкой морали.
  • Если вас достаточно уважают, вы сможете дать название вашей группе (можно и раньше, но всем будет все равно).
Захват пленников и допрос
  • Несмертельные бои, ИИ понимает разницу; все может перейти в полноценный бой.
  • Возможность обезоруживать противника.
  • Возможность хватать и не давать двигаться.
  • Возможность вырубить противника.
  • Капитуляция при проигрышных шансах, возможной смерти или угрозе смерти, если нельзя убежать или победить.
  • Можно спросить об определенном месте или личности.
  • Вам могут солгать.
  • Смертельно раненым персонажам можно предложить быструю смерть, чтобы разговорить их.
  • Возможность заставить пленников отвести вас куда-нибудь.
  • Прочие атрибуты допроса.
  • Удостовериться, что отслеживание работает так, чтобы вы могли бы проследовать за освобожденным пленником или группой до их укрытия.
Штурм укрепленных мест
  • Поселения будут настороже, способны отправить призыв о помощи.
  • Маскировка и сокрытие личности с помощью униформы цивилизации.
  • Закрытые двери и пароли.
  • Механика скрытности.
    • На открытой местности невозможно спрятаться (как минимум приключенцем).
    • Области обзора для патрулирующих стражников.
  • Затыкание рта и связывание.
  • Возможность поджигать здания при помощи растопки/сена или чего-то другого, когда это уместно.
  • Соответствующая реакция на проблемы с огнем (все режимы).
  • Побег из горящих зданий.
  • Пожаротушение (все режимы).
  • Возможность приказать поджечь предмет или тайл в режиме крепости.
Репутация
  • Репутация среди цивилизованных популяций, правительства, семей и личностей.
    • Она увеличивается от героических свершений, но может повыситься от уровня "незнакомец" просто от похода на рынок и так далее.
  • Горожане поделятся по приверженности лордам/злодеям/прочим.
  • Горожане предлагают бесплатные вещи героям.
  • Другие могут окликивать вас, если вы знамениты или впервые в городе.
  • Если вы убили или доставили неприятности кому-то, злодеи/родственники/повелители будут вам мстить (чаще всего выслеживая вас, см. роль вора).
Бой
  • Прицельные атаки.
  • Случайные "возможности", увеличивающие или уменьшающие эффективность всех прицельных/особенных движений в течение боя.
  • Реакция и регулируемые шансы на контратаку/возможность перемещения.
  • Понятие боевой стойки/защиты с разными бонусами/штрафами.
  • Возможность запрыгнуть на противника и ездить на нем, если он достаточно большой (такое может случиться и с вами).
  • Невозможность ударить гиганта в голову; когда дракон пытается укусить, можно дать ему по голове в качестве ответной атаки.
  • Описание общей картины борьбы (кто на ком сидит или кто кого захватил).
Боевые стили
  • Боевые стили, включающие оружие или естественные атаки с соответствующими движениями.
  • Возможность выучить движения у кого-нибудь, с кем у вас хорошие отношения.
  • Определенные движения доступны только как особые контратаки, а другие могут быть обычными атаками.
  • При наличии высокого навыка можно создать новые движения или боевой стиль.
Улучшенные мега-чудовища
  • Разнообразие и рандомизация, ограниченная определёнными рамками (к примеру, разные драконы).
  • Размножение.
  • Когда возможно, проявляют разумное поведение и дипломатию с другими историческими фигурами.
Роль приключенца: вор Ценности и особняки
  • Города с большим населением поделены на районы/кварталы с разным уровнем жизни и т. д.
  • Особняки и виллы.
  • В них будут высококачественные предметы из режима крепости.
  • Стражники, слуги и сторожевые животные, которые слоняются по помещениям.
  • Придорожные трактиры, в которых можно остановиться и получить информацию об окрестностях.
  • Подслушивание разговоров во время передвижения по городу.
Сбыт краденого
  • Недобросовестные люди на рынках и остальные, желающие скупить краденое.
Часть возможностей скрытности или маскировки из подраздела про героя
Награда за голову и преследование
  • Если вы украли вещь, вы не распознаётесь автоматически как вор.
  • Народ замечает пропажу и поднимает тревогу.
  • Если в городе случилось преступление, странников вокруг города остановят и допросят.
  • Если вас где-то видели, то на некоторое время запомнят вашу внешность.
  • Если вашу внешность связали с преступлением и тревогой, кто-нибудь может объявить награду за вашу поимку, если в культуре популяции приемлемо подобное.
  • Вы оставляте информацию, которая позволить вас отследить. След приведет к нескольким людям, с которыми вы общались последними.
  • Солдаты и другие приключенцы пойдут по вашему следу.
  • Возможность получать награды у злодеев/налетчиков/других из подраздела про героя, которые также доступны и вам.
Правосудие
  • Сдача преследователям.
    • Если сдадитесь, вам нужно будет следовать приказам (чаще всего это приказ идти куда-нибудь или бросить оружие).
    • Если вы следуете приказам, то можно пропустить часть путешествия (например, в темницу или на середину пути, если вы хотите попробовать сбежать).
    • Если вы попытаетесь сбежать, на вас нападут, пока вы не сдадитесь снова, хотя необязательно, что будут избивать до смерти.
  • Наказание.
    • Предварительное избиение.
    • Отрезание небольших частей тела.
    • Клеймление (необходимо, чтобы раны поддерживали изображения, подобно поделкам).
    • Колодки, закапывание по шею, привязывание к столбу.
    • Порка розгами, хлестание кнутом, удары молотом.
    • Казни.
    • Тюремное заключение (если не будет возможности сбежать, отправит персонажа в отставку до той поры, пока не появится возможность спастись с помощью следующего персонажа).
Сокрытие личности
  • Возможность представиться другим именем.
  • Смена одежды повлияет на отслеживание личности.
  • Сокрытие лица/волос капюшоном, маской или чем-то другим повлияет на отслеживание личности.
  • Навыки для убедительного изменения голоса и поведения.
    • Если облажаетесь, вас сочтут подозрительным типом, что хуже, чем быть просто незнакомцем.
Роль приключенца: искатель сокровищ Места приключений
  • Нужно создать не являющиеся городами места, чтобы использовать в ворлдгене для разных целей (тюрьмы, гробницы, храмы, шахты, замки и так далее).
  • Эти места могут быть заброшены (или не использоваться вообще — гробницы тому пример).
  • Старые заброшенные здания могут быть частично погребены под слоем почвы.
  • Места будут содержать соответствующие своей (возможно, изначальной) цели предметы.
  • При генерации мира будут использоваться заброшенные места и заселяться их новыми жителями.
    • Подземные чудовища.
    • Укрытия злодеев/бандитов/прочих.
    • Дикие животные.
    • Могучие твари.
    • Ночные существа (см. ниже).
    • Обычные жители/мигранты, живущие неподалеку.
  • По возможности, обновление существующих городоподобных мест (дварфийские крепости и так далее).
Движение
  • Улучшение плавания (задержка дыхания, течения и прочее).
  • Возможность карабкаться приключенцем.
  • Возможность прыгать приключенцем.
Освещение
  • Правильное освещение местности.
  • Создание и использование факелов.
  • Свечи/лампы/фонари.
Ловушки
  • Все, что описано в разделе про механику ниже, может случиться при обследовании мест, в дополнение к этому, ловушки можно заметить и обойти.
Письмо
  • Обновление построения фраз и грамматики.
  • Создание книг, описывающих карты/области/имена/ловушки/артефакты старинных мест.
    • Иногда у вас будет всего лишь название артефакта и факт наличия артефакта в местности; в дальнейшем вы сможете связать это с информацией из других источников, что приведет вас к точному месту.
  • В некоторых местах будут дополнительные книги/таблички/надписи, из которых вы сможете почерпнуть информацию.
Роль приключенца: убийца созданий ночи Ночные существа и нежить
  • Замена скелетов и зомби обобщенными генерируемыми типами испорченных/неживых созданий.
  • Причины тому — существование с самого начала, обстоятельства смерти, проклятия; в первую очередь это касается исторических личностей.
  • Цели, если они вообще есть, индивидуальны, даже если это убийство или увечье путников в лесу.
  • Слабости, ограничения движения, другие ограничения.
  • Жители дадут им прозвища.
Мучения живых
  • Ночные создания преследуют свои цели во время игры.
    • Жители реагируют на них, используя ту же систему, что злодеи или воры, так что вы можете подслушать разговоры или пользоваться системой награды.
  • Некоторые жители могут стать подручными или рабами подобно тому, как у бандита появляются приспешники.
  • Системы отслеживания странников/воров будут использоваться для создания паранойи вокруг ночных созданий с человеческой или другой внешностью или созданий, использующих человеческих/других рабов.
  • Болезни/чума могут быть включены как часть непрямых мучений, равно как и голод вслед за истощением городских запасов.
Охота на них
  • Иногда их можно отследить вышеописанными методами, иногда будут особые следы.
  • Их убийство обязательно потребует погребения или сожжения тела, или чего-то еще.
  • Религиозные или подобные группы смогут рассказать вам, как победить их или защититься от них, и помогут вам припасами, если вы поведаете об активности или жертвах ночного создания.
Проклятия
  • Если вы убьете ночное создание, то можете быть прокляты.
  • Рабы ночных созданий окажут на вас воздействие поблизости. Также действует, если вы ведете с ними дела или охотитесь на них.
Роль приключенца: исследователь Карта и препятствия
  • Будет возможно опционально скрывать участки карты во время генерации мира.
  • Названия регионов будут храниться по имени цивилизации. Не у всех мест будут названия. Можно будет давать имена открытым областям/рекам/горным вершинам и так далее.
  • Невозможность пересечь каждый участок реки, путешествуя с помощью карты, если там нет моста.
  • Пересечение рек вброд.
  • Паромы.
  • Порты и лодки (поначалу они могут просто телепортировать в другой порт).
Земли и бестиарий
  • Больше особенностей местности.
  • Во имя разнообразия не будет добрых и злых земель.
  • В разных категориях появятся рандомные существа (вредители, бродячие животные, существа в почве, растения и так далее).
  • Возможность просмотреть список всех известных вам существ, а также места, где вы их видели.
Первый контакт
  • Если вы достаточно необычны, лидеру будет интересно с вами поговорить, даже если вы незнакомец.
  • Возможность обмениваться подарками между лидерами цивилизаций, а также дарить от своего имени и самому их получать.
Зверолюды и их защитники
  • Если вы убьете существ в неположенном месте, вас будут преследовать.
Разведка и награды
  • Отслеживание информации о новых местах и возможность поделиться ею с лидерами цивилизаций.
Роль приключенца: торговец Местные ресурсы
  • Отслеживание ресурсов по количеству, а не просто по типу.
  • Будет зависеть от торговых/данных отношений, а также от доступных профессий и мест.
  • Занятия/расписание жителя деревни/фермера.
  • Работа с трехмерными минеральными жилами, карты шахт и другие промышленные места.
Мировая экономика
  • Предложение/спрос, основанные на текущих доступных цивилизации ресурсах и так далее.
  • Расширение основанных в ворлдгене торговых/данных отношений.
  • Эти отношения реализуются настоящими караванами, передвигающимися по карте.
  • Можно будет получить информацию о спросе/предложении в окрестностях от торговцев и прочих.
  • Эту информацию можно продать торговцам, особенно будучи исследователем.
  • Заменить генерируемые в режиме крепости караваны настоящими караванами.
  • Улучшить торговые соглашения в режиме крепости, чтобы они включали всю информацию из ворлдгена/предложения/спроса/данные торговцев и так далее.
  • Ярмарки.
Возможность вести торговый караван
  • Возможность нагрузить товар на вьючных мулов.
  • Возможность нанять охранников.
  • Повозки/погонщики (на первое время будет просто телепортация с ними во избежание косяков).
  • Возможность торговать прямо с повозок. На больших рынках народ быстрее будет таскать товары.
Особняки на продажу
  • Аренда/покупка коттеджей и другой недвижимости.
  • Возможность получить информацию о дворянах в бедственном положении, ищущих покупателей.
Дворянство
  • При достижении определенного уровня богатства можно будет общаться с влиятельными людьми, хоть мы пока и не решили, что это вам даст в краткосрочной перспективе.
Основные навыки приключенца Навыки выживания
  • Возможность разделывать трупы с помощью соответствующего инструмента.
  • Возможность делать одежду и другие вещи из шкур.
  • Возможность заострить камень (или, по крайней мере, сделать его не-гладким).
  • Сопоставить периоды жажды/голода в режиме приключенца с соответствующим количеством дней.
Использование древесины
  • Хворост/палки/подлесок.
  • Возможность рубить деревья соответствующим инструментом.
  • Возможность изготавливать простое деревянное оружие и боеприпасы.
  • Возможность использовать бревна в строительстве.
  • Распознавание мест для сохранения сделанных приключенцем построек (потребует проработку населения цивилизации, смотри ниже).
  • Возможность давать имена местам.
Копание и каменные постройки
  • Возможность выкапывать тайлы почвы.
  • В почве могут попадаться валуны.
  • Можно выталкивать валуны на поверхность.
  • Возможность делать грубые каменные постройки.
Охота/выслеживание животных
  • Все оставляют следы, содержащие информацию, отслеживаемую соответствующим навыком.
  • Животные за пределами экрана тоже оставляют следы.
  • Возможность для животных убежать за пределы активной области и найти краткую информацию о них.
  • Возможность идти по кровавому следу убежавших животных.
  • Возможность найти тела раненых убежавших животных. Раны также будут замедлять их.
  • В режиме путешествия можно искать следы.
  • Возможность замечать ранее увиденных животных и, возможно, автоматический режим скрытности.
  • Сделать статус скрытности понятным для игрока.

Улучшенное отслеживание популяций диких животных в целом и восстановление диких животных.

Население цивилизации
  • Отслеживать большее население во время генерации мира.
  • Обновление места в соответствии с его разрастанием.
Выращивание растений|
  • Возможность распахать тайл (с инструментом должно получаться быстрее).
  • Возможность сажать семена.
  • Возможность быстро пропускать время (не так, как с командой спать).
  • Возможность собирать урожай.
  • Возможность сделать жернов из булыжника.
  • Возможность перемолоть растения (для сбора продукта нужен контейнер).
  • Возможность готовить и необходимые для этого инструменты.
Разведение живности
  • Связанные с миром и распространяющиеся по нему фермы.
  • Возможность купить и вести за собой домашних животных.
  • Возможность следить за ними, подобно слежке за дикими зверьми, так чтобы скот было сложно потерять навсегда.
  • Возможность строить ограду (используется больше одного тайла ограды на дерево, не так, как со стеной).
  • Возможность выполнять добивающие удары на не подозревающего или тяжело раненного противника (забивание коровы).
  • Отслеживание информации о размножении и беременности скота.
  • Пастбища и водопой для скота.
  • Яйца, куры и другие связанные с ними вещи.
Рынки
  • Маленькие рынки в деревнях, связанные с их населением.
  • Рынки нужны для восполнения товаров и управления владением товарами.
Улучшения переноски
  • Возможность переносить несколько предметов.
  • Несколько дварфов могут тащить предмет для работы.
  • Тачки.
  • Вагонетки.
    • Деревянные, вырезанные в камне и металлические рельсы.
    • Вагонетки можно заполнить, подобно складам, и перемещать между пунктами назначения.
  • Животные смогут тянуть повозки и перемещать предметы.
Улучшенная механика
  • Улучшенные ловушки.
    • Ловушки с камнем потребуют размещение камня над нацеленным тайлом.
    • Камни могут катиться (возможно, если они стояли на рампе или упали на нее).
    • Оружейные ловушки будут многотайловыми и потребуют пружину или другой источник энергии — автоматическая перезарядка потребует установку дополнительных механизмов.
  • Большие секции труб — на них можно ходить, в них можно ползти, а еще в них может течь жидкость.
  • Движущиеся части крепости (подъёмники, раздавливающие ловушки и так далее).
  • Водонепроницаемые валы в некоторых механизмах.
  • Камнедробилки? Лопасти? Мы сделаем некоторые машины — наиболее забавные для дварфов и искателей сокровищ.
Улучшение фермерства
  • Отслеживание влажности почвы и возможность ее поливать (ведрами или из другого источника).
  • Потребность растений в питательной почве и отслеживание питательности в дополнение к интерфейсу фермерства, предоставляющему обратную связь; удобрения, покрывающие нужду в питании.
  • Собираемые цветы, растущие на растениях плоды; возможность сажать деревья.
  • Сорняки.
  • Больше вредителей.
Подгруппы в крепости
  • Умелые дварфы будут образовывать гильдии.
  • Дварфы со схожими религиозными взглядами со временем образуют формальные связи.
  • Гильдии и секты будут требовать залов собраний, храмов, особой мебели или ресурсов; или же будут требовать ресурсов и времени, чтобы сделать свою мебель или статуи определенных божеств по всей крепости и так далее.
  • Дварфы с обидами или личными претензиями втянут в них свои группы.
  • Удаление профессии гильдейским дварфам приведет к проблемам между гильдией и текущим менеджером/лидером.
  • Преимущества от владения развитой гильдией или сектой пока не определены.
Войска Улучшения армии
  • Сделать так, чтобы армии/твари, атакующие крепость, появлялись из существующих групп и перемещались по карте мира.
  • Способность сражаться своим армиями дварфов с другими армиями.
    • Большие армии должны находиться на нескольких тайлах.
    • Возможность выстраивать фортификации/ряды/другое вместо бессистемного перемещения.
    • Нужно разобраться с осложнениями, возникающими при проработке битв на локальном уровне, с учетом необходимости контроля над происходящим в крепости.
    • При возможности непосредственного контроля над битвой должны учитываться ситуации вроде окружения армии и в какой местности происходит бой.
  • Разрешить злодеям требовать дань с вас.
Улучшенные осады
  • Убрать остающиеся эксплойты с краями карты.
  • В зависимости от крепости в армии вторжения будут появляться более обученные солдаты.
  • Будет исправлено множество эксплойтов — будет сложнее построить ловушку, клетки будут логичнее относительно больших созданий и так далее (будут учитываться сила и способности против материала, большие клетки могут быть отдельным объектом).
  • Будут планы по преодолению препятствий на пути к сердцу крепости.
    • Возможность копать (опционально, по умолчанию отключена).
    • Возможность строить мосты и рампы.
    • Возможность использовать кошки и лестницы, а также лазать.
  • Если первая попытка штурма провалилась, будут учитываться ошибки при следующих попытках.
    • Например, если в этом коридоре много солдат погибло или захвачено клетками, то осаждающие в целом не пойдут туда снова, даже если потребуется строительство, лазание или копание.
  • Улучшения осадных машин в зависимости от прогресса с разработкой лодок, подъёмников и движущихся частей крепости, поскольку все это использует один и тот же фреймворк.
Гостиницы, таверны, храмы и библиотеки В крепости
  • Размещение базовых комнат/предметов обстановки в нескольких связанных зонах.
  • Гости в крепости, включая торговцев, дипломатов, приключенцев, наёмников, бандитов, путешественников и т. д.
    • Ваши дварфы также могут посещать такие места.
    • Дополнительные взаимодействия с определенными гостями, возможность нанять их.
  • Использование музыкальных инструментов, танцев, рассказов историй и пр.
  • Дварфы участвуют в обслуживании гостей.
  • Установить цены/виды деятельности.
  • Рецепты/качество выпивки.
  • Игры.
    • Дварф могут играть с гостями.
    • Возможность играть в игру напрямую, если ваш дварф вовлечен в неё.
  • Комнаты, сдаваемые гостям.
  • Отслеживается репутация крепости как гостиницы/таверны.
  • Проработать связь гостей и правосудия крепости.
  • Детализированные формы искусства (поэзия, музыка, танцы).
  • Рандомно генерируемые музыкальные инструменты.
  • Система инноваций для открытий.
  • Книги и свитки.
  • Храмовые локации для поклонений.
Режим приключений
  • Обновить городские таверны под новую разметку.
  • Городские и придорожные трактиры, с комнатами, доступными для игрока.
  • Пища и питьё для игрока и других.
  • Песни и танцы в тавернах.
  • Игры, в которые можно играть, и возможность игрока принимать в них участие.
Улучшения для артефактов Первоначальный ворлдген
  • Артефакты в сгенерированных крепостях.
  • Именованные броня/оружие для героев.
  • Священные реликвии.
  • Различные притязания и типы владения (наследие, символ цивилизации и др.).
    • Конфликты, вызванные притязаниями.
    • Конфликт может быть решён/усугублён посредством дарения артефактом.
    • Вторженцы, грабящие артефакты.
    • Воры, нацелившиеся на новые артефакты.
    • Некоторые могучие твари могут прибрать артефакты себе.
Сторонние изменения
  • Карты мест/артефакты.
    • Во всех местах должно присутствовать логичная область хранения артефакта.
      • Желательно, чтобы присутствовали соответствующие уровню цивилизации охранники/ловушки/остальное.
    • Разобраться с местами обитания кобольдов.
    • Некоторые здания/предметы применяются как выставочное место для артефакта (во всех режимах).
  • Знание/слухи об расположении артефактов или их владельцах.
Задания, связанные с артефактами и агенты
  • Задание по возвращению, нужно украсть или получить артефакт для кого-то.
  • Задания могут быть взяты игроком или кем-то другим.
    • Поддержка для путешествий.
    • Возможность преподнесения артефакта (с заданием или нет).
    • Представление того, где игроком или другими помещен артефакт.
  • Артефакты, как награда за задания.
Взаимодействия с артефактами в крепостях
  • Артефакты игрока могут стать целью задания.
  • Вторженцы могут требовать артефакт и уходить с ним.
  • Возможность отправить отряд из крепости с целью вернуть артефакт.
    • Разобраться с рассказом отряда по возвращению или слухами, в случае, если отряд чем-то задержан или не выжил.