Armor token: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Нет описания правки
Нет описания правки
 
(не показано 26 промежуточных версий 3 участников)
Строка 1: Строка 1:
The tokens for all types of armor on all slots, including shields. Usage column gives information on what types of armor the token might be restricted to.
{{Modding}}
[[Token|Токены]] для всех типов [[armor|брони]] определены для всех слотов, включая слот [[shield|щита]]. Колонка "Использование" описывает тип брони, к которому токен может быть применён.  


These tokens can only be placed within an ITEM_ARMOR, ITEM_GLOVES, ITEM_SHOES, ITEM_SHIELD, ITEM_HELM, or ITEM_PANTS object definition, most do not function in weapon objects.
Эти токены применяются только к {{token|ITEM_ARMOR|id}}, {{token|ITEM_GLOVES|id}}, {{token|ITEM_SHOES|id}}, {{token|ITEM_SHIELD|id}}, {{token|ITEM_HELM|id}} или {{token|ITEM_PANTS|id}}, и не работают для оружия.
Tokens
Token Arguments Usage Description
NAME singular:plural Required What this item will be called ingame.
MATERIAL_SIZE value Required How much material is needed to make the item. Most important with bars. The number of bars required to make the item is the value divided by three.
ARMORLEVEL


0 - clothing
{{clear}}
1 - leather
==Токены==
2 - chain
{| {{prettytable}}
3 - plate
|- bgcolor="#999999"
All garments and shields The garment's general purpose. Defaults to 1 for shields, 0 for everything else. Class 0 items are claimed and used by civilians as ordinary clothing and are subject to wear.
! Токен
METAL_ARMOR_LEVELS All garments Metal versions of this item count as one ARMORLEVEL higher and thus won't be worn by random peasants.
! Значение
CHAIN_METAL_TEXT All garments Metal versions of this item will have "chain" added between the material and item name.
! Использование
PREPLURAL <phrase> of ITEM_ARMOR
! Описание
ITEM_PANTS Changes the plural form of this item to "<phrase of> item". Primarily pertains to the stock screens. Example, "suits of" platemail, "pairs of" trousers, etc.
MATERIAL_PLACEHOLDER adjective ITEM_ARMOR
ITEM_PANTS If the item has no material associated with it (e.g. stockpile menus and trade negotiations), this will be displayed in its place. Used for leather armor.
VALUE Unused. Defaults to -1.
UPSTEP value, MAX ITEM_GLOVES
ITEM_SHOES
ITEM_SHIELD Length of gloves or footwear, counted in [LIMB] body parts towards the torso. A value of 1 lets gloves cover the lower arms, a value of 2 stretches a boot all the way over the upper leg and so on. Regardless of the value, none of these items can ever extend to cover the upper or lower body. Shields also have this token, but it only seems to affect weight.
UBSTEP value, MAX ITEM_ARMOR Length of the sleeves, counted in [LIMB] body parts towards the hands. A value of 0 only protects both halves of the torso, 1 extends over the upper arms and so on. Regardless of the value, body armor can never extend to cover the hands or head.


Currently buggedBug:1821, high values of UBSTEP will result in the item protecting facial features, fingers, and toes, while leaving those parts that it can not protect unprotected (but still counting them as steps).
|-
LBSTEP value or MAX ITEM_ARMOR
| {{text anchor|NAME}}
ITEM_PANTS Length of the legs/hem, counted in [LIMB] body parts towards the feet. A value of 0 only covers the lower body, 1 extends over the upper legs and so on. Regardless of the value, body armor or pants can never extend to cover the feet.
| единственное:множественное
BLOCKCHANCE value ITEM_SHIELD Affects the block chance of the shield. Defaults to 10.
| {{tc|red|Обязательный}}
SOFT All garments Clothiers can make this item from all kinds of cloth. If paired with [LEATHER], the item has an equal chance of being either in randomly generated outfits. Further uses of this tag are unknown.
| Внутриигровое название. Двоеточие разделяют название предмета в единственном числе и предметов во множественном.
HARD All garments Default state in the absence of a [SOFT] token. Actual effects unknown.
METAL All garments Item can be made from metal. Overrides [SOFT] and [LEATHER] in randomly generated outfits, if the ARMORLEVEL permits. Civilizations with [WOOD_ARMOR] will make this item out of wood instead.
BARRED All garments Craftsmen can make this item from bones. Randomly generated outfits don't include bone armor.
SCALED All garments Craftsmen can make this item from shells. Randomly generated outfits don't include shell armor.
LEATHER All garments Leatherworkers can make this item from leather. If paired with [SOFT], this item has an equal chance of being either in randomly generated outfits.
SHAPED All garments Only one shaped piece of clothing can be worn on a single body slot at a time.
STRUCTURAL_ELASTICITY_CHAIN_ALL All garments Increases the *_STRAIN_AT_YIELD properties of the armor's material to 50000, if lower. This makes the garment flex and give way instead of shattering under force. Strong materials that resist cutting will blunt edged attacks into bone-crushing hits instead.
STRUCTURAL_ELASTICITY_CHAIN_METAL All garments Increases the *_STRAIN_AT_YIELD properties of the armor's material to 50000, but only if the garment is made from metal.
STRUCTURAL_ELASTICITY_WOVEN_THREAD All garments Reduces the armor material's SHEAR_YIELD to 20000, SHEAR_FRACTURE to 30000 and increases the *_STRAIN_AT_YIELD properties to 50000, but only if the garment is made from cloth. This makes the item very weak against edged attacks, even if the thread material is normally very strong.
LAYER_SIZE value All garments The item's bulkiness when worn. Aside from the layer limitations, it's a big contributor to the thickness and weight (and therefore price) of the garment. See Armor for more on item sizes and layering. Defaults to 10.
LAYER_PERMIT value All garments The maximum amount of crap that can fit underneath the garment. See Armor for more on item sizes and layering. Defaults to 10.
LAYER UNDER
OVER
ARMOR
COVER All garments Where the item goes in relation to other clothes. Socks cannot be worn on top of boots!


The LAYER_PERMIT of the highest layer is used on a given section of the body - you can fit a lot of shirts and other undergarments underneath a robe, but not if you wear a leather jerkin on top of it, and you can still wear a cloak over the whole ensemble. Defaults to UNDER.
|-
COVERAGE % value All garments How often the garment gets in the way of a contaminant or an attack. Armor with a 5% coverage value, for example, will be near useless because 95% of attacks will bypass it completely. Temperature effects and armor thickness are also influenced. Defaults to 100.  
| {{text anchor|ADJECTIVE}}
[[en:DF2014:Armor_token]]
| прилагательное
| Вся одежда и щиты
| Появляется перед названием материала одежды. Например {{bn-ru|"''long'' cow leather skirt"|длинная юбка из коровьей кожи}}.
 
|-
| {{text anchor|MATERIAL_SIZE}}
| число
| {{tc|red|Обязательный}}
| Количество материала которое требуется для создания. На изготовление требуется ''<число>'' [[Adamantine|адамантиновых]] пластин или ''<число> делённое на три'' [[Bar|слитков]].
|-
| {{text anchor|ARMORLEVEL}}
|
0 - Ткань<br>
1 - Кожа<br>
2 - Кольчуга<br>
3 - Пластины-жёсткие элементы брони
| Вся одежда и щиты
| Основное назначение одежды. По умолчанию 1 для щитов, 0 для всего остального. Вещи класса 0 могут свободно использоваться гражданскими дварфами и будут [[wear|изнашиваться]].
|-
| {{text anchor|METAL_ARMOR_LEVELS}}
|
| Вся одежда
| [[Metal|Металлическая]] версия предмета на один уровень {{token|ARMORLEVEL|armor}} выше и не может использоваться случайными жителями.
 
|-
| {{text anchor|CHAIN_METAL_TEXT}}
|
| Вся одежда
| Металлическая версия этого предмета будет скреплён кольчужными кольцами и ''Chain'' в названии.
 
|-
| {{text anchor|PREPLURAL}}
| фраза
| ITEM_ARMOR<br />ITEM_PANTS
| Меняет множественную форму на "<фраза> of названия". В первую очередь относится к меню склада. Например, {{tt|''"suits of" platemail''|наборы лат}}, {{tt|''"pairs of" trousers''|пары брюк}}, и прочее.
 
|-
| {{text anchor|MATERIAL_PLACEHOLDER}}
| прилагательное
| ITEM_ARMOR<br />ITEM_PANTS
| Если у предмета нет материала, связанного с ним, будет отображаться именно это слово (например, в меню склада и при торговых переговорах). Используется в том числе для кожаных доспехов.
 
|-
| {{text anchor|VALUE}}
| число
|
| Определяет [[Item value|ценность]] брони. По умолчанию 10.
 
|-
| {{text anchor|UPSTEP}}
| число, MAX
| ITEM_GLOVES<br />ITEM_SHOES<br />ITEM_SHIELD
| Длина перчаток или обуви, которую они будут занимать в сторону туловища, измерятся в покрытых этим предметом частях тела с токеном {{token|LIMB|body}}. Значение 1 позволяет перчаткам покрывать запястья, значение 2 позволяет натягивать ботинки до бедра. Независимо от значения, эти предметы нельзя будет натянуть дальше начала конечности. Щиты также могут иметь этот токен, но для них по всей видимости влияет только на вес.
 
|-
| {{text anchor|UBSTEP}}
| число, MAX
| ITEM_ARMOR
| Длина рукавов, измеряемая в покрытых этим предметом частях тела с токеном {{token|LIMB|body}}. Со значением 0 покрывает только торс, при 1 закрывает до локтя и т. д. Независимо от значения, доспех не будет покрывать кисти и голову.
 
Из-за бага{{bug|1821}}, при больших значениях <code>[UBSTEP]</code> предмет начинает покрывать части лица и пальцы рук и ног, но оставляет их незащищенными технически.
 
|-
| {{text anchor|LBSTEP}}
| число или MAX
| ITEM_ARMOR<br />ITEM_PANTS
| Длина штанин/юбки, измеряемая в покрытых этим предметом частях тела с токеном {{token|LIMB|body}}. Со значением 0 покрывает только торс, при 1 закрывает до колена и т. д. Независимо от значения, доспех не будет покрывать ступни.
 
|-
| {{text anchor|BLOCKCHANCE}}
| число
| ITEM_SHIELD
| Шанс блока щитом, по умолчанию 10.
 
|-
| {{text anchor|SOFT}}
|
| Вся одежда
| Позволяет создать предмет из ткани. Сочетается с {{token|LEATHER|armor}}, тогда будет равный шанс встретить случайно сгенерированный предмет как из ткани, так и из кожи. Других применений неизвестно.
 
|-
| {{text anchor|HARD}}
|
| Вся одежда
| По умолчанию устанавливается на предметах без токена {{token|SOFT|armor}}. Неизвестно на что он влияет.
 
|-
| {{text anchor|METAL}}
|
| Вся одежда
| Позволяет создать предмет из металла. Заменяет сгенерированные предметы из ткани ({{token|SOFT|armor}}) и кожи ({{token|LEATHER|armor}}), если позволяет {{token|ARMORLEVEL|armor}}. Цивилизации с {{token|WOOD_ARMOR|Entity}} будут делать эти предметы из дерева.
 
|-
| {{text anchor|BARRED}}
|
| Вся одежда
| [[Craftsdwarf|Ремесленник]] может сделать предмет из [[bone|костей]]. Случайно сгенерированная одежда не включает в себя костяную броню.
 
|-
| {{text anchor|SCALED}}
|
| Вся одежда
| [[Craftsdwarf|Ремесленник]] может сделать предмет из [[shell|панцирей]]. Случайно сгенерированная одежда не включает в себя панцирную броню.
 
|-
| {{text anchor|LEATHER}}
|
| Вся одежда
| [[Leatherworker|Кожевенник]] может сделать предмет из [[leather|кожи]]. Если указывается с {{token|SOFT|armor}}, будет равный шанс встретить случайно сгенерированный предмет как из кожи, так и из ткани.
|-
| {{text anchor|SHAPED}}
|
| Вся одежда
| В один слот может быть надет только один такой предмет.
 
|-
| {{text anchor|STRUCTURAL_ELASTICITY_CHAIN_ALL}}
|
| Вся одежда
| Повышает *{{bn-ru|[[Strain at yield|_STRAIN_AT_YIELD]]|эластичность}} материала брони до 50000, если было ниже. Заставляет одежду сгибаться, а не разрушаться под действием силы. Прочные материалы, которые нельзя разрезать, будут превращать [[Attack type|режущие атаки]] в дробящие.
 
|-
| {{text anchor|STRUCTURAL_ELASTICITY_CHAIN_METAL}}
|
| Вся одежда
| Повышает *{{bn-ru|_STRAIN_AT_YIELD|эластичность}} материала брони до 50000, но только если предмет сделан из металла.
 
|-
| {{text anchor|STRUCTURAL_ELASTICITY_WOVEN_THREAD}}
|
| Вся одежда
|  Снижает *{{bn-ru|SHEAR_YIELD|устойчивость к порезу}} материала брони до 20000, {{bn-ru|SHEAR_FRACTURE|устойчивость к разрушению порезом}} до 30000 и повышает *_STRAIN_AT_YIELD до 50000, но только для одежды из ткани. Из-за этого предмет легко разрушается от острых атак, даже если нити этого материала достаточно прочные.
 
|-
| {{text anchor|LAYER_SIZE}}
| число
| Вся одежда
| Объемность предмета в надетом состоянии. Помимо ограничения в слоях, вносит большой вклад в толщину и вес (следовательно, и в цену) одежды. Статья [[Armor]] подробнее раскрывает вопрос размера и слоёв одежды. По умолчанию 10.
 
|-
| {{text anchor|LAYER_PERMIT}}
| число
| Вся одежда
| Максимальное количество слоёв, которое может поместиться под одеждой. Статья [[Armor]] подробнее раскрывает вопрос размера и слоёв одежды. По умолчанию 10.
 
|-
| {{text anchor|LAYER}}
| UNDER<br />OVER<br />ARMOR<br />COVER
| Вся одежда
| Как надевается относительно другой одежды. Носки нельзя натянуть ботинки!
{{token|LAYER_PERMIT|armor}} самого высокого слоя используется на заданном участке тела - вы можете надеть под рубашку множество рубашек и другого нижнего белья, но не в том случае, если поверх него надета кожаная куртка, и вы все равно можете надеть плащ поверх этого великолепия. По умолчанию UNDER.
 
|-
| {{text anchor|COVERAGE}}
| значение от 0 до 100
| Вся одежда
| Как часто одежда препятствует загрязнению или урону. Например, броня со значением покрытия 5% будет практически бесполезной, потому что 95% атак полностью ее обойдут. Температурные эффекты и толщина брони также влияют. По умолчанию 100.
 
|}
 
[[Категория:Токены]][[Категория:Моддинг]]
[[en:Armor_token]]

Текущая версия от 08:56, 2 ноября 2023

Токены для всех типов брони определены для всех слотов, включая слот щита. Колонка "Использование" описывает тип брони, к которому токен может быть применён.

Эти токены применяются только к [ITEM_ARMOR], [ITEM_GLOVES], [ITEM_SHOES], [ITEM_SHIELD], [ITEM_HELM] или [ITEM_PANTS], и не работают для оружия.

Токены

Токен Значение Использование Описание
NAME единственное:множественное Обязательный Внутриигровое название. Двоеточие разделяют название предмета в единственном числе и предметов во множественном.
ADJECTIVE прилагательное Вся одежда и щиты Появляется перед названием материала одежды. Например "long cow leather skirt" ru.
MATERIAL_SIZE число Обязательный Количество материала которое требуется для создания. На изготовление требуется <число> адамантиновых пластин или <число> делённое на три слитков.
ARMORLEVEL

0 - Ткань
1 - Кожа
2 - Кольчуга
3 - Пластины-жёсткие элементы брони

Вся одежда и щиты Основное назначение одежды. По умолчанию 1 для щитов, 0 для всего остального. Вещи класса 0 могут свободно использоваться гражданскими дварфами и будут изнашиваться.
METAL_ARMOR_LEVELS Вся одежда Металлическая версия предмета на один уровень [ARMORLEVEL] выше и не может использоваться случайными жителями.
CHAIN_METAL_TEXT Вся одежда Металлическая версия этого предмета будет скреплён кольчужными кольцами и Chain в названии.
PREPLURAL фраза ITEM_ARMOR
ITEM_PANTS
Меняет множественную форму на "<фраза> of названия". В первую очередь относится к меню склада. Например, "suits of" platemail, "pairs of" trousers, и прочее.
MATERIAL_PLACEHOLDER прилагательное ITEM_ARMOR
ITEM_PANTS
Если у предмета нет материала, связанного с ним, будет отображаться именно это слово (например, в меню склада и при торговых переговорах). Используется в том числе для кожаных доспехов.
VALUE число Определяет ценность брони. По умолчанию 10.
UPSTEP число, MAX ITEM_GLOVES
ITEM_SHOES
ITEM_SHIELD
Длина перчаток или обуви, которую они будут занимать в сторону туловища, измерятся в покрытых этим предметом частях тела с токеном [LIMB]. Значение 1 позволяет перчаткам покрывать запястья, значение 2 позволяет натягивать ботинки до бедра. Независимо от значения, эти предметы нельзя будет натянуть дальше начала конечности. Щиты также могут иметь этот токен, но для них по всей видимости влияет только на вес.
UBSTEP число, MAX ITEM_ARMOR Длина рукавов, измеряемая в покрытых этим предметом частях тела с токеном [LIMB]. Со значением 0 покрывает только торс, при 1 закрывает до локтя и т. д. Независимо от значения, доспех не будет покрывать кисти и голову.

Из-за багаBug:1821, при больших значениях [UBSTEP] предмет начинает покрывать части лица и пальцы рук и ног, но оставляет их незащищенными технически.

LBSTEP число или MAX ITEM_ARMOR
ITEM_PANTS
Длина штанин/юбки, измеряемая в покрытых этим предметом частях тела с токеном [LIMB]. Со значением 0 покрывает только торс, при 1 закрывает до колена и т. д. Независимо от значения, доспех не будет покрывать ступни.
BLOCKCHANCE число ITEM_SHIELD Шанс блока щитом, по умолчанию 10.
SOFT Вся одежда Позволяет создать предмет из ткани. Сочетается с [LEATHER], тогда будет равный шанс встретить случайно сгенерированный предмет как из ткани, так и из кожи. Других применений неизвестно.
HARD Вся одежда По умолчанию устанавливается на предметах без токена [SOFT]. Неизвестно на что он влияет.
METAL Вся одежда Позволяет создать предмет из металла. Заменяет сгенерированные предметы из ткани ([SOFT]) и кожи ([LEATHER]), если позволяет [ARMORLEVEL]. Цивилизации с [WOOD_ARMOR] будут делать эти предметы из дерева.
BARRED Вся одежда Ремесленник может сделать предмет из костей. Случайно сгенерированная одежда не включает в себя костяную броню.
SCALED Вся одежда Ремесленник может сделать предмет из панцирей. Случайно сгенерированная одежда не включает в себя панцирную броню.
LEATHER Вся одежда Кожевенник может сделать предмет из кожи. Если указывается с [SOFT], будет равный шанс встретить случайно сгенерированный предмет как из кожи, так и из ткани.
SHAPED Вся одежда В один слот может быть надет только один такой предмет.
STRUCTURAL_ELASTICITY_CHAIN_ALL Вся одежда Повышает *_STRAIN_AT_YIELD ru материала брони до 50000, если было ниже. Заставляет одежду сгибаться, а не разрушаться под действием силы. Прочные материалы, которые нельзя разрезать, будут превращать режущие атаки в дробящие.
STRUCTURAL_ELASTICITY_CHAIN_METAL Вся одежда Повышает *_STRAIN_AT_YIELD ru материала брони до 50000, но только если предмет сделан из металла.
STRUCTURAL_ELASTICITY_WOVEN_THREAD Вся одежда Снижает *SHEAR_YIELD ru материала брони до 20000, SHEAR_FRACTURE ru до 30000 и повышает *_STRAIN_AT_YIELD до 50000, но только для одежды из ткани. Из-за этого предмет легко разрушается от острых атак, даже если нити этого материала достаточно прочные.
LAYER_SIZE число Вся одежда Объемность предмета в надетом состоянии. Помимо ограничения в слоях, вносит большой вклад в толщину и вес (следовательно, и в цену) одежды. Статья Armor подробнее раскрывает вопрос размера и слоёв одежды. По умолчанию 10.
LAYER_PERMIT число Вся одежда Максимальное количество слоёв, которое может поместиться под одеждой. Статья Armor подробнее раскрывает вопрос размера и слоёв одежды. По умолчанию 10.
LAYER UNDER
OVER
ARMOR
COVER
Вся одежда Как надевается относительно другой одежды. Носки нельзя натянуть ботинки!

[LAYER_PERMIT] самого высокого слоя используется на заданном участке тела - вы можете надеть под рубашку множество рубашек и другого нижнего белья, но не в том случае, если поверх него надета кожаная куртка, и вы все равно можете надеть плащ поверх этого великолепия. По умолчанию UNDER.

COVERAGE значение от 0 до 100 Вся одежда Как часто одежда препятствует загрязнению или урону. Например, броня со значением покрытия 5% будет практически бесполезной, потому что 95% атак полностью ее обойдут. Температурные эффекты и толщина брони также влияют. По умолчанию 100.