Руководство по обороне

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Версия от 10:16, 14 ноября 2012; Wccrafter (обсуждение | вклад) (Перевод связки "дверь - рычаг")
Перейти к навигацииПерейти к поиску


Эта страница является одной из нескольких взаимосвязанных статей по более широкой теме защиты вашей крепости и ваших дварфов. Руководство по обороне является общим обзором угроз, которые встретит ваша крепость и вещей, которые необходимо учитывать при подготовке стандартной обороны. Советы по проектированию архитектуры для защиты военных дварфов, см.Руководство по безопасности. Для сложных ловушек, которые являются не менее важной частью более крупного оборонительного плана, см. Проектирование ловушек. Для конкретных рекомендаций о том, как сделать ваших солдат готовыми противостоять любой угрозе, см.Рукодоство по армии.
Данная статья помечена как не оконченная.
Вы можете прочитать эту статью на английском или помочь проекту её переводом.

В Dwarf Fortress, вы будете часто сталкиваться с враждебными существами, жаждущими смерти ваших дварфов или желающими наложить свои грязные лапы на их бесценные сокровища. Защита крепости от незваных гостей является сложной задачей. Вашим дварфам угрожают разнообразные существа, и нет ни одного подхода или философии, которая идеально подходит на все случаи жизни. Структура крепости, военная организация и подготовка кадров, ловушки и многое другое — все это способствует общей защищённости и живучести вашей крепости и дварфов, которые живут и работают внутри крепости и в окрестностях, и ни одна статья не может охватить все мельчайшие подробности. Это руководство заимствует фрагменты от других статей, но предпочитает ссылаться на них, а не повторно размещать информацию, которая уже существует.

Есть три важные вещи, которые следует учитывать при планировании защиты крепости. Во-первых, вы должны защитить саму крепость — строения, коридоры, дварфов. Во-вторых, также важна защита дварфов снаружи и сверху, когда они идут к своей работе. Эти две цели часто могут быть весьма различными, так как вашим дварфам, возможно, потребуется побродить по открытой местности, чтобы собирать травы, рубить деревья, охотиться, ловить рыбу, и, находясь за пределами вашей крепости, они будут крайне уязвимы.
Наконец, вы сами выбираете стиль игры — хотите ли вы веселиться, или просто идти по протоптанной дорожке.

Общие принципы

Признавая, что «правила существуют, чтобы их нарушать», стоит рассмотреть общие рекомендации, которые доказали свою ценность для защиты крепости:

  • Минимизируйте количество входов в крепость: Создайте чёткое различие между «внутренними» и «внешними» территориями. Это обычно соответствует подземельям и поверхности, но не всегда — вы можете построить форт в средневековом стиле на поверхности. Но каждый вход должен быть укреплён против нападения. Не создавайте больше подъездов, чем это действительно необходимо. Если есть бесполезные или избыточные проходы, запечатайте их тем или иным способом. (Некоторые существа могут разрушить двери и разводные мосты, если они могут дотянуться до цели.)
  • Многослойная оборона: Подумайте хорошенько — одной стены может быть недостаточно. При наличии у врага стрелков и разрушающих двери юнитов, двойные или множественные барьеры необходимы, чтобы отразить самые жёсткие штурмы, и если враг взял один барьер, очень кстати будет иметь другой чуть позади. Иногда пленные могут бежать из своих клеток внутри вашей крепости. В проходах между слоями обороны необходимо строить ловушки, двери, подъёмные мосты, а также располагать поблизости военных дварфов.
  • Готовьтесь к худшему: Стройте оборону до прихода врага — например прямо сейчас! Планируйте, что вам придётся обороняться от осады десятков гоблинов-лучников, выламывающих двери троллей, невидимых кобольдов-воров, пикирующих гигантских орлов, огнедышащих огненных бесов, разъярённых слонов, а также бронзового колоссаодновременно. К счастью, вам навряд ли придётся встретиться с такой угрозой, но лучше быть готовым ко всему, и когда всё пойдёт не так, как было задумано (у дварфов такое часто случается, поверьте), у вас всегда будет запасной план.

Угрозы

В Dwarf Fortress опасность существует в различных формах. Понимание различных угроз является первым шагом к сохранению жизней ваших дварфов.

  • Дикие звери
Разные существа имеют различную степень угрозы. Некоторые животные довольно опасны, но от большинства защищает дверь или решётка, даже если они не запрещены. Совсем немногие могут разрушать двери или люки, статуи и прочие постройки, а некоторые являются воришками (см. ниже), или поедают ваши припасы (например медведи гризли). Одинокий зверь, даже прирождённый хищник, обычно убегает от превосходящего противника, но некоторая нежить и злые существа могут быть очень агрессивными. Битвы случайны, любой зверь может убить любого дварфа — и наоборот.
Дикие звери могут прийти с поверхности, но также и из пещер, которые вы можете случайно распечатать при раскопках. Во враждебном или диком окружении, эти существа могут быть более сильными и агрессивными.
  • Воры и похитители детей
Многие существа являются «ворами» в общем смысле, и представляют собой отдельную головную боль — еноты или небольшая стая макак или обезьяны мандрилы могут проникнуть в неохраняемую зону незамеченными, хватая неохраняемые вещи и унося их с собой, неважно скольких из них вы убьёте, если одна или три скроются с ценным артефактом. Но существа с меткой (u) профессия Вор имеют дополнительные неприятные сюрпризы, а именно: оставаться невидимыми пока их не обнаружат дварфы или домашние животные, способность проникать через закрытые или запрещённые двери или люки, будучи вооружёнными реальным оружием, и способность иногда проходить по ловушкам без их срабатывания (некоторые воры владеют этим навыком лучше других). кобольды и гоблины в одиночку более опасны чем звери, но, когда они рассекречены, появляется alert сообщение Protect the hoard! или Protect the children!.
  • Засады
Засады это небольшая группа врагов (менее 10) которые невидимы, пока не будут рассекречены, но их проще обнаружить, чем воров. Тревожное сообщение — «An ambush! Curse them!». Они крадутся вокруг вашей крепости, невидимые до первой атаки, в поисках случайного дварфа или проходящего каравана. Встретив сопротивление, они обычно отступают за пределы карты.
  • Осады
Осады это большое количество вооружённых и хорошо подготовленных нападающих, которые будут показаны, как только они появятся на вашей карте. Как только начнётся осада, вы получите сообщение A vile force of darkness has arrived!. Пока осаждающие будут находиться на карте, сверху экрана будет надпись «SIEGE». Атакующие организованы в несколько отрядов, каждый отряд имеет собственный вид оружия. Иной раз осаждающие приведут с собой опасных созданий для помощи вооружённым нападающим. Если вы находитесь в состоянии войны с цивилизацией, ожидайте по крайней мере годовой осады.
  • Вражеские стрелки
Враги, вооружённые луками или арбалетами стоят отдельного упоминания, так как они гораздо, гораздо опаснее, чем те, которые вооружены оружием ближнего боя. Расстреливать их с помощью стрелков рискованно, а посылать в атаку пехотинцев ещё хуже. Необходимы особые методы, чтобы защитить ваших дварфов от смертельного дождя стрел.
  • Разрушители строений
Некоторые существа имеют тэг BUILDINGDESTROYER tag в Raw файле. Это даёт им ужасающую способность ломать и крушить ваши двери, мосты и прочие строения, исключая конструкции, построенные с помощью комбинации клавиш b + C.
  • Летающие животные
В настоящее время, без установки модов, все летающие существа являются дикими животными, например гигантские орлы. Все что вы можете делать, пока они не придут за вашими дварфами — это осознавать их присутствие.
  • Мега-чудовища
Мегачудовища это особенно сильные и опасные существа, такие как дракон или титан. Когда одно из них появится на вашей карте, игра предупредит о его присутствии и напишет его имя. Очень часто они наделены необычными характеристиками, предоставляющие возможность испытать себя в необычном испытании, но в любом случае они универсально опасны.
  • Война
Прежде чем нажимать e и отправляться, нажмите tab чтобы открыть экран цивилизаций, и узнать, не ведёт ли ваша раса войну с кем-нибудь. Если да, проблемы могут появиться достаточно скоро, с более частыми и крупными засадами и осадами. Это редкость, но если вы не проверите, то вас может ожидать неприятный сюрприз.

Элементы защиты

Dwarf Fortress очень свободная игра, и практически каждое оборонительное, инженерное, фортификационное сооружение и принцип организации войск из реального мира будет работать в DF. Правильное сочетание разнообразных оборонительных элементов даст вам необходимую защиту.

Ров с подъёмным мостом— это возможно самый простой способ защиты, достаточно неплохой для начала. Также Fortifications article on Wikipedia неплохой источник вдохновения. Но простое огораживание от реального мира, позволяющее нападающим шнырять вдоль вашего рва, не всегда является подходящим решением. Враги будут мешать прибытию караванов и мигрантов, убивать посредников, и сделают невозможной любую работу в окрестностях крепости. Вдобавок, игроки Dwarf Fortress скорее предпочтут массовые убийства захватчиков, чем беспомощное наблюдение за ними из неприступной норы.

Для этого вам понадобится более изощрённая оборона, чем пассивные рвы и стены. Один стандартный шаблон обороны включает в себя постройку огороженной зоны над входом в вашу крепость и размещение стрелков на втором этаже, которые будут контролировать безопасность ворот с подъёмным мостом. Другой стандартный шаблон заключается в постройке очень длинного, но узкого прохода, в конце которого расположены баллисты, готовые прошить насквозь любого неприятеля, ступившего в зону обстрела. И таких шаблонов бесконечное множество.

Планировка крепости

С помощью стен, полов, амбразур и т.д. вы можете построить башни и стены вокруг вашей крепости, которые будут ограждать ваших дварфов от внешних врагов. Однако, они всегда должны работать в связке с другими элементами обороны. Мудрое использование планировки крепости даст вам преимущество.

Например, стрелы/болты пролетают примерно 20 клеток, хотя шальные стрелы могут лететь и дальше. Стрельба с возвышенностей даст вам преимущество в дальности стрельбы.

Местность
Удачный ландшафт на стартовой локации — это хорошо, но настоящие дварфы делают все по-своему. Удаляя склоны, можно создать безопасные, частные террасы и стены долины, которые полностью исключают доступ извне. Разломы и реки (не ручьи!) создают непроходимые барьеры, но открытый разлом или выход магмы может быть источником опасных существ. Холмы могут служить в качестве точек обзора для стрелков (ваших или вражеских!), а если их оборудовать лестницей, ведущей из крепости наружу, они могут стать стратегическими опорными пунктами. Узкие долины могут стать хорошими местами создания блокпостов, где ваши стрелки могут контролировать любого, кто приходит и уходит. Укреплённая нижеописанными конструкциями, местность становится вашим первым средством для обороны.
Некоторые игроки тратят много времени прежде чем снимают игру с паузы, чтобы осмотреться и подумать о местности, спланировать вход в крепость и предусмотреть основные способы обороны.
Стены
Возведение стен вокруг входа в крепость — самые простые действия по обороне в начале игры и основная часть защиты крепости, но стена не даёт полной защиты. В настоящий момент, никакое существо не может опрокинуть стену. Мало того, что стены мешают проникновению противников в крепость, но и позволяют вашим стрелкам вести с них огонь. Но имейте в виду, что это делает ваших стрелков уязвимыми к вражескому огню, чтобы защитить их, стройте амбразуры.
Амбразуры
Амбразуры — лучшие друзья стрелка. Они блокируют проход, но позволяют стрелять сквозь них из ручного дальнобойного оружия и поэтому часто размещаются на стенах для получения тактического преимущества. При попадании в стену с амбразурой, стрелы могут сломаться и прекратить полет, в зависимости от меткости стрелка и расстояния до цели. Стрелы всегда пролетают через амбразуру, если стреляющий находится вплотную к амбразуре, поэтому располагайте своих стрелков у непосредственно у амбразур и не подпускайте вражеских стрелков близко — тогда они смогут попадать по вашим дварфам и ваши амбразуры будут иметь нулевую эффективность. Стройте укреплённые огневые точки над землёй и прокопайте широкий ров, чтобы держать неприятеля на оптимальной дистанции. Осадные машины не могут стрелять сквозь амбразуры.
Как и амбразуры, вертикальные прутья и решётки также позволяют стрелять сквозь них, блокируя перемещение существ, но эти конструкции не предоставляют защиту — стрелы свободно пролетают в обоих направлениях. В отличие от амбразур, прутья и решётки могут соединяться с рычагом и открываться удалённо.
Двери и люки
Двери — простейший способ отгородить нору от непрошеных гостей (Люк является всего лишь горизонтально расположенной дверью и работает точно так же). Большинство существ не могут пройти через закрытую дверь, однако некоторые могут её выломать. Схитрив с постройкой стен, вы можете построить 3х-тайловые и даже более широкие дверные проходы, но эта конструкция не будет иметь практического смысла, т.к. караваны не смогут проходить через них. Вы можете закрыть двери и держать большинства враждебных гуманоидов и других существ снаружи крепости, а ваших дварфов — внутри.
Дополнительно, двери могут быть закрыты для животных, чтобы держать питомцев подальше от вражеских стрел (питомцы могут скопиться возле двери чтобы поймать возможность проскользнуть вместе с дварфом).
Закрытие всех дверей прекращает поиск врагами пути в крепость и они начинают красться вдоль границ карты, что может быть весьма неприятно в случае скрытой засады, которая двинется к вашей крепости в момент когда ваши дварфы выйдут наружу чтобы нарубить дров.
Шлюзы
Шлюзы, поодиночке или комплексом можно использовать как убирающиеся стены так как они не требуют обслуживания и исчезают, когда "открываются" удалённо, хотя использование широкого подъёмного моста гораздо экономичней в плане по части Механизмов. (Знайте что Мегачудовища могут пробиться и через запертые шлюзы и через поднятые мосты и любой предмет может помешать шлюзу закрыться — даже обронённый арбалетный болт или испуганное животное.)
Шлюз можно использовать как дверь, с двумя отличиями: шлюз можно поставить сразу после другого шлюза, в то время как дверь должна примыкать к стене. Шлюз по умолчанию закрыт и открывается только рычагом. Не заприте по неосторожности своих дварфов.
Рвы
Отрыть канаву поглубже — быстрый и надёжный фортификационный приём. ров даже не надо заполнять водой или лавой. Реально — пустой ров более надёжен. Если уж решено отстроить путь доступа/отхода из рва — учитывайте куда его выводить, ведь и враг им воспользуется.
Ров также преграждает дорогу и вашим дварфам, так что в план строительства обычно добавляют выдвижной/подъемный мост. Но и ров с стационарным мостом так же весьма полезен: он удерживает вражеских лучников на расстоянии и предсказуемо направляет атакующих по узкому проходу. Подъёмный мост без рва может использоваться в качестве большой, удалённо управляемой двери, блокирующей проход в поднятом положении. С выдвижным мостом такое не прокатывает.
Мосты
Мосты бывают 3 видов — постоянные (пол или верх стены построенной над пустотой), выдвижные, и подъёмные. Подвижные типы могут быть максимум размером 10 на 10 (включая одну твёрдую, "якорную" линию в основании), и требуют соединения рычага и двух механизмов для подъёма. Постоянные мосты можно разрабатывать с учебном возможности последующей дополнения подвижных.
Выдвижные/подъёмные мосты над глубокой траншеей — простая и почти герметичная защита — пройти могут только летающие твари (когда мост поднят). Ров не подпускает разрушителей построек к мосту, и поднятый мост блокирует обстрел всего что расположено за ним. Каналы можно рыть чтобы получить рвы и канавы — следует быть аккуратным — кто его знает что у нас там внизу на нижнем уровне. В защитных целях рвы необязательно заполнять чем-либо — как и в средние века, сухой ров более чем достаточное препятствие для наземных отрядов (но конечно — стрелы будут летать туда сюда невозбранно). При выдвижном мосту над рвом, все отряды и вещи при убирании моста полетят с него в ров (и если ров наполнен водой — благополучно утонут, по крайней мере то, что не умеет плавать; в случае заполнения рва магмой — вспомните финал "Возвращения Короля"(LotR)). При подъёме подъёмного моста все содержимое отправится в полет на несколько клеток в случайном направлении, получая (возможно)повреждения при приземлении.
Подъёмные мосты, поднимаясь, могут закидывать существ ( в том числе — союзных) на расстояние, размазывая их по встречным полёту стенам и полам, и прихлопывать, как мух — опускаясь. Это наступательное использование мостов известно под названием Дварфийский Атомный Аргумент.
Подъёмные мосты работают как дверь, когда подняты, запечатывая проход, поперёк которого их подняли. Взгляните на это как на защиту от разрушителей зданий, когда выбираете, как именно их поднимать.
Необходимо помнить три важные фишки:
1) Всегда стройте мост поднимающимся внутрь — чтобы его нельзя было разрушить в поднятом состоянии.
2) Рычаг должен дёргать гражданский, не солдат.
3) Вода зимой замерзает. также некоторые редкие твари могут пересекать потоки даже магмы и лавы. Ничто, кроме летающих тварей, не выберется из канала.

Дистанционное управление

  • Барьеры
Если вы присоедените рычаг к двери, крышке люка или шлюзу, ваши дварфы не смогут нормально открывать их. Единственным способом будет нажатие на рычаг. Это запрет ваших дварфов внутри и не будет подпускать к вам врагов.. (Неизвестно, могут ли воры проходить через двери, присоединенные к рычагу.) Существует задержка между приказом на нажатие рычага и моментом, когда дварф нажмет его и ещё одна задержка между нажатием рычага и реакцией барьера.
Any item or creature in an open barrier at the moment it tries to close will not only prevent that barrier from closing, but that «close» signal will be lost. Any lever will have to be pulled twice more — to reset to «open», and then to (try to) close again. This is not the case with drawbridges, which crush anything and everything below them when they close.
  • Автоматические барьеры и ловушки
You can automate a barrier or trap by using a pressure plate instead of a lever, but there are complications there. Only «enemies» or wild creatures will trigger a pressure plate — your dwarves and tame animals can walk on it all day long. Also, no device, trap or barrier, can be constructed in a tile where a pressure plate is — that is the only constructed object that can be there. But with creativity, this can still be a powerful addition to your fortress defense.

Ловушки

Отдельная статья: Проектирование ловушек

Самый надёжный способ остановить незваных гостей — множество ловушек, больших или маленьких, которые могут стать основой ваших укреплений. Несколько ловушек могут остановить всех захватчиков и нанести значительный урон во время осады. Также чем их больше — тем меньше шансов у воров пробраться в вашу крепость. Однако не переусердствуйте с количеством ловушек, ведь это может испортить всё веселье!

Есть несколько типов ловушек для поражения одной цели на одной клетке, которые может установить механик. Но вы сами можете разработать более сложные ловушки, используя рычаги и нажимные плиты (см. Trap design.)

Обратите внимание, что у некоторых существ и противников может быть флаг «trap avoid», и против них подобная защита будет бесполезной.

Войска

Отдельная статья: Military

Натренированные и вооружённые войска — вот что нужно, чтобы сражаться с противником. Построить защитные сооружения, чтобы держать их в безопасности, нетрудно, но держать воинов в боевой готовности — куда более трудная задача.

Достаточно крупное войско может и спасать попавших в засаду дварфов, и сторожить опасную дорогу для караванов, или даже сделать вылазку во время осады и схлестнуться в рукопашной с противником. Есть, правда, и множество недостатков: например, солдатам необходимо сперва дойти до места сражения, которое может быть в нескольких экранах от ближайшего входа в вашу крепость; пока отряд будет идти, может оказаться, что уже и некого спасать. Организация отрядов может сделать управление большой армией проще, но потребует присутствия на месте стычки командира отряда, который может во время опасности заниматься совершенно другими делами (упиваться элем, к примеру). Лучший возможный случай — когда армии постоянно поставляются припасы для защиты дварфов вне крепости.

Также см. military design.

Животные

Любое животное (или дварф) может служить сторожем — если скрытый враг пройдёт рядом с ними он будет обнаружен, и будет сгенерировано сообщение и игра поставится на паузу (даже если это дикое животное!). Большинство животных недостаточно сильны чтобы справиться более чем с одним вооружённым гоблинским воином, а тем более воинами с луком. Реальная польза применения сторожевых животных — обнаружение воров. Подойдёт все, даже кошка сможет обнаружить их, к тому же многие предпочитают не рисковать полезными животными.

Сторожевые животные хороши как вторая линия обороны на открытых входах после ваших ловушек. Боевая собака, обычно, может разорвать вора на части, и (на короткое время) задержать гоблинов воинов, пока вы среагируете. Также смерть любого животного будет показана в сообщении предупреждая вас об опасности, если вы о ней ещё не знали. (Примечание — Некоторые ручные животные не будут атаковать гоблинов!)

Большинство врагов будет слепо преследовать ваших животных, точно так же, как они атакуют дварфов. Животные, посаженные на цепь, могут кусать врагов в опасных проходах, даже в проходах, не присоединённых к вашей крепости. Такое животное, посаженное на цепь в дальних местах карты, может предупредить вас о засадах, прежде чем засада испугает ближайших к крепости дварфов.

Привяжите животных в узких коридорах (шириной 1 или 2), или привязывайте парами напротив стен коридора шириной 3, предпочтительно в тех местах, в которых вражеский лучник не достанет их.

Осадные машины

Отдельная статья: Осадные машины

Для эффективного использования осадных машин нужно тщательно продумать их расположение и положение цели. Дальность стрельбы осадных орудий 100 клеток, против 20 клеток арбалета. Катапульта и баллиста очень смертоносны, но обе имеют недостатки — им нужно долгое время на перезарядку (дварф с высоким навыком управления осадными машинами значительно сокращает это время), а также снаряды будут успешно лететь мимо цели, если за управлением сидит неумелый дварф или используются низкокачественные стрелы. К тому же они управляются гражданскими, которые сразу же бросят управление и убегут при чрезмерном приближении противника. Это необходимо учитывать при строительстве.

Предостережения

Теперь Вы знаете с чем можете столкнуться, и какие меры вы можете принять. Теперь можно рассмотреть ситуации, которые сделают игру веселее:


Работы на поверхности

Дварфы часто должны работать на поверхности. Лесозаготовка, собирание растений, охота, рыбалка, копание вышедших наружу жил или драгоценных камней, постройка обороны или других сооружений, собирательство растущих на поверхности культур, помощь раненым товарищам или подбирание брошенных предметов. Это самые распространённые причины. Чаще всего они делают это в одиночку, что активно используется дикими зверьми или засадами противников.

Вы можете огородить стеной большую часть карты, построить выдвижной мост, который будет открыт для караванов. Но чем больше зона, тем обширней строительство, и тем дальше ваши дварфы будут от уже существующей обороны. Это является одной из причин потери дварфов на поверхности.

Можно создавать малые ограждения в ключевых зонах (например в месте раскопки жилы), которые соединены туннелями. Это лёгкий способ обезопасить своих шахтёров, работающих снаружи. Также можно просто прокопаться внутрь жилы и выкопать её изнутри, оставив внешние стены, что также не подвергнет ваших дварфов опасности.

Также можно расставить военные посты или назначить патрули.

Водные ресурсы

Доступ к воде является жизненно необходимым. Раненым дварфам нужна вода. Если у вас нету подземного источника воды, то Вы потеряете своих ценных воинов из-за жажды. Постройте колодец или цистерну, которую ваши дварфы смогут использовать. Помните, что нужно иметь хотя бы одно ведро, а лучше несколько.

Некоторые источники воды также могут послужить местом для рыбалки, давая еду во время долгих осад.

Civilians stay underground

This setting, in the orders and options menu is the easiest way to keep your non-military dwarves out of sight of the enemy. It is far from perfect, as dwarves will do the «entrance dance» — they will attempt to leave the fortress, and only cancel jobs once they reach the surface, as defined by the first «above ground» tiles they hit. Having entries with a «skylight» a distance before the actual exit can solve this — and building walls around the skylight prevents archers from shooting down into it. Doesn’t protect against flying creatures, though.

Similarly, keep in mind that the military access to defensive chokepoints should be outside. If you try to set up your defense at the edge of your underground area, ordering your civilian dwarves to «stay inside» has the result that your carefully designed «kill zone» will be chock full of your own dwarves at the critical moment.

It takes a truly airtight fortress to turn this setting off while there are still enemies outside. It’s only safe to turn this setting off once the drawbridges and such have sealed off your fortress entirely. If there’s even one exit, your dwarves will use it. Try testing this while it’s safe: Raise the bridges, just like you would in a siege, and designate some trees for cutting. If there’s a way out, your woodcutters will find it.

  • Screen the entrance. Build a simple wall around your entryway. This will keep your dwarves safe from enemy fire while doing the entrance dance.
  • Seal the entrance. Prevents the entry dance, but also blocks your soldiers, which can trap them underground.
  • Forbid dropped equipment and corpses. Mark every item on the battlefield as forbidden. This includes any items dropped by dead merchants or scuttled wagons. You can have this done automatically for dwarf and enemy corpses and inventories in the orders o menu at the forbid options F.
  • Delete stockpiles and turn off tombs. As a preemptive measure, you can easily delete your Graveyard stockpiles. Dwarves don’t haul things if there’s no stockpile to place them in. Turning off or removing coffins stops burials as well.
  • Keep them busy. Make a bunch of busy-work for your dwarves, just to keep them underground. It’s not perfect but it helps. Time to re-organize your stockpiles.

Civilians trapped outdoors

Anything that blocks intruders will also block your dwarves. This can cause the problem of dwarves being trapped outside with the enemy, and the enemy will find them. Having more than one entrance can be useful here, but each requires adequate defenses — the weakest link and all that. If you make these entrances accessible by drawbridge only, with a (short) moat outside that, and keep the drawbridge up most of the time, having lots of entrances shouldn’t be too much of a problem.

Trade depot & caravans

Factoring in a 3-tile wide access to the trade depot adds a layer of complexity. Letting merchants in while keeping enemies out requires a careful balance. The merchants can reveal ambushes and thieves like any other creature, and they can arrive in the middle of a siege. If they do, they can be slaughtered before reaching your doors, and that hurts you, (as well as possibly causing your civilian dwarfs to want to go running out and collect their dropped items.) Consider sending heavily armoured escorts when expecting a caravan.

Only wagons need a three tile wide path to the depot, so the elves and some of the dwarven and human merchants can still get through if it’s only 1-tile wide. You will possibly want to build the depot underground, so civilian dwarves can access the depot and goods. Wagons can’t use stairs, so you need a three-tile ramp, unless you can dig into the face of a cliff.

Branching corridors

Enemies will take the most direct path to your fortress, (even if it’s not very direct at all). You can use this to your advantage. Have two paths to the fortress: a long, twisting, three-wide road, and a shorter, one tile wide, trap-filled passage. Attackers will usually prefer the short and deadly path. This makes a good line of fire for a ballista, too.

Alternately, you can have a primary, convenient, direct 3-wide path to your fortress open most of the time, with a convoluted detour that is forced (by drawbridges) only during sieges, lined with traps and overseen by marksdwarves. The possibilities are infinite.

Levers

Be careful where you place the levers controlling your various entrances, traps and other defenses. Or any lever at all, for that matter. Make sure they are either central or close to locations of idle dwarfs, or both — near a meeting area or bedrooms of nobles is often a good plan. Make sure that the entire path to each lever is underground or your dwarves might be unable to reach them if told to «stay underground» (test this during peacetime!) Try putting all your defense-related levers in a single room, perhaps down a staircase from your meeting area, and put a door (or hatch) on the entrance(s). Then you can lock your lever-puller inside to ensure rapid response time.

Another solution to the problem of rapid response time is to make your lever room double as a pump room. Pumping is a good way to build up your dwarves' attributes regardless of whether the pump is doing work or not. If you want a dedicated lever operator or three, turn off all their labors except pumping, and set the pumps up so that they can be operated exclusively by your dedicated lever operators. Rotate these positions every so often so the attribute gain will be distributed among multiple dwarves.

For the truly ambitious, the lever room could be spread over multiple levels, and the pumps could work together to power one or more artificial waterfalls. (Waterfalls work well in this case because their operation is not fortress-critical, and your dwarves like the mist they produce.)

Use Notes to label each lever and attached device and trap clearly — if you come back to a game after a week and can’t remember your levers, they are useless (or, worse, dangerous!) Color code your levers with different color stone if that works for you.

General Suggestions

First concerns

Pre-embark decisions

Defense starts before the game does, at embark when you’re choosing your location, your dwarves' starting skill mixes, and your starting equipment and supplies. If you expect trouble (an evil biome, perhaps), then it can be crucial to bring at least one axe. Picks make decent weapons, and a dwarf with the proper mix of ambusher skill starts with a free equipment — a suit of leather armor, a crossbow and several dozen steel bolts. A supply of wood means you don’t have to chop trees for a while, and similarly a few simple stone (a few bauxite?) allows you to make immediate workshops even before your miner has swung her pick. While an untrained dwarf can usually wrestle most small and medium beasts, one unarmored (semi-)military dwarf with an axe or crossbow can be a big edge against most early threats.

For most starts, unless your embark location is very close to a chasm mouth or open magma vent, or you are starting in an evil biome (and that is only recommended for experienced players, so why are you reading this?), there should be no serious immediate threats. Unless you are at war with a civilization (visible on the pre-embark screen), sieges and ambushes don’t start until you’ve created some wealth, the first winter at the earliest. So wild animals are your only concern, predators that might prey on lone dwarfs and thieving animals that will target your valuables.

Striking the earth

First, look around. At the terrain, at the animals present. Scan the u menu before un-pausing the game at the start, and regularly. More animals will enter the map, constantly and without warning, so keep an eye on visitors.

One of your first priorities is to get things underground or otherwise secure, to prevent rot but also to prevent theft. Carving out a channel/moat, or removing the slopes to a hill, or building a wall, or a combination of those will work fine, but better if you don’t have an unwanted entrance to wall up later. Soil is very fast to dig out, and just as strong against enemies, but may not be desirable for a later, mature fortress. Balance convenience against your long-range plans and visible threats.

Consider and plan the entrance to your fortress — perhaps a ramp leading down, or a tunnel into the side of a hill or cliff. A long, narrow entrance (a valley and/or tunnel) allows you to control it, with archers, with traps, with a siege engine at the end. It gives you time to prepare your military. However, it also means that your dwarfs will have to walk that entire distance every time they enter and leave your fortress, and be that much further from help should they need it. Entrances vary from a few tiles to a many dozen. Start with something smaller for now, but plan on how to develop the entrance you want later.

An L-bend, or several, or drops in z-level may provide better security, or a firing platform for siege engines and/or archers. Many complex traps involve several levels beneath the entrance (for drainage of liquids or other diabolical purposes.) Using some of the principles above, it might look something like this…

      #####################
 (a)  ?  (-trap      .....#
      ?     area-)   .   .# (A's/SE)
      ################....#
                     #    #
                     #D  D#
                     #    # 
                  <Inner Fortress>
                       (Not to Scale)
      
       (a)   = bait animal, on restraint
        #    = tunnel walls, above-ground walls, valley walls with slopes removed, and/or channels
        ?    = ramp up, drawbridge, moat, defensive structures, or combination of all
       traps = mechanic's traps and/or complex death traps, as you wish.
       ....
       .  .  = area open to sky, to prevent "dwarves staying inside" from archers outside entrance
       ....
        D    = wardog on restraint
     (A's/SE)= future site for archers and/or siege engines (planning ahead)
        

The above might be longer or shorter, partially or entirely above or below ground, or have more turns. The «inner fortress» might only be a Trade Depot, with another similar entryway behind that. Instead of the turn, it might drop a level and dive below the sight of the Siege Engines. Since the first caravan won’t arrive for at least 6 months, you can dig a 1-tile wide tunnel for now, or a staircase, and then dig out to another location for a more formal entrance. This is only a very rough, very simple example of combining possibilities.

It’s mine!

Consider how you will secure your valuables, your entrance, and any land you want to claim as «dwarf only» — by channeling, removing the slopes from nearby hills, maybe walls? At first, consider including at least enough above-ground terrain for any farm plots and meeting areas. This could perhaps be as small as a 5x5 walled enclosure, or be multiple compounds, but some players aim at claiming (most of) the entire map. Any barrier limits your dwarfs, but keeps enemies out until you have your fortress up and running at a basic level and are prepared to respond properly. Due to thieves' ability to get past locked doors, and a caravan needing a path that’s 3-wide, you won’t be able to create a hard «gate» that you can open and shut until you have a mechanic's workshop and some mechanisms for levers, to link to a drawbridge.

Inside vs. outside

Not «above ground» vs «subterranean», but the border where the inside of your fortress starts, what you claim as «yours» vs «out there». Some fortresses just have one main gate, some try to own the entire map. Some have an «airlock», a middle ground (remembering multiple, layered defenses!) where a Trade Depot is kept, that visitors can access and is protected, but then a deeper, even more secure inner fortress — think of a castle courtyard — inside the walls but not yet inside the castle itself. A safe zone for friends, still unfriendly for enemies but taking extra precautions against full intrusion.

This can be above ground or deep underground, a direct line or a maze of z-levels — that’s all up to you, how much work you think «security» is worth. Hey, it’s not like you have to do the heavy lifting.

That line of defense — any line — can be passive (walls and barriers and traps only) or active, with military, either on permanent duty or with stations to report to when activated. Remote controlled bridges create movable walls and closed gates or open hidden moats to reroute visitors, enemies and/or your dwarves depending on the situation, so there is no one «configuration», but several different options all side by side.

Mechanic’s traps

Traps are a good friend for the starting player. We’re talking the simple traps that a mechanic places — complex death traps are up to you. Stone traps are a good start — they’re easy, effective against all but the biggest creatures, and ammo is plentiful if you’re mining in stone. When goblins show, they can number less than a dozen to start, but grow over time. Start with a row in an early chokepoint, maybe your entry hall or outside it, make that one row into a few, and go from there. But lead your target — count on the next attack being larger than the last.

If you want to breed monkeys for skin, bone and meat, or amuse yourself with live goblins, a row or five of cage traps at the very entrance of your fort would be a good start. Leave room for this when you place your stone traps — killing the monkeys first won’t allow live monkeys to be caged. (You still get the meat & etc from those corpses, just not breeding stock.)

As your dwarfs creates weapons, as you trade for them, or (later) as you gather those of your fallen enemies, weapon traps will become attractive. There is no hard rule or formula for all this — be creative.

Комплексные ловушки

Используя рычаги, нажимные плиты, воду и магму, можно создавать обилие веселья. Для большей информации смотри построение ловушек Здесь же нужно сказать только одно: планируйте заранее. Думайте о том, что бы Вы хотели сделать и оставляйте обширную комнату для этого во всех трёх измерениях.

Military

To start, you will probably have few if any full-time military standing guard over your dwarfs — there is just too much to do at first, and serious threats are (hopefully) several seasons away. If you are going to make weapons and armor, have stockpiles near where your draftees work and rest, perhaps near an entrance/exit, but not so close that it might get over-run before your dwarfs can equip. Eventually you might have perhaps a quarter (or more or less) of your dwarfs as full-time military, and they’ll need a barracks where they will sleep and practice, archery ranges if that’s their weapon of choice, and quick, safe routes to their battle stations or patrol areas. When to begin a full-time military presence is personal choice and influenced by your game situation, but plan on eventually having them live and practice near where they will be fighting as much as possible. See Military design for a more complete discussion on planning and deploying military and militia.

Игровая философия

Существует чуть более чем до черта способов играть в DF. Кому-то нравится строить мега-цитадели в спокойном окружении, а кто-то сливает в sinister-локации 100 крепостей и выживает в 101й. Одни берегут и защищают каждого дварфа, каждого кота, а кого-то радуют дорожки из трупов, по которым приходят мигранты. Наконец, можно играть ради истребления текстовых гоблинов, а можно — ради мега-проектов. И нет такой защиты, которая устроит ВСЕ эти группы игроков.

Профуканная крепость — это весело

Нет условия победы в Dwarf Fortress — в итоге вы все равно проиграете. Сядьте удобно в кресле и расслабьтесь.

«Фан» vs. безопасность

Покройте карту ловушками, и ни один гоблин не выживет. Если хочется реализовать мегапроект (который не есть ловушка) в мире и покое, то такой план приемлем. Но если Вам не терпится проиграть военным путём, пусть дварфам-бойцам останется возможность почесать кулаки и топоры. Многие новички располагают перед входом на базу коридор с ловушками. Многие опытные игроки нарочно занимаются мазохизмом, отказывая себе в примитивных ловушках. Каждый сам себе выбирает fun.


Смотри также:

Войска и защита крепости
F.A.Q.
Руководства
Управление солдатами
Проектирование ловушек
Захватчики