Armor token: различия между версиями
Vened (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
GeloMor (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
||
(не показано 20 промежуточных версий 3 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{ | {{Modding}} | ||
[[Token|Токены]] для всех типов [[armor|брони]] определены для всех слотов, включая слот [[shield|щита]]. Колонка "Использование" описывает тип брони, к которому токен может быть применён. | |||
Эти токены применяются только к {{token|ITEM_ARMOR|id}}, {{token|ITEM_GLOVES|id}}, {{token|ITEM_SHOES|id}}, {{token|ITEM_SHIELD|id}}, {{token|ITEM_HELM|id}} или {{token|ITEM_PANTS|id}}, и не работают для оружия. | |||
{{clear}} | |||
==Токены== | |||
== | |||
{| {{prettytable}} | {| {{prettytable}} | ||
|- bgcolor="#999999" | |- bgcolor="#999999" | ||
! | ! Токен | ||
! | ! Значение | ||
! | ! Использование | ||
! | ! Описание | ||
|- | |- | ||
| {{text anchor|NAME}} | | {{text anchor|NAME}} | ||
| | | единственное:множественное | ||
| {{tc|red| | | {{tc|red|Обязательный}} | ||
| | | Внутриигровое название. Двоеточие разделяют название предмета в единственном числе и предметов во множественном. | ||
|- | |||
| {{text anchor|ADJECTIVE}} | |||
| прилагательное | |||
| Вся одежда и щиты | |||
| Появляется перед названием материала одежды. Например {{bn-ru|"''long'' cow leather skirt"|длинная юбка из коровьей кожи}}. | |||
|- | |- | ||
| {{text anchor|MATERIAL_SIZE}} | | {{text anchor|MATERIAL_SIZE}} | ||
| | | число | ||
| {{tc|red| | | {{tc|red|Обязательный}} | ||
| | | Количество материала которое требуется для создания. На изготовление требуется ''<число>'' [[Adamantine|адамантиновых]] пластин или ''<число> делённое на три'' [[Bar|слитков]]. | ||
|- | |- | ||
| {{text anchor|ARMORLEVEL}} | | {{text anchor|ARMORLEVEL}} | ||
| | | | ||
0 | 0 — Одежда<br> | ||
1 | 1 — Дальний бой<br> | ||
2 | 2 — Ближний бой<br> | ||
3 | 3 — Только униформа | ||
| | | Вся одежда и щиты | ||
| | | Определяет основное назначение одежды. По умолчанию 1 для щитов, 0 для всего остального. | ||
Вещи класса 0 могут свободно использоваться гражданскими дварфами как [[clothing|одежда]] и будут [[wear|изнашиваться]]. | |||
Бойцы дальнего боя будут появляться с набором 1 уровня, а бойцы ближнего боя будут использовать 2. Шлемы и броня для торса 3 уровня появляются только как часть униформы [[civilization|цивилизации]]. | |||
Каждый экземпляр цивилизации выбирает шлем и доспехи случайным образом из числа предметов, не являющихся одеждой, к которым у них есть доступ, в качестве своей униформы. Все солдаты, которые генерируются как часть этой цивилизации, будут использовать эти части и, если возможно, накладывать на них вторую часть, подходящую для их [[Unit type token|типа юнита]]. | |||
В предыдущих версиях уровни брони назывались кожаным, кольчужным и пластинчатым соответственно. | |||
|- | |- | ||
| {{text anchor|METAL_ARMOR_LEVELS}} | | {{text anchor|METAL_ARMOR_LEVELS}} | ||
| | | | ||
| | | Вся одежда | ||
| Metal | | [[Metal|Металлическая]] версия предмета на один уровень {{token|ARMORLEVEL|armor}} выше и не может использоваться случайными гражданскими. Этот токен не будет работать, если {{token|ARMORLEVEL|armor}} не объявлен явно: если вы пропустите {{token|ARMORLEVEL|armor}}, даже металлическая броня по умолчанию будет иметь уровень 0. | ||
|- | |- | ||
| {{text anchor|CHAIN_METAL_TEXT}} | | {{text anchor|CHAIN_METAL_TEXT}} | ||
| | | | ||
| | | Вся одежда | ||
| | | Металлическая версия этого предмета будет скреплён кольчужными кольцами и ''Chain'' в названии. | ||
|- | |- | ||
| {{text anchor|PREPLURAL}} | | {{text anchor|PREPLURAL}} | ||
| | | фраза | ||
| ITEM_ARMOR<br />ITEM_PANTS | | ITEM_ARMOR<br />ITEM_PANTS | ||
| | | Меняет множественную форму на "<фраза> of названия". В первую очередь относится к меню склада. Например, {{tt|''"suits of" platemail''|наборы лат}}, {{tt|''"pairs of" trousers''|пары брюк}}, и прочее. | ||
|- | |- | ||
| {{text anchor|MATERIAL_PLACEHOLDER}} | | {{text anchor|MATERIAL_PLACEHOLDER}} | ||
| | | прилагательное | ||
| ITEM_ARMOR<br />ITEM_PANTS | | ITEM_ARMOR<br />ITEM_PANTS | ||
| | | Если у предмета нет материала, связанного с ним, будет отображаться именно это слово (например, в меню склада и при торговых переговорах). Используется в том числе для кожаных доспехов. | ||
|- | |- | ||
| {{text anchor|VALUE}} | | {{text anchor|VALUE}} | ||
| число | |||
| | | | ||
| | | Определяет [[Item value|ценность]] брони. По умолчанию 10. | ||
| | |||
|- | |- | ||
| {{text anchor|UPSTEP}} | | {{text anchor|UPSTEP}} | ||
| | | число, MAX | ||
| ITEM_GLOVES<br />ITEM_SHOES<br />ITEM_SHIELD | | ITEM_GLOVES<br />ITEM_SHOES<br />ITEM_SHIELD | ||
| | | Длина перчаток или обуви, которую они будут занимать в сторону туловища, измерятся в покрытых этим предметом частях тела с токеном {{token|LIMB|body}}. Значение 1 позволяет перчаткам покрывать запястья, значение 2 позволяет натягивать ботинки до бедра. Независимо от значения, эти предметы нельзя будет натянуть дальше начала конечности. Щиты также могут иметь этот токен, но для них по всей видимости влияет только на вес. | ||
|- | |- | ||
| {{text anchor|UBSTEP}} | | {{text anchor|UBSTEP}} | ||
| | | число, MAX | ||
| ITEM_ARMOR | | ITEM_ARMOR | ||
| | | Длина рукавов, измеряемая в покрытых этим предметом частях тела с токеном {{token|LIMB|body}}. Со значением 0 покрывает только торс, при 1 закрывает до локтя и т. д. Независимо от значения, доспех не будет покрывать кисти и голову. | ||
Из-за бага{{bug|1821}}, при больших значениях <code>[UBSTEP]</code> предмет начинает покрывать части лица и пальцы рук и ног, но оставляет их незащищенными технически. | |||
|- | |- | ||
| {{text anchor|LBSTEP}} | | {{text anchor|LBSTEP}} | ||
| | | число или MAX | ||
| ITEM_ARMOR<br />ITEM_PANTS | | ITEM_ARMOR<br />ITEM_PANTS | ||
| | | Длина штанин/юбки, измеряемая в покрытых этим предметом частях тела с токеном {{token|LIMB|body}}. Со значением 0 покрывает только торс, при 1 закрывает до колена и т. д. Независимо от значения, доспех не будет покрывать ступни. | ||
|- | |- | ||
| {{text anchor|BLOCKCHANCE}} | | {{text anchor|BLOCKCHANCE}} | ||
| | | число | ||
| ITEM_SHIELD | | ITEM_SHIELD | ||
| | | Шанс блока щитом, по умолчанию 10. | ||
|- | |- | ||
| {{text anchor|SOFT}} | | {{text anchor|SOFT}} | ||
| | | | ||
| | | Вся одежда | ||
| | | Позволяет создать предмет из ткани. Сочетается с {{token|LEATHER|armor}}, тогда будет равный шанс встретить случайно сгенерированный предмет как из ткани, так и из кожи. Других применений неизвестно. | ||
|- | |- | ||
| {{text anchor|HARD}} | | {{text anchor|HARD}} | ||
| | | | ||
| | | Вся одежда | ||
| | | По умолчанию устанавливается на предметах без токена {{token|SOFT|armor}}. Неизвестно на что он влияет. | ||
|- | |- | ||
| {{text anchor|METAL}} | | {{text anchor|METAL}} | ||
| | | | ||
| | | Вся одежда | ||
| | | Позволяет создать предмет из металла. Заменяет сгенерированные предметы из ткани ({{token|SOFT|armor}}) и кожи ({{token|LEATHER|armor}}), если позволяет {{token|ARMORLEVEL|armor}}. Цивилизации с {{token|WOOD_ARMOR|Entity}} будут делать эти предметы из дерева. | ||
|- | |- | ||
| {{text anchor|BARRED}} | | {{text anchor|BARRED}} | ||
| | | | ||
| | | Вся одежда | ||
| | | [[Craftsdwarf|Ремесленник]] может сделать предмет из [[bone|костей]]. Случайно сгенерированная одежда не включает в себя костяную броню. | ||
|- | |- | ||
| {{text anchor|SCALED}} | | {{text anchor|SCALED}} | ||
| | | | ||
| | | Вся одежда | ||
| | | [[Craftsdwarf|Ремесленник]] может сделать предмет из [[shell|панцирей]]. Случайно сгенерированная одежда не включает в себя панцирную броню. | ||
|- | |- | ||
| {{text anchor|LEATHER}} | | {{text anchor|LEATHER}} | ||
| | | | ||
| | | Вся одежда | ||
| | | [[Leatherworker|Кожевенник]] может сделать предмет из [[leather|кожи]]. Если указывается с {{token|SOFT|armor}}, будет равный шанс встретить случайно сгенерированный предмет как из кожи, так и из ткани. | ||
|- | |- | ||
| {{text anchor|SHAPED}} | | {{text anchor|SHAPED}} | ||
| | | | ||
| | | Вся одежда | ||
| | | В один слот может быть надет только один такой предмет. | ||
|- | |- | ||
| {{text anchor|STRUCTURAL_ELASTICITY_CHAIN_ALL}} | | {{text anchor|STRUCTURAL_ELASTICITY_CHAIN_ALL}} | ||
| | | | ||
| | | Вся одежда | ||
| | | Повышает *{{bn-ru|[[Strain at yield|_STRAIN_AT_YIELD]]|упругую деформацию}} материала брони до 50000, если было ниже. Заставляет одежду сгибаться, а не разрушаться под действием силы. Прочные материалы, которые нельзя разрезать, будут превращать [[Attack type|режущие атаки]] в дробящие. | ||
|- | |- | ||
| {{text anchor|STRUCTURAL_ELASTICITY_CHAIN_METAL}} | | {{text anchor|STRUCTURAL_ELASTICITY_CHAIN_METAL}} | ||
| | | | ||
| | | Вся одежда | ||
| | | Повышает *{{bn-ru|_STRAIN_AT_YIELD|упругую деформацию}} материала брони до 50000, но только если предмет сделан из металла. | ||
|- | |- | ||
| {{text anchor|STRUCTURAL_ELASTICITY_WOVEN_THREAD}} | | {{text anchor|STRUCTURAL_ELASTICITY_WOVEN_THREAD}} | ||
| | | | ||
| | | Вся одежда | ||
| | | Снижает *{{bn-ru|SHEAR_YIELD|устойчивость к порезу}} материала брони до 20000, {{bn-ru|SHEAR_FRACTURE|устойчивость к разрушению порезом}} до 30000 и повышает *_STRAIN_AT_YIELD до 50000, но только для одежды из ткани. Из-за этого предмет легко разрушается от острых атак, даже если нити этого материала достаточно прочные. | ||
|- | |- | ||
| {{text anchor|LAYER_SIZE}} | | {{text anchor|LAYER_SIZE}} | ||
| | | число | ||
| | | Вся одежда | ||
| | | Объемность предмета в надетом состоянии. Помимо ограничения в слоях, вносит большой вклад в толщину и вес (следовательно, и в цену) одежды. Статья [[Armor]] подробнее раскрывает вопрос размера и слоёв одежды. По умолчанию 10. | ||
|- | |- | ||
| {{text anchor|LAYER_PERMIT}} | | {{text anchor|LAYER_PERMIT}} | ||
| | | число | ||
| | | Вся одежда | ||
| | | Максимальное количество слоёв, которое может поместиться под одеждой. Статья [[Armor]] подробнее раскрывает вопрос размера и слоёв одежды. По умолчанию 10. | ||
|- | |- | ||
| {{text anchor|LAYER}} | | {{text anchor|LAYER}} | ||
| UNDER<br />OVER<br />ARMOR<br />COVER | | UNDER<br />OVER<br />ARMOR<br />COVER | ||
| | | Вся одежда | ||
| | | Как надевается относительно другой одежды. Носки нельзя натянуть ботинки! | ||
{{token|LAYER_PERMIT|armor}} самого высокого слоя используется на заданном участке тела - вы можете надеть под рубашку множество рубашек и другого нижнего белья, но не в том случае, если поверх него надета кожаная куртка, и вы все равно можете надеть плащ поверх этого великолепия. По умолчанию UNDER. | |||
|- | |- | ||
| {{text anchor|COVERAGE}} | | {{text anchor|COVERAGE}} | ||
| | | значение от 0 до 100 | ||
| | | Вся одежда | ||
| | | Как часто одежда препятствует загрязнению или урону. Например, броня со значением покрытия 5% будет практически бесполезной, потому что 95% атак полностью ее обойдут. Температурные эффекты и толщина брони также влияют. По умолчанию 100. | ||
|} | |} | ||
[[Категория:Токены]][[Категория:Моддинг]] | |||
[[en:Armor_token]] |
Текущая версия от 04:36, 16 января 2025
Моддинг |
---|
Токены |
Audio • Biome • Graphics • Tile page • Interaction • Mod info • Plant • Speech • Sphere • Syndrome • World |
Токены тела |
Body • Body detail plan • Bodygloss • Tissue |
Токены существ |
Creature • Creature mannerism • Personality • Creature variation • Procedural graphics layer |
Дескрипторы |
Descriptor color • Color • Descriptor pattern • Descriptor shape |
Токены цивилизаций |
Entity • Ethic • Language • Position |
Токены работ |
Building • Labor • Reaction • Skill • Unit type |
Токены предметов |
Item • Item definition • Ammo • Armor • Instrument • Tool • Trap component • Weapon |
Токены материалов |
Material • Material definition • Inorganic material definition |
Lua |
Скриптинг • Примеры • Функции |
Токены для всех типов брони определены для всех слотов, включая слот щита. Колонка "Использование" описывает тип брони, к которому токен может быть применён.
Эти токены применяются только к [ITEM_ARMOR]
, [ITEM_GLOVES]
, [ITEM_SHOES]
, [ITEM_SHIELD]
, [ITEM_HELM]
или [ITEM_PANTS]
, и не работают для оружия.
Токены
Токен | Значение | Использование | Описание |
---|---|---|---|
NAME | единственное:множественное | Обязательный | Внутриигровое название. Двоеточие разделяют название предмета в единственном числе и предметов во множественном. |
ADJECTIVE | прилагательное | Вся одежда и щиты | Появляется перед названием материала одежды. Например "long cow leather skirt" ru. |
MATERIAL_SIZE | число | Обязательный | Количество материала которое требуется для создания. На изготовление требуется <число> адамантиновых пластин или <число> делённое на три слитков. |
ARMORLEVEL |
0 — Одежда |
Вся одежда и щиты | Определяет основное назначение одежды. По умолчанию 1 для щитов, 0 для всего остального.
Вещи класса 0 могут свободно использоваться гражданскими дварфами как одежда и будут изнашиваться. Бойцы дальнего боя будут появляться с набором 1 уровня, а бойцы ближнего боя будут использовать 2. Шлемы и броня для торса 3 уровня появляются только как часть униформы цивилизации. Каждый экземпляр цивилизации выбирает шлем и доспехи случайным образом из числа предметов, не являющихся одеждой, к которым у них есть доступ, в качестве своей униформы. Все солдаты, которые генерируются как часть этой цивилизации, будут использовать эти части и, если возможно, накладывать на них вторую часть, подходящую для их типа юнита. В предыдущих версиях уровни брони назывались кожаным, кольчужным и пластинчатым соответственно. |
METAL_ARMOR_LEVELS | Вся одежда | Металлическая версия предмета на один уровень [ARMORLEVEL] выше и не может использоваться случайными гражданскими. Этот токен не будет работать, если [ARMORLEVEL] не объявлен явно: если вы пропустите [ARMORLEVEL] , даже металлическая броня по умолчанию будет иметь уровень 0.
| |
CHAIN_METAL_TEXT | Вся одежда | Металлическая версия этого предмета будет скреплён кольчужными кольцами и Chain в названии. | |
PREPLURAL | фраза | ITEM_ARMOR ITEM_PANTS |
Меняет множественную форму на "<фраза> of названия". В первую очередь относится к меню склада. Например, "suits of" platemail, "pairs of" trousers, и прочее. |
MATERIAL_PLACEHOLDER | прилагательное | ITEM_ARMOR ITEM_PANTS |
Если у предмета нет материала, связанного с ним, будет отображаться именно это слово (например, в меню склада и при торговых переговорах). Используется в том числе для кожаных доспехов. |
VALUE | число | Определяет ценность брони. По умолчанию 10. | |
UPSTEP | число, MAX | ITEM_GLOVES ITEM_SHOES ITEM_SHIELD |
Длина перчаток или обуви, которую они будут занимать в сторону туловища, измерятся в покрытых этим предметом частях тела с токеном [LIMB] . Значение 1 позволяет перчаткам покрывать запястья, значение 2 позволяет натягивать ботинки до бедра. Независимо от значения, эти предметы нельзя будет натянуть дальше начала конечности. Щиты также могут иметь этот токен, но для них по всей видимости влияет только на вес.
|
UBSTEP | число, MAX | ITEM_ARMOR | Длина рукавов, измеряемая в покрытых этим предметом частях тела с токеном [LIMB] . Со значением 0 покрывает только торс, при 1 закрывает до локтя и т. д. Независимо от значения, доспех не будет покрывать кисти и голову.
Из-за багаBug:1821, при больших значениях |
LBSTEP | число или MAX | ITEM_ARMOR ITEM_PANTS |
Длина штанин/юбки, измеряемая в покрытых этим предметом частях тела с токеном [LIMB] . Со значением 0 покрывает только торс, при 1 закрывает до колена и т. д. Независимо от значения, доспех не будет покрывать ступни.
|
BLOCKCHANCE | число | ITEM_SHIELD | Шанс блока щитом, по умолчанию 10. |
SOFT | Вся одежда | Позволяет создать предмет из ткани. Сочетается с [LEATHER] , тогда будет равный шанс встретить случайно сгенерированный предмет как из ткани, так и из кожи. Других применений неизвестно.
| |
HARD | Вся одежда | По умолчанию устанавливается на предметах без токена [SOFT] . Неизвестно на что он влияет.
| |
METAL | Вся одежда | Позволяет создать предмет из металла. Заменяет сгенерированные предметы из ткани ([SOFT] ) и кожи ([LEATHER] ), если позволяет [ARMORLEVEL] . Цивилизации с [WOOD_ARMOR] будут делать эти предметы из дерева.
| |
BARRED | Вся одежда | Ремесленник может сделать предмет из костей. Случайно сгенерированная одежда не включает в себя костяную броню. | |
SCALED | Вся одежда | Ремесленник может сделать предмет из панцирей. Случайно сгенерированная одежда не включает в себя панцирную броню. | |
LEATHER | Вся одежда | Кожевенник может сделать предмет из кожи. Если указывается с [SOFT] , будет равный шанс встретить случайно сгенерированный предмет как из кожи, так и из ткани.
| |
SHAPED | Вся одежда | В один слот может быть надет только один такой предмет. | |
STRUCTURAL_ELASTICITY_CHAIN_ALL | Вся одежда | Повышает *_STRAIN_AT_YIELD ru материала брони до 50000, если было ниже. Заставляет одежду сгибаться, а не разрушаться под действием силы. Прочные материалы, которые нельзя разрезать, будут превращать режущие атаки в дробящие. | |
STRUCTURAL_ELASTICITY_CHAIN_METAL | Вся одежда | Повышает *_STRAIN_AT_YIELD ru материала брони до 50000, но только если предмет сделан из металла. | |
STRUCTURAL_ELASTICITY_WOVEN_THREAD | Вся одежда | Снижает *SHEAR_YIELD ru материала брони до 20000, SHEAR_FRACTURE ru до 30000 и повышает *_STRAIN_AT_YIELD до 50000, но только для одежды из ткани. Из-за этого предмет легко разрушается от острых атак, даже если нити этого материала достаточно прочные. | |
LAYER_SIZE | число | Вся одежда | Объемность предмета в надетом состоянии. Помимо ограничения в слоях, вносит большой вклад в толщину и вес (следовательно, и в цену) одежды. Статья Armor подробнее раскрывает вопрос размера и слоёв одежды. По умолчанию 10. |
LAYER_PERMIT | число | Вся одежда | Максимальное количество слоёв, которое может поместиться под одеждой. Статья Armor подробнее раскрывает вопрос размера и слоёв одежды. По умолчанию 10. |
LAYER | UNDER OVER ARMOR COVER |
Вся одежда | Как надевается относительно другой одежды. Носки нельзя натянуть ботинки!
|
COVERAGE | значение от 0 до 100 | Вся одежда | Как часто одежда препятствует загрязнению или урону. Например, броня со значением покрытия 5% будет практически бесполезной, потому что 95% атак полностью ее обойдут. Температурные эффекты и толщина брони также влияют. По умолчанию 100. |