Weapon: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
м (Откат правок Player 208 (обсуждение) к версии GeloMor)
Строка 46: Строка 46:
=== Качество и странное настроение ===
=== Качество и странное настроение ===
[[Quality|Качество]] оружия имеет значительное (и пока не до конца понятное) влияние на боевые характеристики, а также на [[value|стоимость]].
[[Quality|Качество]] оружия имеет значительное (и пока не до конца понятное) влияние на боевые характеристики, а также на [[value|стоимость]].
{|
{{:Item quality/Table}}
! style="padding-right: 35px;" | '''Обозначение''' || style="text-align: left;" | '''Описание''' || style="padding-right: 20px; padding-left: 15px; text-align: center;" | '''Модификатор<br>ценности''' || style="padding-right: 10px; text-align: center;" | '''Острота''' || style="text-align: center;" | '''&nbsp;Модификатор<br>шанса попадания'''
|-
| &nbsp;Название предмета || style="text-align: left;" | &mdash;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ||style="text-align: center;"| 1× ||style="text-align: center;"| 50% ||style="text-align: center;"| 1× || style="text-align: center;" |  || style="text-align: center;" |
|-
| -Название предмета- || {{tooltip|Well-crafted|Хорошо сработаный}} ||style="text-align: center;"|  2× ||style="text-align: center;"| 60% ||style="text-align: center;"| 1.2×  || style="text-align: center;" | || style="text-align: center;" |
|-
| +Название предмета+ || {{tooltip|Finely-crafted|Замечательно сработаный}} ||style="text-align: center;"| 3× ||style="text-align: center;"| 70% ||style="text-align: center;"| 1.4×  || style="text-align: center;" | || style="text-align: center;" |
|-
| *Название предмета* || {{tooltip|Superior quality|Превосходного качества}} ||style="text-align: center;"| 4× ||style="text-align: center;"| 80% ||style="text-align: center;"| 1.6× ||style="text-align: center;" |  || style="text-align: center;" |
|-
| ≡Название предмета≡ || {{tooltip|Exceptional|Необыкновенный}} ||style="text-align: center;"| 5× ||style="text-align: center;"| 90% ||style="text-align: center;"| 1.8× || style="text-align: center;" | || style="text-align: center;" |
|-
| ☼Название предмета☼ || {{tooltip|Masterful|Шедевр|}} ||style="text-align: center;"| 12× ||style="text-align: center;"| 100% ||style="text-align: center;"| 2× || style="text-align: center;" | || style="text-align: center;" |
|-
| ''Уникальное имя'' || [[Artifact|Артефакт]] ||style="text-align: center;"| 120× ||style="text-align: center;"| 100% ||style="text-align: center;"| 3× || style="text-align: center;" |
|-
| «Название предмета» || [[decoration|Украшенный]] предмет || style="text-align: center;" | различен || style="text-align: center;" | различна  || style="text-align: center;" | ''неизвестно''
|}


[[Weaponsmith|Кузнецы]] могут впадать в [[strange mood|странное настроение]], то есть создавать [[artifact|артефактное]] оружие. Такая возможность неоднозначна: хотя легендарный [[armorsmith|латник]] был бы полезнее, умелый оружейник определённо лучше легендарного [[tanner|кожевника]]. Артефактное оружие имеет трёхкратный бонус к шансу попасть по цели. Помимо этого, созданное таким способом оружие может быть изготовлено из чего угодно: хоть [[bone|костяное]] копьё сделать и невозможно, вдохновлённый [[bone carver|резчик по кости]] может сделать его из одной-единственной косточки [[rainbow trout|радужной форели]]. Оружие из непригодных материалов будет уступать такому же из "нормального" материала, хотя точные данные пока не установлены.
[[Weaponsmith|Кузнецы]] могут впадать в [[strange mood|странное настроение]], то есть создавать [[artifact|артефактное]] оружие. Такая возможность неоднозначна: хотя легендарный [[armorsmith|латник]] был бы полезнее, умелый оружейник определённо лучше легендарного [[tanner|кожевника]]. Артефактное оружие имеет трёхкратный бонус к шансу попасть по цели. Помимо этого, созданное таким способом оружие может быть изготовлено из чего угодно: хоть [[bone|костяное]] копьё сделать и невозможно, вдохновлённый [[bone carver|резчик по кости]] может сделать его из одной-единственной косточки [[rainbow trout|радужной форели]]. Оружие из непригодных материалов будет уступать такому же из "нормального" материала, хотя точные данные пока не установлены.

Версия от 09:39, 30 октября 2020

О естественном оружии, см. Natural weapon.

Под оружием понимаются предметы, предназначенные для использования в целях нанесения телесных повреждений. Дварфы умеют производить несколько видов оружия и использовать его в бою или при выполнении некоторых работ. В режиме крепости металлическое оружие изготавливается в кузнице, луки и арбалеты в арбалетной мастерской, а в мастерской ремесленника мечи из обсидиана.

Основы

Родное vs. экзотическое

В режиме крепости оружие можно разделить на две категории: то, которое вы можете производить, и то, которое не можете. Оружейник может создавать семь видов родного оружия в кузнице, но есть также четырнадцать экзотических видов оружия, которые можно подобрать с тел вторженцев или купить у торговых караванов (однако из-за багов некоторые виды иностранного оружия в настоящее время фактически не могут использоваться дварфами). Они могут задействовать навыки, с которыми дварфы незнакомы, их невозможно закупить в большом количестве и к тому же придется довольствоваться тем качеством и материалом, которые попадутся. Как и всё оружие, они довольно дорогой товар. Высококачественные образцы, если такие попадаются, иногда стоят того (см. Качество ниже). Поскольку экзотическое оружие является родным для других народов, важно понимать его свойства, когда вам приходится сражаться с врагами, владеющими им.

Типы оружия

Основная статья: Attack types

С другой точки зрения оружие можно делить по типам типам атак на четыре категории: рубящее, колющее, дробящее и дальнобойное.

Режущее оружие, такое как короткие мечи и боевые топоры, концентрирует силу атаки вдоль острого края, позволяя прорезать раны или полностью отсекать части тела. Отсечение наиболее вероятно, когда толщина части тела меньше, чем контактирующий острый край оружия. Они эффективнее всего против противников не слишком большого размера и без брони. Однако они гораздо менее эффективны против бронированных целей, так как броня может препятствовать разрезанию, превращая удары в более тупой урон.

Колющее оружие, такое как копья и пики, концентрирует силу атаки в точке, позволяя пробить броню и повредить внутренние органы. Они часто застревают в противнике, давая своему владельцу дополнительные рычаги воздействия на цель.

Дробящее оружие, такое как боевые молоты и булавы, концентрирует силу атаки в медленных тяжелых ударах, оставляя вмятины в броне и разбивая кости. Поскольку сломанные кости вызывают сильную боль, живые существа, которые могут чувствовать её, часто "сдаются" и быстро падают без сознания. Далее такие обезвреженным целям легко добиваются прямым ударом в голову, который обычно приводит к смертельной травме головного мозга. Тем не менее, тупое оружие медленнее убивает безоружных врагов, чем рубящее оружие.

Оружие дальнего боя — арбалеты, луки и духовые ружья — наносит колющий урон с расстояния. При использовании в ближнем бою в качестве дубинок арбалеты наносят тупой урон. Луки и духовые ружья, используемые в ближнем бою, используются как чрезвычайно слабые мечи.

Существует еще один вид оружия: так называемое тренировочное оружие. Тренировочное оружие всегда деревянное и делается в мастерской плотника. Тренировочные топоры, копья и короткие мечи доступны в режиме крепости. Из-за плохих материальных свойств древесины они наносят небольшой урон тупыми ударами. Любое оружие безопасно использовать в спарринге, основное назначение тренировочного оружия в режиме крепости состоит в том, чтобы позволить дварфам тренироваться до того, как начнётся работа с металлургией. Его также можно использовать во время боевых учений с живыми целями (избиение разоруженного гоблина и т. д.), чтобы увеличить продолжительность тренировки. Наконец, они могут быть выданы страже для снижения летальности "уголовного избиения".

Типы целей

Типы противников можно разделить на три категории: во-первых, органические и небронированные (или плохо бронированные) враги, такие как воры, неразумные существа (дикие или ездовые животные), чудовища и мегачудовища, кроме бронзового колосса. Оружие, которое наносит режущий урон, работает лучше и эффективнее против этих типов врагов, отсекая целые части тела и оставляя их сильно израненными.

Во-вторых, органические и бронированные враги, те что приходят с засадами и осадами. Броня работает так, что рубящие удары, попадающие по ней, обычно превращаются в менее эффективный тупой урон; лучшее оружие против этих видов врагов — колющее оружие, которое пробивает броню и повреждает их внутренние органы, выводит их из строя и позволяет добить врага. Дробящее оружие также работает, хотя оно бьёт медленнее.

Третий и самый опасный тип врагов — это неорганические враги (или не чувствующие боли), например титан, забытые твари, бронзовый колосс и другие весёлые штуки. У этих врагов нет внутренних органов и в зависимости от материала, из которого они сделаны, их может быть очень трудно порезать (хотя забытую тварь, сделанную, например, из грязи, до смешного легко убить). Против этих врагов лучшим является дробящее оружие, потому что воины им вооружённые будут наносить массивный урон, пока враги не разрушатся от накопленного урона.

Оружейные навыки

Каждый вид оружия имеет свой собственный боевой навык. Чем выше у дварфа навыки владения оружием, тем лучше он сможет использовать его в бою, нанося удары молота по более выгодным местам и направляя копье прямо в сердце и легкие врага с большей точностью. Чем выше навык оружия, тем лучше будет сражается дварф.

Как только дварф достигает уровня навыка "Great" с определенным оружием, он становится лордом оружия для этого конкретного вида оружия. Они перечислены на экране Status, эти воины любят сражаться и больше никогда не будут жаловаться на длительную службу в патруле. Оружейный навык прокачивается сражениях с врагами, демонстрациях и боевых учениях, но если вы оставите своих дварфов без щита, опасная комната может продвинуть их навык очень и очень быстро. Обратите внимание, что это не подходит для стрелков — закинутые в опасную комнату дварфы при помощи оружия дальнего боя улучшат только свои навыки ближнего боя, конкретно молотобойца для арбалетчиков и мечника для остальных. Хотя может быть это и есть ваша цель?

Привыкание к оружию

Дварф, который провёл много времени, пользуясь одним и тем же оружием, может к нему привыкнуть и будет выбирать его при каждом удобном случае (если он входит в набор экипировки). В случае со ☼Стальной булавой☼ это не так уж плохо, но полюбившееся тренировочное оружие или его аналоги могут оказаться большой проблемой, будь то деревянный топор или медное копьё. Можно избежать этой ситуации, не пользуясь тренировочным оружием и не занимаясь выпуском оружия вообще до развития ваших оружейников. Привыкание создаёт соответствующее уведомление ("<дварф> has grown attached to <оружие>"). Привыкшего дварфа можно заставить пользоваться другим оружием, если назначить ему конкретное оружие.

Кроме того, дварфы будут давать имена оружию по достижении определённого числа убийств (этим оружием) или в результате долгой тренировки с ним, в этом случае число убийств не играет роли. Легендарные воины будут время от времени именовать своё оружие, тренируясь с ним. При этом игра приостанавливается, и появляется уведомление(<имя_дварфа> has bestowed the name <новое_имя_предмета> upon a <стандартное_название_предмета>!). Такое оружие появляется в списке артефактов на l, но выделено синим цветом. Неизвестно, влияет ли это на боевые характеристики.

Также дварфы могут привыкать к щитам и аналогичным образом давать им имена.

Качество и странное настроение

Качество оружия имеет значительное (и пока не до конца понятное) влияние на боевые характеристики, а также на стоимость.

Обозначение Описание Множитель
цены
(гравюры)
Множитель
цены
(предмета)
Бонус
цены
(предмета)
Острота Шанс попасть оружием/
Отклонение брони
Название предмета +0 50% 1,0
-Название предмета- Well-crafted 1.1× +3 60% 1,2
+Название предмета+ Finely-crafted 1.2× +6 70% 1,4
*Название предмета* Superior quality 1.333× +10 80% 1,6
≡Название предмета≡ Exceptional 1.5× +15 90% 1,8
☼Название предмета☼ Masterful 12× +30 100% 2,0
Уникальное имя Артефакт - 20x +300 100% 3,0
«Название предмета» Украшенный предмет - Различен Различен Различена неизвестно

Кузнецы могут впадать в странное настроение, то есть создавать артефактное оружие. Такая возможность неоднозначна: хотя легендарный латник был бы полезнее, умелый оружейник определённо лучше легендарного кожевника. Артефактное оружие имеет трёхкратный бонус к шансу попасть по цели. Помимо этого, созданное таким способом оружие может быть изготовлено из чего угодно: хоть костяное копьё сделать и невозможно, вдохновлённый резчик по кости может сделать его из одной-единственной косточки радужной форели. Оружие из непригодных материалов будет уступать такому же из "нормального" материала, хотя точные данные пока не установлены.

Оружие как инструмент

Охотники, дровосеки и шахтёры используют оружие для работы, но могут и сражаться им. Охотники используют только арбалеты, шахтёры и дровосеки сражаются, соответственно, кирками и топорами.

При охоте у дварфов повышается умение стрелка, а шахтёры улучшают умение Mining, которое хоть и не является военным умением, но используется как таковое, если дварф сражается своей киркой. Дровосеки, однако, не улучшают навык владения топором, срубая деревья. Дварфы этих трёх профессий не будут использовать одно и то же оружие для выполнения работы и боя - они бросят используемое и возьмут другое.Bug:1451 Также только одно оружие-инструмент может быть у дварфа одновременно: например, дровосеки/шахтёры побросают свои топоры/кирки и пойдут за арбалетами каждый раз, когда собираются охотиться.

Боеприпасы

Основная статья: Ammunition

Боеприпасы нужны для стрелкового оружия (луки, арбалеты) и духовых трубок и хранятся на складах боеприпасов. Эти боеприпасы переносятся в колчане по 25 штук и когда они заканчиваются, дварфы начинают использовать оружие дальнего боя в качестве плохоньких дубинок. В такой ситуации обычно стоит заставить их отступить; арбалеты предназначены для стрельбы, а не для битья. Сюда также можно отнести камни для катапульты и стрелы баллисты. Также см. статью Siege engine.

Дополнительное оружие

Хотя идея на всякий случай снабдить своих арбалетчиков мечами или кинжалами звучит здорово, де-факто замысел зачастую не работает вообще, так как дварфы склонны подбегать к врагам и лупить их своими арбалетами вместо того, чтобы вытянуть мечи из ножен и употребить по назначению.

Но, например, вариант вооружить ваших топорщиков двумя боевыми топорами через меню equipment ( m+e ) отряда, вместо классического топор+щит дает большую выгоду. Хорошо натренированный боец с высокими значениями боевых умений такими как dodger или armor user, например, будет достаточно успешно избегать атак врага, при этом два оружия заметно увеличат его суммарный наносимый урон. Исходя из тестов на Арене при равных боевых умениях отряд вооруженный по принципу оружие+оружие уверенно побеждал отряд экипируемый по классической схеме оружие+щит.

Оружие

Родное оружие

Тип Размер Атака Тип атаки Зона
поражения
Пробивная
способность
Быcтрота Навык Хватка Металл Дерево Кость Камень
Боевой топор 800 Hack Режущий 40000 6000 1.25x Axedwarf Одноручная Да Нет Нет Нет
Flat slap Тупой 40000 (6000) 1.25x
Pommel strike Тупой 100 (1000) 1.0x
Арбалет (ближний бой) 400 Bash Тупой 10000 (4000) 1.25x Hammerdwarf Одноручная? Да Да Да Нет
Булава 800 Bash Тупой 20 (200) 2.0x Macedwarf Одноручная Да Нет Нет Нет
Кирка 500 Strike Режущий 100 4000 2.0x Miner Одноручная Да Нет Нет Нет
Короткий меч 300 Slash Режущий 20000 4000 1.25x Swordsdwarf Одноручная Да Нет Нет Да
Stab Режущий 50 2000 1.0x
Flat slap Тупой 20000 (4000) 1.25x
Pommel strike Тупой 100 (1000) 1.0x
Копьё 400 Stab Режущий 20 10000 1.0x Speardwarf Одноручная Да Нет Нет Нет
Shaft bash Тупой 10000 (6000) 1.25x
Боевой молот 400 Bash Тупой 10 (200) 2.0x Hammerdwarf Одноручная Да Нет Нет Нет

Из-за бага кирки считаются экзотическим оружием, хотя дварфы могут их создавать.Bug:680

Подробности

  • Если дварф носит более чем одно оружие или нежелательную броню, избавиться от этого можно через его панель снаряжения (v-i-Enter на предмете-d). Однако дварф всё равно может вновь взять эту вещь позже. Другой путь — удалить проблемное оружие (щит, броню) из его списка снаряжения на панели войск (m-e), но он тоже не всегда срабатывает. Если оружие используется как рабочий инструмент, можно выключить соответствующую работу у дварфа (например, шахтёры оставят свои кирки, если запретить им раскопки и одновременно выбросить инструменты).
  • Использование оружия резко повышает шансы на победу — даже новичок с железным мечом может победить легендарного борца при прочих равных.
  • Крупноразмерное оружие обычно наносит больше повреждений. Конкретная зависимость пока не выяснена.
  • Размер оружия — это его объём в см³.
  • Режущая атака может как разрезать противника, так и пронзать, в зависимости от площади контакта и глубины проникновения. Дробящее (тупое) оружие повреждает внутренние органы и может не наносить заметного урона броне.
  • Зона поражения показывает размер площади нанесения урона, а пробивная способность - насколько глубоко проникает оружие в цель. Последний параметр, вероятно, не учитывается для дробящих атак (числа в скобках). Большая область контакта с небольшим проникновением характерна для режущего оружия (мечи, топоры), а точечная область с большим проникновением - для пробивающих атак (копья).
  • "Быcтрота" — дополнительный множитель силы, прикладываемой к оружию при атаке (помимо используемых для этого размера оружия, материала и силы воина). К примеру, молоты имеют "быcтрота" х2, то есть удары молотом будут мощнее из-за концентрации массы молота в одной точке на длинной рукояти, чем, например, меча, чья масса распределена равномерно ("быcтрота" х1-х1.25).
  • Левшей среди дварфов нет. К счастью.
  • Арбалеты делаются из металла, дерева или кости. Металлические арбалеты делает кузнец в кузнице, тогда как деревянные и костяные арбалеты производятся в арбалетной мастерской. Материал не влияет на свойства стрельбы, только на наносимый урон. На дварфийское умение стрелять влияет только качество самого оружия (без учёта украшений). Таким образом, при выборе дварфа для производства ваших арбалетов лучше отдать предпочтение легендарному лукоделу, нежели хорошему оружейнику-кузнецу.
  • Дварфы никогда не возьмут кирки как оружие при включённом свободном выборе. Для этого необходимо добавить их в набор снаряжения или закрепить за каждым вручную.

Тренировочное оружие

Деревянное оружие (кроме стрелкового) называется тренировочным и изготовляется из дерева в мастерской плотника. Всё тренировочное оружие — дробящее, даже если это меч или копьё. С 0.43.03 деревянные топоры нельзя использовать для рубки деревьев.

Тип Размер Атака Тип атаки Зона
поражения
Пробивная
способность
Быcтрота Навык
Учебный топор 800 Hack Тупой 30000 (6000) 1.25x Axedwarf
Flat slap Тупой 30000 (6000) 1.25x
Pommel strike Тупой 100 (1000) 1.0x
Учебный меч 300 Slash Тупой 20000 (4000) 1.25x Swordsdwarf
Stab Тупой 50 (2000) 1.0x
Flat slap Тупой 20000 (4000) 1.25x
Pommel strike Тупой 100 (1000) 1.0x
Учебное копьё 400 Stab Тупой 200 (10000) 1.0x Speardwarf
Shaft bash Тупой 10000 (6000) 1.25x

Экзотическое оружие

Использование двуручного оружия вместе со щитом (т.е. одной рукой) лишит персонажа возможности нанести удар. Поэтому лучше не экипировать, например, двуручные мечи вместе со щитами.

Однако, в режиме приключений можно использовать такое оружие одной рукой (тем самым освобождая вторую для щита), если герой отвечает определённым условиям. Например, персонаж-человека с чертами "broad body" или "tall body" в описании сможет брать одной рукой двуручное оружие , получая возможность при этом использовать щит и улучшая как атаку, так и защиту (по сравнению с одноручным оружием и щитом). Кроме того, улучшение Силы до Superior, а затем до Superhuman увеличит вероятность нанести дополнительный урон.

Тип Размер Атака Тип атаки Зона
поражения
Пробивная
способность
Быcтрота Навык Используют Хватка
Двуручный меч 900 Slash Режущий 100000 8000 1.25x Swordsdwarf Гоблины, Люди Двуручная
Stab Режущий 50 4000 1.0x
Flat slap Тупой 100000 (8000) 1.25x
Pommel strike Тупой 100 (1000) 1.0x
Духовая трубка
(ближний бой)
150 Bash Тупой 10000 (4000) 1.25x Swordsdwarf Подземные зверолюди Одноручная?
Лук (ближний бой) 300 Bash Тупой 10000 (4000) 1.25x Swordsdwarf Эльфы, Гоблины, Люди, Кобольды Одноручная?
Цеп 500 Bash Тупой 200 (4000) 2.5x Macedwarf Гоблины, Люди Одноручная
Секира 1300 Hack Режущий 60000 8000 1.25x Axedwarf Гоблины, Люди Двуручная
Flat slap Тупой 60000 (8000) 1.25x
Pommel strike Тупой 100 (1000) 1.0x
Алебарда 1200 Slash Режущий 20000 8000 1.25x Axedwarf Гоблины, Люди Двуручная
Stab Режущий 50 2000 1.0x
Shaft bash Тупой 20000 (6000) 1.25x
Кинжал 200 Slash Режущий 1000 800 1.25x Knife user Гоблины, Кобольды Одноручная
Stab Режущий 5 1000 1.0x
Pommel strike Тупой 20 (600) 1.0x
Полуторный меч 700 Slash Режущий 60000 6000 1.25x Swordsdwarf Эльфы, Гоблины, Люди Одноручная
Stab Режущий 50 3000 1.0x
Flat slap Тупой 60000 (6000) 1.25x
Pommel strike Тупой 100 (1000) 1.0x
Кувалда 1300 Bash Тупой 100 (6000) 2.0x Hammerdwarf Гоблины, Люди Двуручная
Моргенштерн 500 Bash Режущий 10 500 2.0x Macedwarf Гоблины, Люди Одноручная
Pommel strike Тупой 50 (1000) 1.0x
Пика 800 Stab Режущий 20 12000 1.0x Pikedwarf Гоблины, Люди Двуручная
Shaft bash Тупой 10000 (6000) 1.25x
Ятаган 300 Slash Режущий 20000 4000 1.25x Swordsdwarf Гоблины, Люди Одноручная
Stab Режущий 50 2000 1.0x
Flat slap Тупой 20000 (4000) 1.25x
Pommel strike Тупой 50 (1000) 1.0x
Плеть 300 Lash Режущий 10 50 2.0x Lasher Гоблины Одноручная
Кнут 100 Lash Тупой 1 (10) 5.0x Lasher Гоблины, Люди Одноручная

Особые разновидности

Некоторые редкие существа имеют свои собственные процедурно генерируемые разновидности оружия. В настоящее время это оружие получается путем копирования свойств "базового" оружия и добавления прилагательного ("bulky", "large-headed", "branching" и т. д.) или переименования ("blade", "curved sword"). Дварфы в странном настроении, могут создать одно из этих процедурно сгенерированных оружий. Поскольку они сохраняют свойства своего прототипа, у этого оружия будут те же требования для использования.

Размер

У оружия есть два параметра, определяющих требования к размеру существа: минимальный размер для использования вообще и минимальный размер для использования одной рукой. Взрослые дварфы различаются по размеру между 33750 и 93750 (в среднем 60000) в зависимости от их роста и ширины. К сожалению, из-за бага в режиме крепости проверка "может владеть" или "не может владеть" игнорирует модификаторы высоты и ширины существа.Bug:0005812 Проверка на "одноручный" и "двуручный" хват выполняется правильно. Таким образом, дварфы в режиме крепости никогда не смогут экипировать двуручные мечи, секиры, алебарды, кувалды или пики. Если оружие имеет требования по размеру для использование менее 60000, то может использоваться одноручным хватом, если дварф достаточно велик. Подробнее в этом сообщении на форуме.

В приведенной ниже таблице показано, сколько дварфов должны иметь возможность использовать оружие одной или двумя руками (см. это сообщение на форуме для подробностей), причем все дробные числа являются приблизительными. Есть по семь категорий (числовых отрезков) для высоты и ширины тела, внутри каждой категории конкретное значение размера выбирается случайно.

В скобках указана доля дварфов с учетом бага, вне скобок — сколько должно было, если бы не баг.

Тип Мин. размер

(Двуручный)

Мин. размер

(Одноручный)

Не могут держать Могут в двуручном

хвате

Могут в одноручном

хвате

Боевой топор 42500 47500 1/49 (0) 10/49 (11/49) 38/49
Арбалет (ближний бой) 15000 0 - - 49/49
Булава 32500 37500 - 1/49 48/49
Кирка 42500 47500 1/49 (0) 10/49 (11/49) 38/49
Короткий меч 32500 37500 - 1/49 48/49
Копьё 5000 47500 - 11/49 38/49
Боевой молот 32500 37500 - 1/49 48/49
Тренировочный топор 42500 47500 1/49 (0) 10/49 (11/49) 38/49
Тренировочный меч 32500 37500 - 1/49 48/49
Тренировочное копьё 42500 47500 1/49 (0) 10/49 (11/49) 38/49
Двуручный меч 62500 77500 32/49 (все) 14/49 (0) 3/49 (0)
Духовое ружьё (ближний бой) 15000 0 - - 49/49
Лук (ближний бой) 15000 0 - - 49/49
Цеп 42500 47500 1/49 (0) 10/49 (11/49) 38/49
Секира 62500 77500 32/49 (все) 14/49 (0) 3/49 (0)
Алебарда 62500 77500 32/49 (все) 14/49 (0) 3/49 (0)
Кинжал (большой) 5000 27500 - - 49/49
Длинный меч 52500 57500 11/49 (0) 7/49 (18/49) 31/49
Кувалда 62500 77500 32/49 (все) 14/49 (0) 3/49 (0)
Моргенштерн 32500 37500 - 1/49 48/49
Пика 62500 77500 32/49 (все) 14/49 (0) 3/49 (0)
Скимитар 32500 37500 - 1/49 48/49
Плеть 22500 27500 - - 49/49
Хлыст 22500 27500 - - 49/49

Материалы

Металл Ценность Плотность Ударная
упругость
Ударная
прочность
Ударная
эластичность
Режущая
упругость
Режущая
прочность
Режущая
эластичность
Примечания
Адамантин 300 0.200 5000 5000 0 5000 5000 0
  • Изготовление любых предметов, кроме кроватей;
  • Клинки будут в разы острее любых металлических.
Божественный металл 300 1.0 1000 2000 0 1000 2000 0
Сталь 30 7.85 1505 2520 940 430 720 215 Ковка любого оружия, доспехов, амуниции, кирок и наковален
Висмутовая бронза 6 8.25 602 843 547 172 241 156 Ковка любого оружия, доспехов, амуниции и кирок.
Бронза 5 8.25 602 843 547 172 241 156 Ковка любого оружия, доспехов, амуниции и кирок.
Железо 10 7.85 542 1080 319 155 310 189 Ковка любого оружия, доспехов, амуниции, кирок и наковален.
Медь 2 8.93 245 770 175 70 220 145 Ковка любого оружия, доспехов, амуниции и кирок.
Серебро 10 10.49 350 595 350 100 170 333 Ковка холодного оружия и амуниции.
Платина 40 21.4 350 700 152 100 200 164 Может быть использована при создании артефактного оружия.
Кость 1 0.50 200 200 100 115 130 100
Дерево 1 0.50 10 10 1000 40 40 1000
Раковина 1 0.50 200 200 100 115 130 100 Может быть использована при создании артефактного оружия.
Кожа 1 0.50 10 10 50000 25 25 50000 Материал добавлен для сравнения.
Обсидиан 3 2.67 1000 1000 2222 35 35 114 Может быть использован при создании коротких мечей.
Хрустальное стекло 10 2.6 1000 1000 2222 33 33 113 Может быть использовано при создании компонентов ловушек.
Прозрачное стекло 5 2.6 1000 1000 2222 33 33 113 Может быть использовано при создании компонентов ловушек.
Зеленое стекло 2 2.6 1000 1000 2222 33 33 113 Может быть использовано при создании компонентов ловушек.
  • Боевые характеристики, используемые игрой для расчёта характеристик оружия и доспехов из каждого материала:
Плотность: Связана с другими параметрами, тяжёлое оружие (с большей плотностью) имеет большую силу удара, что важно для тупого оружия и стрел; меньшая плотность приводит к меньшей пробивающей способности. В таблице внутренний параметр показан в г/см³, т.е. разделён на 10³.
Ударная упругость: Имеет значение для тупого оружия; чем больше, тем лучше. Внутренний параметр здесь разделён на 10³, т.е. показан в кПа.
Ударная прочность: Имеет значение для тупого оружия; чем больше, тем лучше. Внутренний параметр здесь разделён на 10³, т.е. показан в кПа.
Ударная эластичность: Имеет значение для тупого оружия; чем меньше, тем лучше. Внутренний параметр.
Режущая упругость: Имеет значение для режущего оружия; чем больше, тем лучше. Внутренний параметр здесь разделён на 10³, т.е. показан в кПа.
Режущая прочность: Имеет значение для режущего оружия; чем больше, тем лучше. Внутренний параметр здесь разделён на 10³, т.е. показан в кПа.
Режущая эластичность: Имеет значение для режущего оружия; чем меньше, тем лучше. Внутренний параметр.

Разъяснение основных терминов

Нагрузка — отношение силы (Force) к площади (Area) = F/A
Деформация — отношение нагрузки (Stress) к модулю упругости (Young's modulus) = S/Y
Эластичность (или IMPACT_STRAIN_AT_YIELD в файлах игры) — величина деформации, которая происходит в момент начала разрушения.
Предел упругости — нагрузка, при которой материал начинает (непоправимо) деформироваться.
Предел прочности — максимальная нагрузка, прилагаемая к материалу для его разрушения.

Следствия

  • Упругость и эластичность могут предсказать, как поведёт себя материал при нагрузке (будь то молот, топор или стрела).
  • Чем больше упругость, тем больше силы нужно приложить, чтобы деформировать материал.
  • Чем меньше эластичность, тем меньше материал будет деформироваться при нагрузке.

Формула боя

Пробивная способность плохо изучена, но вся остальная часть боевой системы в целом известна.

Чтобы понять, как работает оружие, нужно сначала рассчитать импульс его атаки.

Импульс атаки ближнего боя:  Импульс = Навык * с_Размер * Сила * Быстрота / (106 * (1 + к_Размер/(о_Плотность*о_Размер) ) )
  • Импульс атаки ближнего боя для двафра: Импульс = 0.06 * Сила * Быстрота / (1 + к_Размер/(о_Плотность*о_Размер) )
  • Быстрые атаки теряют половину импульса, яростные и тяжёлые атаки увеличивают импульс в 1.5 раза.
  • Атака лежачего противника имеют удвоенные импульс.
Импульс атаки дальнего боя: Импульс = (о_Плотность*о_Размер)/105 * min(105*(Сила_Выстрела/20)/(о_Плотность*о_Размер), Макс_Быстр_Выстрела/10)
  • Импульс арбалета и лука: Импульс = (о_Плотность*150)/105 * min(105/(о_Плотность*3), 20)
    • Если о_Плотность 1666 или меньше, то 20 будет меньшим значением, и формула будет такой: Импульс = о_Плотность*3/100 = о_Плотность*0.03
    • Если о_Плотность 1667 или больше, то 20 будет большим значением, и формула будет такой: Импульс = 50
  • Импульс Духового Ружья: Импульс = (о_Плотность*20)/105 * min(105/(о_Плотность*4), 100)
    • Если о_Плотность 250 или меньше, то 100 будет меньшим значением, и формула будет такой: Импульс = о_Плотность/50 = о_Плотность*0.02
    • Если о_Плотность 251 или больше, то 100 будет большим значением, и формула будет такой: Импульс = 5

где:

  • Импульс — импульс атаки.
  • Навык — множитель, основанный на уровне навыка, от 1x для базового до 2x на уровне Grand Master.
  • Сила — значение атрибута силы (например 1250 в среднем у дварфов).
  • Быстрота — быстрота атаки, множитель скорости движения оружия, если есть (например 1.25x, 2x).
  • с_Размер — средний размер этого вида существ (например 60000 для дварфов).
  • к_Размер — конкретный размер существа, которое пользуется оружием.
    • Размер дварфов варьируются от минимального значения 33750 до максимального 93750, со средним является 60000.
  • о_Плотность — плотность материала оружия ближнего боя или снаряда дальнобойного оружия.
  • о_Размер — размер оружия ближнего боя или снаряда.
  • Сила_Выстрела — значение константы [SHOOT_FORCE] у дальнобойного оружия, которая определяет максимальный импульс.
  • Макс_Быстр_Выстрела — значение константы [SHOOT_MAXVEL] у дальнобойного оружия, которая определяет максимальную быстроту полёта снаряда, где импульс снаряда = масса снаряда * быстрота снаряда.

Острое оружие отвечает следующему неравенству:

Импульс >= (бСУ/оСУ + (А+1)*бСП/оСП) * (10 + 2*б_Качество) / (Острота * о_Качество),

где:

  • бСУ — сдвиговая упругость брони, определяемая параметром SHEAR_YIELD материала.
  • оСУ — сдвиговая упругость оружия, определяемая параметром SHEAR_YIELD материала.
  • бСП — сдвиговая прочность брони, определяемая параметром SHEAR_FRACTURE материала.
  • оСП — сдвиговая прочность оружия, определяемая параметром SHEAR_FRACTURE материала.
  • Аплощадь соприкосновения атаки.
  • Острота — множитель остроты материала оружия. (1x для металлов, 1.2x для божественного металла, 1.5x для стекла, 2x для обсидиана, 10x для адамантина и 0.1x для всех других материалов)
  • о_Качество — множитель качества оружия. (1x для обычного качества, 1.4x для +fine+, 2x для ☼masterwork☼)
  • б_Качество — множитель качества брони.

Что можно преобразовать в выражения:

  • 0.06 * Сила * Быстрота / (1 + к_Размер/(о_Плотность*о_Размер)) >= (бСУ/оСУ + (А+1)*бСП/оСП) * (10 + 2*б_Качество) / (Острота * о_Качество)
  • 0.06 * Острота * о_Качество * Сила * Быстрота / (1 + к_Размер/(о_Плотность*о_Размер)) >= (бСУ/оСУ + (А+1)*бСП/оСП) * (10 + 2*б_Качество)
  • 0.06 * Острота * о_Качество * Сила * Быстрота / ((1 + к_Размер/(о_Плотность*о_Размер)) * (10 + 2*б_Качество)) >= бСУ/оСУ + (А+1)*бСП/оСП

Из-за того, что Режущая Упругость и Режущая Прочность большинства доступных материалов отличается сильно меньше чем в 10 раз, а наименьшее значение А равно 20 (для духового ружья, которое меньше чем любой предмет дварфийской одежды), на практике Режущая Прочность намного важнее Режущей Эластичности и при сравнении оружия и брони можно учитывать только первое. В обоих случаях большее значение лучше и для брони, и для оружия. Острота материала влияет только на оружие, меньшая область соприкосновения играет на пользу атакующего.

Если неравенство верно, импульс атаки уменьшается примерно на 5% и слой считается проколотым/разорванным, и процесс продолжается до следующего слоя, включая прохождение через слои тела атакуемого. Если неравенство неверно, атака становится тупой для этого слоя.

Если атака дробящая, не важно, изначально она наносилась тупым оружием или же провалила тест на пробитие, она проверяется по следующему неравенству:

2 * о_Размер * оУУ > А * б_Плотность

где:

  • б_Плотность — плотность материала брони.
  • оУУ — ударная упругость оружия в МПа (т. е. значение поделено на 106).

Если проверка не пройдёна, атака отражается, что означает, что более плотная броня лучше противостоит дробящим атакам, но более крупное тупое оружие с большой зоной поражения и более высокой ударной упругостью лучше пробивает броню. Это также означает, что адамантиновая броня является одной из худших в игре для отражения дробящих атаках из-за низкой плотности, но это как правило не актуально, поскольку ударная упругость как минимум в 10 раз больше плотности большинства доступных металлов, поэтому обычно оружие проходит эту проверку против любой брони независимо от материала.

При прохождении проверки применяется следующая:

Импульс >= (2*бУП - бУЭ) * (2 + 0.4*б_Качество) * А,

где:

  • бУП — ударная прочность брони в МПа (т. е. значение поделено на 106).
  • бУЭ — ударная эластичность брони в МПа (т. е. значение поделено на 106).

Обратите внимание, что лучшая броня будет иметь как можно более высокую ударную эластичность. При этом, ударная прочность для брони должна бы как можно ниже. Для оружия эти параметры не имеют значения, а важны высокое качество и высокая зона поражения.

В случае успеха импульс атаки уменьшается на 5%, и слой считается проколотым/разорванным, и процесс продолжается до следующего слоя, включая прохождение через слои тела атакуемого. Если атака была острой, она снова становится острой. В случае провала импульс умножается на Режущую Эластичность/50000 для острых атак или Ударную Эластичность/50000 для дробящей атак, затем атака становится дробящей окончательно и передается на следующий слой. Это означает, что большинство жестких металлических доспехов уменьшат принятую атаку на 98-99%, а эластичные доспехи, такие как кольчужная рубаха, имеющая оба значения эластичности 50000, умножит импульс на 1 (т. е. не уменьшит его, хотя все же преобразует его в тупой) независимо от материала.

Боевое тестирование

По качеству оружия на первом и втором месте адамантин и сталь соответственно, за ними следует железо. Бронза, ненамного опережая медь, делит с ней второе с конца место. Как и в предыдущих версиях, серебро остаётся худшим оружейным металлом (а с введением деревянного тренировочного оружия его использование окончательно потеряло всякий смысл) для режущего оружия. Для дробящего оружия довольно хорошо подходят все стандартные металлы, из которых лишь немного выделяются сталь и серебро.

Ссылка на исследование: http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=53571.0

Необходимо отметить, что при всей невероятной сложности этой системы многое остаётся непонятным и может отличаться от реального положения дел.

Идеальное Лучшее Хорошее Нормальное Плохое Ужасное Примечания
Доспехи Adamantine Steel Iron Bronze, Bismuth Bronze Copper
Рубящее/режущее оружие Adamantine Steel Iron Bronze, Bismuth Bronze Copper Silver Для пробивания железной брони медь лучше бронзы; против медной или бронзовой брони лучше подходит бронза.
Боеприпасы Steel, Bronze, Bismuth Bronze, Iron, Copper, Silver Adamantine Адамантиновые болты будут отскакивать от адамантиновой брони, но в остальном не уступают по качеству другим металлам.
Тупое оружие Platinum Silver, Steel Bismuth Bronze, Bronze, Copper, Iron Adamantine
  • Все шесть металлов, кроме адамантина, дают почти одинаковое по качеству оружие.
  • У стали чуть больший шанс нанесения критических ран, в то время как серебро чуть чаще пробивает броню.
  • У платины, доступной только при создании артефактного оружия, вдвое большая плотность и несколько других преимуществ, что делает её лучшим материалом для тупого оружия, но очень ограниченном в производстве.

Результаты анализа

Испытания оружия (15 дварфов против 15 дварфов) на арене показывают, что лучшее оружие дварфов против небронированных гуманоидов — это боевой топор, в то время как боевой молот лучше всего действует против бронированных целей. v0.31.12.

Даже в битве 15×(стальная броня + серебряный боевой молот) против 15×(адамантиновая броня + адамантиновый боевой топор) боевые молоты выигрывали с потерей менее 50% отряда (в основном убийства за один удар). Однако, когда дварфы были без доспехов или носили только кожу/ткань, результат был обратный — топоры побеждали с потерями менее 50%. В битвах с мегачудовищами 6 серебряных молотов с трудом могли поцарапать бронзового колосса (атаки просто соскальзывали) из-за того, что бронза более хороший "оружейным" материал.

Всё потому, что серебро имеет самую высокую плотность из всех оружейных материалов. Испытания показывают, что золотые и платиновые (ещё более плотные) наносят все больший урон, и такие боевые молоты более предпочтительны, однако их может создать их может только дварф в странном настроении (и при большом везении).

Подробнее о боеприпасах дальнего боя смотрите в ветке форума Дварфийские Исследования: сравнительное исследование эффективности болтов против брони.

Больше тестов на арене приведено в статье Military testing.

Баги

  • Экипировка оружия/брони для военных беспорядочно.Bug:535
  • В режиме крепости проверка на "одноручный" и "двуручный" хват выполняется правильно, но проверка "может владеть" или "не может владеть" игнорирует модификаторы высоты и ширины существа. Таким образом, дварфы в режиме крепости никогда не смогут экипировать двуручные мечи, секиры, алебарды, кувалды или пики.Bug:5812

См. также

Дальнобойное
Blowgun и blowdart • Bow и arrow • Crossbow и bolt
Дробящее
Flail • Mace • Maul • Training weapons • War hammer • Whip
Режущее
Колющее
Dagger • Morningstar • Pick • Pike • Spear
См. также: Типы атаки  • Инструменты • Материаловедение