Inorganic material definition token: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Нет описания правки
Нет описания правки
Строка 1: Строка 1:
'''[[Token|Токены]] неорганических материалов''' используются для описания [[Stone|камня]], [[Gem|самоцветов]] и [[metal|металлов]], и не могут быть присвоены [[plants|растениям]] и [[creatures|существам]].
{{Modding}}'''[[Token|Токены]] неорганических материалов''' используются для описания [[Stone|камня]], [[Gem|самоцветов]] и [[metal|металлов]], и не могут быть присвоены [[plants|растениям]] и [[creatures|существам]].
 
{{clear}}
{| {{prettytable}}
{| {{prettytable}}
|- style='background-color:#ddd'
|- style='background-color:#ddd'
Строка 99: Строка 99:
==См. также==
==См. также==
* [[Material definition token]]
* [[Material definition token]]
{{Modding navbox}}
 
[[Категория:Моддинг]][[Категория:Токены]]
[[Категория:Моддинг]][[Категория:Токены]]
[[en:Inorganic material definition token]]
[[en:Inorganic material definition token]]

Версия от 23:34, 11 февраля 2022

Токены неорганических материалов используются для описания камня, самоцветов и металлов, и не могут быть присвоены растениям и существам.

Токен Аргументы Описание
WAFERS Используется для металлов, вместо слитков будут выплавляться пластины.
DEEP_SPECIAL Материал образует пустые трубки, ведущие в ад. Используется для адамантина. Вы копании выпадает со 100% шансом. Если в файлах не будет найдено ни одного материала с этим токеном, трубки будут образованы из первого попавшегося, обычно им оказывается железо.
METAL_ORE металл:шанс Позволяет плавить руду в металл. Каждый токен с ненулевым шансом заставляет игру бросать d100 четыре раза, каждый раз при успехе появится один слиток.
THREAD_METAL металл:шанс Позволяет вытягивать из металла нити в мастерской ремесленника.
DEEP_SURFACE Материал будет покрывать ад. Используется для слэйда. Если его возможно выкопать, то будет выпадать с шансом 100%. Если в файлах не будет найдено ни одного материала с этим токеном, будет использован случайный. Пики преисподней всегда будут упоминаться как "пики из слейда" в файлах с историей мира.
AQUIFER Водоносый слой будет окружен этим материалом.
METAMORPHIC Материал относится к метаморфическим породам и может образовывать соответствующий слой.
SEDIMENTARY Материал относится к осадочным породам и может образовывать соответствующий слой.
SOIL Материал считается почвой, может образовывать соответствующий слой и появляется почти во всех биомах. Копается быстрее и не оставляет после себя камней.
SOIL_OCEAN Материал считается пелагическими осадками и образует дно океана. Копается быстрее и не оставляет после себя камней.
SOIL_SAND Материал считается считается, покрывает песчаные пустыни и отмели океанов. Копается быстрее и не оставляет после себя камней. Также можт использоваться для производства стекла. Можно использовать вместе с [SOIL].
SEDIMENTARY_OCEAN_SHALLOW Позволяет материалу с токеном [SEDIMENTARY] появляться на дне неглубоких океанов.
SEDIMENTARY_OCEAN_DEEP Позволяет материалу с токеном [SEDIMENTARY] появляться на дне глубоких океанов.
IGNEOUS_INTRUSIVE Материал считается интрузивной породой и может образовывать соответствующий слой.
IGNEOUS_EXTRUSIVE Материал считается эффузивной породой и может образовывать соответствующий слой.
ENVIRONMENT класс:тип:частота Начало определения слоя пород, содержащего этот материал. Несколько экземпляров одного и того же сегмента токена вызывают более частое появление типа камня, но не увеличивают его количество в указанной среде. См. ниже.
ENVIRONMENT_SPEC порода:тип:частота Определяет какой минерал содержит этот материал. См. ниже.
LAVA Определяет материал, который образуется при соединении воды и магмы, а также покрывает берега магматических озёр и стенки вулканов. Если несколько минералов отмечены этим токеном, в каждом биоме или геологическом регионе могут использоваться разные породы.
SPECIAL Предотвращает появление материала в определенных местах. Подконтрольные ИИ цивилизации не будут использовать материал для изготовления предметов и не привозить его караванами, хотя игрок может использовать его как обычно.Кроме того, неорганические созданные существа (забытые твари, титаны, демоны) никогда не будут состоять из этого материала. Установлен для всех материалов злой погоды и подразумевается в [DEEP_SURFACE] и [DEEP_SPECIAL].
GENERATED Показывает, что материал был сгенерирован. Нельзя поставить на пользовательские материалы.
DIVINE Показывает, что металлы или ткани был сгенерированы случайно и используются цивилизациями, которые были созданы божеством.
SPHERE сфера Встречается на божественных материалах. Предположительно связывает материал с божеством той же сферы.

ENVIROMENT и ENVIRONMENT_SPEC

Формат:

  • [ENVIRONMENT:<класс>:<тип расположения>:<частота>]

Возможные значения для класса:

Токен класса Описание
ALL_STONE Появляется в любых породах.
IGNEOUS_ALL, IGNEOUS_INTRUSIVE, IGNEOUS_EXTRUSIVE Появляется в интрузивных, эффузивных или обеих типах пород соответственно.
SOIL, SOIL_OCEAN, SOIL_SAND Появляется в почве, океанической почве или в песке соотвественно
METAMORPHIC Появляется в метаморфических слоях.
SEDIMENTARY Появляется в осадочных слоях.
ALLUVIAL Появляется в аллювиальных слоях.

Возможные значения для типа расположения:

Токен типа расположения Описание
CLUSTER Большие овоиды, которые занимают весь тайл карты 48х48. Например, как микролин. При добыче выпадает с шансом 25%.
CLUSTER_SMALL Окружности по 3-9 тайлов. Например, как красный пироп. При добыче выпадает с шансом 100%.
CLUSTER_ONE По одному тайлу. Например, как прозрачные алмазы. При добыче выпадает с шансом 100%.
VEIN Огромные прожилки породы. Например, как золото. При добыче выпадает с шансом 33%.

Кластеры и жилы могут находиться внутри других кластеров побольше. Например, малые кластеры алмазов могут генерироваться внутри жил кимберлита.

Частота может устанавливаться в диапазоне от 1 до 100 и определяет как часто на карте будет появляться порода – если для всех будут определены одинаковые значения частоты, то появление для всех пород будет равновероятным.

[ENVIRONMENT_SPEC] задаётся в том же формате, но вместо токена класса в качестве аргумента принимает ID материала-породы.

См. также