Версия игры/0.31.01
v50 • v0.40 • v0.34 • v0.31 • v0.28 • v0.23 | |
---|---|
Версия 0.31.01 вышла 1 апреля 2010 года и стала первым из цикла обновлений, обозначаемых как v0.31 или DF2010.
Составлено на основе гугл-документа, сделанного пользователем SirPenguin.
Комментарии Toady One
Это был долгий путь, и он продолжается. В этом релизе собраны все новые вещи, о которых мы говорили больше года, но они довольно забагованные. Также мне все еще нужно добавить поддержку OpenGL/Mac/Linux, о чем я уже упоминал в девлоге. У нас появился новый баг-трекер на http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/, который мы собираемся опробовать (я еще не настроил категории). Ожидаю, что в следующие несколько дней он будет завален сотнями отчетов. Тем не менее, тестеры выглядели довольными, поэтому, пожалуйста, пробуйте все и веселитесь! |
Общее
Материалы
- Была переписана система материалов, и почти что всё теперь состоит из материалов.
- Теперь есть возможность преследовать кого-либо по следам определённых материалов, таким как пятна крови.
- Цвет основного материала теперь даёт больше эффекта. Например фургон, сделаный из featherwood, будет отражать цвет древисины.
- Теперь возможно Material breath weapon, и оно может быть из любого материала. Главным образом это связано с ядами, когда существа вдыхают яд, они отравляются.
- Некоторые материалы (такие как кровь, снег, и т.п.) могут накапливаться на тайлах.
- Например, если достаточно жидкого золота накопится на тайле, то оно застынет в каплю из золота.
- Это также работает для материалов жидкие (расплавленные) металлы, которые кристаллизуются в каплю который, в свою очередь, может быть переплавлен в слиток.
- Эффективность для оружия и доспехов вычисляется исходя из характеристик материалов "реального мира". Все материалы (камни и металлы) обладают следующими свойствами:
- Density ru
- Impact/Shear Yield ru
- Impact/Shear Fracture ru
- Impact/Shear Elasticity ru
- Edge ru
см. Material science для объяснения того, что означают термины yield/fracture/elasticity.
- Механизмы могут быть построены не только из камня, и большее количество магмаупорных материалов позволяет легче обращаться магмой.
Raw-файлы
- Должности теперь хранятся в raw папке, позволяя моддинг, например редактирование существующих должностей.
- Там же будут новые военные должности (Генерал/Лейтенант/Капитан/Командор стражи/Капитан стражи).
- Атрибуты так же перенесены в raws, позволяя вам менять все виды характеристик, например, как быстро характеристика растет.
- Много объектов — деревья, растения, камни, и т.д. — теперь в списках материалов в raws.
- Raw файлы регионов теперь хранятся в их соответствующих папках сохранения .
The d# series
- Поддержка прозрачности в тайлсетах. Используется стандарт RGBA и формат файлов PNG.
- Возможность изменять размеры окна DF динамически (на лету).
- Размер сетки автоматически устанавливается при запуске; Соответствующие установки файла init.txt игнорируются.
- Текущее разрешение рабочего стола используется в полноэкранном режиме, если разрешение полноэкранного режима установленно 0x0.
- Используя колёсико мыши можно приближать окно DF. Причём существует два режима,по умолчанию режим 1. Нажатие на колёсико переключает режимы. Нажатие клавиши F12 сбрасывает приближение в режиме 1, но не в режиме 2. В режиме 1 нельзя увидеть приближение режима 2. (И да, можно использовать оба режима одновременно.)
- Была полностью переработана система ввода с клавиатуры:
- Много исправленных багов и оптимизаций.
Арена
- Арена — новый режим, позволяющий игроку создавать разнообразных существ и заставлять их сражаться.
- Запустить Арену можно через экран главного меню.
- Вы можете создать столько существ любого типа, сколько захотите, снабдить их любыми предметами и т. д.
- Предметы могут быть составлены из любых подходящих материалаов.
- Вы также можете распределить их по командам или сделать так, чтобы они действовали в одиночку.
- Сама арена содержит плоскую площадку для боя, а также бассейн магмы или воды.
- Вы также можете редактировать макет арены, добавляя или удаляя воду, магму и так далее.
Генерация мира
- По умолчанию теперь создаются миры островного типа.
- Доступна опция создания (неполного) XML дампа.
Управление уведомлениями
Файл announcements.txt (в Dwarf Fortress/data/init/announcements.txt) может использоваться для управления тем, какие объявления появляться или будет ли игра повторно центрироваться и/или приостанавливаться. Например, вы можете поставить игру на паузу и перевести экран к месту, где обнаруживаются руды и экономические камни, но не тогда, когда обнаруживается обычный камень, например микроклин.
Система боя
Отряды
- Стража крепости считается отрядом под командованием шерифа, и королевская стража — отрядом под командованием палача.
- Капитаны могут быть подчинены генералам и возглавлять отряды.
- Присутствует система, которая пытается поддерживать отряды в постоянной боеготовности. Если солдат голоден или устал, то будет произведена попытка найти ему замену, если замена не найдена, то солдат останется на должности.
- Вы полностью контролируете то, как отряды используют продовольствие — пищу и напитки, хранящиеся в рюкзаках и бурдюках. Теперь возможно использовать и алкоголь в качестве напитка.
- Чемпионов, как тяжеловооруженных тренированных солдат, больше нет. Вместо них, один чемпион назначаемый вашим герцогом/графом/бароном.
- Солдатам-"лордам" теперь можно сменить оружие и превратить их обратно в гражданских.
- Кровати, стеллажи, стойки, ящики/сундуки и шкафы могут быть назначены в качестве позиций отряда.
- Вы можете использовать новую систему заметок, чтобы установить маршрут патрулирования для ваших отрядов.
- Спарринг был переделан. В дополнение появились боевые учения.
- Дварф, опытный в некотором умении, может преподавать его другим дварфам путем демонстрации. Это происходит в специальных учебных комнатах, так что опасного для дварфов спарринга больше нет.
- Даже дварфы с малым уровнем навыка могут обучать других.
- Также есть инструкторы, наблюдающие за горными работами и спаррингом.
- "В настоящее время они могут обучать навыкам обращению с оружием, борьбе, уклонению, ударам кулаками (grasp strikes), пинкам (stance strikes), использованию щитов и брони. Они также могут обучать основным принципам ближнего и дальнего боя."
- Личностные особенности играют некоторую роль в обучении. От природы ленивым дварфам будет трудно даваться обучение, хотя это будет заметно слабее по мере роста уровня навыка.
- Управление отрядом теперь возможно в реальном времени.
- Меню military — m было тотально переделано.
- Вы можете давать приказы некоторым отрядам за раз или отдельным дварфам в отряде.
- Доступен приказ на убийство. Вы можете приказать своим воинам уничтожить любое существо, не находящееся под вашим контролем.
- Теперь можно переименовывать отряды.
- Вы также можете давать названия казармам, чтобы не путать их.
Снаряжение отряда
- Теперь существует специальная должность — заведующий арсеналом, который выдает дварфам их обмундирование. (удалён в 0.31.10)
- Теперь вы можете задавать "униформы" для ваших солдат. К униформе относится броня, оружие и тому подобное снаряжение которым вы хотите экипировать ваших солдат, находящихся в одном отряде.
- Это позволяет задавать либо параметры снаряжения (Пусть этот отряд будет вооружен мечом и щитом), либо детальные описания униформ, к примеру плащи из синей ткани для стражи и т.д.
- Солдаты понимают различие между тренировочным, боевым, и гражданским снаряжением, а так же как и когда сменять одно на другое и как хранить его — обычно в находящихся в бараках ящиках (которые могут быть приписаны отрядам).
- Вышесказанное также относится к дровосекам и шахтерам, знающим, где брать или хранить кирки и топоры.
- Снаряжение может храниться в ящиках отряда.
- Вы можете настроить распределение боезапаса по материалу, так что теперь можно определить металлические болты, для сражений, от деревянных для тренировки. Отряд будет самостоятельно использовать нужный тип боеприпасов.
- Теперь доступно тренировочное оружие, производимое плотником. В силу изменений в природе материалов, меньшее количество режущих ребер делает оружие менее опасным.
- Дварфы теперь могут брать любое оружие (а не только доступные сейчас 6 видов).
- Да, будут отряды дротикометчиков.
- Создания привыкают к часто используемым предметам таким как броня и оружие. Привязанность к предмету дает лучший бросок во время сражения.
- При этом они будут отказывться от смены (апгрейда?) привычного предмета.
- Предметы сохраняют список убитых с их помощью созданий, что будет отображаться в режиме легенд.
- Предметы могут получить имя, приближаясь тем самым к уровню артефакта — если они участвовали во множестве битв или убили кого-то из важных исторических персонажей.
- Дварфы теперь будут правильно заполнять колчаны — больше не ломятся в битву с одним болтом в колчане, если это исправимо.
- Можно присвоить определенные предметы юнитам, что полезно, к примеру, при необходимости снабдить дварфа артефактом.
- Дварфы, назначенные в отряд пойдут тренироваться в свободное время в случае, если у них развита самодисциплина. Это включает в себя индивидуальную строевую практику.
- 1/3 дварфов теперь имеют предпочтения в выборе оружия.
Оружие и броня
- У всех типов оружия теперь имеется несколько типов атак, в частности, меч теперь может резать (атака лезвием) и бить (атака рукоятью).
- Бронный навык и качество брони увеличивают "deflection roll", которые изменяет эффектность силовых атак.
- Урон оружием больше не является жестким процентом. При вычислении урона так же учитывается его материал.
- Скорость взмаха молотом определяется силой и весом самого молота, помимо всего прочего.
- Предметы из ткани или цепи теперь имеют параметр "структурной эластичности" (разница между пластинчатой бронёй и кольчугой).
Атаки
- Система боя была полностью переписана из-за изменений в системе материалов и тел.
- Маленькие существа теперь могут уложить больших, "заклевывая" их тела, что было невозможно в предыдущей версии.
- Из-за изменений в системе материалов, например, любая консервная банка может столкнуться с большой проблемой в лицах двух десятков сурков.
- Множество "малых" атак будет иметь кумулятивный эффект.
- "Однажды дракон, сражающийся с несколькими львами, после небольшого количества драконьего огня и рукопашной схватки, превратился в дракона, покрытого lion melted fat spatter."
- Атаки теперь рассчитываются с учетом расположения и относительной структуры тела.
- Теперь возможна теплопередача между дерущимися, так что дважды подумайте перед тем, как мутузить огненных тварей.
- Тепло также передается при нахождении на одном тайле.
- Урон на расстоянии был уменьшен, вдобавок к тому, что болты теперь проходят "логичные" пути. Скорость стрельбы не изменилась.
- Существует понятие "squared shot", которое означает, что атака может в полную силу попасть по чьей-нибудь руке, но если вы не попали по нужной области, то кость не сломается. Это устраняет множество проблем, таких как проблема с болтами и топоры/мечи не отрубают все подряд при каждом ударе.
- Проворачивание оружия в ране было ребалансировано, и не будет просто навсегда увеличивать урон.
- Toady о преобразовании силы, вложенной в атаку: "Броня проверяется в порядке от внешнего слоя к внутреннему, затем удар попадает на слой ткани, изменяя свой тип атаки по мере продвижения."
- Атаки могут проникать сквозь ранение достаточно большого размера.
- Сила удара тупого оружия может проникать сквозь слои. Так молот поставить синяк на коже, ломая одновременно кость в глубине.
- "Дыхание твердым веществом может принимать форму движущегося вперед потока пыли, такого же, который сбивает дварфос с ног из-за обвалов. Когда я это исправляю, нокаут от дыхания может быть опцией, а может и не будет. Твердое дыхание также может принимать форму твердого шарика (пока маленького), который бросается как камени. С таким же успехом это мог быть брошенный твердый предмет. Твердое дыхание также может быть ненаправленным потоком пыли (также с сопутствующим нокаутом)."
Существа (общее)
Атрибуты и навыки
- Система атрибутов была переделана. Теперь имеется 19 атрибутов, как физических, так и ментальных:
- Телесные:
- сила
- ловкость
- стойкость
- выносливость — сделано чтобы разгрузить параметр стойкости и уменьшает скорость, с которой дварф устаёт.
- выздоровление — кто-то предлагал назвать "resilience". В действительности мне не нравится ни одно из названий... так или иначе, этот атрибут будет характеризовать заживление Ваших физических ранений.
- устойчивость к болезням — чем глубже прорабатываются инфекции и яды, тем больше этот параметр будет иметь значение. Также, вероятно, будет понятие специфических иммунитетов, некоторые из которых вы можете получить в результате воздействия или чего-то еще.
- Ментальные:
- способность к анализу — вещи про понимание.
- память — способность к запоминанию вещей.
- креативность — способность к изготовлению вещей.
- интуиция — способность к получению вещей.
- концентрация — способность к пониманию вещей.
- воля — способность переживать некоторые вещи.
- терпение — способность не делать некоторые вещи.
- пространственное воображения — способность чувствовать окружающие вещи.
- координация — ощущение вещей, которые являются частью тебя.
- лингвистические способности — всякие словесные вещи.
- музыкальный слух — всякие музыкальные вещи.
- эмпатия — способность понимать вещи, которые чувствуют и желают другие.
- понимания социальных отношений — способность управлять социальными вещами.
- Телесные:
- У существ теперь есть души, и они используются для хранения психических атрибутов и навыков.
- Атрибуты и навыки теперь могут "притупляться" если атрибут/навык не использовался в течение длительного промежутка времени. Большее притупление навыка или атрибута соответствует меньшей эффективности если потребуется его использовать, и слишком сильное притупление даёт фактически "обнуление уровня" способности. Эффект притупленности можно снять путём обычного использования атрибута или навыка в деле.
- Система отображения списка атрибутов/навыков была переделанна, дабы облегчить жизнь игроку.
- Существа теперь имеют навык "осознание ситуации", который характеризует способность существ иметь дело с неожиданными атакими и засадами.
- Навык борьбы был разделен на четыре навыка:
- Есть также общие навыки атаки ближнего и дальнего боя (которые помогают с боевыми бросками, но не связаны с "владением топором" и т. д.)
- Атрибуты и скорость забывания связаны с определенными кастами, поэтому можно создать вид существ, в котором будут смешаны сильные бугаи и умные представители.
- "Потолок атрибутов определяется процентами от стартового значения. Так что дварф с силой 1000 может раскачаться до 2000, а дварф с силой 750 может раскачаться до 1500."
Личность
- Существа теперь обладают уникальной внешностью, в том числе цвет волос, черты лица, и т.п.
- Это также видно в режиме приключенца.
- Доступны различные цветные узоры, такие как "полосатый" или "пятнистый".
- Существа могут быть жирнее/выше/и т.п. чем обычные представители вида. Это даёт поправку на их размер. Более жирные существа могут дольше обходится без еды.
- Для цивилизованных существ доступна стрижка волос/ногтей, без этого они будут обрастать и становится несчастными.
- Существа наследуют внешность от родителей. При этом учитывается доминантность/рецессивность генов.
- К слою ухода за внешностью (слой тела) применяются стили определяемые культурой. Некоторые культуры могут отращивать бороды, другие могут бриться. Заключенные, и т.п. могут быть выдуждены адаптировать эти новые стили.
- Если вы ещё не поняли — то дварфы наконец-то получат БОРОДЫ!
- К сожалению, и эльфы тоже!
- Существа могут иметь протезы, это может повлиять на многие вещи, такие как их профессия, внешнось, и т.д.
Тела
- Ткани тела теперь определены в слои. Нужно преодолеть один слой, чтобы достичь другого, который находится ниже. Некоторые слои зависят от других (так волосы могут существовать только если под ними есть кожа.)
- Волосы слой на коже. Они могут быть различного стиля (sparse, strands, etc.)
- Волосы растут и постепенно перерастают. При этом их можно постричь, а если оставить всё как есть то дварф будет ходить лохматым и несчастным.
- Части тела и слои тканей могут быть сделаны из любого материала какой Вы захотите, например, такие создания как Железный Человек, или совсем безумные варианты как "Человек из лёгкого дварфа".
- Это теперь возможно для некоторых существ сделанных из твёрдого материала, таких как Железный Человек, который более защищён в бою.
- Также можно иметь полые части тела, наполненные воздухом или каким-либо другим веществом.
- Некоторые слои могут служить защитой, как например слой хитина. Слои "кости" тоже защищает органы, например череп защищает мозг.
- Нынче существа имеют зубы, рёбра, щёки, веки, ногти, и губы. Зубы и рёбра не конкретизированы, но отслеживаются группами (например верхние левые коренные)
- Также существа обладают сухожилиями и связками, состоящими из материала "сухожилия".
- Существа запасают энергию из еды, становясь жирнее и мускулистие.
- Кишки реалистично окрашены — офигеть!
- Теперь возможно "снимать кожу" с существ. Наслаждайтесь!
- Также вода превращается в иней на теле существа, если оно намокшим выходят на холод, и пар идёт от духов огня под дождем.
- Скелетные твари теперь удерживают свои кости вместе гнилыми связками.
Мысли
- "Мысли" дварфов были переделаны. Новый экран мыслей включает в себя текущие мысли дварфа, возраст, физические особенности, их предпочтения и манеры. Также присутствует описание ран/шрамов.
- Теперь уточнить дату рождения и возраст дварфа можно в их профиле.
- У дварфов теперь есть манеры, вроде "чешет репу, когда вспоминает что-то", "смеется над собственными шутками" или "разговаривает с собой". Всего таких манер 65.
Режим крепости
Организационные нововведения
- Норы! Норы — это области в крепости где дварфы живут и работают. Вы можете назначить эти области подобно зонам и приписать ним дварфов. Дварфы будут использовать мастерские, комнаты, и т.п. только те которые находятся в норах к которым они приписаны.
- Существует бесчисленное множество способов использования нор, от ограничения определённых областей раскопок для шахтёров различной квалификации, до создания районов для знати, установка зон "чрезвычайного положения" для отступления гражданского населения, и т.д.
- Вы можете установить солдат таким образом, чтобы они защищали определённые норы. Если враг входит в нору, приписанные к ней солдаты тут же нападают на него.
- При достижении статуса баронства можно выбрать и назначить барона. Вы также можете выбрать, чтобы барона не было вообще.
- Теперь существуют "генерируемые кодом" должности, такие как священники, которые называются в честь бога, которому они поклоняются (Priest of Ciramore, и т.п.)
- Дварфы теперь не будут сразу всё бросать как только почувствуют себя голодными или уставшими, а сперва попытаются завержить текущую работу.
- Есть разница между спальными казармами и казармами отряда.
- Послы будут созданы заново в случае своей смерти.
Мастерские
- Статуи и фигурки теперь могут кого-то изображать.
- Статуя некоего дварфа будет иметь описание, включающее в себя имя этого дварфа.
- Теперь можно создавать свои собственные мастерские и собственные реакции путем моддинга.
- Они поддерживают предметы полученные из трупов, такие как раковины/рога, и могут использовать бочки/другие контейнеры.
- Теперь можно создавать безделушки из рогов, бивней, зубов и других частей туши.
- Только представьте себе кольцо из драконьего зуба!
- Разделка туш была переделана, и теперь разделанные существа приносят гораздо больше ресурсов.
- Добавлена возможность включить автоматическую очистку рыбы и вытапливание жира.
Оповещения
- Статус тревоги (вроде Stay Indoors) был переделан. Теперь вы можете создавать собственные настройки, к примеру, подземная атака: дварфы бегут в холл, а солдаты экипируются и бегут ко входу в шахту.
- Состояния тревоги также могут быть назначены гражданским лицам, например, им нужно бежать в главный зал.
- Система тревоги также является частью тренировок.
- Боевые отчеты были переделаны в надежде объединить сообщения и сделать их более интересными для чтения.
- Боевые отчеты делятся на боевые, спарринговые и охотничьи отчеты. Сбоку экрана появляется уведомление о новом боевом отчете.
- Они также имеют временные метки.
- Вы можете настроить оповещения так, чтобы, скажем, игра центрировала экран на месте ЧП или делала паузу.
Торговля
- Караваны теперь привозят стекло и песок!
- А ещё фляг, бурдюки и рюкзаки.
- Но фургонов пока нет. Все переносят вьючные животные.
Уход за больными
Доктора, госпитали, лечение
- Госпитали используются как зоны. Вещи находящиеся в зоне (кровати, столы, коробки) используются для госпиталя.
- Также используются новые вещи — тракционные койки.
- Доктора могут "предписывать" лечение, например постельный режим, используют шины для сломанных костей, ампутация зараженных конечностей, и хирургия.
- Доктора могут вправлять кости при простых переломах, использовать тракцию при сложных переломах со смещением, и использовать хирургию для ужасных комплексных переломов. Они также удаляют отмершие ткани и ампутируют отгнивающие конечности для спасения жизни.
- Больше нет той системы когда дварфы выздоравливали при смене сезона.
- На раны накладываются бинты, которые ускоряют заживление и замедляют кровотечение.
- В игру введены костыли, позволяющие одноногим и просто раненным дварфам нормально ходить (по крайней мере не ползать). Так они будут передвигаться быстрее и чувствовать себя комфортнее со своим новым костылём.
- Ещё можно наложить гипс.
- Существа теперь могут отмываться от грязи, крови, рвоты, и т.д.
- Теперь есть для чего использовать мыло.
- Вы можете назначить "главврача" отвечающего за различную медицинскую информацию, эта должность требует навыка "диагностики"
- Дварфы более активны в оказании первой помощи, они будут делать всё что в их силах, чтобы остановить кровотечение по дороге в госпиталь.
- "Веки чистят глаза, поэтому вам не придётся мыть их мылом, однако если веки разорваны, я думаю они могут и намылить глаза."
- Пациенты могут использовать мыло и воду для промытия ран, дабы уменьшить вероятность инфекции. Можно мыть швы, протезы, и т.п. это тоже уменьшит вероятность инфекции.
- Единицы ткани и нити теперь включают информацию о длине нити/погонной длине ткани. Нити используются для наложения швов (поэтому, одну единицу-"нитку" можно использовать на несколько швов), а ткань используется как бинты. Таким образом единицы не ращеплены (а ля монеты или болты), но используются частями.
- Неопытные доктора и ученики могут допускать ошибки, когда осматривают пациента или делают ему операцию.
- Навыка "уход за больными" больше не существует. Его заменили 7 новых рабочих обязанностей, 5 профессий, и 6 новых навыков.
Раны
- Текущая система "15 hp на часть тела" была отброшена в пользу индивидуального отслеживания ранений.
- Так, теперь у дварфов могут быть шрамы.
- Открытые раны запросто могут загрязниться, результатом чего будет нагноение, медленное выздоровление или даже смерть.
- Гниющие раны будут "благоухать" и способствовать распространению инфекции, этому же будет способствовать и накопление грязи.
- Тканевые слои могут испариться при экстремально высокой температуре.
- Больше нет фантомных болей.
- Можно повредить моторные и сенсорные нервные центры. Моторные повреждения обездвиживают часть тела, повреждения сенсорных нервов лишают часть тела чувствительности.
- Возможны полные и частичные переломы.
- Сломанная кость может быть "вбита" внутрь тела, причиняя урон внутренним органам, например острый осколок черепа может проникнуть в мозг. Кости также могут протыкать (pierce) слои, как, например осколок кости осколок кости, торчащий из кожи.
- Кишки находятся под давлением и могут вывалиться из раны.
- Раненные существа могут продолжать работу, будучи вылеченными. Шахтер, сломавший левую руку, продолжит копать правой (после того, как на сломанную руку положат гипс).
- "Многие ранения не исцелятся без лечения (помимо нервов, есть три типа переломов, не исцеляющихся без лечения), а зараженные раны исцеляются крайне ."
Яды
- Виды симптомов ядов: боль, опухоль, сочащиеся раны, кровоподтёки, волдыри, потеря чувствительности, паралич, лихорадка, кровотечение, кровавый кашль/рвота, тошнота, рвота, потеря сознания, некроз, ослабленное зрение, сонливость и головокружение.
- Яды бывают контактные, впрыскиваемые и вдыхаемые.
- Вы можете иметь имунитет к ядам; ядовитые существа иммунны к своим ядам.
- Обрубки сохраняют наполнение, так что отрезанное жало гигантского пещерного паука будет содержать яд. При этом его нельзя использовать в качестве оружия.
Под землей
Новые особенности
- Подземелья были полностью переделаны: теперь вас там ждут новые существа и новые особенности вроде грибного леса.
- Стандартное количество подземных слоев было увеличено в несколько раз.
- Каждый пещерный слой может иметь свою фауну, цивилизацию, и проч...
- Это также отображено на экране легенд.
- Теперь под землей можно отыскать пещеры. Они — дом многих подземных существ.
- Теперь особенности рельефа гораздо легче найти, так, практически на любом месте высадки можно найти что-то интересное.
- В частности, на самых нижних уровнях всегда будет магма. (ниже -150 уровня)
- Особенности теперь могут простираться на несколько тайлов на карте мира, их можно изучить как в режиме приключений, так и крепости.
- Вы можете сгенерировать мир без особенностей под землей, настроив генератор.
- Особенности теперь не будут полностью открыты. Сперва дварфам придется их исследовать.
- Да, новая система поддерживает примерно шестидесятитайловую область вокруг ваших дварфов, когда они зарываются под землю, и каждый раз, когда они проходят около тридцати тайлов из шестидесятитайловой области (флаги сохраняются до прохождения около 30 тайлов), область расширяется снова, "подбирая" старые флаги и выставляя новые, так что исследование проходит рывками.
- Отряды нельзя направить в неизведанные области.
- В режиме приключенца возможно зайти в пещеру на одном конце мира и выйти в другом.
- Бездонные ямы канули в бездну. Теперь вместо них — ямы с дном.
Существа
- Подземные зверолюди теперь используют грубое оружие и ездовых существ.
- Бэтмены теперь могут летать на летучих мышах и стрелять в вас отравленными дротиками из духовых ружей, сделанных из лап пещерного паука... мечта!
- Они будут стараться нанести побольше урона и улететь.
- Подземные твари будут восполнять свою популяцию, если им есть, откуда прийти (в том смысле, что граница карты ничем не блокирована).
- Что означает бесконечные атаки.
- У муравлюдей теперь есть касты и королева.
- А ещё будут огромадные муравейники.
- Гремлины снова в игре. Эти проныры будут шастать по вашей крепости, дергать рычаги, открывать клетки и вообще весело проводить время, будучи незамеченными.
- Около 40 новых подземных тварей.
Случайные твари
- Случайные твари теперь доступны в игре. Они разделяются на титанов, которые живут на поверхности и являются мегачудовищами, и забытых тварей, которые живут под землей.
- "Случайные существа" именно "случайные". Они могут иметь крылья, лапы, огненное дыхание или ещё черт знает что, прилепленное черт знает как к телу.
- Они могут быть гуманоидами, животными или просто шариками различных субстанций.
- Также возможны динозавры. (?!)
- У них могут быть перья
- Также возможны динозавры. (?!)
- Их можно рассматривать как один из самых сложных чэлленджей игры.
Hidden Fun Stuff
- Старый добрый HFS больше не существует. Он заменен кое-чем получше. Стоит отметить, что создания из HFS все же выжили.
- Toady проводил ночи без сна, и он отказывается говорить, что он там учудил.
- Теперь в недрах мира можно найти много интересностей. Готовы запустить машину судного дня?
- Это будет что-то новое. И это уже не будет проблемой — на — один — раз...
Мир
Цивилизации
- Теперь лидеры будут вести себя по-разному. Некоторые руководители, возможно, предпочитают быть "традиционными", оставаясь в городах и позволяя генералам вести бои. Другие могут предпочитать вести бои и войны сами.
- Гоблинская цивилизация стала как никогда жестокой. Они уважают тех, у кого сила и власть, и демоны должны будут добиваться их уважения убийствами. Другие гоблины будут делать тоже самое.
- Забытые твари могут вырываться из подземелий, провозглашая себя богами, обретая последователей и получая контроль над цивилизациями.
- Лидеры цивилизаций могут иметь собственных "зверюшек" — т.е. приручать диких зверей и использовать их в бою. Dерхом на гигантском орле или тигре, теперь всё возможно.
- Священники снова в игре.
Генерация мира
- "Я добавил возможность конкретизировать параметры количества z-уровней для генерации мира, минимальное количество z-уровней между каждым геологическим слоем (оно часто будет больше из-за измененния поднятия), и число добавочных z-уровней снизу вглубь."
- Многое из кода касательно карты было переписано дабы иметь возможность более гибкой дальнейшей разработки расширений и модификаций.
Мегачудоваща
- Мегачудоваща не будут пустяком в генерации мира, и будут жить и убивать дольше.
- Титаны в хороших территориях будут добры/нейтральны к созданиям.