Wagon: различия между версиями
GeloMor (обсуждение | вклад) |
PixCat (обсуждение | вклад) |
||
Строка 87: | Строка 87: | ||
</diagram> | </diagram> | ||
Ещё один пример, который занимает немного меньше места (примечание: этот вход ''не'' предназначен только для повозок и может использоваться существами, способными [[jump|прыгать]]). | |||
<diagram> | <diagram> | ||
▓▓▓▓▓ ▓+++▓ | ▓▓▓▓▓ ▓+++▓ | ||
Строка 96: | Строка 96: | ||
</diagram> | </diagram> | ||
Ещё один пример, который позволяет повозкам перемещаться между Z-уровнями [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=175067.0]: | |||
<diagram> | <diagram> | ||
▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓▓▓▓ ▓▓+++▓ | ▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓▓▓▓ ▓▓+++▓ |
Версия от 17:50, 10 июля 2024
(Информация о фургоне со стартовыми товарами см. Wagon (embark).)
W
| |
Портрет | |
---|---|
Нет портрета | |
Биом | |
| |
Атрибуты | |
Не приручается | |
Размер | |
Взрослый: | 12 000 см3
|
Возраст | |
Взрослый: | При рождении |
Максимальный: | Бессмертный |
Превращается после смерти | |
Wagon wood |
- A rolling platform for carrying passengers or cargo.
Повозки — особые "существа", используемые людьми и дварфами в караванах. Повозки имеют гораздо большую грузоподъемность по сравнению с табунами животных, что увеличивает количество импортированных товаров в вашу крепость и способность к экспорту товаров. Удивительно, но несмотря на их вместимость и то, что они единственные многоклеточные существа, повозки занимают лишь 1/5 объема дварфа — неудивительно, что они так легко истрепались.
Для того чтобы повозки могли достичь вашей крепости, необходимы специальные условия: путь для повозок должен быть шириной три плитки, простираясь от природных плиток на краю экрана к вашему торговому депо, и не должен содержать ловушек или давящих плит. Если повозки не могут найти путь к вашему торговому депо (или если вообще не построено депо), они обойдут вашу крепость стороной, и вы сможете торговать только теми товарами, что доступны на табунах торговцев.
Повозки, которые были уничтожены, заброшены или испорчены, оставляют после себя уникальный тип древесины: древесину повозки. Поскольку они считаются существами, мертвые повозки могут быть увековечены (хотя призрачных повозок пока что не наблюдалось).
Дварфы никогда не будут иметь предпочтения к повозкам, так как они не имеют [PREFSTRING]
. Как указано в их конфигурационных файлах, они существуют как существа только временно, пока в игру не будут добавлены передвижные осадные машины.
Доступность к торговому депо
В настоящее время нет инструмента для проверки доступности повозокv50.11, скриншоты сделаны в предыдущих версиях.
Торговые повозки не посетят вашу крепость, пока у вас нет дворянина с титулом барона или выше (графа, герцога и т.д.).
Чтобы появиться рядом с караванами, повозки должны иметь подходящее место на краю карты для спавна и неосвоенный путь к торговому депо.
Доступность рассчитывается от вашего депо к краям карты; даже если вы видите зеленую зону вокруг вашего депо, она может быть недоступной снаружи. Убедитесь, что путь простирается до какого-либо края карты. Отображение может вводить в заблуждение: одноплиточный зеленый путь достаточен для трехплиточных повозок, и зеленые W представляют собой только центр повозки, хотя вся 3×3 может поместиться вокруг нее. Поэтому трехплиточный путь, который может вместить повозку, будет показан как одноплиточная линия из W. Если маршрут повозок проходит через холмы (рампы), трудно оценить, будет ли он непрерывным до края карты, поэтому убедитесь, что на экране доступа к депо вы видите слова "доступ к депо".
Пока у вас есть трехтайловый путь к депо, достигающий любых природных плиток на краю карты, повозки смогут добраться до депо. Если существует только один путь, который они могут пройти, они выберут его. Вы можете заставить их входить и выходить с карты в определенном месте — предпочтительно очень близко к вашему депо — устанавливая стены или копая каналы, чтобы все пути, кроме желаемого, были заблокированы. Обратите внимание, что все караваны предпочтут входить на карту через точку доступа для повозок, что также может быть использовано для эльфийских караванов.
Повозки не появятся на неестественных поверхностях на краю карты (например, на "мосту в никуда"), хотя иногда их можно побудить покинуть край карты таким способом. Повозки также будут задерживать появление на краю карты, если их намеченное местоположение в настоящее время блокировано другим существом, подобно мигрантам.
Торговые депо на разных z-уровнях
Если ваше торговое депо находится под землей, должна быть рампа шириной не менее 3 плиток, чтобы повозка могла подняться на следующий уровень. Если рампа ведет в вашу крепость, вам может понадобиться как-то защитить её от нападений и нежелательных существ, например, с помощью моста.
Перемещение
При определении движения повозка имеет "след" размером 3×3 (9 квадратов). Однако для многих целей учитывается только центральный квадрат. Животные, тянущие повозку, не учитываются при определении движения.
Повозки могут двигаться горизонтально по/через:
- Обычную открытую землю
- Мелкие растения, например, трава, кустарники
- Построенные дороги или полы
- Мосты
- Закрытые люки, даже если они над открытым пространством
- Скаты (как "вверх" на следующий уровень Z, так и пустое отверстие над скатом "вниз" на следующий уровень Z ниже)
- Проходимые здания (например, ограничения)
- Существа, за исключением других повозок
- Gear assemblies и горизонтальные оси, построенные на проходимых плитах
Повозки не могут двигаться горизонтально по/через:
- Открытое пространство внизу
- Валуны (их можно сгладить, чтобы сделать их проходимыми)
- Ловушки
- Pressure plates
- Любой тип плит лестниц, за исключением лестниц вниз с люком сверху
- Непроходимые здания (например, статуи)
- Двери, даже если они управляются рычагом и оставлены открытыми
- Осушенные мутные водоемы или реки (построение и, при необходимости, удаление пола или дороги сверху сделает их проходимыми)
Повозки могут перемещаться вверх или вниз по z-уровням с помощью скатов, при условии, что над ними нет люков. У повозок есть особые правила для перемещения по скатам - они могут подниматься по скату к поднятому полу над пустотой, но не могут пересекать ряд скатов, оставаясь на том же уровне. С помощью некоторого аккуратного проектирования можно создать мосты, которые контролируют доступность торгового депо, не позволяя что-либо пересекать их, или пути, по которым могут двигаться только повозки, но не дварфы или наоборот.
Может показаться немного странным, но повозки могут подниматься и спускаться по 3×2 скатовым туннелям (это последовательность диагонально смежных 1×3 скатов, идущих в одном направлении). При движении вверх и вниз по этим скатам части скатов могут "зашкаливать" внутрь стен без видимых последствий. Это становится менее странным, если учесть, что спуск по (используемому дварфами) скату всегда гарантирует, что на нижнем уровне не может быть как минимум 3×3 свободного места, так как как минимум одна плита, смежная с верхним скатом, должна быть твердой, чтобы позволить подъем обычным юнитам. Возможно, поэтому у повозок более лояльные правила перемещения по скатам, и они могут подниматься по таким скатам даже при отсутствии твердой плиты (хотя это приведет к невозможности использования скатов другими объектами).
Входы только для повозок
Повозки способны проходить через определенные входы, которые другие (ходячие) существа не могут использовать. Конкретно, повозки могут подниматься по скатам, которые для ходячих существ считаются "непригодными". Построив набор скатов, которые исключительно "непригодны" для использования, вы можете направить повозки по прямому маршруту, фильтруя весь остальной трафик через ваш маршрут, усыпанный ловушками.
Примечание: Грузовые животные с караванами не будут следовать по маршруту "только для повозок". Однако это означает, что ваш запертый маршрут к торговому депо может быть шириной всего 1 плита.
Например: [1]:
▓ | + | + | + | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ||
▓ | + | ▲ | + | ▓ | ▓ | + | ▼ | + | ▓ | ||
▓ | + | + | + | ▓ | ▓ | + | + | + | ▓ | ||
▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | + | + | + | ▓ | ||
▓ | + | + | + | ▓ | ▓ | + | + | + | ▓ | ||
▓ | + | ▲ | + | ▓ | ▓ | + | ▼ | + | ▓ | ||
▓ | + | + | + | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ |
Ещё один пример, который занимает немного меньше места (примечание: этот вход не предназначен только для повозок и может использоваться существами, способными прыгать).
▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | + | + | + | ▓ | ||||
▓ | + | + | + | ▓ | ▓ | + | + | + | ▓ | ||||
▓ | + | ▲ | + | ▓ | ▓ | · | ▼ | · | ▓ | ||||
▓ | + | + | + | ▓ | ▓ | + | + | + | ▓ | ||||
▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | + | + | + | ▓ |
Ещё один пример, который позволяет повозкам перемещаться между Z-уровнями [2]:
▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | + | + | + | ▓ | ||||||||||
▓ | + | + | + | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | + | + | + | ▓ | ▓ | ▓ | + | + | + | ▓ | ||||||||||
▓ | + | ▲ | ▼ | ▓ | ▓ | ▓ | + | ▼ | + | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | + | + | + | ▓ | ▓ | ▓ | + | ▲ | + | ▓ | ▓ | ▓ | + | ▼ | + | ▓ | ||||||||||
▓ | + | + | + | ▓ | ▓ | ▓ | + | ▲ | + | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▼ | ▲ | + | ▓ | ▓ | ▓ | + | ▼ | + | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ||||||||||
▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | + | + | + | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | + | + | + | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ||||||||||
▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ | ▓ |
Когда караваны привозят повозки?
Начиная с версии v50.05, есть два условия, при которых караваны привозят повозки для своих товаров.
Первое условие заключается в том, что цивилизация должна иметь доступ к повозкам через свой ответ на этический вопрос KILL_PLANT (поэтому эльфы не имеют повозок), а также через токен COMMON_DOMESTIC_PULL для тяги повозок. Оба этих токена легко можно добавить к базовым цивилизациям, изменив исходные файлы игры, хотя первый изменит их поведение во время торговли.
Второе условие состоит в том, что крепость игрока должна либо быть текущим домом монарха, либо место должно быть повышено до земельного владения с наличием на месте живого земельного владельца, такого как барон, граф или герцог. В настоящее время эти звания земельных владений, соответствующие крепости игрока, никогда не наследуются, поэтому если держатель звания умирает, а крепость игрока не является местом проживания монарха, караваны перестанут навсегда привозить повозки.
Игроки, использующие DFHack, могут обойти вторую проблему, используя инструмент gui/gm-editor для редактирования назначения звания так, чтобы оно было переназначено на другого (предпочтительно менее мертвого) исторического персонажа.
Пошаговые инструкции по исправлению поврежденной или умершей земельной должности на момент v50.05 и DFHack 50.05-alpha3.1:
- Backup your saves. The ``gm-editor`` tool can cause irreversible save file corruption.
- Select the unit you wish to make into a noble and run ``gui/gm-editor`` from the DFHack terminal or launcher. This will bring up a page where you can (s)earch for the unit's ``hist_figure_id``. Write down this id, which from now on will be referred to as ``desired_histfig_id`` in this guide.
- Now that you have the required hist_fig_id, run ``gui/gm-editor df.historical_entity.find(df.global.plotinfo.civ_id).positions.own``. This a list of types of titles your civilization can give out (e.g. monarch, duke). Find the entry with ``code`` equal to your desired position (e.g. ``COUNT``, ``DUKE``, ``BARON``). Note the ``id`` for this entry, which from now on will be referred to as ``desired_position_id`` in this guide.
- Run ``gui/gm-editor df.global.plotinfo``. (s)earch for both ``civ_id`` (write this down for later, we will call it ``desired_civ_id``) and ``site_id`` (write down as well, we will call it ``desired_site_id``).
- Run ``gui/gm-editor df.world_site.find(df.global.plotinfo.site_id).entity_links``. Find the link here where ``entity_id`` is equal to ``desired_civ_id``. This is the game's information for connections between your site and your civ. Write down the value in ``position_profile_id``; we will refer this to ``desired_position_assignment_id`` in this guide.
- Run ``gui/gm-editor df.historical_entity.find(df.global.plotinfo.civ_id).positions.assignments``. This is a list of actual titles given out by your civ. Find the entry where ``id`` is equal to ``desired_position_assignment_id`` (in these entries, confusingly, ``id`` is the position_assignment_id, and ``position_id`` is the id of the type of title in ``positions.own`` from step 3.) This entry is the actual created title for your site (e.g. "Count of Boatmurders"), while the entry from step 3 is essentially just the information for "A count". Here you can replace `histfig` and `histfig2` with ``desired_histfig_id`` from step 2. The game should immediately after this recognize the new noble and display them in the nobles screen, but the noble will not recognize this title in their ``groups`` tab until you follow the final steps.
- Run ``gui/gm-editor df.historical_figure.find(<desired_histfig_id>).entity_links``. This is essentially where civ-level information on the unit's ``groups`` tab is stored. Use Alt+i to insert a new value; enter the type name ``histfig_entity_link_positionst`` when prompted. Once the value is created, open it. Enter ``desired_civ_id`` from step 4 as ``entity_id``, enter ``100`` for ``link_strength``, enter ``desired_position_assignment_id`` for ``assignment_id``. ``start_year`` is up to you; this is what legends will use to determine the date this character was elevated to a noble. The current year is the simplest option, though any year after the site's founding and where the desired noble is an adult will work fine.
Update as of v51.10-beta and DFHACK v51.10-beta2, I was able to figure out a VERY EXPERIMENTAL way to do this when the fortress has never had a baron(ness) before:
- For step five my site had a ``position_profile_id`` of ``-1`` likely due to the lack of a previous baron. Into this I put a ``position_profile_id`` I made up (in case it matters I used ``8``). I made sure it wasn't in ``df.historical_entity.find(df.global.plotinfo.civ_id).positions.assignments`` because I don't believe a collision would be a good thing here.
- For step six I used alt+i and typed ``entity_position_assignment`` to add a new entry into the assignments list because my site did not have one. I filled in the ``id`` to be the ``position_profile_id`` I made up and the ``position_id`` to be the value retrieved in 3 for the ``code`` of the ``BARON`` position (``18`` in my case). Finally, I filled in `histfig` and `histfig2` with my dwarf's ``desired_histfig_id`` from step 2.
- I used my new ID I made for ``position_profile_id`` as the ``desired_position_assignment_id`` for the rest of the instructions. After the final step my dwarf was indeed the baroness of the fort! I have not tested whether all the related things (like caravans) work or not yet.
Ошибки
- Повозки могут застрять в препятствиях. Bug:5418
- Проблемы с путем повозок могут привести к столкновениям караванов. Bug:5687
- Возможно, что у дварфа может быть предпочтение к "дереву для повозок". Bug:3676
- После того как повозку утопили, она отмечается как "мертвая".
- Повозка исчезает, становится отмечена как "пропавшая", что приводит к бегству каравана.
Факты
Если случилось так, что вы играете "как" повозка (предположительно, через хитрый моддинг) в режиме приключений, вы можете получить сообщение, что вас утопили.
[CREATURE:EQUIPMENT_WAGON]
[DESCRIPTION:A rolling platform for carrying passengers or cargo.]
[NAME:wagon:wagons:wagon]
[CASTE_NAME:wagon:wagons:wagon]
[CREATURE_TILE:'W'][COLOR:6:0:0]
[EQUIPMENT_WAGON][COMMON_DOMESTIC]
[NOT_BUTCHERABLE]
[BODY:WAGON]
[USE_MATERIAL_TEMPLATE:WOOD:WOOD_TEMPLATE]
Wagons-as-creatures is most likely going to be replaced once moving siege engines are in, so we'll just use a generic "wood" material here instead of worrying about coding up race glosses again.
[TISSUE:WOOD]
[TISSUE_NAME:wood:wooden]
[TISSUE_MATERIAL:LOCAL_CREATURE_MAT:WOOD]
[TISSUE_LAYER:BY_CATEGORY:ALL:WOOD]
[ITEMCORPSE:WOOD:NO_SUBTYPE:LOCAL_CREATURE_MAT:WOOD]
[BODY_SIZE:0:0:12000]
[ALL_ACTIVE]
[TRADE_CAPACITY:15000]
[MUNDANE]
[ODOR_LEVEL:0] |