Position token: различия между версиями
GeloMor (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
GeloMor (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
||
Строка 26: | Строка 26: | ||
| {{text anchor|ALLOWED_CREATURE}} | | {{text anchor|ALLOWED_CREATURE}} | ||
| существо:[[Caste|каста]] | | существо:[[Caste|каста]] | ||
| Только существа, принадлежащие к определённому виду и касте в нём, могут занимать позицию. Можно указывать несколько раз. | | Только существа, принадлежащие к определённому виду и касте в нём, могут занимать позицию. Можно указывать несколько раз. Работает только с кастой текущей расы цивилизации. Это не мешает другим типам существ получить эту позицию, по крайней мере, не при генерации мира. | ||
|- | |- | ||
Строка 190: | Строка 190: | ||
| {{text anchor|REJECTED_CREATURE}} | | {{text anchor|REJECTED_CREATURE}} | ||
| существо:каста | | существо:каста | ||
| Существа указанного вида и касты не могут занимать позицию. Можно указывать несколько раз. | | Существа указанного вида и касты не могут занимать позицию. Можно указывать несколько раз. Кажется, это не работает при генерации мира. При проверке в режиме легенд юниты занимают эту позицию независимо от их типа существа или касты. В режиме крепости работает. | ||
|- | |- |
Текущая версия от 23:53, 13 января 2024
Моддинг |
---|
Токены |
Audio • Biome • Graphics • Interaction • Mod info • Plant • Speech • Sphere • Syndrome • World |
Токены тела |
Body • Body detail plan • Bodygloss • Tissue |
Токены существ |
Creature • Creature mannerism • Personality • Creature variation • Procedural graphics layer |
Дескрипторы |
Descriptor color • Color • Descriptor pattern • Descriptor shape |
Токены цивилизаций |
Entity • Ethic • Language • Position |
Токены работ |
Building • Labor • Reaction • Skill • Unit type |
Токены предметов |
Item • Item definition • Ammo • Armor • Instrument • Tool • Trap component • Weapon |
Токены материалов |
Material • Material definition • Inorganic material definition |
Эти токены определяют позиции в цивилизациях в файлах <Dwarf_Fortress>\data\vanilla\vanilla_entities\objects\entity_*.txt
. Под "позициями" подразумеваются как должности, например лидер экспедиции или торговый представитель, так и титулы, например монарх или барон.
Код
Позиция определяется с помощью кода позиции в качестве аргумента в теге [POSITION]
. Один и тот же код может использоваться несколько раз, он не обязательно должен быть уникальным. Этот код используется в качестве ссылки в [APPOINTED_BY]
, [SUCCESSION:BY_POSITION]
, [REPLACED_BY]
и [COMMANDER]
. MONARCH
является примером такого кода.
Токены позиций
Эти токены определяют позицию, заданную в описании цивилизации через токен [POSITION]
. Описание всегда должно начинаться с [POSITION:название позиции]
.
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
ACCOUNT_EXEMPT | Занимающий позицию не будет участвовать в экономике. В текущих версиях не актуально. | |
ALLOWED_CLASS | класс существа | Только существа, принадлежащие к определённому классу, могут занимать позицию. Можно указывать несколько раз. |
ALLOWED_CREATURE | существо:каста | Только существа, принадлежащие к определённому виду и касте в нём, могут занимать позицию. Можно указывать несколько раз. Работает только с кастой текущей расы цивилизации. Это не мешает другим типам существ получить эту позицию, по крайней мере, не при генерации мира. |
APPOINTED_BY | позиция | На позицию можно назначить на экране знати и только когда занята позиция, указанная в аргументе. Например, для GENERAL используется [APPOINTED_BY:MONARCH] . Противопоставляется [ELECTED] . Многие вещи во время генерации мира и режиме крепости происходит благодаря монарху. Можно указывать несколько раз. Если нет ни токена [ELECTED] , ни токена APPOINTED_BY , занимающего должность дварфа всегда можно будет поменять (как лидера экспедиции). Больше в Advanced Entity Position Mechanics#Appointment.
|
BRAG_ON_KILL | Существо, которое убило представителя этой позиции, обязательно будет много говорить об этом. | |
CHAT_WORTHY | В режиме приключений, когда NPC говорят про локации, могут упомянуть представителя этой позиции, живущего или совершившего там что-то заметное. Также означает, что позиция существует в ходе генерации мира, а не просто появляется в конце.
До 0.47.05, если у цивилизаций темной крепости этот токен появится на ком-то, кроме их законодателя, игра вылетит. | |
COLOR | цвет | Существа этой позиции будут иметь этот цвет, а не цвет своей профессии, например [COLOR:5:0:1] . Оно также применяется к имени гражданина на экране юнитов.
|
COMMANDER | позиция:ALL | Будет действовать как командир указанной позиции.Требует проверки Например, у GENERAL стоит токен [COMMANDER:LIEUTENANT:ALL] . Неизвестно, работают ли значения, отличные от ALL. Можно указывать несколько раз.
|
CONQUERED_SITE | Эта позиция – марионеточный правитель, оставленный позади на завоеванном месте. | |
DEMAND_MAX | число (0-100) | Сколько требований одновременно может предъявлять населению. |
DETERMINES_COIN_DESIGN | На монетах будет отчеканено изображение представителя этой позиции. | |
DO_NOT_CULL | Во время генерации мира представители этой позиции не будут отбрасываться как "неважные" для режима легенд. | |
DUTY_BOUND | Представители позиции никогда не согласятся присоединиться к персонажу в режиме приключений. Они также не селятся нигде, кроме столицы. Если они не [DUTY_BOUND] , то будут жить где угодно, как захотят.
| |
ELECTED | Население будет периодически выбирать наиболее подходящее существо на позицию для позиций на уровне поселения в крепости игрока. Для обязанностей или позиций, которые используют более одного навыка, ни один навык не имеет приоритета при выборе существа: искусный комик более квалифицирован для ответственности TRADE, чем умелый оценщик. Существо может быть избрано на несколько должностей одновременно. Противопоставляется [APPOINTED_BY] . Подробнее в статье Elections и Advanced Entity Position Mechanics#Appointment.
| |
EXECUTION_SKILL | навык оружия | Обязательный подтокен для [RESPONSIBILITY:EXECUTIONS] . Определяет оружие, выбранное палачом для своей работы.
|
EXPORTED_IN_LEGENDS | Личности, которые занимали эту позицию, будут перечислены в истории цивилизации. | |
FLASHES | Существо, занимающее эту позицию, будет мигать, как житель с легендарным уровнем навыка. По умолчанию представляет собой позицию знати. | |
GENDER | значение MALE или FEMALE | Позицию может занимать только указанный пол. В настоящее время не работает.Bug:2714 |
KILL_QUEST | Может выдавать квесты искателям приключений. | |
LAND_HOLDER | уровень важности (1-10) | Альтернатива [SITE] . Позволяет распределять необходимые позиции на уровне цивилизации для всех поселений по заданным условиям, значения которых установлены в [LAND_HOLDER_TRIGGER] . Персонаж постоянно привязан к определенному поселению, но также выполняет функции на уровне цивилизации. После 50.xx возможно через моды добавлять уровни выше 3. Больше в Advanced Entity Position Mechanics#Appointment.
|
LAND_NAME | текст | Название территории под контролем представителя этой позиции с токеном [LAND_HOLDER] . Например, для значения DUKE, [LAND_NAME:a duchy] . Если позиция не является [LAND_HOLDER] , название территории всё равно будет отображаеться слева от позиции в меню знати.
|
MANDATE_MAX | число (0-100) | Максимальное количество мандатов, которое представитель позиции может сделать за один раз. |
MENIAL_WORK_EXEMPTION | Представителю позиции нельзя назначать работу. В текущей версии не работает.Bug:3721 | |
MENIAL_WORK_EXEMPTION_SPOUSE | Супругам представителя позиции нельзя назначать работы. В текущей версии не работает.Bug:3721 | |
MILITARY_SCREEN_ONLY | Позиция не может быть назначена с экрана знати. Предназначен для капитанов ополчения и других руководителей отрядов, чтобы уменьшить беспорядок. В текущей версии не работает.Bug:8965 | |
NAME | ед. ч.:мн. ч. | Название позиции в игре. |
NAME_MALE | ед. ч.:мн. ч. | Если представитель позиции мужского пола, используется значение этого токена. Например, для MONARCH, [NAME_MALE:king:kings] .
|
NAME_FEMALE | ед. ч.:мн. ч. | Если представитель позиции женского пола, используется значение этого токена. Например, для MONARCH, [NAME_FEMALE:queen:queens] .
|
DESCRIPTION | Описание этой позиции на экране знати. | |
NUMBER | количество/AS_NEEDED | Сколько представителей позиции должно быть. Если присутствует [SITE] , то это лимит для каждого места, в противном случае – для каждой цивилизации. AS_NEEDED в основном применяется к позициям, связанным с военной командной иерархией; это используется для того, чтобы позволить армиям расширяться до любого размера, который им нужен. Прочие невоенные должности, такие как [LAND_HOLDER] или [DELIVER_MESSAGES] , с [NUMBER:AS_NEEDED] будут также назначаться.
Они создаются только тогда, когда они необходимы, и это требует довольно необычных условий. Проблема с отсутствием лейтенантов и капитанов заключается также в значении Если для |
PRECEDENCE | число (0-30000)/NONE | Насколько важна позиция в обществе; числа меньше обозначают более важные позиции, которые отображаются выше на экране знати. Для MONARCH значение 1, для MILITIA_CAPTAIN – 200. Позиция в цивилизации также создаются без приоритета. Позиции могут иметь одинаковый приоритет и будут назначаться, хотя последствия этого неизвестны. |
PUNISHMENT_EXEMPTION | Представитель позиции не будет привлекаться к ответственности за свои преступления. В настоящее время не работает.Bug:4589 | |
QUEST_GIVER | Представитель позиции может давать квесты в режиме приключений. Функциональность в 0.31.13 и более поздних версиях неясна, заменён на [KILL_QUEST] .
| |
REJECTED_CLASS | класс существа | Существа указанного класса не могут быть назначены на эту позицию. Можно указывать несколько раз. |
REJECTED_CREATURE | существо:каста | Существа указанного вида и касты не могут занимать позицию. Можно указывать несколько раз. Кажется, это не работает при генерации мира. При проверке в режиме легенд юниты занимают эту позицию независимо от их типа существа или касты. В режиме крепости работает. |
REPLACED_BY | название позиции | Позиция поглощается указанной. Например, для лидера экспедиции [REPLACED_BY:MAYOR] . Можно указать только один раз.
|
REQUIRED_BEDROOM | число (0-1000000) | Представителю позиции необходима спальня по крайней мере с этим значением ценности. |
REQUIRED_BOXES | число (0-100) | Представителю позиции необходимо как минимум столько ящиков. |
REQUIRED_CABINETS | число (0-100) | Представителю позиции необходимо как минимум столько шкафов. |
REQUIRED_DINING | число (0-1000000) | Представителю позиции необходима столовая по крайней мере с этим значением ценности. |
REQUIRED_OFFICE | число (0-1000000) | Представителю позиции необходим офис по крайней мере с этим значением ценности. |
REQUIRED_RACKS | число (0-100) | Представителю позиции необходимо как минимум столько оружейных стоек. |
REQUIRED_STANDS | число (0-100) | Представителю позиции необходимо как минимум столько доспешных стоек. |
REQUIRED_TOMB | число (0-1000000) | Представителю позиции необходима гробница по крайней мере с этим значением ценности. |
REQUIRES_MARKET | Позиция не появится в небольших поселениях (таких как поселения на холмах), только в крупных городах (таких как крепости дварфов). Несмотря на название токена, в текущей версии не имеет ничего общего с рынками. | |
REQUIRES_POPULATION | число | Необходимо как минимум указанное количество населения, чтобы назначить кого-либо на позицию или чтобы её представитель прибыл. |
RESPONSIBILITY | обязанности | Обязанности определяют деятельность представителя позиции. Ниже в статье перечислены возможные аргументы токена. Позиция не обязательно должна иметь обязанность. |
RULES_FROM_LOCATION | Если для правителей отведено специальное место, например, человеческий замок/медовый зал, представитель позиции всегда будет находиться в этом конкретном месте. Не влияет дварфийскую знать, потому что в настоящее время у дварфов нет таких особых мест. | |
SITE | Правительство любого поселения будет иметь определенное через [NUMBER] количество представителей позиции; при условии, что другие критерии (если таковые имеются) выполнены.
| |
SLEEP_PRETENSION | Представитель позиции расстроится, если кто-то с более высоким значением [PRECEDENCE] будет иметь комнаты с большей ценностью, чем их собственная.
| |
SPECIAL_BURIAL | Цивилизация хоронит труп представителя позиции в специальную могилу, либо в катакомбы, либо в монументы. Если эта могила будет вскрыта, представитель позиции может ожить в виде мумии.Требует проверки | |
SPOUSE | ед. ч.:мн. ч. | Название для супругов представителя позиции. |
SPOUSE_FEMALE | ед. ч.:мн. ч. | Название супруги представителя позиции. |
SPOUSE_MALE | ед. ч.:мн. ч. | Название супруга представителя позиции. |
SQUAD | число:ед. ч.:мн. ч. | Представитель позиции уполномочен формировать военный отряд во главе с собой, используя навыки лидера и тактики. Число обозначает максимальную численность отряда. Существительное, используемое для описания подчиненных (например, "royal guard"), предназначено для режима приключений для искателя приключений. |
SUCCESSION | BY_HEIR/BY_POSITION:название позиции | Как получает назначение новый представитель позиции. Одна позиция может иметь несколько токенов BY_POSITION. При значении BY_HEIR позиция передаётся по наследству. Подробнее об это в статье Noble.
Токен |
Обязанности
Аргумент | Описание |
---|---|
ACCOUNTING | Имеется у счетовода. Представитель позиции будет использовать навык кладовщика, чтобы вести учёт. |
ATTACK_ENEMIES | Имеется у эльфийских капитанах рейнджеров и людских воинов. Эффект неизвестен.Требует проверки |
BUILD_MORALE | Имеется у чемпиона. Позиция будет возглавлять военные учения.Требует проверки |
COLLECT_TAXES | В настоящее время не используется – изначально было присвоено сборщику налогов. |
CONSTRUCTION_PERMITS | |
DELIVER_MESSAGES | Имеется у гонцов. Птуешествует в другие поселения и использует социальные навыки. |
EQUIPMENT_MANIFESTS | В настоящее время не используется – изначально было присвоено интенданту (дварф, заведовавший арсеналом). |
ESCORT_TAX_COLLECTOR | В настоящее время не используется – изначально было присвоено королевской страже (отряд, подчинявшийся молотобойцу). |
ESPIONAGE | Имеется у мастера подземелий и эльфийскими принцессами и задействует навык интригана. |
ESTABLISH_COLONY_TRADE_AGREEMENTS | Имеется у столичного представителя. Путешествует с караваном и использует социальные навыки, чтобы заключать торговые соглашения с поселениями, которые посещает, при условии, что они находятся внутри родной страны, распространяет новости и продвигает правителей ([LAND_HOLDER] ) на позицию выше. Предположительно не влияет на уровень поселения. Важно отметить, что он не посещает иностранные поселения, торговлей с другими цивилизациями занимается позиция [TRADE] . Они прибывают в то же время, что и караван, что можно изменить, задав [ACTIVE_SEASON] .
|
EXECUTIONS | Имеется у молотобойца. Осуществляет смертную казнь с оружием соответствующего навыка, указанным в [EXECUTION_SKILL] . Невозможно объединить с [LAW_ENFORCEMENT] , что приводит к ошибке "Invalid Officer.
|
HEALTH_MANAGEMENT | Имеется у главного врача крепости. Будет использовать навык диагноста, чтобы предоставлять доступ к меню Health screen через клавишу z. |
LAW_ENFORCEMENT | Имеется у шерифа и капитана стражи. Он и его подчиненные отвечают за наказание преступников. Позиция с токеном [SITE] , этой обязанностью, а также токеном [SQUAD] необходима для того, чтобы приключенец мог стать телохранителем, стражником и проч. Невозможно объединить с [EXECUTIONS] , что приводит к ошибке "Invalid Officer.
|
LAW_MAKING | Имеется у монархов/правителей. В режиме приключений будут упоминаться как лидеры поселения. |
MAKE_INTRODUCTIONS | Представитель позиции осуществляет социальные взаимодействия с иностранными поселениями: отправляет похвалы или оскорбления в зависимости от отношений, распространяет новости. |
MAKE_PEACE_AGREEMENTS | Имеется у дипломата. Согласовывает мирные договоры с целью прекращения войн. |
MAKE_TOPIC_AGREEMENTS | Имеется у дипломата. Согласовывает специальные соглашения, такие как квоты на вырубку деревьев. Используется при поднятии поселения в цепочке LAND_HOLDER с уровня 1. |
MANAGE_PRODUCTION | Имеется у менеджера. Позволяет использовать профили мастерских, представитель использует навык организатора для обработки заданий введенных в диспетчере работ. Доступен после того, как численность крепости достигает 20. |
MEET_WORKERS | Имеется у лидера экспедиции/мэра. Использует различные социальные навыки для проведения встреч с несчастными гражданами и пытается успокоить их, внушив счастливые мысли. В режиме приключений позиции с [SITE] и этой обязанностью обрабатывают петиции на то, чтобы сделать игрока исполнителем для местного правительства.
|
MILITARY_GOALS | Имеется у монархов/правителей/лидеров. Персонаж отвечает за то, чтобы объявлять войну и заключать мир от имени правительства, на которое они работают. Без позиции с такой обязанностью цивилизация не сможет заключить мир, и ее поселения будут вести постоянную войну друг с другом. Следовательно, все жизнеспособные цивилизации должны иметь одного лидера с этим токеном. Похоже, исключением являются кобольды, возможно, из-за токенов [SKULKING] или [UTTERANCES] . Без подобной позиции, в режиме крепости нельзя будет отправлять миссии.
|
MILITARY_STRATEGY | Имеется у генералов/командиров ополчения. Командуют армиями своего поселения или цивилизации. Выдает приказы отрядам, проводящим рейды или другие операции вдали от крепости. Во время создания мира позиция будет отправляться в экспедиции по приручению экзотических существ. Как ни странно, не из-за позиции [TAME_EXOTICS] . Направления этих экспедиций определяются токенами USE_(...)_ANIMALS.
|
PATROL_TERRITORY | Имеется у эльфийских капитанах рейнджеров. Эффект неизвестен.Требует проверки |
RECEIVE_DIPLOMATS | Имеется у монархов/правителей/лидеров. Использует различные социальные навыки чтобы проводить встречи с дипломатами и представителями. |
RELIGION | Имеется у эльфийского друида и использует социальные навыки. Предоставляет информацию о культах поклонения.Требует проверки |
SORT_AMMUNITION | В настоящее время не используется – изначально было присвоено интенданту (дварф, заведовавший арсеналом). |
TAME_EXOTICS | Позиция занимается приручением существ с токеном [PET_EXOTIC] . В настоящее время не используется – изначально было присвоено хозяину подземелий.
|
TRADE | Имеется у брокера. Будет использовать навык оценщика для отображения примерных цен и социальные навыки, чтобы торговаться на площади. Применительно к другим цивилизациям – представитель позиции прибывает с караваном для заключения торговых соглашений (например, представитель гильдии из ранних версий) и ведет себя иначе, чем представитель позиции [ESTABLISH_COLONY_TRADE_AGREEMENTS] родной цивилизации. Они прибывают в то же время, что и караван, что можно изменить, задав [ACTIVE_SEASON] .
|
UPGRADE_SQUAD_EQUIPMENT | В настоящее время не используется – изначально было присвоено интенданту. |
Связанные токены
Следующие токены из категории Entity token также влияют на поведение отдельных позиций:
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
LAND_HOLDER_TRIGGER |
|
Определяет когда правитель переходит на следующий уровень. |
VARIABLE_POSITIONS | Обязанности или ALL | Позволяет брать на себя ответственность динамически генерируемой позиции (например, законодателю). |
Добавление позиций в игру
То, как DF определяет, какие позиции в действительности будут "появляться" в вашей крепости, несколько нелогично и довольно ограниченно. Это руководство должно помочь вам понять, как сделать так, чтобы ваши позиции работали должным образом.
Есть пять токенов, определяющих, какие позиции появляются в вашей крепости – [LAND_HOLDER]
, [REQUIRES_POPULATION]
, [APPOINTED_BY]
, [ELECTED]
и [REPLACED_BY]
. Первые два определяют, когда ваша крепость получает право на новую позицию, следующие две определяют, как можно добавить новую позицию, на которую имеет право ваша крепость, а пятая позволяет вам удалить устаревшие позиции. К сожалению, они также взаимодействуют немного странным образом, что затрудняет создание интересных и сложных позиций.
Когда вы основываете новую крепость, DF составляет список ваших начальных позиций. Для этого игра проверят требования для каждой позиции – любой позиции, единственное требование которой наличие семи и менее дварфов (то есть либо те, у которых вообще нет требований, либо с [REQUIRES_POPULATION:=<7]
или [LAND_HOLDER_TRIGGER]
с единственным условием – популяцией =<7). Если будет две позиции с двумя выполненными условиями, одна из которых имеет токен [REPLACED_BY]
по отношению ко второй, в игре появится только одна из них. Также отбраковываются все [APPOINTED_BY]
позиции, с ними нельзя высаживаться. Остальные позиции заполняются дварфами случайно.
Когда требования позиции удовлетворены, она появится не сразу. [ELECTED]
позиции должны быть избраны, [APPOINTED_BY]
– назначены. Без одного из этих токенов они никогда не появятся сами. Это относится ко всем позициям вашей крепости, которые не появляются сразу на старте.
На практике всё сложнее, чем кажется. Позиции [APPOINTED_BY]
должны назначаться другой позицией, уже находящейся в вашей крепости, или позицией уровня цивилизации. Только позиции [LAND_HOLDER]
могут назначаться позициями уровня цивилизации. [LAND_HOLDER]
, которые назначаются позициями на уровне цивилизации, по своей сути назначаются благодаря обязанности [ESTABLISH_COLONY_TRADE_AGREEMENTS]
. Если крепость выполняет [LAND_HOLDER_TRIGGER]
для нового уровня [LAND_HOLDER]
при отбытии каравана, то в следующий раз, когда прибудет столичный представитель или его эквивалент, он предложит вам стать официальной колонией, что позволит вам назначить все позиции для полученного уровня [LAND_HOLDER]
. Каждый раз, когда появляется представитель форпоста, он продвигает вашу крепость только на один уровень вверх по иерархии [LAND_HOLDER]
. Самая большая проблема с этой системой состоит в том, что вы можете настроить свой [LAND_HOLDER_TRIGGER]
таким образом, чтобы иметь право на первый уровень [LAND_HOLDER]
прямо при посадке. Если у вас есть право на первый уровень позиций [LAND_HOLDER]
при высадке, то все позиции первого уровня будут появляться дважды – один раз в начале игры и снова, когда придет столичный представитель для назначения вас на первый уровень.
Если позиции в цивилизациях не являются ни APPOINTED_BY
, ни ELECTED
, они все равно будут заполнены.