Weapon: различия между версиями
GeloMor (обсуждение | вклад) (Камни для катапульты и камни в режиме приключений - разные вещи. Речь в разделе про технические Ammo, то, что вылетает из другого оружия.) |
GeloMor (обсуждение | вклад) (Про кидание отчасти написано в Thrower. Предложения и приглашения к исследованию - на страницу обсуждения. Таблица дублирует информацию ниже.) |
||
Строка 68: | Строка 68: | ||
При охоте у дварфов повышается умение [[Marksdwarf|стрелка]], а шахтёры улучшают умение [[Mining]], которое хоть и не является [[combat skill|военным умением]], но используется как таковое, если дварф сражается своей киркой. Дровосеки, однако, не улучшают [[Axedwarf|навык владения топором]], срубая деревья. Дварфы этих трёх профессий не будут использовать одно и то же оружие для выполнения работы и боя — они бросят используемое и возьмут другое.{{bug|1451}} Также только одно оружие-инструмент может быть у дварфа одновременно: например, дровосеки/шахтёры побросают свои топоры/кирки и пойдут за арбалетами каждый раз, когда собираются охотиться. | При охоте у дварфов повышается умение [[Marksdwarf|стрелка]], а шахтёры улучшают умение [[Mining]], которое хоть и не является [[combat skill|военным умением]], но используется как таковое, если дварф сражается своей киркой. Дровосеки, однако, не улучшают [[Axedwarf|навык владения топором]], срубая деревья. Дварфы этих трёх профессий не будут использовать одно и то же оружие для выполнения работы и боя — они бросят используемое и возьмут другое.{{bug|1451}} Также только одно оружие-инструмент может быть у дварфа одновременно: например, дровосеки/шахтёры побросают свои топоры/кирки и пойдут за арбалетами каждый раз, когда собираются охотиться. | ||
=== Боеприпасы === | === Боеприпасы === |
Версия от 13:53, 21 мая 2021
- О естественном оружии, см. Natural weapon.
Под оружием понимаются предметы, предназначенные для использования в целях нанесения телесных повреждений. Дварфы умеют производить несколько видов оружия и использовать его в бою или при выполнении некоторых работ. В режиме крепости металлическое оружие изготавливается в кузнице, костяные и деревянные луки и арбалеты в арбалетной мастерской, а в мастерской ремесленника мечи из обсидиана.
- (* Для большинства видов не-древянного оружия не требуется "деревянная ручка". Единственным исключением является уникальная разновидность короткого меча из обсидиана. Любое металлическое оружие, включая короткие мечи, не нуждаются в древесине для их изготовления.)
Основы
Родное vs. экзотическое
В режиме крепости оружие можно разделить на две категории: то, которое вы можете производить, и то, которое не можете. Оружейник может создавать семь видов родного оружия в кузнице, но есть также четырнадцать экзотических видов оружия, которые можно подобрать с тел вторженцев или купить у торговых караванов (однако из-за багов некоторые виды экзотического оружия в настоящее время фактически не могут использоваться дварфами). Они могут задействовать навыки, с которыми дварфы незнакомы, их невозможно закупить в большом количестве и к тому же придется довольствоваться тем качеством и материалом, которые попадутся. Как и всё оружие, они довольно дорогой товар. Высококачественные образцы, если такие попадаются, иногда стоят того (см. Качество ниже). Поскольку экзотическое оружие является родным для других народов, важно понимать его свойства, когда вам приходится сражаться с врагами, владеющими им.
Типы оружия
С другой точки зрения оружие можно делить по типам типам атак на четыре категории:
- рубящее
- дробящее
- колющее
- дальнобойное.
(Оружие, которое является родным для дварфской культуры и которое дварфы могут создавать для себя, перечисляется первым, "иностранное оружие", экзотическое, которое можно только подобрать с мертвых врагов или купить, перечислено в скобках курсивом. Дварфы могут использовать многие видов экзотического оружия, но высококачественное встречается редко.)
Рубящее оружие
- боевые топоры, короткие мечи (также скимитары, плети, секиры, алебарды, длинные мечи и двуручные мечи)
Рубящее оружие концентрирует силу атаки вдоль острого края, позволяя прорезать раны или полностью отсекать части тела. Отсечение наиболее вероятно, когда толщина части тела меньше, чем контактирующий острый край оружия. Они эффективнее всего против противников не слишком большого размера и без брони. Однако они гораздо менее эффективны против бронированных целей, так как броня может препятствовать разрезанию, превращая удары в более тупой урон. Преимущество отсечения частей тела в том, что их нельзя атаковать снова, что позволяет дварфам лучше сосредоточиться на атаках по более важным точкам.
Короткие мечи, вообще говоря, менее эффективны, чем топоры. Несмотря на то, что они относятся к категории рубящего оружия, анализ боевой статистики показывает, что короткие мечи также наносят колющие и дробящие удары (последний — от рукояти). Тем не менее, они делают все это менее эффективно, чем специальное оружие в этих категориях, но при этом универсальны. Например, против врагов в тяжелой броне у мечей есть преимущество перед топорами в виде колющей атаки. Кроме того, если есть обсидиан и дерево, короткие обсидиановые мечи могут быть изготовлены без создания металлургической промышленности.
Дробящее оружие
- боевые молоты, булавы, тренировочное оружие (см. ниже), атаки ближнего боя с арбалетом (также цепы, кувалды, хлысты)
Дробящее оружие концентрирует силу атаки в медленных тяжелых ударах, оставляя вмятины в броне и разбивая кости. Поскольку сломанные кости вызывают сильную боль, живые существа, которые могут чувствовать её, часто "сдаются" и быстро падают без сознания. Далее такие обезвреженным целям легко добиваются прямым ударом в голову, который обычно приводит к смертельной травме головного мозга. Тем не менее, тупое оружие медленнее убивает безоружных врагов, чем рубящее оружие.
Колющее оружие
Колющее оружие концентрирует силу атаки в точке, позволяя пробить броню и повредить внутренние органы. Они часто застревают в противнике, давая своему владельцу дополнительные рычаги воздействия на цель.
Дальнобойное оружие
- арбалеты (также луки и духовые ружья)
Оружие дальнего боя наносит колющий урон с расстояния. При использовании в ближнем бою в качестве дубинок арбалеты наносят тупой урон. Луки и духовые ружья, используемые в ближнем бою, используются как чрезвычайно слабые мечи.
Существует еще один вид оружия: так называемое тренировочное оружие. Тренировочное оружие всегда деревянное и делается в мастерской плотника. Тренировочные топоры, копья и короткие мечи доступны в режиме крепости. Из-за плохих материальных свойств древесины они наносят небольшой урон тупыми ударами. Любое оружие безопасно использовать в спарринге, основное назначение тренировочного оружия в режиме крепости состоит в том, чтобы позволить дварфам тренироваться до того, как начнётся работа с металлургией. Его также можно использовать во время боевых учений с живыми целями (избиение разоруженного гоблина и т. д.), чтобы увеличить продолжительность тренировки. Наконец, они могут быть выданы страже для снижения летальности "уголовного избиения".
Оружейные навыки
Каждый вид оружия имеет свой собственный боевой навык. Чем выше у дварфа навыки владения оружием, тем лучше он сможет использовать его в бою, нанося удары молота по более выгодным местам и направляя копье прямо в сердце и легкие врага с большей точностью. Чем выше навык оружия, тем лучше будет сражается дварф.
Как только дварф достигает уровня навыка "Great" с определенным оружием, он становится лордом оружия для этого конкретного вида оружия. Они перечислены на экране Status, эти воины любят сражаться и больше никогда не будут жаловаться на длительную службу в патруле. Оружейный навык прокачивается сражениях с врагами, демонстрациях и боевых учениях, но если вы оставите своих дварфов без щита, опасная комната может продвинуть их навык очень и очень быстро. Обратите внимание, что это не подходит для стрелков — закинутые в опасную комнату дварфы при помощи оружия дальнего боя улучшат только свои навыки ближнего боя, конкретно молотобойца для арбалетчиков и мечника для остальных. Хотя может быть это и есть ваша цель?
Привыкание к оружию
Дварф, который провёл много времени, пользуясь одним и тем же оружием, может к нему привыкнуть и будет выбирать его при каждом удобном случае (если он входит в набор экипировки). В случае со ☼Стальной булавой☼ это не так уж плохо, но полюбившееся тренировочное оружие или его аналоги могут оказаться большой проблемой, будь то деревянный топор или медное копьё. Можно избежать этой ситуации, не пользуясь тренировочным оружием и не занимаясь выпуском оружия вообще до развития ваших оружейников. Привыкание создаёт соответствующее уведомление ("<дварф> has grown attached to <оружие>"). Привыкшего дварфа можно заставить пользоваться другим оружием, если назначить ему конкретное оружие.
Кроме того, дварфы будут давать имена оружию по достижении определённого числа убийств (этим оружием) или в результате долгой тренировки с ним, в этом случае число убийств не играет роли. Легендарные воины будут время от времени именовать своё оружие, тренируясь с ним. При этом игра приостанавливается, и появляется уведомление(<имя_дварфа> has bestowed the name <новое_имя_предмета> upon a <стандартное_название_предмета>!). Такое оружие появляется в списке артефактов на l, но выделено синим цветом. Неизвестно, влияет ли это на боевые характеристики.
Также дварфы могут привыкать к щитам и аналогичным образом давать им имена.
Качество и странное настроение
Качество оружия имеет значительное (и пока не до конца понятное) влияние на боевые характеристики, а также на стоимость.
Обозначение | Описание | Множитель цены (гравюры) |
Множитель цены (предмета) |
Бонус цены (предмета) |
Острота | Шанс попасть оружием/ Отклонение брони |
---|---|---|---|---|---|---|
Название предмета | — | 1× | 1× | +0 | 50% | 1,0 |
-Название предмета- | Well-crafted | 2× | 1.1× | +3 | 60% | 1,2 |
+Название предмета+ | Finely-crafted | 3× | 1.2× | +6 | 70% | 1,4 |
*Название предмета* | Superior quality | 4× | 1.333× | +10 | 80% | 1,6 |
≡Название предмета≡ | Exceptional | 5× | 1.5× | +15 | 90% | 1,8 |
☼Название предмета☼ | Masterful | 12× | 2× | +30 | 100% | 2,0 |
Уникальное имя | Артефакт | - | 20x | +300 | 100% | 3,0 |
«Название предмета» | Украшенный предмет | - | Различен | Различен | Различена | неизвестно |
Кузнецы могут впадать в странное настроение, то есть создавать артефактное оружие. Такая возможность неоднозначна: хотя легендарный латник был бы полезнее, умелый оружейник определённо лучше легендарного кожевника. Артефактное оружие имеет трёхкратный бонус к шансу попасть по цели. Помимо этого, созданное таким способом оружие может быть изготовлено из чего угодно: хоть костяное копьё сделать и невозможно, вдохновлённый резчик по кости может сделать его из одной-единственной косточки радужной форели. Оружие из непригодных материалов будет уступать такому же из "нормального" материала, хотя точные данные пока не установлены.
Оружие как инструмент
Охотники, дровосеки и шахтёры используют оружие для работы, но могут и сражаться им. Охотники используют только арбалеты, шахтёры и дровосеки сражаются, соответственно, кирками и топорами.
При охоте у дварфов повышается умение стрелка, а шахтёры улучшают умение Mining, которое хоть и не является военным умением, но используется как таковое, если дварф сражается своей киркой. Дровосеки, однако, не улучшают навык владения топором, срубая деревья. Дварфы этих трёх профессий не будут использовать одно и то же оружие для выполнения работы и боя — они бросят используемое и возьмут другое.Bug:1451 Также только одно оружие-инструмент может быть у дварфа одновременно: например, дровосеки/шахтёры побросают свои топоры/кирки и пойдут за арбалетами каждый раз, когда собираются охотиться.
Боеприпасы
Боеприпасы нужны для стрелкового оружия (луки, арбалеты) и духовых трубок и хранятся на складах боеприпасов. Эти боеприпасы переносятся в колчане по 25 штук и когда они заканчиваются, дварфы начинают использовать оружие дальнего боя в качестве плохоньких дубинок. В такой ситуации обычно стоит заставить их отступить; арбалеты предназначены для стрельбы, а не для битья. Сюда также можно отнести камни для катапульты и стрелы баллисты. Также см. статью Siege engine.
Дополнительное оружие
Хотя идея на всякий случай снабдить своих арбалетчиков мечами или кинжалами звучит здорово, де-факто замысел зачастую не работает вообще, так как дварфы склонны подбегать к врагам и лупить их своими арбалетами вместо того, чтобы вытянуть мечи из ножен и употребить по назначению.
Но, например, вариант вооружить ваших топорщиков двумя боевыми топорами через меню equipment (m+e) отряда, вместо классического топор+щит дает большую выгоду. Хорошо натренированный боец с высокими значениями боевых умений такими как dodger или armor user, например, будет достаточно успешно избегать атак врага, при этом два оружия заметно увеличат его суммарный наносимый урон. Исходя из тестов на Арене при равных боевых умениях отряд вооруженный по принципу оружие+оружие уверенно побеждал отряд экипируемый по классической схеме оружие+щит.
Лучшее оружие
Боевая система Dwarf Fortress очень сложна. Нет ответа вопрос "Какое оружие выдаст большие числа?". Если вам нужны технические подробности, они рассматриваются в нижней половине этой статьи (и в других местах), но на данный момент, исходя из изучения формул и наблюдений, есть несколько ситуаций, в которых можно оценивать эффективность оружия.
Битвы в Dwarf Fortress редко заканчиваются одним ударом, но и не выглядят как долгое выбивание из противника "хит-поинтов" (которых в игре нет). Лучшая тактика — попытаться быстро искалечить или оглушить противника, чтобы затем нанести смертельный удар беззащитной цели, а затем перейти к следующему противнику. С учетом этого выбирается рекомендуемое оружие.
Правило лучшего металла
Как правило, режущее или колющее оружие должно быть сделано из металла "лучшего", чем броня, которую оно пытается пробить. Если это так, это пробитие проходит легче; если он равен, то пробитие немного усложняется, а если он хуже, то усложняется сильно. Это не означает, что медное копье не может поразить цель, одетую в лучший металл, однако шансы снижаются по сравнению с оружием из того же металла, и, аналогично, превосходное оружие не начинает игнорировать броню из худшего металла.
Также обратите внимание, что это эффективность снижается поэтапно — медь слаба против бронзовых/железных целей, и никчемна против стали.
(Примечание: в этом разделе, если 2 металла эквивалентны друг другу, они будут помещены вместе в скобки для удобства сравнения.)
- сталь, самое лучшее*
- (бронза или железо), очень хорошее, примерно эквивалентны** друг другу
- медь, далеко позади на третьем месте
- серебро, очень далеко позади за всеми
- (* Также есть адамантин, который доступен на поздних этапах игры, но это совершенно другая история — здесь обсуждаются "основы".)
- (** Есть несколько ситуаций "X-оружие против Y-брони", где железо немного лучше и есть пара, где бронза лучше — но каждая из них является очень специфическим случаем.)
Дробящее оружие не подчиняется этому правилу, вместо этого используется правило "чем тяжелее, тем лучше".
Дистанционные атаки (для дварфов арбалет, а также луки и стрелы для врагов) также колющие и еще больше страдают от правила "лучшего металла". Бывает очень обидно видеть, как все дешевые болты отскакивают от бронированных целей, когда это наиболее важно.
Против незащищенных
Эта категория включает животных, осадных-ездовых животных, воров, кобольдов и проч. Кожаная/костяная броня защищает от естественных атак, но не против металлического оружия.
В зависимости от случая, категорию также может включать некоторых чудовища и мегачудовища.
- рекомендуемое: любой топор
- другие варианты: любой короткий меч, любая булава
Рубящее оружие может (если повезет) поразить голову с предсказуемыми результатами, но с большей легкостью оно может отсечь конечность, что также оглушает цель, а затем позволяет нанести быстрый смертельный удар. Теоретически все холодное оружие подчиняется правилу "превосходного металла", но против небронированных целей кожа и кость всегда проигрывают любому холодному металлическому оружию — даже серебряному! Короткие мечи легче и поэтому наносят менее сильные удары, однако кроме самых больших животных, это не будет заметно. (Однако см. #Против нежити ниже.)
Дробящее оружие может сломать кости, что оглушает цель и позволяет нанести смертельный удар, но, очевидно, лучше сразу отрубить конечность. Булавы "раздавливают" мягкую цель лучше, чем боевой молот.
Колющее оружие (копья, кирки, арбалеты) может поразить жизненно важный орган, если повезет, но в противном случае покалечит и замедлит. Арбалеты часто могут сделать несколько выстрелов до того, как враг приблизится для ближнего боя, поэтому велика вероятность, что они все равно успеют убить врага.
Итог из всего этого такой — одевайте своих солдат в броню.
Против бронированных
Обычно появляются только во время осады или засады. Качество имеет большое значение, но медная кольчуга имеют гораздо меньшую останавливающую способность, чем бронзовая/железная пластинчатая броня.
- рекомендуемое оружие: стальное копье
- другие варианты: стальная кирка, любой боевой молот (но не против кольчуги) или булава (для кольчуги)
Колющее оружие (копья, кирки) имеет очень маленькую площадь соприкосновения с бронёй, что делает его лучшим, особенно против твердой брони, такой как нагрудники или шлема. Удачный удар в жизненно важный орган заканчивает драку. Всегда предпочтительнее, чтобы любое колющее оружие было из "металла более высокого уровня", чем броня цели.
(Обратите также внимание на то, что колющее оружие может застрять в оппоненте, что может вынудить атакующего перейти к борьбе, чтобы вытащить оружие или нанести большие повреждения.)
Дробящее оружие работает по гибкой броне почти так же хорошо, как против небронированного противника, и может деформировать твердую броню (любая, которая не является кольчугой), чтобы нанести смертельный удар. Боевые молоты превосходят булавы в пробивании твердой брони.
Рубящее оружие сильно страдает от брони, особенно против твёрдой. Для надёжного пробития брони очень важно, чтобы оно было сделано из лучшего металла. Удачный удар по-прежнему может повредить конечность, но часто рубящие удары просто злят цель.
Арбалеты ещё больше страдают от превосходящих металлов даже при пробитии кольчуги, и всё ещё хуже с пластинчатой бронёй.
Против нежити
- рекомендуемое оружие: любая булава (желательно серебряная или стальная)
- другие варианты: любой боевой молот
Нежить вызывает особые проблемы: отрезанные конечности продолжают сражаться, им не нужно сердце, им нет смысла выкалывать глаза, они не чувствуют боли, их не оглушить, у них (почти?) нет жизненно важных органов — так что их нужно дробить в прах. С этой задачей булавы справляются лучше боевых молотов. Серебро и сталь весят немного больше, чем железо/бронза/медь, но в этой ситуации подойдёт любой металл.
Часто нежить появляется в броне и/или с бронированными живыми наемниками, и из написанного выше мы знаем, что булавы или молоты также хороши против этого.
Только очень удачный выстрел из арбалета разрушит мозг нежити и не всех это убьёт.
Против прочих
В эту категорию входят редкие существа, "не похожие ни на что", которых можно встретить при вскрытии пещеру или магмы (или глубже), или когда крепость становится достаточно большой, чтобы привлечь их внимание.
- рекомендуемое оружие: (различное)
- другие варианты: любое/стальной боевой молот/булава, стальной топор (по-разному)
Здесь нет единого решения. Некоторые из существ просто гигантские, но (более или менее) "обычные"; многие же из них не являются органическими (или не чувствуют боли), например титан, забытые твари, бронзовый колосс и другие весёлые штуки. У этих врагов нет внутренних органов, поэтому стратегия "оглушить и убить" на них не сработает. Некоторые из них состоят из плоти и крови, и им можно отсекать конечности, пока они не станут беспомощными, некоторые сделаны из материалов, которые очень трудно разрезать.* Можно наносить царапины по цели, пока она не разрушится от совокупного урона, для чего надо либо сломать всё (булавой), либо пробить МНОГО брони (боевым молотом). Некоторые мегачудовища состоят из металла (например, бронзовый колосс), и здесь действует правило "лучшего металла".
(* хотя забытую тварь, сделанную, например, из грязи, до смешного легко убить)
Не исключено, что дальнобойные атаки могут оказаться удачными, в зависимости от особенностей цели — можно попробовать, если ничего другого не остаётся, но не ожидайте многого.
Итог
Итак, если вам нужно было выбрать одно "лучшее" оружие, то вероятно им бы оказалась… булава. Она ломает кости и оглушает противников без брони, едва ослабевает перед кольчужной броней, деформирует тяжелую броню, крошит нежить и в целом пригодна для борьбы с большинством мегачудовищ. Подходит любой металл для первых трех категорий, но (на всякий случай) сталь для последней.
В остальном, для режущего/колющего оружия (топоры, копья, болты и мечи) против небронированных (и не "необычных") целей любой металл будет силён, легко разрезая/рубя/пробивая с равным успехом. Против бронированных и твёрдых противников стоит делать режущее/колющее оружие из лучшего металла, который можно достать (сталь > железо/бронза > медь > серебро). Дробящее оружие (булава > молот > арбалет в ближнем бою) может быть из любого металла, но серебро или сталь немного предпочтительнее.
Оружие
Родное оружие
Тип | Размер | Атака | Тип атаки | Зона поражения |
Пробивная способность |
Быcтрота | Навык | Хватка | Металл | Дерево | Кость | Камень |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Боевой топор | 800 | Hack | Режущий | 40000 | 6000 | 1.25x | Axedwarf | Одноручная | Да | Нет | Нет | Нет |
Flat slap | Тупой | 40000 | (6000) | 1.25x | ||||||||
Pommel strike | Тупой | 100 | (1000) | 1.0x | ||||||||
Арбалет (ближний бой) | 400 | Bash | Тупой | 10000 | (4000) | 1.25x | Hammerdwarf | Двуручная | Да | Да | Да | Нет |
Булава | 800 | Bash | Тупой | 20 | (200) | 2.0x | Macedwarf | Одноручная | Да | Нет | Нет | Нет |
Кирка | 500 | Strike | Режущий | 100 | 4000 | 2.0x | Miner | Одноручная | Да | Нет | Нет | Нет |
Короткий меч | 300 | Slash | Режущий | 20000 | 4000 | 1.25x | Swordsdwarf | Одноручная | Да | Нет | Нет | Да |
Stab | Режущий | 50 | 2000 | 1.0x | ||||||||
Flat slap | Тупой | 20000 | (4000) | 1.25x | ||||||||
Pommel strike | Тупой | 100 | (1000) | 1.0x | ||||||||
Копьё | 400 | Stab | Режущий | 20 | 10000 | 1.0x | Speardwarf | Одноручная | Да | Нет | Нет | Нет |
Shaft bash | Тупой | 10000 | (6000) | 1.25x | ||||||||
Боевой молот | 400 | Bash | Тупой | 10 | (200) | 2.0x | Hammerdwarf | Одноручная | Да | Нет | Нет | Нет |
Из-за бага кирки считаются экзотическим оружием, хотя дварфы могут их создавать.Bug:680
Подробности
- Если дварф носит более чем одно оружие или нежелательную броню, избавиться от этого можно через его панель снаряжения (v-i-Enter на предмете-d). Однако дварф всё равно может вновь взять эту вещь позже. Другой путь — удалить проблемное оружие (щит, броню) из его списка снаряжения на панели войск (m-e), но он тоже не всегда срабатывает. Если оружие используется как рабочий инструмент, можно выключить соответствующую работу у дварфа (например, шахтёры оставят свои кирки, если запретить им раскопки и одновременно выбросить инструменты).
- Использование оружия резко повышает шансы на победу — даже новичок с железным мечом может победить легендарного борца при прочих равных.
- Крупноразмерное оружие обычно наносит больше повреждений. Конкретная зависимость пока не выяснена.
- Размер оружия — это его объём в см?.
- Режущая атака может как разрезать противника, так и пронзать, в зависимости от площади контакта и глубины проникновения. Дробящее (тупое) оружие повреждает внутренние органы и может не наносить заметного урона броне.
- Зона поражения показывает размер площади нанесения урона, а пробивная способность — насколько глубоко проникает оружие в цель. Последний параметр, вероятно, не учитывается для дробящих атак (числа в скобках). Большая область контакта с небольшим проникновением характерна для режущего оружия (мечи, топоры), а точечная область с большим проникновением — для пробивающих атак (копья).
- "Быcтрота" — дополнительный множитель силы, прикладываемой к оружию при атаке (помимо используемых для этого размера оружия, материала и силы воина). К примеру, молоты имеют "быcтрота" х2, то есть удары молотом будут мощнее из-за концентрации массы молота в одной точке на длинной рукояти, чем, например, меча, чья масса распределена равномерно ("быcтрота" х1-х1.25).
- Левшей среди дварфов нет. К счастью.
- Арбалеты делаются из металла, дерева или кости. Металлические арбалеты делает кузнец в кузнице, тогда как деревянные и костяные арбалеты производятся в арбалетной мастерской. Материал не влияет на свойства стрельбы, только на наносимый урон. На дварфийское умение стрелять влияет только качество самого оружия (без учёта украшений). Таким образом, при выборе дварфа для производства ваших арбалетов лучше отдать предпочтение легендарному лукоделу, нежели хорошему оружейнику-кузнецу.
- Дварфы никогда не возьмут кирки как оружие при включённом свободном выборе. Для этого необходимо добавить их в набор снаряжения или закрепить за каждым вручную.
Тренировочное оружие
Деревянное оружие (кроме стрелкового) называется тренировочным и изготовляется из дерева в мастерской плотника. Всё тренировочное оружие — дробящее, даже если это меч или копьё. С 0.43.03 деревянные топоры нельзя использовать для рубки деревьев.
Тип | Размер | Атака | Тип атаки | Зона поражения |
Пробивная способность |
Быcтрота | Навык |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Учебный топор | 800 | Hack | Тупой | 30000 | (6000) | 1.25x | Axedwarf |
Flat slap | Тупой | 30000 | (6000) | 1.25x | |||
Pommel strike | Тупой | 100 | (1000) | 1.0x | |||
Учебный меч | 300 | Slash | Тупой | 20000 | (4000) | 1.25x | Swordsdwarf |
Stab | Тупой | 50 | (2000) | 1.0x | |||
Flat slap | Тупой | 20000 | (4000) | 1.25x | |||
Pommel strike | Тупой | 100 | (1000) | 1.0x | |||
Учебное копьё | 400 | Stab | Тупой | 200 | (10000) | 1.0x | Speardwarf |
Shaft bash | Тупой | 10000 | (6000) | 1.25x |
Экзотическое оружие
Использование двуручного оружия вместе со щитом (то есть одной рукой) лишит персонажа возможности нанести удар. Поэтому лучше не экипировать, например, двуручные мечи вместе со щитами.
Однако, в режиме приключений можно использовать такое оружие одной рукой (тем самым освобождая вторую для щита), если герой отвечает определённым условиям. Например, персонаж-человека с чертами "broad body" или "tall body" в описании сможет брать одной рукой двуручное оружие , получая возможность при этом использовать щит и улучшая как атаку, так и защиту (по сравнению с одноручным оружием и щитом). Кроме того, улучшение Силы до Superior, а затем до Superhuman увеличит вероятность нанести дополнительный урон.
Тип | Размер | Атака | Тип атаки | Зона поражения |
Пробивная способность |
Быcтрота | Навык | Используют | Хватка |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Двуручный меч | 900 | Slash | Режущий | 100000 | 8000 | 1.25x | Swordsdwarf | Гоблины, Люди | Двуручная |
Stab | Режущий | 50 | 4000 | 1.0x | |||||
Flat slap | Тупой | 100000 | (8000) | 1.25x | |||||
Pommel strike | Тупой | 100 | (1000) | 1.0x | |||||
Духовая трубка (ближний бой) |
150 | Bash | Тупой | 10000 | (4000) | 1.25x | Swordsdwarf | Подземные зверолюди | Одноручная? |
Лук (ближний бой) | 300 | Bash | Тупой | 10000 | (4000) | 1.25x | Swordsdwarf | Эльфы, Гоблины, Люди, Кобольды | Одноручная? |
Цеп | 500 | Bash | Тупой | 200 | (4000) | 2.5x | Macedwarf | Гоблины, Люди | Одноручная |
Секира | 1300 | Hack | Режущий | 60000 | 8000 | 1.25x | Axedwarf | Гоблины, Люди | Двуручная |
Flat slap | Тупой | 60000 | (8000) | 1.25x | |||||
Pommel strike | Тупой | 100 | (1000) | 1.0x | |||||
Алебарда | 1200 | Slash | Режущий | 20000 | 8000 | 1.25x | Axedwarf | Гоблины, Люди | Двуручная |
Stab | Режущий | 50 | 2000 | 1.0x | |||||
Shaft bash | Тупой | 20000 | (6000) | 1.25x | |||||
Кинжал | 200 | Slash | Режущий | 1000 | 800 | 1.25x | Knife user | Гоблины, Кобольды | Одноручная |
Stab | Режущий | 5 | 1000 | 1.0x | |||||
Pommel strike | Тупой | 20 | (600) | 1.0x | |||||
Полуторный меч | 700 | Slash | Режущий | 60000 | 6000 | 1.25x | Swordsdwarf | Эльфы, Гоблины, Люди | Одноручная |
Stab | Режущий | 50 | 3000 | 1.0x | |||||
Flat slap | Тупой | 60000 | (6000) | 1.25x | |||||
Pommel strike | Тупой | 100 | (1000) | 1.0x | |||||
Кувалда | 1300 | Bash | Тупой | 100 | (6000) | 2.0x | Hammerdwarf | Гоблины, Люди | Двуручная |
Моргенштерн | 500 | Bash | Режущий | 10 | 500 | 2.0x | Macedwarf | Гоблины, Люди | Одноручная |
Pommel strike | Тупой | 50 | (1000) | 1.0x | |||||
Пика | 800 | Stab | Режущий | 20 | 12000 | 1.0x | Pikedwarf | Гоблины, Люди | Двуручная |
Shaft bash | Тупой | 10000 | (6000) | 1.25x | |||||
Ятаган | 300 | Slash | Режущий | 20000 | 4000 | 1.25x | Swordsdwarf | Гоблины, Люди | Одноручная |
Stab | Режущий | 50 | 2000 | 1.0x | |||||
Flat slap | Тупой | 20000 | (4000) | 1.25x | |||||
Pommel strike | Тупой | 50 | (1000) | 1.0x | |||||
Плеть | 300 | Lash | Режущий | 10 | 50 | 2.0x | Lasher | Гоблины | Одноручная |
Кнут | 100 | Lash | Тупой | 1 | (10) | 5.0x | Lasher | Гоблины, Люди | Одноручная |
Особые разновидности
Некоторые редкие существа имеют свои собственные процедурно генерируемые разновидности оружия. В настоящее время это оружие получается путем копирования свойств "базового" оружия и добавления прилагательного ("bulky", "large-headed", "branching" и т. д.) или переименования ("blade", "curved sword"). Дварфы в странном настроении, могут создать одно из этих процедурно сгенерированных оружий. Поскольку они сохраняют свойства своего прототипа, у этого оружия будут те же требования для использования.
Размер
У оружия есть два параметра, определяющих требования к размеру существа: минимальный размер для использования вообще и минимальный размер для использования одной рукой. Взрослые дварфы различаются по размеру между 33750 и 93750 (в среднем 60000) в зависимости от их роста и ширины. К сожалению, из-за бага в режиме крепости проверка "может владеть" или "не может владеть" игнорирует модификаторы высоты и ширины существа.Bug:0005812 Проверка на "одноручный" и "двуручный" хват выполняется правильно. Таким образом, дварфы в режиме крепости никогда не смогут экипировать двуручные мечи, секиры, алебарды, кувалды или пики. Если оружие имеет требования по размеру для использование менее 60000, то может использоваться одноручным хватом, если дварф достаточно велик. Подробнее в этом сообщении на форуме.
В приведенной ниже таблице показано, сколько дварфов должны иметь возможность использовать оружие одной или двумя руками (см. это сообщение на форуме для подробностей), причем все дробные числа являются приблизительными. Есть по семь категорий (числовых отрезков) для высоты и ширины тела, внутри каждой категории конкретное значение размера выбирается случайно.
В скобках указана доля дварфов с учетом бага, вне скобок — сколько должно было, если бы не баг.
Тип | Мин. размер
(Двуручный) |
Мин. размер
(Одноручный) |
Не могут держать | Могут в двуручном
хвате |
Могут в одноручном
хвате |
---|---|---|---|---|---|
Боевой топор | 42500 | 47500 | 1/49 (0) | 10/49 (11/49) | 38/49 |
Арбалет (ближний бой) | 15000 | 0 | - | - | 49/49 |
Булава | 32500 | 37500 | - | 1/49 | 48/49 |
Кирка | 42500 | 47500 | 1/49 (0) | 10/49 (11/49) | 38/49 |
Короткий меч | 32500 | 37500 | - | 1/49 | 48/49 |
Копьё | 5000 | 47500 | - | 11/49 | 38/49 |
Боевой молот | 32500 | 37500 | - | 1/49 | 48/49 |
Тренировочный топор | 42500 | 47500 | 1/49 (0) | 10/49 (11/49) | 38/49 |
Тренировочный меч | 32500 | 37500 | - | 1/49 | 48/49 |
Тренировочное копьё | 42500 | 47500 | 1/49 (0) | 10/49 (11/49) | 38/49 |
Двуручный меч | 62500 | 77500 | 32/49 (все) | 14/49 (0) | 3/49 (0) |
Духовое ружьё (ближний бой) | 15000 | 0 | - | - | 49/49 |
Лук (ближний бой) | 15000 | 0 | - | - | 49/49 |
Цеп | 42500 | 47500 | 1/49 (0) | 10/49 (11/49) | 38/49 |
Секира | 62500 | 77500 | 32/49 (все) | 14/49 (0) | 3/49 (0) |
Алебарда | 62500 | 77500 | 32/49 (все) | 14/49 (0) | 3/49 (0) |
Кинжал (большой) | 5000 | 27500 | - | - | 49/49 |
Длинный меч | 52500 | 57500 | 11/49 (0) | 7/49 (18/49) | 31/49 |
Кувалда | 62500 | 77500 | 32/49 (все) | 14/49 (0) | 3/49 (0) |
Моргенштерн | 32500 | 37500 | - | 1/49 | 48/49 |
Пика | 62500 | 77500 | 32/49 (все) | 14/49 (0) | 3/49 (0) |
Скимитар | 32500 | 37500 | - | 1/49 | 48/49 |
Плеть | 22500 | 27500 | - | - | 49/49 |
Хлыст | 22500 | 27500 | - | - | 49/49 |
Материалы
Металл | Ценность | Плотность | Ударная упругость |
Ударная прочность |
Ударная эластичность |
Режущая упругость |
Режущая прочность |
Режущая эластичность |
Примечания |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Адамантин | 300 | 0.200 | 5000 | 5000 | 0 | 5000 | 5000 | 0 |
|
Божественный металл | 300 | 1.0 | 1000 | 2000 | 0 | 1000 | 2000 | 0 | |
Сталь | 30 | 7.85 | 1505 | 2520 | 940 | 430 | 720 | 215 | Ковка любого оружия, доспехов, амуниции, кирок и наковален |
Висмутовая бронза | 6 | 8.25 | 602 | 843 | 547 | 172 | 241 | 156 | Ковка любого оружия, доспехов, амуниции и кирок. |
Бронза | 5 | 8.25 | 602 | 843 | 547 | 172 | 241 | 156 | Ковка любого оружия, доспехов, амуниции и кирок. |
Железо | 10 | 7.85 | 542 | 1080 | 319 | 155 | 310 | 189 | Ковка любого оружия, доспехов, амуниции, кирок и наковален. |
Медь | 2 | 8.93 | 245 | 770 | 175 | 70 | 220 | 145 | Ковка любого оружия, доспехов, амуниции и кирок. |
Серебро | 10 | 10.49 | 350 | 595 | 350 | 100 | 170 | 333 | Ковка холодного оружия и амуниции. |
Платина | 40 | 21.4 | 350 | 700 | 152 | 100 | 200 | 164 | Может быть использована при создании артефактного оружия. |
Кость | 1 | 0.50 | 200 | 200 | 100 | 115 | 130 | 100 | |
Дерево | 1 | 0.50 | 10 | 10 | 1000 | 40 | 40 | 1000 | |
Раковина | 1 | 0.50 | 200 | 200 | 100 | 115 | 130 | 100 | Может быть использована при создании артефактного оружия. |
Кожа | 1 | 0.50 | 10 | 10 | 50000 | 25 | 25 | 50000 | Материал добавлен для сравнения. |
Обсидиан | 3 | 2.67 | 1000 | 1000 | 2222 | 35 | 35 | 114 | Может быть использован при создании коротких мечей. |
Хрустальное стекло | 10 | 2.6 | 1000 | 1000 | 2222 | 33 | 33 | 113 | Может быть использовано при создании компонентов ловушек. |
Прозрачное стекло | 5 | 2.6 | 1000 | 1000 | 2222 | 33 | 33 | 113 | Может быть использовано при создании компонентов ловушек. |
Зеленое стекло | 2 | 2.6 | 1000 | 1000 | 2222 | 33 | 33 | 113 | Может быть использовано при создании компонентов ловушек. |
- Боевые характеристики, используемые игрой для расчёта характеристик оружия и доспехов из каждого материала:
- Плотность: Связана с другими параметрами, тяжёлое оружие (с большей плотностью) имеет большую силу удара, что важно для тупого оружия и стрел; меньшая плотность приводит к меньшей пробивающей способности. В таблице внутренний параметр показан в г/см?, то есть разделён на 10?.
- Ударная упругость: Имеет значение для тупого оружия; чем больше, тем лучше. Внутренний параметр здесь разделён на 10?, то есть показан в кПа.
- Ударная прочность: Имеет значение для тупого оружия; чем больше, тем лучше. Внутренний параметр здесь разделён на 10?, то есть показан в кПа.
- Ударная эластичность: Имеет значение для тупого оружия; чем меньше, тем лучше. Внутренний параметр.
- Режущая упругость: Имеет значение для режущего оружия; чем больше, тем лучше. Внутренний параметр здесь разделён на 10?, то есть показан в кПа.
- Режущая прочность: Имеет значение для режущего оружия; чем больше, тем лучше. Внутренний параметр здесь разделён на 10?, то есть показан в кПа.
- Режущая эластичность: Имеет значение для режущего оружия; чем меньше, тем лучше. Внутренний параметр.
Разъяснение основных терминов
- Нагрузка — отношение силы (Force) к площади (Area) = F/A
- Деформация — отношение нагрузки (Stress) к модулю упругости (Young’s modulus) = S/Y
- Эластичность (или IMPACT_STRAIN_AT_YIELD в файлах игры) — величина деформации, которая происходит в момент начала разрушения.
- Предел упругости — нагрузка, при которой материал начинает (непоправимо) деформироваться.
- Предел прочности — максимальная нагрузка, прилагаемая к материалу для его разрушения.
Следствия
- Упругость и эластичность могут предсказать, как поведёт себя материал при нагрузке (будь то молот, топор или стрела).
- Чем больше упругость, тем больше силы нужно приложить, чтобы деформировать материал.
- Чем меньше эластичность, тем меньше материал будет деформироваться при нагрузке.
Формула боя
Пробивная способность плохо изучена, но вся остальная часть боевой системы в целом известна.
Чтобы понять, как работает оружие, нужно сначала рассчитать импульс его атаки.
Импульс атаки ближнего боя: Импульс = Навык * с_Размер * Сила * Быстрота / (106 * (1 + к_Размер/(о_Плотность*о_Размер) ) )
- Импульс атаки ближнего боя для двафра: Импульс = 0.06 * Сила * Быстрота / (1 + к_Размер/(о_Плотность*о_Размер))
- Быстрые атаки теряют половину импульса, яростные и тяжёлые атаки увеличивают импульс в 1.5 раза.
- Атака лежачего противника имеют удвоенные импульс.
Импульс атаки дальнего боя: Импульс = (о_Плотность*о_Размер)/105 * min(105*(Сила_Выстрела/20)/(о_Плотность*о_Размер), Макс_Быстр_Выстрела/10)
- Импульс арбалета и лука: Импульс = (о_Плотность*150)/105 * min(105/(о_Плотность*3), 20)
- Если о_Плотность 1666 или меньше, то 20 будет меньшим значением, и формула будет такой: Импульс = о_Плотность*3/100 = о_Плотность*0.03
- Если о_Плотность 1667 или больше, то 20 будет большим значением, и формула будет такой: Импульс = 50
- Импульс Духового Ружья: Импульс = (о_Плотность*20)/105 * min(105/(о_Плотность*4), 100)
- Если о_Плотность 250 или меньше, то 100 будет меньшим значением, и формула будет такой: Импульс = о_Плотность/50 = о_Плотность*0.02
- Если о_Плотность 251 или больше, то 100 будет большим значением, и формула будет такой: Импульс = 5
где:
- Импульс — импульс атаки.
- Навык — множитель, основанный на уровне навыка, от 1x для базового до 2x на уровне Grand Master.
- Сила — значение атрибута силы (например 1250 в среднем у дварфов).
- Быстрота — быстрота атаки, множитель скорости движения оружия, если есть (например 1.25x, 2x).
- с_Размер — средний размер этого вида существ (например 60000 для дварфов).
- к_Размер — конкретный размер существа, которое пользуется оружием.
- Размер дварфов варьируются от минимального значения 33750 до максимального 93750, со средним является 60000.
- о_Плотность — плотность материала оружия ближнего боя или снаряда дальнобойного оружия.
- о_Размер — размер оружия ближнего боя или снаряда.
- Сила_Выстрела — значение константы
[SHOOT_FORCE]
у дальнобойного оружия, которая определяет максимальный импульс. - Макс_Быстр_Выстрела — значение константы
[SHOOT_MAXVEL]
у дальнобойного оружия, которая определяет максимальную быстроту полёта снаряда, где импульс снаряда = масса снаряда * быстрота снаряда.
Острое оружие отвечает следующему неравенству:
Импульс >= (бСУ/оСУ + (А+1)*бСП/оСП) * (10 + 2*б_Качество) / (Острота * о_Качество),
где:
- бСУ — сдвиговая упругость брони, определяемая параметром SHEAR_YIELD материала.
- оСУ — сдвиговая упругость оружия, определяемая параметром SHEAR_YIELD материала.
- бСП — сдвиговая прочность брони, определяемая параметром SHEAR_FRACTURE материала.
- оСП — сдвиговая прочность оружия, определяемая параметром SHEAR_FRACTURE материала.
- А — площадь соприкосновения атаки.
- Острота — множитель остроты материала оружия. (1x для металлов, 1.2x для божественного металла, 1.5x для стекла, 2x для обсидиана, 10x для адамантина и 0.1x для всех других материалов)
- о_Качество — множитель качества оружия. (1x для обычного качества, 1.4x для +fine+, 2x для 0masterwork0)
- б_Качество — множитель качества брони.
Что можно преобразовать в выражения:
- 0.06 * Сила * Быстрота / (1 + к_Размер/(о_Плотность*о_Размер)) >= (бСУ/оСУ + (А+1)*бСП/оСП) * (10 + 2*б_Качество) / (Острота * о_Качество)
- 0.06 * Острота * о_Качество * Сила * Быстрота / (1 + к_Размер/(о_Плотность*о_Размер)) >= (бСУ/оСУ + (А+1)*бСП/оСП) * (10 + 2*б_Качество)
- 0.06 * Острота * о_Качество * Сила * Быстрота / ((1 + к_Размер/(о_Плотность*о_Размер)) * (10 + 2*б_Качество)) >= бСУ/оСУ + (А+1)*бСП/оСП
Из-за того, что Режущая Упругость и Режущая Прочность большинства доступных материалов отличается сильно меньше чем в 10 раз, а наименьшее значение А равно 20 (для духового ружья, которое меньше чем любой предмет дварфийской одежды), на практике Режущая Прочность намного важнее Режущей Эластичности и при сравнении оружия и брони можно учитывать только первое. В обоих случаях большее значение лучше и для брони, и для оружия. Острота материала влияет только на оружие, меньшая область соприкосновения играет на пользу атакующего.
Если неравенство верно, импульс атаки уменьшается примерно на 5 % и слой считается проколотым/разорванным, и процесс продолжается до следующего слоя, включая прохождение через слои тела атакуемого. Если неравенство неверно, атака становится тупой для этого слоя.
Если атака дробящая, не важно, изначально она наносилась тупым оружием или же провалила тест на пробитие, она проверяется по следующему неравенству:
2 * о_Размер * оУУ > А * б_Плотность
где:
- б_Плотность — плотность материала брони.
- оУУ — ударная упругость оружия в МПа (то есть значение поделено на 106).
Если проверка не пройдёна, атака отражается, что означает, что более плотная броня лучше противостоит дробящим атакам, но более крупное тупое оружие с большой зоной поражения и более высокой ударной упругостью лучше пробивает броню. Это также означает, что адамантиновая броня является одной из худших в игре для отражения дробящих атаках из-за низкой плотности, но это как правило не актуально, поскольку ударная упругость как минимум в 10 раз больше плотности большинства доступных металлов, поэтому обычно оружие проходит эту проверку против любой брони независимо от материала.
При прохождении проверки применяется следующая:
Импульс >= (2*бУП - бУЭ) * (2 + 0.4*б_Качество) * А,
где:
- бУП — ударная прочность брони в МПа (то есть значение поделено на 106).
- бУЭ — ударная эластичность брони в МПа (то есть значение поделено на 106).
Обратите внимание, что лучшая броня будет иметь как можно более высокую ударную прочность. При этом, ударная эластичность для брони должна бы как можно ниже. Для оружия эти параметры не имеют значения, а важны высокое качество и высокая зона поражения.
В случае успеха импульс атаки уменьшается на 5 %, и слой считается проколотым/разорванным, и процесс продолжается до следующего слоя, включая прохождение через слои тела атакуемого. Если атака была острой, она снова становится острой. В случае провала импульс умножается на Режущую Эластичность/50000 для острых атак или Ударную Эластичность/50000 для дробящей атак, затем атака становится дробящей окончательно и передается на следующий слой. Это означает, что большинство жестких металлических доспехов уменьшат принятую атаку на 98-99 %, а эластичные доспехи, такие как кольчужная рубаха, имеющая оба значения эластичности 50000, умножит импульс на 1 (то есть не уменьшит его, хотя все же преобразует его в тупой) независимо от материала.
Боевое тестирование
По качеству оружия на первом и втором месте адамантин и сталь соответственно, за ними следует железо. Бронза, ненамного опережая медь, делит с ней второе с конца место. Как и в предыдущих версиях, серебро остаётся худшим оружейным металлом (а с введением деревянного тренировочного оружия его использование окончательно потеряло всякий смысл) для режущего оружия. Для дробящего оружия довольно хорошо подходят все стандартные металлы, из которых лишь немного выделяются сталь и серебро.
Ссылка на исследование: http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=53571.0
Необходимо отметить, что при всей невероятной сложности этой системы многое остаётся непонятным и может отличаться от реального положения дел.
Идеальное | Лучшее | Хорошее | Нормальное | Плохое | Ужасное | Примечания | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Доспехи | Adamantine | Steel | Iron | Bronze, Bismuth Bronze | Copper | ||
Рубящее/режущее оружие | Adamantine | Steel | Iron | Bronze, Bismuth Bronze | Copper | Silver | Для пробивания железной брони медь лучше бронзы; против медной или бронзовой брони лучше подходит бронза. |
Боеприпасы | Steel, Bronze, Bismuth Bronze, Iron, Copper, Silver | Adamantine | Адамантиновые болты будут отскакивать от адамантиновой брони, но в остальном не уступают по качеству другим металлам. | ||||
Тупое оружие | Platinum | Silver, Steel | Bismuth Bronze, Bronze, Copper, Iron | Adamantine |
|
Результаты анализа
Испытания оружия (15 дварфов против 15 дварфов) на арене показывают, что лучшее оружие дварфов против небронированных гуманоидов — это боевой топор, в то время как боевой молот лучше всего действует против бронированных целей.v0.31.12
Даже в битве 15?(стальная броня + серебряный боевой молот) против 15?(адамантиновая броня + адамантиновый боевой топор) боевые молоты выигрывали с потерей менее 50 % отряда (в основном убийства за один удар). Однако, когда дварфы были без доспехов или носили только кожу/ткань, результат был обратный — топоры побеждали с потерями менее 50 %. В битвах с мегачудовищами 6 серебряных молотов с трудом могли поцарапать бронзового колосса (атаки просто соскальзывали) из-за того, что бронза более хороший "оружейным" материал.
Всё потому, что серебро имеет самую высокую плотность из всех оружейных материалов. Испытания показывают, что золотые и платиновые (ещё более плотные) наносят все больший урон, и такие боевые молоты более предпочтительны, однако их может создать их может только дварф в странном настроении (и при большом везении).
Подробнее о боеприпасах дальнего боя смотрите в ветке форума Дварфийские Исследования: сравнительное исследование эффективности болтов против брони.
Больше тестов на арене приведено в статье Military testing.
Баги
- Экипировка оружия/брони для военных беспорядочно. Вероятно, это связано с тем, что один элемент оружия/брони ошибочно назначается нескольким дварфам, и похоже происходит, когда дварфы улучшают свое снаряжение или совершают рейды. Временно решить эту проблему можно, если снять и заново переназначить всё снаряжение.Bug:535
- В режиме крепости проверка на "одноручный" и "двуручный" хват выполняется правильно, но проверка "может владеть" или "не может владеть" игнорирует модификаторы высоты и ширины существа. Таким образом, дварфы в режиме крепости никогда не смогут экипировать двуручные мечи, секиры, алебарды, кувалды или пики.Bug:5812
См. также
Дальнобойное | |
---|---|
Дробящее | |
Режущее | |
Колющее | |
См. также: Типы атаки • Инструменты • Материаловедение |