Syndrome

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Версия от 23:05, 11 февраля 2022; GeloMor (обсуждение | вклад)
(разн.) ← Предыдущая версия | Текущая версия (разн.) | Следующая версия → (разн.)
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Гиппопотам наверняка не переживет эту схватку, несмотря на лишь один укус шлемовой змеи.

Синдром — это болезнь или эффект, который поражает существ, путем воздействия на них как других (особых) существ, вытяжек (экстрактов), так и как результат действия игровых модификаций. Спустя некоторое время (короткое или длительное) эти эффекты приводят к нежелательным и зачастую смертельным симптомам, но могут и исчезнуть со временем или при помощи доктора, который осмотрит и, возможно, успешно выполнит лечение в госпитале.

Список синдромов

Синдром Яд и метод Способ поражения Краткосрочные симптомы Поздние симптомы Хронические симптомы
Укус гадюки яд гадюки (инъекция) Быть укушенным гадюкой, гигантской гадюкой или гадюколюдом Сильная боль Опухоль
Волдыри
Тошнота
нет
Укус древесного скорпиона яд древесного скорпиона(инъекция) Быть ужаленным древесным скорпионом, гигантским древесным скорпионом или древесным человеком-скорпионом Сильная боль нет нет
Укус чёрной мамбы яд чёрной мамбы (инъекция) Быть укушенным чёрной мамбой, гигантской черной мамбой или человеком-мамбой Головокружение
Сонливость
Сильная боль
Лихорадка
Потеря сознания
Полный паралич1
нет нет
Волдыри en флюиды пещерного волдырника en
(контакт)
Прикосновение к пещерному волдырнику Слабая боль en
Небольшой отек или волдыри на коже en
нет нет
Укус коричневого паука-отшельника яд коричневого паука-отшельника (инъекция) Быть укушенным коричневым пауком-отшельником, гигантским коричневым пауком-отшельником или коричневым пауко-человеком отшельником Тошнота
Лихорадка
Боль
Тяжелый местный некроз нет
Укус шмеля шмелиный яд (инъекция) Быть ужаленным шмелём-рабочим Боль
Сильная опухоль
нет нет
Укус бушмейстера яд бушмейстера (инъекция) Быть укушенным бушмейстером, гигантским бушмейстером или человеком-бушмейстером Сильная боль
Легкое кровотечение
Головокружение
Тошнота
Потеря сознания
Полный паралич1
нет нет
Газовый озноб en газ пещерного плавуна
(через вдох)
Выходит из пещерного плавуна Умеренная тошнота en Лихорадка en
Сильная сонливость en (не сразу)
Сильное головокружение en (не сразу)
нет
Укус пещерного паучка en укус пещерного паучка en
(инъекция)
Быть укушенным пещерным пауком нет нет Очень легкое головокружение en
Укус медноголового щитомордника яд медноголового щитомордника (инъекция) Быть укушенным медноголовым щитомордником, гигантским медноголовым щитомордником или медноголовым человеком-щитомордником Боль
Опухоль
Тошноса
нет нет
Укус гигантского пещерного паучка яд гигантского пещерного паука
(инъекция)
Быть укушенным гигантским пещерным пауком Паралич, зависящий от размеров жертвы Удушье, высокий шанс стать обедом нет
Укус хилы-монстра яд хилы-монстра (инъекция) Быть укушенным хилой-монстром, гигантским хилой-монстром или человеком-хилой Боль
Небольшая опухоль
нет нет
Гномья отрава en гномья отрава
(контакт, через вдох, инъекция или проглатывание)
Умышленное применение на жертву. Влияет только на горных и тёмных гномов. нет Тяжелый системный некроз2 нет
Удар жалом гигантского пустынного скорпиона гигантский пустынный скорпион
(инъекция)
Быть ужаленным гигантским пустынным скорпионом Некроз мозга и нервной системы Смерть нет
Укус шлемовой змеи яд шлемовой змеи
(инъекция)
Быть укушенным шлемовой змеей Слабая потеря крови en Озноб en,
Тошнота en
Головокружение en
Припухлость en
Вытекание гноя en
Посинение en
Сильная боль en
Быстрое местное омертвение en
Возможная потеря конечности en
нет
Укус пчелы яд пчелы (инъекция) Быть ужаленным пчелой-рабочим Боль
Сильная опухоль
нет нет
Опьянениеv0.42.01 алкоголь (поглощение/инъекция) Потребление алкогольных напитков Тошнота
Головокружение
Потеря сознания
Изменение личности
Эйфория
Беспорядочное поведение
Затрудненное дыхание
нет нет
Кашель железного человека газы железного человека
(через вдох)
Исходит от Железного человека Кашель с кровью en нет нет
Укус королевский кобы яд королевский кобы
(инъекция)
Быть укушенным королевской коброй Полный паралич1
Боль, головокружение, сонливость
нет нет
Укус фантомного паука яд фантомного паука
(инъекция)
Быть укушенным фантомным пауком нет Онемение и легкое головокружение нет
Удар жалом утконоса яд утконоса
(инъекция)
Попасть под удар лапой утконоса, гигантского утконоса иличеловека-утконоса Боль и опухоль Сильная боль, отек, достигающий некроза нет
Укус гремучей змеи яд гремучей змеи
(инъекция)
Быть укушенным гремучей змеёй, гигантской гремучей змеёй или гремучим змеелюдом Боль, тошнота, волдыри, отеки, синяки Тяжелый местный некроз нет
Укус змеелюда яд змеелюда
(инъекция)
Быть укушенным змеелюдом Общий паралич en, удушье en нет нет
Проклятье мумии Побеспокоившее действие Быть проклятым муммией, если те поймают за разграблением их гробницы нет нет 20% шанс неудачи для любого навыка, независимо от навыка
Вампиризм Божественное проклятье Выпить кровь вампира. Опрокинуть статую в святилище в режиме приключений или храме в режиме крепости, случайный шанс. нет нет Жертва становится вампиром
Проклятье оборотня Божественное проклятье Быть укушенным оборотнем. Опрокинуть статую в святилище в режиме приключений, случайный шанс. нет нет Жертва становится оборотня
Некромантия Божественное проклятье Прочесть книгу/табличку, содержащую секреты жизни и смерти нет нет Прочитавший становится некромантом
Болезнь зловещего дождя en3 случайно Попасть под дождь в злом биоме случайно случайно случайно
Болезнь зловещего облака en4 Попасть в зловещее облако в злом биоме
Болезнь чудовища5 Встретить забытое чудовище
Болезнь титана5 Встретить титана
Болезнь ночи5 Встретить оборотня или эксперимент
Болезнь демона5 Встретить демона
Божественная болезнь5 Встретить ангела
1. Для маленьких существ, таких как люди и дварфы, паралич может привести к удушью.
2. Некроз головного мозга в конечном итоге приводит к смерти, когда мозг полностью сгнивает.
3. Зловещий дождь, как правило, вызывает только незначительные симптомы, такие как волдыри, синяки, кашель с кровью, головокружение, лихорадка, тошнота, боль.
4. Зловещие облака либо вызывают серьезные симптомы (как при болезнях зверей/титанов/демонов), либо постоянно превращают существ в зомби-подобные формы.
5. Титаны, забытые звери, оборотни, эксперименты, демоны и ангелы могут иметь случайный синдром. Они варьируются от бессмысленных (небольшие волдыри от вдыхания кипящей крови) до мгновенно смертельных (тяжелый некроз от контактного яда, выделяемого дыханием, сделанному из крови).

Состав синдрома

По сути, синдромы — это признаки, добавляемые к материалам существа. Яд может быть контактным, газовой смесью или впрыскиваемым (зависит от синдрома). Пораженное существо начинает страдать от болезни или яда. Рассмотрим пример синдрома на примере действия яда Гигантского пещерного паука

   [USE_MATERIAL_TEMPLATE:POISON:CREATURE_EXTRACT_TEMPLATE]
       [STATE_NAME:ALL_SOLID:frozen giant cave spider venom]
       [STATE_ADJ:ALL_SOLID:frozen giant cave spider venom]
       [STATE_NAME:LIQUID:giant cave spider venom]
       [STATE_ADJ:LIQUID:giant cave spider venom]
       [STATE_NAME:GAS:boiling giant cave spider venom]
       [STATE_ADJ:GAS:boiling giant cave spider venom]
       [PREFIX:NONE]
       [ENTERS_BLOOD]
       [SYNDROME]
           [SYN_NAME:giant cave spider bite]
           [SYN_AFFECTED_CLASS:GENERAL_POISON]
           [SYN_IMMUNE_CREATURE:SPIDER_CAVE:ALL]
           [SYN_INJECTED]
           [CE_PARALYSIS:SEV:100:PROB:100:RESISTABLE:SIZE_DILUTES:START:5:PEAK:10:END:20]

Первая строка — USE_MATERIAL_TEMPLATE создает новый материал, названный POISON ru, используемый в шаблоне "Экстракты существ" (CREATURE_EXTRACT_TEMPLATE). Затем признаки STATE_NAME и STATE_ADJ определяют названия материала в газообразном (GAS), жидком (LIQUID) и твердом (ALL_SOLID) состояниях, в нашем случае использование признака ALL — также допустимо. Также на данном этапе вы можете использовать дополнительные признаки (метки, tags) типа MAT_FIXED_TEMP и подобных для детальной установки свойств создаваемого материала. Но, обычно, в этом нет необходимости.

 ENTERS_BLOOD

Признак, определяющий попадает ли яд в кровь. Если нет этого признака, то яд будет обрызгивать (splatter — если жидкость) или течь вокруг (flow — если газ) части тела, вместо того. Если ваш яд контактный — не используйте данный признак, если яд впрыскиваемый — то используйте.

 SYNDROME

Данный признак оканчивает описание материала яда и начинает описание синдрома.

 SYN_NAME

Название синдрома, такой текст вы увидите в игре.

 SYN_AFFECTED_CLASS

Описывает классы существ (CREATURE_CLASS), на которые будет действовать данный синдром. Большая часть созданий входят в класс GENERAL_POISON. Вы можете использовать несколько признаков для описания одного синдрома.

 SYN_IMMUNE_CLASS

Описывает классы созданий имунных к этому признаку яда.

 SYN_IMMUNE_CREATURE

Здесь указаны создания на которых не действует синдром. Может быть полезно для создания исключений для конкретных созданий или групп среди всей популяции среди класса GENERAL_POISON. Синтаксис записи: [SYN_IMMUNE_CREATURE:creature:caste], метка «ALL» применима для группы.

 SYN_AFFECTED_CREATURE

Почти как предыдущее, но делает существо или группу наоборот восприимчивой.

 SYN_INJECTED, SYN_CONTACT, SYN_INHALED

Определяют способ попадания отравляющего вещества — впрыскиваемые срабатывают при атаках, контактные — при любых действиях с обрызганными предметами (например кровью), а газовое отравление возникает при отравляюшем дыхании или яде в газовом состоянии. Можно использовать любую комбинацию признаков. Например, будет забавно, если синдром будет контактным (SYN_CONTACT) и содержаться в крови существа — что приведет к печальным последствиям для любого, кто посягнет на честь зверюшки.

 [SPECIALATTACK_INJECT_EXTRACT:LOCAL_CREATURE_MAT:VENOM:LIQUID:100:100]

Это один из вариантов поражения существа ядом. Если вы использовали [ENTERS_BLOOD], то яд попадет в кровоток, иначе же просто обрызгает зону атаки. Поместите метод к атаке существа. Состояние отравляющего вещества (газ, жидкое или твердое) значения не имеет. Цифры в конце строки — минимум и максимум.

CE_X, или признаки эффектов созданий — это плоть и кровь вашего синдрома. Приступим к ним.

Признаки эффектов созданий

Каждый синдром в цифровой форме описывает как тяжко придется жертве переживать синдром. Пример признака эффекта созданий (CE_X):

[CE_NECROSIS:SEV:100:PROB:100:LOCALIZED:VASCULAR_ONLY:RESISTABLE:START:50:PEAK:1000:END:2000] Данный эффект приведет к обширному некрозу сосудистой системы , независимо в какую часть тела попадет яд, и тем большему, чем больше сама система сосудов. Причем существо не сможет нейтрализовать яд ни в коей мере. Эффект начнет действовать спустя 50 ед. времени, пик будет через 1000 е.в., а окончание действия ещё через 1000 е.в.

Главное правило: CE_X начинает строку, а START/PEAK/END заканчивает её (между ними порядок не важен)

 CE_X

Тип эффекта. Может быть одним из перечисленных в таблице ниже по тексту.

 SEV:X

Агрессивность эффекта. Большее значение — опаснее, при SEV:1000 CE_NECROSIS повреждаемый орган / место сгниет почти мгновенно.

 PROB:X

Вероятность наступления эффекта, в процентах (100% — каждый раз, 1% — 1 раз на 100 случаев)

 LOCALIZED (Необязательно, если есть метка BP:BY_CATEGORY/BY_TYPE)

Эффект будет ограничен только конечностью (органом), т.е. если руку макнуть в жидкий контактный яд или будет укус с инъекцией яда в руку — то все эффекты случатся только с рукой. Хотя неясно, как будет работать данная строка с отравлением при вдыхании яда.

 BP:BY_CATEGORY/BY_TYPE:BODYPART:TISSUE (Необязательно, если есть метка LOCALIZED)

Описывает диапазон частей тела, затрагиваемых эффектом. Для того, чтобы эффект поражал легкие жертвы (lung) используйте код: BP:BY_CATEGORY:LUNG:ALL. Синдром поразит все легкие, какие есть у создания и проникнет во все слои тканей в них.

BP:BY_CATEGORY:ALL:SKIN — а так вы можете поразить все кожные покровы существа — эффект будет применен ко всем частям тела, с кожным покровом.


Как можно увидеть — перед нами гибкий инструмент, позволяющий, например, поражать легкие при вдыхании пыли каменного угля или выжигать глаза при контакте с ядовитым газом. Но не все имеет цель!

 VASCULAR_ONLY (Необязательно)

Синдром поражает лишь сосудистую систему.

 MUSCULAR_ONLY (Необязательно)

Синдром поражает лишь мышечную массу.

 SIZE_DILUTES (Необязательно)

Вероятно, что сила синдрома зависит от размера пораженного организма и дозы ядовитого вещества. До конца не ясно.

 SIZE_DELAYS (Необязательно)

Как и вышеуказанный. Вероятно задерживает начало синдрома в зависимости от размера жертвы.

Информация в этой таблице добыта моддерами, если вам есть что добавить — не стесняйтесь редактировать!

Признак Ощущается
ли целью
Описание
CE_FEVER нет Вызывает озноб (лихорадку).
CE_NAUSEA да Вызывает тошноту и обильную рвоту. Может привести к обезвоживанию и смерти.
CE_DIZZINESS нет Вызывает головокружение, снижение скорости перемещения и выполнения работ.
CE_SWELLING да Часть тела опухает.
CE_OOZING да Из пораженного участка сочится гной.
CE_BRUISING да Часть тела синеет как при ушибе.
CE_BLEEDING да Кровотечение. Сильное кровотечение обычно ведет к смерти пациента. Но иногда порез может быть фатальным, независимо от степени потери крови.
CE_NECROSIS да Часть тела будет гнить, с разложением тканей и выделением миазмов. Омертвевшие части тел требуют ампутации, а сильно омертвевшие ткани будут кровоточить. Такой некроз имеет странное поведение, когда создания со 100% омертвением при не-желтых повреждениях частей тела могут неплохо существовать, но стабильно мрут от потери крови в конце схватки, даже не получив ни одной царапины. Поэтому можно считать достаточно бесполезными эффекты, поражающие легкие или глаза.
CE_DROWSINESS нет Вызывает сонливость.
CE_PAIN да Часть тела очень сильно болит.
CE_BLISTERS да Часть тела покрывается волдырями или пузырится.
CE_COUGH_BLOOD нет Пострадавший периодически кашляет кровью, пачкая пол, где находится. Это не смертельно, но возникает среднее кровотечение.
CE_VOMIT_BLOOD нет У пострадавшего бывает кровавая рвота (пачкает пол). Это не смертельно, но возникает среднее кровотечение.
CE_IMPAIR_FUNCTION да Орган, получивший данный эффект, становится неоперабельным — например поражение обоих легких ведет к невозможности дыхания и удушью. Применимо только к органам, а не конечностям.
CE_UNCONSCIOUSNESS нет Ведет к потере сознания.
CE_PARALYSIS да Паралич поврежденной конечности. Конечность замедляется и сильно понижается скорость. При поражении не конечности, а части тела можно говорить об общем параличе, что обычно сопровождается удушьем.
CE_NUMBNESS ??? Нечувствительность. Найдено в дампах файлов, иногда встречается у Забытых тварях и у демонов. Требуется тестирование.

Синдромы и Вы!

Можно легко добавить неприятные синдромы для камня или металла — вам достаточно добавить признаки синдромов к описанию материала, также как вы добавляли эти строки к существам. Подвох в том, что в основном все это коснется только ваших несчастных дварфов при работе с металлами, драг. камнями и породой. Хотя при капельке оригинальности вы можете соорудить «кипящую бомбу».

Для этого вы можете снизить для материала точку кипения, обычно менее комнатной температуры и убедитесь, что температура зафиксирована выше этой точки.

 [MAT_FIXED_TEMP:9001]
 [BOILING POINT:9000]

Теперь как только вещество окажется на открытом воздухе — будет добыто с породой, выплавлено в плавильне или в результате реакции — оно вскипит, наполняя небольшую площадь восхитительным букетом синдромов. Существа, вдохнувшие данного газа, будут инфицированы синдромами, какие вы ранее прикрепили к материалу.

Есть ряд других признаков, которые можно использовать для управления цветом и именовании ваших синдромов материалов, подробнее смотрите страницу MATERIAL tokens.


Атака дыханием

Если вы хотите по-настоящему сделать существо смертельно опасным — добавьте ему атаку дыханием. Чтоб сеять доброе и вечное среди дварфов за счет лучших нейротоксинов. Можно настроить и сложные зависимости. Например, чтоб монстр не дышал отравой, когда его цель стоит на том же тайле.

Чтоб добавить атаку дыханием, укажите следующий код в записи о существе:

[CAN_DO_INTERACTION:MATERIAL_EMISSION]

[CDI:ADV_NAME:Spit molten rock]

[CDI:USAGE_HINT:ATTACK]

[CDI:BP_REQUIRED:BY_CATEGORY:MOUTH]

[CDI:MATERIAL:INORGANIC:BASALT:LIQUID_GLOB]

[CDI:VERB:spit a glob of molten rock:spits a glob of molten rock:NA]

[CDI:TARGET:C:LINE_OF_SIGHT]

[CDI:TARGET_RANGE:C:15]

[CDI:MAX_TARGET_NUMBER:C:1]

[CDI:WAIT_PERIOD:30]

Итак, попробуем разобраться, что и зачем тут нужно:

Raw Описание
[CDI:ADV_NAME:Spit molten rock] Название действия.
[CDI:USAGE_HINT:ATTACK] Определяет, как действие будут воспринимать окружающие, кроме ATTACK также есть:NEGATIVE_SOCIAL_RESPONSE,FLEEING
[CDI:BP_REQUIRED:BY_CATEGORY:MOUTH] Отвечает за то, из какой части тела произойдет выброс, к примеру можно сделать, чтоб существо метало fireball из руки.
[CDI:MATERIAL:INORGANIC:BASALT:LIQUID_GLOB] MATERIAL:INORGANIC:BASALT — устанавливает материал, которым существо будет плеваться/дышать/кидаться. Вместо второго параметра можно вставить LOCAL_CREATURE_MAT, но только если материал описан в самом существе. BASALT — материал, из которого состоит плевок.

LIQUID_GLOB — тип дыхания, можно поставить любой из таблицы с видами атак дыханием.

[CDI:VERB:spit a glob of molten rock:spits a glob of molten rock:NA] Описание действия
[CDI:TARGET:C:LINE_OF_SIGHT] Показывает, на кого эту способность можно использовать.
[CDI:TARGET_RANGE:C:15] Максимальное расстояние до цели.
[CDI:MAX_TARGET_NUMBER:C:1] Максимальное количество целей, нашего действия.
[CDI:WAIT_PERIOD:30] Время, перезарядки нашей способности, до ее следующего использования.

Виды атак дыханием

Вид Описание
TRAILING_GAS_FLOW Выстреливает газ, вьющийся за существом. Достаточно легко ускользнуть от такой атаки. Атака существа не изменена.
TRAILING_VAPOR_FLOW Почти также, но легче надышаться, более концентрирован и может собираться на существах. Атака существа не изменена.
TRAILING_DUST_FLOW Облако плотной пыли. Buggy(?) physics cause this to fling around anything it comes in contact with, making it capable of smashing creatures into the ground and flinging them over walls. Creature will attack as normal.
SOLID_GLOB Выстрел твердой каплей вещества (оставляет символ сломанной стрелы). Метательное оружие. Некоторые существа с этой атакой не могут двигаться, предпочитая стоять и бессовестно стрелять, даже когда вы рядом с ними.
LIQUID_GLOB Выстрел жидкой каплей вещества. Похоже на SOLID_GLOB. Может быть, что наносит меньший урон.
UNDIRECTED_GAS Случайно выпускается пары токсина. Похоже на TRAILING_GAS_FLOW, но не направлено, площадь воздействия выше, но дальность атаки невысока. Атака существа не изменена.
UNDIRECTED_VAPOR Случайно выпускается облако токсина. Похоже на TRAILING_VAPOR_FLOW, но не направлено, площадь воздействия выше, но дальность атаки невысока. Атака существа не изменена.
UNDIRECTED_DUST Случайно выпускается значительное облако токсина, которое распространяется и рассеивается. Похоже на TRAILING_DUST_FLOW, но не направлено, площадь воздействия выше, но дальность атаки снижена. Атака существа не изменена. НЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ, ЕСЛИ НЕ ХОТИТЕ УБИТЬ ПРИ ЭТОМ СУЩЕСТВО И ВСЁ ОКОЛО НЕГО ИЛИ ОТПРАВИТЬ ЛЮДЕЙ ПОЛЕТАТЬ ИЗ-ЗА ТОГО, ЧТО ИГРА СЧИТАЕТ ЭТО ПЫЛЬЮ ОТ ОБВАЛОВ.

Имейте в виду, что разные варианты атак можно совмещать.