Быстрый старт: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
 
(не показано 189 промежуточных версий 40 участников)
Строка 1: Строка 1:
{{av}}
: ''Это руководство для быстрого погружения в игру в [[Dwarf fortress mode|режиме крепости]] для тех, кто впервые знакомится с игрой.''
 
: ''Если вас интересовал режим искателя приключений, то обратитесь к [[Adventure mode quick start|этому руководству]].''
 
Статья в стадии перевода.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
: ''Это руководство для быстрого погружения в игру в {{L|Dwarf fortress mode|режиме крепости}} для тех, кто впервые знакомится с игрой.''
: ''Если вас интересовал режим искателя приключений, то обратитесь к {{L|Adventure mode quick start|этому руководству}}.''
: ''Не забудьте заглянуть в раздел [[:Категория:Руководства|Руководства]], где есть другие статьи, которые могут помочь разобраться в Dwarf Fortress.''
: ''Не забудьте заглянуть в раздел [[:Категория:Руководства|Руководства]], где есть другие статьи, которые могут помочь разобраться в Dwarf Fortress.''
: ''Так же рекомендуем ознакомиться с этим наглядным [[Иллюстрированный учебник|иллюстрированным учебником]], хотя он уже порядком устарел.''


{{TipBox2|float=right|Прежде, чем вы начнёте...|Помните, что в этой игре '''проигрывать {{L|fun|весело}}!''' Будьте готовы к тому, что вы потеряете не одну крепость, пока будете разбираться в игре следуя руководству. Зато, теряя крепость, вы приобретаете бесценный опыт и в следующий раз ''вы будете знать, почему вы проиграли''. В Dwarf Fortress вы учитесь на своих ошибках.}}
{{TipBox2|float=right|Прежде, чем вы начнёте...|Помните, что в этой игре '''проигрывать [[fun|весело]]!''' Будьте готовы к тому, что вы потеряете не одну крепость, пока будете разбираться в игре следуя руководству. Зато, теряя крепость, вы приобретаете бесценный опыт и в следующий раз ''вы будете знать, почему вы проиграли''. В Dwarf Fortress вы учитесь на своих ошибках.}}


Итак, вы решили окунуться в удивительный мир '''Dwarf Fortress''', но не знаете с чего начать. Это не удивительно, в Dwarf Fortress вы можете делать всё, что угодно. Эта сложная игра содержит огромный мир событий и приключений. Но прежде чем бросаться в омут {{L|fun|веселья}} и {{L|испытания|испытаний}}, нужно создать крепость, уверенно стоящую на ногах. И это не так сложно, как может показаться на первый взгляд.
Итак, вы решили окунуться в удивительный мир '''Dwarf Fortress''', но не знаете, с чего начать. Это не удивительно - в Dwarf Fortress вы можете делать всё, что угодно. Эта сложная игра содержит огромный мир событий и приключений. Но прежде, чем бросаться в омут [[fun|веселья]] и [[испытания|испытаний]], нужно создать крепость, уверенно стоящую на ногах. И это не так сложно, как может показаться на первый взгляд.


[[Файл:FlowchartDF.png|thumb|500px|right|[[From Caravan to Happy Dwarves‎|От фургона с переселенцами к хорошей крепости]] — Эта схема описывает примерные шаги развития крепости. Вы можете не акцентировать на ней внимания, так как не обязательно сверяться с ней при работе с данным руководством. Однако, когда с руководством будет закончено, имеет смысл посмотреть на неё снова.]]
[[Файл:FlowchartDF.png|thumb|500px|right|[[From Caravan to Happy Dwarves|От фургона с переселенцами к хорошей крепости]] — Эта схема описывает примерные шаги развития крепости. Вы можете не акцентировать на ней внимания, так как не обязательно сверяться с ней при работе с данным руководством. Однако, когда с руководством будет закончено, имеет смысл посмотреть на неё снова.]]


__TOC__
__TOC__


= Интерфейс игры =
= Интерфейс игры =
Строка 42: Строка 19:
== ASCII или графика? ==
== ASCII или графика? ==
Играть в стандартную версию с ASCII-символами или в графическую версию, решайте сами, смотря как вам будет интереснее/комфортнее/увлекательнее. Обычную версию с ASCII вы можете скачать с [http://www.bay12games.com/dwarves/index.html сайта игры], качайте SDL, версия Legacy предназначена для тех у кого есть технические проблемы.<br />
Играть в стандартную версию с ASCII-символами или в графическую версию, решайте сами, смотря как вам будет интереснее/комфортнее/увлекательнее. Обычную версию с ASCII вы можете скачать с [http://www.bay12games.com/dwarves/index.html сайта игры], качайте SDL, версия Legacy предназначена для тех у кого есть технические проблемы.<br />
Краткий перечень графических версий представлен в вики-дварфии на странице {{L|графическая версия|графическая версия игры}}. Рекомендуется скачать пакет Lazy Newb Pack, в нём есть удобный выбор различной графики, набор незаменимых утилит, плюс возможность быстрой настройки игры, без редактирования специальных файлов.
Краткий перечень графических версий представлен в вики-дварфии на странице [[графическая версия|графическая версия игры]]. Рекомендуется скачать пакет Lazy Newb Pack, в нём есть удобный выбор различной графики, набор незаменимых утилит, плюс возможность быстрой настройки игры, без редактирования специальных файлов.


= Создание мира =
= Создание мира =


Первым делом вам нужно будет {{L|World generation|создать новый мир}}. Для этого в меню нужно выбрать '''Create New World!''' В отличие от многих других игр, мир в котором вы будете играть всегда создаётся случайным образом, здесь нет мира "по умолчанию" или "стандартного".
Первым делом вам нужно будет [[World generation|создать новый мир]]. Для этого в меню нужно выбрать '''Create New World!''' В отличие от многих других игр, мир, в котором вы будете играть, всегда создаётся случайным образом, здесь нет мира «по умолчанию» или «стандартного».


Базовая версия генерации мира довольно простая и не отнимает много времени, если ваш компьютер не слишком устаревший.
Базовая версия генерации мира довольно простая и не отнимает много времени, если ваш компьютер не слишком устаревший.
Строка 74: Строка 51:
: ''Также смотри статью [[Embark]]''
: ''Также смотри статью [[Embark]]''


'''Embark''' - это комплекс мероприятий: выбор места для вашей будущей крепости, экипировка дварфов и отправка их в дорогу.
'''Embark''' — это комплекс мероприятий: выбор места для вашей будущей крепости, экипировка дварфов и отправка их в дорогу.


Выберите {{DFtext|Start Playing}} в главном меню, а затем нажмите {{DFtext|Dwarf Fortress}}.
Выберите {{DFtext|Start Playing}} в главном меню, а затем нажмите {{DFtext|Dwarf Fortress}}.


Справа вы увидите '''World Map''', карту всего мира. По центру расположена карта региона '''Region Map''', на которой показывается увеличенный фрагмент карты мира, на котором в данный момент находится курсор. И, наконец, слева находится локальная карта '''Local Map''', на которой в свою очередь показывается увеличенный фрагмент карты региона, на котором находится курсор. In the local map area will be a highlighted embark region that you can move around with {{K|u}} {{K|m}} {{K|k}} {{K|h}}. This highlighted square is what will become your play area after you embark. Use {{k|}} {{k|}} {{k|←}} {{k|→}} to move the region and world cursors around. Hold down {{K|Shift}} while doing this to move more rapidly.
Справа вы увидите '''World Map''', карту всего мира. По центру расположена карта региона '''Region Map''', на которой показывается увеличенный фрагмент карты мира, на котором в данный момент находится курсор. И, наконец, слева находится локальная карта '''Local Map''', на которой в свою очередь показывается увеличенный фрагмент карты региона, на котором находится курсор. По карте мира и региона курсор перемещается стрелочками {{k|↑}} {{k|↓}} {{k|←}} {{k|→}}, чтобы ускорить перемещение, удерживайте {{K|Shift}}. Место высадки на локальной карте уточняется клавишами {{K|u}} {{K|m}} {{K|k}} {{K|h}}. Размер территории для крепости можно увеличить клавишами {{K|U}} {{K|M}} {{K|K}} {{K|H}}, но не советуем это делать, по крайней мере для первых крепостей — чем больше территория, тем большая нагрузка ложится на ваш процессор.<!-- возможно, стоит добавить небольшое пояснение, чем большие буквы отличаются от малых-->


== Выбираем хорошее место ==
== Выбираем хорошее место ==


Choosing a good embark site is crucial for beginners. Advanced players can create a functional fortress on a glacier, but for now, lets stick to dwarf (and newbie) friendly environments. You will want to look for certain features in your initial embark site that will make your first fort much easier to manage.
Выбор хорошего места для высадки критичен для новичка. Опытные игроки могут усложнять себе жизнь и строить крепость в леднике, но для новичка подобный вариант неприемлем и нужны комфортные условия. Ниже перечислены условия, при которых ваша первая крепость будет чувствовать себя намного комфортнее.


 
{{TipBox2|titlebg=#00a|Выбираем место|  
{{TipBox2|titlebg=#00a|Starting Site|  
[[File:Quickstart-good-location.png|thumb|300px|right|Пример хорошего места для старта.]]
[[File:Quickstart-good-location.png|thumb|300px|right|An example of a good starting site.]]
Для вашей первой крепости найдите место со следующими характеристиками:
For your first game, find a site with the following properties:
*БЕЗ '''Aquifer''' (Это '''''очень''''' важно!)
*'''NO Aquifer''' (This is '''''very''''' important!)
*'''Trees (Кол-во деревьев):''' Woodland (Лес) или Heavily Forested (Густые леса)
*'''Trees:''' Forested or Heavily Forested
*'''Temperature:''' Warm
*'''Temperature:''' Warm
*'''Surroundings:''' Calm or at least '''not''' Sinister, Haunted, or Terrifying
*'''Surroundings:''' Calm или, на худой конец, чтобы '''не был''' Sinister, Haunted, или Terrifying
*'''Clay or Soil''' is important to make farming easier when starting out
*'''Clay''' или '''Soil''' — это важно для простоты создания ферм
*'''Shallow Metals''' (That's Metals, plural, not Metal. You want more than one.)
*'''Shallow Metals''' — именно Metals, во множественном числе, а не Metal. Вам нужно побольше металлов на небольшой глубине.
*A '''River''' if possible
*'''River''' — река, если возможно
*'''Deep Metal(s)''' if possible
*'''Deep Metal(s)''' — если возможно
*'''Flux Stone''' if possible
*'''Flux Stone''' — если возможно, флюс пригодится для металлургии


You may want to use the {{K|f}}ind tool to help you find a site. Once the find tool has finished running, the general areas which it has found will be indicated by flashing characters on the map.
Искать можно вручную, а можно с помощью утилиты поиска Find Desired Location, которая вызывается клавишей {{K|f}}. Стрелочками {{k|↑}} {{k|↓}} {{k|←}} {{k|→}} выбирайте параметры и их значения, а затем жмите {{k|Enter}} для поиска. Найденные места будут обозначены мигающими символами на карте.


Notes about find tool:
Примечание к утилите поиска:
«Calm» is classified as Medium Evil, Low Savagery. (See [[Surroundings#Combinations_of_surroundings|the chart here]] for why.) The find tool will also only indicate a general area so you will still need to check the attributes manually by moving between flashing regions and by moving around in each one until you find the most suitable site.
«Calm» классифицируется как Evil: Medium, Savagery: Low (смотри [[Surroundings#Комбинации окружения|таблицу здесь]], если нужно объяснение). Поиск обычно подсказывает обширную территорию, вам нужно будет вручную выбрать наиболее подходящее место и размер участка под крепость.


The find tool may take 1-2 minutes to run, when it’s done, '''be sure to press {{K|ESC}} to look around at the different sites it returns''' (look for flashing Xs on the world map). As you move your yellow X over the flashing suggested sites, the info bar on the right will tell you soil, minerals, aquifer, etc. Choose the one that looks best to you!
Обычно поиск занимает 1-2 минуты, по его окончанию нажмите {{K|ESC}} чтобы приступить к просмотру найденных мест (мигающие Х на карте). Подводите жёлтый Х на мигающие области и справа будет появляться информация о них. Выбирайте самый лучший на ваш взгляд вариант!


Your site may have multiple biomes overlapping it. If so make sure to press {{K|F1}}, {{K|F2}}, etc, to take a look at all of them. They may each have significantly different characteristics.
В одном месте могут встретиться одновременно несколько [[biome|биомов]]. Если это произошло (появилась надпись View Biome), то нажатием {{K|F1}}, {{K|F2}} и так далее можно переключаться между ними, чтобы посмотреть описание каждого. В случае необходимости подкорректируйте расположение вашей крепости на локальной карте. Это важно, так как биомы могут иметь абсолютно разные характеристики.


See '''[[/Starting site|Starting site]]''' for more info on why these characteristics are important.}}
Прочтите раздел '''[[/Starting site|Выбираем место]]''' для того, чтобы узнать, почему важны различные характеристики.
}}


Press {{K|e}} to embark once you’re sure you have the right area highlighted on the local map.
Нажмите {{K|e}}mbark, как только убедитесь, что выбрали правильное место.


== Навыки и снаряжение ==
== Навыки и снаряжение ==
{{TipBox2|float=right|titlebg=#0a0|Optional: Preparing Carefully|If, at this point, you'd like to get into all of the details of picking individual skills and equipment for your expedition, select {{DFtext|Prepare for the journey carefully}} and see '''[[DF2010:Quickstart_guide/Preparing_carefully|Preparing carefully]]''' for instructions. '''This is completely optional.'''}}
{{TipBox2|float=right|titlebg=#0a0|По желанию: Тщательная подготовка|Если вы хотите сами подобрать каждому дварфу индивидуальные навыки и выбрать нужное снаряжение для своей экспедиции, то выбирайте пункт {{DFtext|Prepare for the journey carefully}} и прочитайте раздел '''[[:Быстрый старт/Preparing_carefully|Preparing carefully]]''' для получения инструкций. '''Это не является обязательным.'''}}


Now the '''Prepare for the Journey''' screen should appear. You will be given the choice to either:
Перед вами должен появиться экран '''Prepare for the Journey'''. У вас есть следующий выбор:
* {{DFtext|Play Now!}}
* {{DFtext|Play Now!}}
* {{DFtext|Prepare for the journey carefully}}.
* {{DFtext|Prepare for the journey carefully}}.


Selecting {{DFtext|Play Now!}} will start you out with a default set of equipment that is reasonably safe, allowing you to skip having to set up your skills and equipment. If you’d like to get going now, just select that option.
Выбрав {{DFtext|Play Now!}} вы сразу приступите к игре с набором снаряжения по умолчанию. В принципе это не самый плохой вариант, если вы не хотите тратить время на подготовку своих дварфов и снаряжения.


= A Minimal Fortress =
= Начальная крепость =
[[Файл:Quickstart-map-starting.png|thumb|right|Starting out. In this example the dwarves will be digging out an entrance tunnel in the sandy cliff on the right. (You can use {{K|Tab}} to show or hide the overview map.)]]
[[Файл:Quickstart-map-starting.png|thumb|right|Приступаем к работе. На этом рисунке дварфы скоро прокопают туннель для входа в будущую крепость в склоне песчаной горы.]]


At this point you have embarked and your dwarves have arrived at their destination. You will see your dwarves clustered around their wagon full of supplies somewhere near the center of your map. '''Immediately hit {{K|Space}} to pause the game''' unless it is already paused.
Итак, повозка с вашими дварфами прибыла в назначенное место. Вы обнаружите своих дварфов, кучкующихся вокруг повозки, полной припасов, где-то в середине вашей карты.


== Surveying the Area ==
== Осмотритесь вокруг ==
'''Do not unpause the game just yet.''' Take a look around. Use the {{K|k}} command and the arrow keys. Look up and down a few [[z-level]]s with {{K|<}} and {{K|>}}. Place the cursor on various tiles to familiarize yourself with what the symbols mean. If you get lost, you can press {{K|F1}} to return to the wagon. (You can define more [[hotkeys]] later, to jump quickly to other sites of interest.)
'''Не снимайте игру с паузы.''' Сначала осмотритесь по сторонам. Увеличьте игровой экран, выключив карту региона клавишей {{K|Tab}} и растяните окно мышкой до нужного размера. Нажмите {{K|k}} и перемещайте курсор стрелками, в этом режиме вы сможете изучать, что означают те или иные клетки ([[тайл]]ы), что на них находится. Спуститесь в недра земли на несколько [[z-level|уровней]] и подниметесь снова вверх, используя {{K|<}} и {{K|>}} ({{K|Shift}} с {{K|,}} и {{K|.}}). Если вы потеряетесь, то жмите {{K|F1}} и вы снова перенесётесь к повозке со своими дварфами. Позже вы сможете назначить и другие [[hotkeys|горячие клавиши]], чтобы быстро перемещаться в нужную область карты.


Notice the terrain features, the vegetation, and any minerals visible. If you chose a site with flowing water, where is it? What about pools of water? The more carefully you examine your site before breaking ground, the better off you will be.
Обратите внимание на особенности рельефа, типы растительности, различные горные породы (если они просматриваются). Если вы выбирали карту с рекой, найдите где она расположена. Есть ли на карте ещё источники воды? Изучите местность вокруг своей будущей крепости получше, прежде чем углубитесь под землю.


Remember that this is more of a simulation than a game. It is not «play balanced», and you can very easily find yourself in impossible situations. That is all part of the [[fun]] because even when you lose, you create an interesting story.
Помните, что это больше симулятор жизни, а не игра. Здесь не получится «найти игровой баланс» и вы можете запросто поставить себя в безвыходное положение. В этом и заключается [[fun|веселье]], даже если вы проиграете, у вас получится интересная история.


Your wagon serves as the initial meeting area for your dwarves. Since you should have started in a non-freezing, calm (low savagery), non-evil biome, you shouldn’t face any immediate danger, but if for some reason the area around your wagon proves to be unsafe, immediately designate another meeting zone using {{K|i}} (see ''Temporary Meeting Area'' below).
Ваш фургон является местом встреч (meeting area) для ваших дварфов. Хотя вы и начали играть в незамерзающем, спокойном и не злом биоме, и вам не угрожает немедленная опасность, стоит в скором времени перебраться в более безопасное место, назначив другую [[Activity_zone#Общественная_зона|общественную зону]] с помощью клавиши {{K|i}} (читайте ниже о создании временной общественной зоны).


== Controlling Your Dwarves ==
== Управление дварфами ==
The first thing to keep in mind is that, for the most part, you can’t directly control your dwarves the way you control characters in a typical fantasy RPG. Instead, you '''designate''' things that need to be done and then dwarves with the appropriate labor assignments will decide what to start working on based on a set of largely hard-coded priorities.
Намотайте себе на ус, в большинстве случаев вы не сможете напрямую управлять своими дварфами, как вы это делаете управляя персонажем в какой-нибудь RPG. Вместо этого вы указываете, что нужно сделать, наделяете дварфов рабочими обязанностями, а они уже сами начинают трудиться по своему усмотрению.


For example, if a dwarf needs to eat then he will go eat and only get around to digging a tunnel once he is done eating. It is also possible to designate things that no dwarf is able to do. For example, if you designate an area to mine but no dwarf has mining as one of his allowed labors or no dwarf has a pickaxe then the mining will never get done, and the game will not always advise you of why.
Например, если дварфу нужно поесть, он вернётся рыть тоннель только когда подкрепится и не раньше. Также возможно назначить такую работу, которую дварф не сможет выполнить. Например, вы обозначили прокопать тоннель, но ни у одного из дварфов нет в [[labor|обязанностях]] [[miner|шахтёрской]] работы или у вас отсутствуют кирки, в этом случае ваше указание останется невыполненным, а игра не всегда подскажет вам почему это произошло.


So what you are doing throughout the game is essentially giving your dwarves a detailed group-wide to-do list, but it’s up to them to figure out which one of them will execute any given task if the task is even possible. Often many of the details of how a task is performed (such as exactly which rock will be used to make crafts) are left up to them.
Так что вашей задачей будет выдавать дварфам детальный список дел и устанавливать им рабочие обязанности, а они уже сами будут решать, как эту работу выполнять и какие материалы использовать (например, выбирать вид камня для [[craft|крафта]] каменных поделок).


== Strike The Earth! ==
== Вглубь земли! ==
Generally, you will want to get all your dwarves and supplies inside a protected area as quickly as possible. So the first thing you will do is {{K|d}}esignate some areas to «mine».
Уважающие себя дварфы живут под землёй, плюс там довольно безопасно, не то что на поверхности. Поэтому вам нужно научиться выкапывать тоннели и лестницы.


Decide where you will build your main entrance. The best thing to do is just put it near your wagon to make it faster and less work to haul all of your supplies inside.
Для того, чтобы [[digging|вырыть]] вход в крепость, нажмите {{k|d}}, чтобы попасть в специальное меню указаний — designation menu. С его помощью Вы можете выбрать участок, который нужно прокопать, или дать указание соорудить [[stair|лестницу]] или [[ramp|пандус]], и многое другое. Нажмите {{k|d}} ещё раз, чтобы убедиться, что вы отдаёте приказ именно на раскопку, а затем используйте {{k|Enter}} для того, чтобы отметить два противоположных угла прямоугольника, который должен быть выкопан.


To designate an area for digging:
Выберите, в каком направлении копать. При наличии крутых склонов, вы начинаете копать прямо в склоне холма или скалы. Если местность равнинная, то есть два варианта:
# Hit {{K|d}} to bring up the Designations menu.
{{TipBox2|float=right|Уточнение|В Dwarf Fortress лестницы между этажами состоят из двух пролетов. Если лестница не закончена, дварфы не смогут её использовать. Так, если построить только лестницу вниз, то с нижнего этажа взобраться наверх будет нельзя, пока не будет построена лестница вверх с нижнего этажа.}}
# Hit {{K|d}} again to select Mine
* Сначала вырыть [[stairs|лестницу]], чтобы оказаться ниже поверхности земли.<br />Чтобы прокопать лестницу, выберите через меню указаний {{k|j}} [[stairs|downward stairway]] (лестницу вниз), отметьте её положение на местности, затем опуститесь на один уровень ниже земли ({{k|>}}) и выберите в меню указаний {{k|u}} [[stairs|upward stairway]] (лестницу вверх), обозначив её прямо под лестницей вниз двойным нажатием {{K|Enter}}. Лестница up/down stairway (вверх/вниз) работает по принципу «обе лестницы в одном месте». Лестницы могут вести глубоко под землю. Стройте лестницы вверх/вниз (обозначены как {{k|X}}) друг над другом, и сможете достичь любой глубины.<br />Имейте в виду, что лестница вверх (upward stairway) и лестница вверх/вниз (up/down stairway) выкапываются в месте, куда вы ещё не опустились, то есть вы вырываете для неё яму в грунте.
# Place the cursor on one corner of the rectangular area you want to designate and press {{K|Enter}}
* Вырыть [[channel]] (канал) на поверхности, разметив его с помощью клавиш {{K|d}}-{{K|h}}. Затем опуститься на один уровень глубже {{K|>}} и сделать [[ramp|пандус]] на конце канала с помощью {{K|d}}-{{K|r}}. После этого можно приступать к рытью обычных тоннелей {{K|d}}-{{K|d}} для создания входа в крепость.
# Move the cursor to the other corner of the rectangle and press {{K|Enter}}. A rectangle will be highlighted and a miner dwarf will start to dig out this area once you exit the menu (with {{K|Esc}}) and unpause the game with {{K|Space}}.


This is basically how all of the designation commands work. Everything has to be designated one rectangle at a time, but rectangles can also be one tile wide, or just one single tile.
Далее копаем коридор шириной в 1 клетку и длиной в 10 клеток, а лучше 20. Это будет вход в вашу крепость. Позже его можно будет расширить до 2-3 клеток, но пока нужно его оставить узким, чтобы было проще обороняться. Здесь будет проходить граница между безопасной и защищённой территорией подземной крепости и большим плохим внешним миром. Сделайте только один вход в крепость и вам меньше придётся заботиться об обороне.


If your wagon is near a [[cliff]], you can just designate a tunnel to mine ({{K|d}}-{{K|d}}) into the cliff to create an entryway. If you are on flat land with no cliff near the wagon, [[channel]] out a small rectangle (perhaps 3x3) on the surface with {{K|d}}-{{K|h}} to create a sort of pit with ramps on the edges, then go down one z-level with {{K|>}} and tunnel into the wall of the pit to create your entry. (Think of this as creating your own cliff, with the inside wall of the pit being the «cliff».)
== Создаём безопасное жильё ==
[[Файл:Quickstart-level0.png|thumb|right|Уровень 0: Этот уровень земли мы назовём «уровень 0». Слева находится входной коридор, снаружи крепости проглядываются хранилище {{tt|древесины|wood stockpile}} и {{tt|могильник|refuse}}. Внутри расположено главное хранилище, [[trade depot|торговая площадь]], лестницы и [[farm plot|ферма]].]]
В конце прокопанного прохода выкопайте комнату 5х5 (позднее здесь будет [[trade depot|торговая площадь]]). Затем прокопайте ещё небольшой коридор и создайте ещё одно помещение, но уже побольше, примерно 10х10 клеток, здесь будет главное хранилище. Примерная схема показана на картинке, но вы можете сделать всё по своему усмотрению.


Dig a hallway one tile wide and ''at least'' 10 long, ideally more like 20. This will be your entryway. Later you may want to expand this to 2 or 3 tiles wide but for now make it narrow so it will be easier to defend.
Не делайте помещения слишком большими, так как ваши шахтёры ещё неопытны и потратят много времени на то, чтобы их вырыть, особенно если им приходится работать не в почве, а в скальной породе. Выкопайте одно помещение, а потом дайте указание приступить к следующему.


Your entryway defines the boundary between your safe and protected inner fort, and the big bad outside world. You want this to be your only entrance so that you only have to worry about defending this one opening.
=== Хранилища ===
[[Файл:Quickstart-custom-stockpile.png|right|thumb|Храните трупы, отходы, камни и древесину вне главных хранилищ, потому что они быстро займут всё место. Вы всегда можете изменить настройки хранилища, используя {{K|q}}, затем наведя курсор на нужное хранилище, нажать {{K|s}}. Позже постарайтесь сделать более специализированные хранилища.]]


== Delving Secure Lodgings ==
'''Stockpile''' или хранилища (кладовые если вам будет угодно) очень важная область. Это место, где ваши дварфы будут хранить предметы, которые пока нигде не понадобились.
[[Файл:Quickstart-level0.png|thumb|right|Level 0: This is the ground level which we’ll call «level 0». The entrance tunnel is on the left where the refuse and wood stockpiles are partially visible. Inside are the general storage area, trade depot, stairwell, and farm plot.]]
At the end of the entry hall, dig a 5x5 room (where you’ll later build your trade depot). Then dig out at least another 3 or 4 tiles of interior hallway beyond that, and beyond that another room for a general stockpile area about 10x10 tiles. You have some flexibility in how you do this; see the image at the right for an example.


Don’t make any of these rooms too big or your miner will take forever to dig the rooms out, especially if he is digging in stone instead of soil. (Digging through soil is much faster.) You may want to designate one room at a time, then wait for it to be mined out before designating the next room.
Чтобы создать ваше первое главное хранилище:
# Нажмите {{K|p}}, чтобы попасть в меню хранилищ.
# Нажмите {{K|t}}, чтобы настроить [[Stockpile#Произвольные_кладовые|произвольное хранилище]], активируя клавишей {{K|e}} в списке всё, кроме '''{{tt|Corpses|трупы}}''', '''{{tt|Refuse|отходы}}''', '''{{tt|Stone|камни}}''' и '''{{tt|Wood|древесина}}'''.<br /> Для перемещения по списку используйте стрелки, чтобы включить, нажмите клавишу {{K|e}}nable, а чтобы выключить — клавишу {{K|d}}isable.
# Затем вернитесь в меню хранилища, нажав один раз {{k|Esc}}.
# Нажмите {{K|c}}, чтобы выбрать пункт Custom Stockpile.
# Разметьте область 10х10 в выкопанном вами помещении под произвольное хранилище. Это работает таким же образом, как и разметка под копание: наводите курсор на один угол помещения, жмёте {{K|Enter}}, затем двигаете курсор к противоположному углу по диагонали и жмёте {{K|Enter}} ещё раз.
# Нажмите {{K|Esc}}, чтобы покинуть меню хранилищ.


=== Stockpiles ===
Как только вы создадите кладовую, дварфы ринутся переносить туда все вещи из повозки. Позже вы сможете изменить настройки хранилища, чтобы держать там не всё подряд, а только определённые вещи, для этого нужно будет нажать {{K|q}} (Set Building Tasks/Prefs), навести курсор на хранилище и с помощью клавиши {{K|s}} попасть в меню изменения настроек.
[[Файл:Quickstart-custom-stockpile.png|right|thumb|Keep corpses, refuse, stone and wood out of general use stockpiles. You can come back and change the settings on this stockpile using {{K|q}}, selecting the stockpile, then pressing {{K|s}}. Try to remember to come back here to disable/forbid types of things as you create more specific stockpiles for them.]]
'''Stockpiles''' are very important. These areas are where your dwarves will drop things for storage when they aren’t needed elsewhere. To create a '''general purpose stockpile''' for your first storage area:
# Hit {{K|p}} to open the Stockpiles menu.
# Use {{K|t}} to change the [[Stockpile#Custom_stockpiles|custom stockpile]] settings to {{K|e}}nable everything but '''Corpses''', '''Refuse''', '''Stone''', '''Gems''', and '''Wood'''. Use directional keys, {{K|e}}nable, {{K|d}}isable to do this.
# {{k|Esc}} out of that screen back to the stockpiles menu.
# Hit {{K|c}} to select Custom Stockpile.
# Designate the whole 10x10 storage room as a custom stockpile. This works just like designating an area to dig: place the cursor on one corner of the room, hit {{K|Enter}}, move to the opposite corner, and hit {{K|Enter}} again.
# Press {{K|Esc}} to get out of the Stockpiles menu.
Once you exit the stockpiles menu you should see dwarves running off to haul everything from your wagon into the new stockpile area. Later you can change what sort of things the stockpile accepts by hitting {{K|q}} (Set Building Tasks/Prefs), placing the cursor on the stockpile, then pressing {{K|s}} to get to the stockpile settings.


It is particularly important to '''keep wood, stone, refuse, and corpses out of your general purpose stockpile''', so you may want to double check to make sure all of these things are disabled in the stockpile settings. Failure to keep these things out of this stockpile will cause problems.
Очень важно держать такие вещи как '''{{tt|wood|древесина}}, {{tt|stone|камни}}, {{tt|refuse|отходы}} и {{tt|corpse|трупы}} за рамками вашего главного хранилища''', поэтому дважды проверьте, что они были выключены в настройках, иначе возникнут определённые проблемы.


Note- When assigning stockpiles, you should make sure they’re in a vacant area. IE; the tiles should only «contain» the ground. Dwarves will not haul stuff to filled tiles, so make sure the area is vacant (Assign the area for dump) before assigning a stockpile.
И ещё одно примечание. Когда делаете разметку хранилища, убедитесь, что на его месте находится пустая земля, иначе дварфы будут считать, что данное место занято и ничего не положат сюда. Возможно вам понадобится назначить сначала [[dump|зону для мусора]].


=== Stairways ===
=== Лестницы ===
Somewhere off of your interior hallway, dig out a 3x3 or so area and designate a Downward Stairway in the middle of it with {{K|d}}-{{K|j}}. Notice that after your miner digs the stairway, it doesn’t automatically create another stairway on the z-level below. If you hit {{K|>}} to move the view down a z-level you’ll see that there’s no stairway below, but there is a revealed tile of rock/soil. Because of the down stairway that was dug, this tile is now accessible to miners. You can then designate an Up/Down Stairway on it with {{K|d}}-{{K|i}} and the miner dwarf will dig it out. Below that you can then dig out another up/down stairway and so on. For now just dig down one level; we will deepen the stairwell later.
Чуть подальше от вашего основного входа выройте помещение размером 3х3 и в его середине дайте указание создать Downward Stairway (лестницу вниз) с помощью {{K|d}}-{{K|j}}. После того, как шахтёр выполнит указание, вы обнаружите, что лестница вниз выкопана, но обратной лестницы вверх нет. Если опуститься на уровень глубже {{K|>}}, то там просто станет видимым тайл горной породы/почвы. Теперь вам нужно сделать лестницу Up/Down Stairway (вверх/вниз), выбрав её в меню с помощью {{K|d}}-{{K|i}}. Под этой лестницей можно создать ещё одну и так далее. Таким образом можно уйти в землю на любую глубину, но этим вы займётесь позже.


== Stout Labor ==
== Упорный труд ==
'''Labors''' are how you control what types of tasks a dwarf will do. For example, if the Fishing labor is enabled for a dwarf, that dwarf is allowed to engage in fishing.
Дварф выполняет только ту работу, которая выставлена у него в [[labor|рабочих обязанностях]]. Если дварфам не выдано никаких указаний или в их настройках нет разрешения выполнять те или иные виды работ, они будут лоботрясничать.


When dwarves are idle, it could be because you haven’t given them anything to do, or it could be because none of the idle dwarves have been told that they’re allowed to do the types of tasks you’ve designated. For example, if you designate an area to mine, but none of the dwarves have the mining labor enabled, they will all just sit around ignoring your mining designation thinking that it isn’t their job.
Например, если у дварфа стоит в обязанностях Fishing, то он может заняться ловлей рыбы. А если вы разметили прокопать участок, но ни у кого из дварфов не стоит в обязанностях Mining, они будут считать, что это их не касается.


Dwarves will automatically have some labors enabled if they start out with skill in those labors, and some labors (such as hauling and cleaning) are enabled for all dwarves by default. This is why you didn’t need to enable any labors on dwarves to get them to haul and mine, but later you may need a labor that no dwarf is currently capable of.
У дварфов по умолчанию включены работы по {{tt|переноске|hauling}} и {{tt|очистке|cleaning}}, и ещё некоторые типы работ, если они пришли в игру имея определённые навыки. Вот поэтому вам и не пришлось устанавливать обязанности по переноске вещей и по копанию туннелей, потому что вы изначально дали паре дварфов навыки шахтёра. Но в будущем вам понадобится менять эти настройки.


{{TipBox2|float=right|titlebg=#aa0|Dwarf Therapist|You may have noticed that the UI for managing dwarves is a bit difficult to use. If you are using a supported operating system, the utility '''[[Utilities#Dwarf_Therapist|Dwarf Therapist]]''' can make this a million times easier, especially later when you're dealing with twenty times the number of dwarves you have now.}}
{{TipBox2|float=right|titlebg=#aa0|Dwarf Therapist|Вы могли заметить, что управление дварфами довольно сложное и не очень удобное. Советуем попробовать утилиту '''[[Утилиты#Dwarf_Therapist|Dwarf Therapist]]''', которая облегчит вам жизнь в миллион раз, особенно в будущем, когда у вас будет не 7 дварфов, а 200. Данная утилита также входит в комплект [[Графическая_версия#Lazy Newb Pack|Lazy Newb Pack]].}}
With the digging and stockpile taken care of, look over your dwarves' assigned [[labor]]s. Press {{K|v}} (View Units) then place the cursor on a dwarf. Now, press {{K|p}}-{{K|l}} for «preferences: labors». You will see a list of labor categories that you can navigate using {{K|-}}{{K|+}}. You can enter each category and toggle each labor off and on with {{K|Enter}} and get back out with {{K|Esc}}.
После того, как закончите с копанием и созданием хранилища, посмотрите какие [[labor|рабочие обязанности]] имеются у ваших дварфов. Нажмите {{K|v}} (View Units) и наведите курсор на одного из дварфов. Затем нажмите {{K|p}}-{{K|l}} чтобы посмотреть «preferences: labors». Перед вами будет список работ по которым вы можете перемещаться с помощью клавиш {{K|-}}{{K|+}}. Если работ в этой категории несколько, то вы можете зайти в неё, нажав {{K|Enter}}. Назначение/выключение той или иной обязанности производится нажатием {{K|Enter}}, если строчка подсвечена, значит работа активирована. Выход из этого меню осуществляется клавишей {{K|Esc}}.


After exiting the View Units menu, you can use {{K|u}} (the units screen) to help you locate dwarves. Hit {{K|u}}, select a dwarf, hit {{K|c}} for «zoom to creature» and you’ll automatically be placed in view mode on that dwarf. (Then use {{K|p}}-{{K|l}} to get to the labor configuration menu if necessary.)
После выхода из меню View Units, научимся быстро находить нужного дварфа. Нажмите {{K|u}}, в появившемся списке выберите интересующего дварфа, нажмите {{K|z}} «go to unit», и игра автоматически откроет вам окно с настройками этого дварфа. После этого, в случае необходимости, уже привычными командами {{K|p}}-{{K|l}} можно изменять ему рабочие обязанности.


Even if no dwarves have the corresponding skills, ensure that someone has [[wood burner]], [[furnace operator]], [[wood cutter]], [[plant gathering]], [[gem cutter]], [[armorsmith]], [[weaponsmith]], [[blacksmith]], [[metal crafter]], and [[engraver]] (stone detailing) enabled. If you have dwarves with hunting or fishing, ''disable'' those until you have your initial fort completed. When you’re first starting out you don’t want dwarves wandering around alone where they can get killed.
Пусть даже у дварфов нет определённых навыков, распределите между ними обязанности [[wood burner]], [[furnace operator]], [[wood cutter]], [[plant gathering]], [[gem cutter]], [[armorsmith]], [[weaponsmith]], [[blacksmith]], [[metal crafter]], и [[engraver|stone detailing]]. Если у кого-то из дварфов включено hunting (охота) или fishing (рыбалка), выключите эти работы до тех пор, пока не обустроите начальную крепость. Шатаясь по всей карте в поисках дичи или рыбы, дварф может нарваться на крупного хищника и быть убитым.


Any unskilled dwarf can perform any labor given the necessary equipment and materials. Dwarves with no skill will simply be slow and produce a smaller quantity of lower quality goods in a given time period, but they will gain skill points as they do so.
Любой дварф может выполнять любую работу, даже не имея никаких навыков, главное, чтобы был необходимый инструмент и материалы. Неопытные дварфы делают работу очень медленно и производят товары низкого качества, однако зарабатывают на этом очки опыта и повышают со временем свой навык.


== Temporary Meeting Area ==
== Временная общественная зона ==
Using the {{k|i}} key, create an activity zone (at least 5x5) in the stairwell or general stockpile area (be careful not to make this too small otherwise your animals and dwarves will start fighting). This works much like creating a stockpile except that you draw the rectangle first then hit keys to define what the area is for. Draw the rectangle over the area then set it to be a {{K|m}}eeting area. Your idle dwarves will hang around in this area, hopefully keeping them inside the fort and out of trouble.
Выкопайте ещё одно помещение размером 5x5 или даже больше и используя клавишу {{k|i}} выделите зону и назначьте её как {{k|m}} Meeting Area. Разметка похожа на создание хранилищ, с одним только отличием, что здесь сначала размечается зона, а потом указывается её назначение. Дварфы без работы будут околачиваться в этой зоне внутри крепости и, таким образом, меньше подвергаться опасности. Хотя если занять дварфов переноской вещей, то времени отдыхать у них не будет


== Refuse ==
== Могильник ==
[[Файл:Dwarf fort tut miasma.jpg|thumb|right|Avoiding [[Miasma]]]]
[[Файл:Dwarf fort tut miasma.jpg|thumb|right|Избегайте появления [[Miasma|зловоний]]]]
Outside your fort entrance, use {{K|p}} followed by {{K|r}} to create a stock{{K|p}}ile for [[Stockpile#Refuse|{{K|r}}efuse]] ''at least'' 5x5 in size. This should be outside in the open or you will have problems with [[Miasma]]. You will probably have to expand it later as it will fill up with vermin remains rather quickly. If you are seeing refuse appear in your general-purpose stockpile instead of the refuse pile, use {{K|q}} on the general stockpile and check its {{K|s}}ettings to make sure refuse has been disabled.
Снаружи, недалеко от входа в крепость, нужно устроить могильник — [[Stockpile#Refuse|Refuse]]. Это тип хранилища, и создаётся он по ранее описанному методу. Нажимаете {{K|p}}, затем выбираете тип хранилища {{K|r}} — Refuse и выделяете зону под него, размером не менее 5х5 клеток. Размещение могильника на открытом воздухе позволит вам избежать появления [[miasma]] (зловоний), которые негативно влияют на настроение дварфов. В будущем вам придётся расширить это хранилище, так как оно быстро забивается трупами разных вредителей. Если вы заметите, что всякие отбросы начали появляться на вашем главном складе, нажмите {{K|q}}, наведите курсор на хранилище и убедитесь с помощью {{K|s}}, что в установках выключен refuse. Также на хранилище отходов можно временно складывать трупы ([[corpse]]), пока Вы не построите кладбище. Но после перенесите в скором будущем трупы в гробы: если не захоронить дварфов должным образом — появятся [[ghost|призраки]]


== Woodcutting ==
== Рубка леса ==
Create another stock{{K|p}}ile for {{K|w}}ood outside your entrance. As it will only be temporary, don’t make it too big (maybe 5x3, or 15 tiles total). Later you will move this closer to your carpenter’s workshop once you build one.
Создайте ещё одно хранилище снаружи крепости, только уже для леса: {{K|p}} — {{K|w}}ood. Так как оно будет временным, не нужно делать его слишком большим, достаточно будет 5х3, в сумме 15 клеток. Позже вы перенесёте его поближе к мастерской своего плотника.


Press {{K|q}}, place the cursor on your wagon, and hit {{K|x}} to deconstruct it. This will flag the wagon for disassembly. Eventually a carpenter will come along and turn the useless wagon into a few units of wood. Removing other buildings is done the same way.
Нажмите {{K|q}}, наведите курсор на свою повозку и нажмите {{K|x}}, чтобы разобрать её. В результате повозка будет разобрана, а вы получите несколько единиц древесины. Разрушение других строений делается подобным образом.


Also near the entry, designate at least 10 trees to be chopped down with {{K|d}}-{{K|t}}. Don’t designate too many trees at the beginning, or your dwarves will spend all of their time chopping them down and hauling them rather than doing other work.
Также дайте указание срубить десяток деревьев недалеко от входа в крепость, используя команду {{K|d}}-{{K|t}} и выделяя прямоугольную область. Не нужно выделять слишком много деревьев, иначе дровосек потратит массу времени, чтобы вырубить их все, и не будет заниматься никакой другой работой.


== Pasture ==
== Пастбища ==
If you have any grazing animals with you, such as the draft animals used to pull your wagon, they will die if they are kept away from grass for too long. Use {{K|i}} to create a Pe{{K|n}}/[[Pasture]] zone over a grassy area outside and assign your grazing animals to it using {{K|N}} (while still selecting the zone). This area needs to be about 10x10 or so to ensure they have enough grass and don’t trample it all.
Если у вас есть травоядные животные, например те, которые тянули вашу повозку, им необходимо питаться травой, иначе они вскоре погибнут без еды. Поэтому вам нужно создать зону для [[pasture|пастбища]]. Нажмите {{K|i}}, выделите участок с травой снаружи крепости и обозначьте его как Pe{{K|n}}/[[Pasture]]. Далее следует нажать {{K|N}} и выбрать из списка животных, которых вы хотите туда перенести. Сделайте участок размером 10х10 или даже больше, чтобы там хватало травы и они не вытоптали её всю.


== Sustenance by Plow ==
== Земля-кормилица ==
Dig out an area in a [[soil]] layer, accessible from inside your fort but not reachable from the outside. You must pick an ''underground'' area with mud or soil. Hopefully you have chosen a site with a soil layer as this will make farming much easier, but if not then you will need to [[Irrigation|irrigate]] to create the required mud on stone floors.
Пора приступать к созданию фермы для дальнейшего пропитания крепости. Надеемся, вы выбрали место в котором присутствует слой [[soil|почвы]]. В противном случае вам придётся проводить [[irrigation|орошение]], чтобы каменная поверхность покрылась плодородным [[mud|илом]].


Now use {{K|b}} to build a 3x3 [[Farming|farm {{K|p}}lot]]. Notice that some things like buildings and constructions are not designated corner-to-corner like digging designations, stockpiles, or activity zones. Instead, you define the width and height of the «building» using {{K|u}}{{K|m}}{{K|k}}{{K|h}} then position it with the directional keys. So hit {{K|u}}{{K|u}}{{K|k}}{{K|k}} to make the plot 3x3 and position it in the room you just excavated.
Найдите уровень с почвой, для этого с помощью {{K|k}} получите информацию о клетках карты, если тайл содержит один тип [[soil|почв]], то здесь можно делать ферму. Прокопайте помещение для будущей фермы, чтобы доступ к нему был только изнутри крепости.


Remember you must enable the «Farming (Fields)» labour for at least one dwarf or the farm plot won’t get built and farming will not take place. (If you selected «Play Now» earlier then you will start with a dwarf with farming enabled.)
Теперь используйте клавишу {{K|b}}, чтобы создать [[Farming|farm {{K|p}}lot]] размером 3х3. Разметка некоторых строений и конструкций отличается от разметки области копания/рубки, хранилищ или различных зон. Вместо выбора области из угла-в-угол здесь используются клавиши {{K|u}}{{K|m}}{{K|k}}{{K|h}} для задания ширины и длины участка. Поэтому жмите {{K|u}}{{K|m}}{{K|k}}{{K|h}} и создавайте поле размером 3х3 в только что выкопанном помещении.


{{K|Esc}} out of the build menu and wait for the farmer dwarf to create the plot. Once the plot is built, use {{K|q}} to set the plot to grow [[plump helmet]]s during all seasons. You will need to press {{K|a}}, {{K|b}}, {{K|c}}, {{K|d}} and select Plump Helmets for each season, otherwise you’ll end up with an idle field for 3/4ths of the year.
Если вы ошиблись и создали сначала поле меньшего размера, то вы можете отменить его создание с помощью клавиш {{K|q}}- навести на поле — {{K|x}}. Можно оставить и несколько маленьких полей, но тогда вам придётся задавать настройки для каждого.


== Designing Your First Fortress ==
Не забудьте активировать у одного из дварфов работу «Farming (Fields)», иначе поле никогда не будет создано.
While this guide recommends a vertical fortress design around a central stairwell with each z-level being used for a particular purpose, it is really not that important to use this design for your first fortress. Therefore, feel free to put any of the areas described in the rest of this guide on your main level or wherever you want as long as dwarves can get to them without going outside the fort. In other words, you can think of the «levels» described in the guide more as areas that can really all be on the same level if you have space. Later you can ponder over what makes things most efficient, but for now just do whatever you find easiest.


To get stone though you may need to dig down a bit if you have more than one z-level of sand/clay/soil on the surface.
С помощью {{K|Esc}} выйдите из меню и дождитесь, когда дварф-фермер создаст поле. Как только появится поле, нажмите {{K|q}} и наведите курсор на поле, чтобы попасть в его настройки. Вам нужно будет указать выращивать [[plump helmet]] круглый год. Нажимайте по очереди {{K|a}}, {{K|b}}, {{K|c}}, {{K|d}} и каждый раз выбирайте в списке культур Plump Helmets. Передвигаться по списку можно с помощью клавиш {{K|+}}, {{K|-}}, выбирать нужную культуру {{K|Enter}}. Таким образом, поле у вас не будет простаивать.


== Workshops ==
== Дизайн вашей первой крепости ==
[[Файл:Quickstart-level-1-workshops.png|right|thumb|Level −1: Mason’s, carpenter’s, mechanic’s, and jeweler’s workshops surrounded by appropriate stockpiles.]]
В этом руководстве планировка крепости представляет собой центральную лестницу, уходящую в глубь земли и различные помещения вокруг неё на каждой глубине, где каждый подземный уровень имеет свою специализацию (уровень ферм, уровень мастерских, уровень спален и т. д.). Не обязательно следовать этим советам, можно планировать крепость по своему усмотрению. Главное, чтобы все системы жизнеобеспечения находились под землёй, чтобы дварфам не приходилось лишний раз выходить на поверхность. Если у вас первые слои содержат [[soil|почву]], то вам придётся забираться поглубже, чтобы раздобыть [[stone|камень]] и [[ore|руду]]. [[bedroom|Спальни]] и [[dining room|столовые]] лучше размещать на уровнях вырубленных в каменных породах, так как каменные стены и полы можно будет отшлифовать и покрыть гравировкой, это добавит дварфам положительных [[thought|мыслей]]. Коридоры делайте широкими, в 2-3 клетки, чтобы дварфы не мешали друг другу ходить (при встрече в коридоре шириной в 1 клетку, один дварф ложится на пол, а второй через него перепрыгивает).
Dig your stairwell down one level (with {{K|d}}-{{K|i}}), if you haven’t already, and create four 5x5 rooms off of the stairwell. These will hold your [[Mechanic's_workshop|mechanic’s]], [[Mason's_workshop|mason’s]], [[Carpenter's_workshop|carpenter’s]], and [[Jeweler's_workshop|jeweler’s]] [[workshop]]s.


Use {{K|b}}-{{K|w}} to build the workshops, and select some sort of junk stone for the material. If you are still digging in soil and don’t have stone yet, just use wood. (The material really doesn’t matter in this case.) Put each workshop in the center of each room, and use the remaining space for the appropriate type of stockpile (wood for your carpenter, stone for your mason and mechanic, and gems for your jeweler.) If the construction of any building gets «suspended» just use {{K|q}} to unsuspend it. (This can happen if stone is blocking the way. See «Garbage» Dumping below if you find you need to remove some stone.)
== Мастерские ==
[[Файл:Quickstart-level-1-workshops.png|right|thumb|Уровень −1: Мастерские и сопутствующие склады вокруг них.]]
Сделайте лестницу, чтобы спуститься на уровень ниже (с помощью {{K|d}}-{{K|i}}) и создайте вокруг неё четыре комнаты размером 5x5. Здесь будут расположены четыре [[workshop|мастерских]]: механика [[Mechanic's workshop]], каменщика [[Stoneworker's workshop]], плотника [[Carpenter's workshop]] и ювелира [[Jeweler's workshop]].


{{TipBox2|float=right|titlebg=#0a0|Too Good for Menial Peon Work|Certain labors are crucial in setting up a fort. At some point you may want to disable less important labors such as hauling for dwarves with the crucial skills of masonry, architecture, carpentry, mechanics, and maybe others. You want these dwarves working on creating beds, doors, and trap components before hauling stone and cleaning.}}
Используйте {{K|b}}-{{K|w}} для постройки мастерских, выберите место для мастерских в центре помещений и материалы для их постройки. Если вы ещё копаетесь в почве и не добрались до слоя камня, то используйте дерево (для этих мастерских материал не критичен). Оставшееся место вокруг мастерских используйте под соответствующие хранилища: ({{tt|wood|дерево}} для {{tt|Carpenter's workshop|мастерская плотника}}, {{tt|stone|камень}} для {{tt|Stoneworker’s workshop|мастерская каменщика}} и {{tt|Mechanic's workshop|мастерская механика|}} и {{tt|gem|драгоценный камень}} для {{tt|Jeweler's workshop|мастерская ювелира}}.
Remove the temporary wood stockpile you created outside (using {{K|p}}-{{K|x}}) and dwarves will move the wood to the new wood storage area.


Go to your mason’s shop with {{K|q}} and use {{K|a}} to queue up one [[table]] and one [[throne]]/chair. You will find out why you need these in a second, but now is a good time to start building them. If you still don’t have any stone at this point just use wood at the carpenter’s workshop.
Если какая-нибудь из конструкций получила статус «{{tt|suspended|приостановлено}}», используйте {{K|q}}, чтобы возобновить строительство. Это может произойти из-за какого-нибудь камня, который мешает строительству. Если у вас произошла подобная ситуация, прочтите следующий параграф руководства про свалку для мусора.


== «Garbage» Dumping ==
{{TipBox2|float=right|titlebg=#0a0|Слишком хороши для черновой работы|Определённые виды работ могут быть весьма важными для начальной крепости. Поэтому стоит отключить менее важные работы, например {{tt|hauling|переноска}}, у дварфов имеющих высокие навыки в stoneworker, architecture, carpentry, mechanics. Пусть эти дварфы работают над созданием кроватей, дверей и компонентов ловушек, пока остальные таскают камни и чистят полы.}}
'''Note that garbage is not the same thing as refuse.''' [[Stockpile#Refuse|Refuse]] is [[Miasma|rotting stuff]]. Garbage is anything you designate to be hauled to a [[Activity_zone#Garbage_Dump|garbage dump]], even important things that aren’t really garbage. Think of your garbage dump zone as a way to specify that objects you select will be brought to a specific area.


Use {{K|i}} to create a 1x1 activity zone somewhere near your mason’s and mechanic’s workshops and set it to be a {{K|g}}arbage Dump. Unlike stockpile areas where you are limited to storing one object per tile, any number of items may be piled in a garbage area. That means you will only need one tile to hold as much garbage as you like. Although many of the room sizes in this guide are suggestions, think of the 1x1 garbage dump size as mandatory. At some point you will probably want to retrieve an important item from your garbage dump, and the larger your dump is, the harder it will be to find anything in it.
Так как у вас появился новый склад древесины рядом с мастерской, можно убрать прежний склад на поверхности. Используйте {{K|p}}-{{K|x}} для удаления склада, и дварфы перенесут древесину в новое хранилище.


Press {{k|d}}-{{k|b}} to get to the mass dump/forbid screen and select the {{k|d}}ump option. With «dump» selected, designate a rectangle over all of the loose stones cluttering up your living area. This will designate this stone to be transported to the closest garbage dump zone.
Теперь вы должны дать задание своему каменщику сделать [[table|стол]] и одно [[throne|кресло]]/стул. Для этого нажмите {{K|q}}, наведите курсор на Mason’s workshop и нажмите {{K|a}} (Add new task). В появившемся списке выберите «{{tt|Construct rock Table|создать каменный стол}}», а затем снова жмите {{K|a}} и выберите «{{tt|Construct rock Throne|создать каменное кресло}}». Если к этому моменту вы ещё не разжились камнем, то сделайте эти предметы в мастерской плотника Carpenter’s workshop.


Once the stone from your living area has been moved there, it will be set as [[Forbid|forbidden]]. Before it can be used you will need to unforbid it using the same {{k|d}}-{{k|b}} screen, hitting {{k|c}} to claim it.
== Свалка для мусора ==
'''Не путайте {{tt|свалку для мусора|Garbage Dump}} с {{tt|могильником|Refuse stockpile}}.''' В [[Stockpile#Refuse|могильник]] сваливаются останки животных, кости, трупы и он является источником [[Miasma|зловоний]]. [[Activity_zone#Мусорный_отвал|Мусорная свалка]] — это место, в которое дварфы приносят предметы, помеченные вами на [[dump|выброс]]. Это могут быть любые вещи, даже ценные, главное, что вы их пометили как мусор. Можете расценивать свалку как способ перенести нужный предмет в нужное место.


Congratulations! Knowing how to use garbage zones and dump commands puts you head and shoulders above most newbs. It takes some people weeks to figure this out.
Создайте {{K|i}} активную зону 1х1, то есть размером в одну клетку, где-нибудь неподалёку от мастерских каменщика и механика и укажите, что это {{K|g}}arbage Dump. В отличие от обычных хранилищ, где каждая клетка может вместить лишь определённое количество предметов, на свалке может уместиться абсолютно любое количество. Поэтому мы и отвели под свалку всего одну клетку. Это обязательное условие, потому что вам может понадобиться какой-то предмет на свалке и его будет намного легче найти в списке.


== Trade Depot ==
Нажмите {{k|d}}-{{k|b}}, чтобы зайти в меню массовой пометки мусора (dump/forbid) и выберите параметр {{k|d}}ump. Затем выделите область, в которой лежат ненужные камни. После этого дварфы перенесут эти камни на свалку. Предметы, попавшие на свалку считаются [[forbid|запрещёнными]] к использованию. Для того, чтобы разрешить их использовать, нужно опять зайти в меню {{k|d}}-{{k|b}}, выбрать {{k|c}}, навести курсор на свалку и подтвердить выбор. Предметы на свалке можно разрешать/запрещать по одному, для этого нажмите {{k|k}}, наведите курсор на свалку и жмите {{k|f}} (если предмет в скобочках, он запрещён, если скобок нет, то разрешён).
Build a [[trade depot]] using {{K|b}}-{{K|D}} in the 5x5 room you created near your entrance. This is where caravans will park their stuff and where [[trading]] will take place when one arrives.


== Bedrooms ==
Поздравляем! Теперь вы знаете, как создавать свалки и отдавать команду отнести туда мусор. Теперь вы на голову выше любого новичка. Иногда у людей уходят недели, чтобы понять механизм создания свалок.
{{TipBox2|float=right|titlebg=#0a0|Communal Living|When a fort is first getting started, a common [[dormitory]] type [[bedroom]] will suffice for a while, but dwarves will eventually want their own rooms. So feel free to create a [[dormitory]] now if you want and come back later to create individual rooms. You will want an office now though.}}
[[Файл:Quickstart-level-7-bedrooms.png|left|thumb|Level −7: Meager bedrooms and office. All rooms have doors; the bedrooms have a bed, cabinet, and coffer; and the office has a table and chair.]]
Continue digging your stairwell down about seven more levels. Just create the stairwells for now.


On the lowest level, dig some halls leading to rooms for sleeping quarters. Dwarves don’t need much space for living quarters; in fact, you can turn a 1x3 room into decent quarters by smoothing the stone and filling it with some decent quality furniture.
== Торговая площадь ==
Постройте торговую площадь [[Trade Depot]] используя {{key|b}} — {{key|D}} в помещении 5х5, которое мы выкопали недалеко от входа. Сюда будут прибывать караваны с товарами и здесь вы будете [[trading|торговать]] с ними. Не забудьте проверить достижимость площади для повозок каравана (через меню {{K|D}}).


[[Bedroom design|Designing living quarters]] is a matter of personal preference and aesthetic sense. Actual design will be left as an exercise for the player. Just try to keep the bedrooms close to the stairs, and ideally make your access hallways at least two tiles wide so your dwarves don’t have to crawl over and under each other to get where they are going.
== Встречаем переселенцев ==
{{gametext|{{tt|Some migrants have arrived.|Несколько мигрантов прибыло.}}}}
Скоро к вам придут несколько [[Immigration|переселенцев]], если уже не пожаловали. Обычно приходит от 5 до 15 мигрантов в первые 2 волны, которые происходят где-то во время второго и третьего сезонов. См. [[/Migrants|эту страницу]] для получения рекомендаций по приему мигрантов.


You will want to create at least eight rooms: seven for your [[bedroom]]s, and one as an [[office]] for your manager/bookkeeper, which, rather than a chest, bed and cabinet, will contain the chair and table you queued up earlier.
== Спальни ==
До этого момента ваши дварфы, вероятно, спали на земле или каменном полу крепости. Без кроватей дварфы постепенно становятся несчастными, хотя в кратсрочной перспективе это терпимый эффект. Кровати можно делать только из дерева, поэтому не забудьте указать еще несколько деревьев для вырубки, если у вас кончаются брёвна.


== Nobles ==
[[Bedroom design|Планировка жилых помещений]] во многом зависит от личных предпочтений и представлений об эстетике самого игрока. Хотя здесь обсуждаются несколько полезных планировок, есть множество других вариантов. В общем, старайтесь, чтобы спальни располагались близко к лестнице, а коридоры были шириной не менее двух тайлов, чтобы уменьшить толкучку.
Hit the {{k|n}} key to open up the [[Noble|nobles and administrators]] screen.


The most important positions to assign are '''[[broker]]''', '''[[bookkeeper]]''' and '''[[manager]]'''. Your [[expedition leader]] is a good choice for all three when starting out. Don’t worry that it’s just one dwarf doing all this; none of these jobs take very long.
=== Место ===
Поскольку шум, создаваемый некоторыми работами (особенно копанием и рубкой леса), может беспокоить спящих дварфов, следует избегать выполнения этих работ в пределах 8 клеток от спящего дварфа (см. статью про [[noise|шум]] для подробностей). Есть два способа сделать это:
* Размещение спален в конце коридора длиной не менее 8 клеток позволит избежать большей части шума (при условии, что вы избегаете шумных работ непосредственно над или под спальнями).
* Расширение вашей крепости вниз на несколько z-уровней (9 уровней от поверхности гарантированно защитят от шума наверху), хотя лестницу 3x3 требует придётся раскапывать подольше, чем расширение одноклеточный проход.  
Оба варианта работают одинаково хорошо, если вы заботитесь о том, чтобы не потревожить спящих дварфов. В конечном счете, выбор зависит только от того, как вы хотите, чтобы ваша крепость выглядела.


Having a manager will allow you to queue up work orders which will greatly simplify managing your production. Having a bookkeeper will allow you to maintain inventory counts on the {{K|z}} screen so you’ll know what you do and don’t have. A broker is necessary to trade with a caravan once one has arrived at your trade depot.
=== Планировка ===
Из-за ограниченных ресурсов новой крепости создание общежития часто является лучшим краткосрочным решением. Тем не менее, вы также можете и сразу установить отдельные спальни для дварфов.


[[Файл:Quickstart-noble-selection.png|right|thumb|Nobles screen. The red stuff turns white once an office is assigned.]]
'''Преимущества отдельных спален:'''
Don’t worry about the [[chief medical dwarf]] yet. He/she will be needed when you set up your [[Healthcare|hospital]] which won’t be covered in this guide. Feel free to go check out the [[Healthcare]] guide once you’re done.
* Дварфы счастливее со своей спальней и мебелью.
* Отдельные комнаты могут увеличить [[wealth|богатство]] крепости.
'''Плюсы общежития:'''
* Общежития легче обустроить и расширить (необходима только одна комната, и каждому дварфу требуется только одна кровать).
* Спящие дварфы гораздо реже подвергаются нападению, когда рядом с ними находятся другие дварфы.
* В одном общежитии может спать любое количество дварфов. Напротив, только один дварф может спать в индивидуальной спальне (дварфы не могут спать в спальне другого дварфа, даже если есть свободные кровати).
* Требуется гораздо меньше кроватей — например, в крепости из 50 дварфов одновременно будет спать около 5 дварфов (в среднем). Таким образом, в общежитии редко требуется более 10 кроватей, в то время как для отдельных спален потребуется 50 кроватей.
* Даже когда все кровати заняты, дварфы все равно будут спать в общей зоне общежития. Это удобнее, чем дварфы, дремлящие где попало по всей крепости.
На данный момент проще всего создать общежитие (и начать переходить к отдельным комнатам в любой момент).


Lastly, while you are on this screen, highlight the bookkeeper and {{K|s}}et him to work for maximum precision. This will help train bookkeeping faster and ensure that you aren’t dealing with vague inventory counts.
=== Строения ===
Закажите столько кроватей, сколько вам нужно в [[carpenter's workshop|плотницкой мастерской]] (для общежития должно быть не более 3 или 4). Кровати ставятся в очередь с помощью {{k|q}}-{{k|a}}-{{k|b}} в мастерской и строятся с помощью {{k|b}}-{{k|b}}. (Пока ваш склад мебели ещё не заполнен, дварфы будут таскать туда кровати по мере их завершения, и пока кровать там не окажется, она будет доступна для постройки.)


=== Offices ===
'''Обустройство общежития:'''
Some of your administrative positions (manager and bookkeeper) require an [[office]] in order to function. If your manager, for example, doesn’t have an office, you will not be able to do any of the things that require a manager even though you have one assigned.
# Выкопайте пустую комнату в выбранном вами месте.
# Как только у вас будет готова кровать, поставьте её в середине комнаты (ближе к концу от входа).
# Используйте {{k|q}}, чтобы выбрать кровать, и {{k|r}}, чтобы превратить ее в спальню. Измените размер комнаты, пока она не заполнит выкопанную область (расположите кровать подальше от входа, чтобы избежать расширения комнаты в коридор). Если вы решите, что вам не нравится положение кровати, уберите ее с помощью {{k|q}}-{{k|x}} и поставьте снова.
# Нажмите {{k|d}}, чтобы превратить комнату в общежитие (в меню должно быть написано {{DFtext|d: Dormitory <Y>}})
Как только вы построите больше кроватей, вы можете разместить их в той же комнате. Вам не нужно отмечать их как общежития, если они уже находятся в этой зоне.


Earlier you should have queued up a table and throne in your mason’s shop, and they should be done by now. Place them in the office (room you created down in the sleeping area) using the {{K|b}}uild command. Once dwarves have installed the furniture, use {{K|q}} to select the chair, make the room into an office, and assign the office to your expedition leader (who should be your bookkeeper and manager). Hit {{K|n}} to verify that these positions now have the office they need. If so then you shouldn’t see any red.
[[File:Quickstart-level-7-bedrooms.png|thumb|right|Пример личных спален (с мебелью, обсуждаемой ниже)]]
'''Обустройство отдельных спален:'''
# Выкопайте небольшую комнату для каждой кровати (размер и форма на ваше усмотрение, но обычно лучше всего зайдействовать от 2 до 4 тайлов).
# Разместите каждую кровать в комнате, когда будете готовы.
# Используйте {{k|q}}-{{k|r}}, чтобы пометить кровать как спальню.
Вы должны увидеть {{DFtext|Current owner: Nobody}} в меню. Дварфы в конечном итоге займут свободные спальни — вам не нужно назначать каждого дварфа в определенную спальню.


== Furniture ==
==Знать и администрация==
{{TipBox2|float=right|titlebg=#0a0|Different Names, Same Thing|As you've noticed, some things have different names based on what they're made of (like chairs vs. thrones) even if they're functionally the same. So, if it seems like you can't make something of a particular material, do some poking around and check the wiki.}}
Нажмите клавишу {{k|n}}, чтобы попасть в меню знати и администрации [[Noble|Nobles and administrators]]. Вам обязательно нужно назначить кого-либо на должности: '''[[broker]]''', '''[[bookkeeper]]''' и '''[[manager]]'''.
Now would be a good time to start building some [[furniture]]. You could queue up all these items directly from your workshops, but why not give your new manager a little practice?
* '''Manager''' — ''менеджер'' (или ''управляющий'') позволит вам ставить в очередь [[work order|наряды на работу]], что значительно упростит управление вашим производством.
* '''Bookkeeper''' — ''счетовод'' (или ''казночей'') позволит вам вести подсчет предметов на экране {{K|z}}, чтобы вы знали, что у вас есть, а чего нет.
* '''Broker''' — ''брокер'' (или ''торговый представитель'') необходим для торговли с караваном, как только он прибыл на ваш [[trade depot|торговый склад]].


Using the manager screen {{k|j}}-{{k|m}}, hit {{k|q}} to queue up a new job, and type «bed», and then select «construct bed.» Set the quantity to seven. Next, queue up seven wooden [[chest]]s or stone coffers, eight [[door]]s, seven [[cabinet]]s, at least two [[table]]s and two [[throne]]s/chairs. The tables and chairs will go in your [[dining room]], speaking of which…
===Управляющий и счетовод===
Лучше всего назначить на все эти три должности вашего лидера экспедиции ([[expedition leader]]). Ничего страшного, что эти обязанности лягут на одного дварфа, они не отнимут у него много времени.


== Dining and Food Prep Area ==
Пока вы находитесь на этом экране, выделите бухгалтера и установите через {{K|s}} высочайшую точность подсчета — "Highest Precision". Это поможет быстрее обучить [[record keeper|счетавода]] и убедиться наличии нужных припасов в вашей крепости.
Above the living quarters, and right off the main stairwell, create another four rooms. One will be for general food storage, one a [[dining room|dining hall]], one a [[kitchen]], and one a [[still]]. The still will allow you to make alcohol. The Kitchen will allow you to make [[Cook#Recipes|Prepared food]].
:''Подробное описание экрана {{k|z}} см. в [[Stocks]].''


Make the rooms for the kitchen and still 5x5 each. The storage area and dining hall should be larger. Ideally make the dining hall so that it can be further expanded later.
===Брокер===
Брокер и счетовод должен быть разными дварфами, чтобы брокер не был слишком занят ведением учёта, чтобы разговаривать с торговцами, когда прибывает торговая делегация.


Use {{K|b}}-{{K|w}} to build the still and kitchen in the middle of the 5x5 rooms. Create {{K|f}}ood stockpiles in the remaining space around each workshop, as well as the entire food storage room.
Не парьтесь по поводу должности [[chief medical dwarf]] (главный врач). Он потребуется только когда вы создадите [[Healthcare|больницу]], но это выходит за рамки данной статьи. Когда закончите с этим гайдом, загляните в статью [[Healthcare]].


[[Файл:Quickstart-level-6-dining.png|right|thumb|Level −6: Dining level with dining hall, kitchen, still, and storage area.]]
===Офисы ===
Некоторые административные должности (manager и bookkeeper) требуют наличия [[office|офиса]] для своей работы. Если управляющий не имеет офиса, то он ничего не будет делать, хоть и был назначен на эту должность.
[[File:Quickstart-noble-selection.png|right|thumb|Экран знати. Красный текст становится белым, как только назначается офис.]]


Go back to your general purpose stockpile on the top level and use {{K|q}} to change the {{K|s}}ettings to {{K|d}}isable Food. This will cause any food in your general purpose stockpile to get moved to your new food-only stockpiles.
Ранее по руководству вы должны были поставить в очередь производства стол и трон в своей мастерской каменщика, и они уже должны быть готовы.
# Выкопайте комнату рядом со своими спальнями или складами (минимум 1х3, не более 5х5).
# Поместите в него мебель с помощью {{k|b}}-{{k|c}} (стул) и {{k|b}}-{{k|t}} (стол).
# Подождите, пока дварфы установят мебель.
# Используйте {{K|q}}, чтобы выбрать '''стул'''/трон (не стол), выберите "Make Throne Room or Study"{{bn-ru||Создать тронный зал или кабинет}} ({{k|r}}), подберите размер комнаты, а затем назначьте ({{k|a}}) стул руководителю экспедиции (который должен быть и вашим счетоводом, и менеджером).
# Нажмите {{K|n}}, чтобы убедиться, что красные надписи требования помещений напротив должностей исчезли (если так, {{DFtext|[REQUIRE]|7:1}} перестанет быть красной).


Hit {{K|z}} and select ''[[Kitchen]]'' from the top of the screen, then disable all cooking for plants and enable brewing for them so that they will only be used for brewing. Also disable alcoholic beverages for cooking, otherwise your cooks will waste perfectly good hooch in their cooking. The only time you might want to use alcohol in cooking is when you have lots of booze but are running out of food.
== Мебель ==
{{TipBox2|float=right|titlebg=#0a0|Названия разные, суть та же|Как вы могли заметить, некоторые предметы могут называться по-разному в зависимости от своего материала — каменные {{tt|кресла|throne}} и деревянные {{tt|стулья|chair}} тому наглядный пример, хотя функционально это одно и то же. Если вы не можете что-то сделать, потому что не располагаете нужным материалом, то стоит лишний раз залезть в руководство — [[Furniture#Furniture types with multiple names|вот список мебели с различными наименованиями]].


If you plan to do any fishing, dig out another area and create a [[Fishery]] on this level so the uncleaned fish your fisherdwarf just caught can be cleaned (gutted) for consumption or cooking. If you plan to do any hunting or [[Status#Animal_Status_Screen|slaughter]] any animals, create a [[Butcher's shop]] on this level so animal corpses can be butchered. The fishery/butcher’s shop can be placed behind the kitchen or the general food stockpile, for example. A door is recommended for the butcher’s shop in order to contain [[Miasma]] should something rot, and to otherwise avoid offending squeamish dwarves.
[[Bed|Кровати]] являются примечательным исключением &mdash; они делаются только из дерево.}}
На этой стадии можно переходить к производству [[furniture|мебели]]. В принципе, задания на её производство можно вручную установить в конкретных мастерских, но раз уж у вас появился менеджер, то почему бы не дать ему попрактиковаться?


Eventually go check out the subpage on [[/Stockpiles|Stockpiles]] for more information on fine-tuning these stockpiles for maximum efficiency. For now you can safely procrastinate on this and move on to the next section.
Выберите экран менеджера {{k|j}}-{{k|m}}, нажмите {{k|q}} для создания нового задания, и напечатайте "bed" — система сама сузит список до единственного пункта "construct bed". Укажите количество 4 (или больше, если уже определились с тем, куда будете их ставить) и после этого выберите четыре [[table|стола]], восемь [[throne|стульев]] и четыре [[door|двери]]. Убедитесь, что вы выбрали материал, который у вас есть — камень или дерево подойдут для всего (кроме кроватей), поэтому используйте все, что у вас есть на ваших складах. Если хотите, вы также можете поставить в очередь несколько сундуков из дерева ([[chest]]) или камня ([[coffer]]) и шкафов ([[cabinet]]) (которые можно использовать в спальнях, если вы оборудуете отдельные спальни). Столы и стулья отправятся в [[dining room|столовую]], о которой мы сейчас и поговорим.


== Placing Furniture ==
== Пищеблок ==
Once your furnishings are complete, you need to place them in rooms using the {{K|b}}uild command. Make sure each bedroom gets a door, chest, bed and cabinet. Put a door on the office (which should already have a chair and table). Put the new chairs and tables in the dining room. Make more doors and put them on other rooms if you want.
Над жилым сектором, прямо возле лестницы, создайте ещё 3 помещения. Одно под склады еды, одно для [[Dining room]] (столовой) и одно для [[Kitchen]] (кухня). Кухня позволит готовить [[Cook#Готовые блюда|блюда]]. Под кухню сделайте помещение размером 5х5. а вот под склад еды и столовую нужно отвести гораздо больше места, например 10х10. В будущем столовую и склад придётся расширять ещё больше, поэтому оставьте свободное место хотя бы с одной стороны.


Once dwarves have hauled beds to the bedrooms, use {{K|q}} on the installed beds to define the actual bedrooms from them. Don’t worry about assigning the bedrooms to specific dwarves; they will eventually pick their own as long as they have been defined as unowned bedrooms.
[[File:Quickstart_dining_area.png|right|thumb|Обеденный этаж со столовой (справа), кухней (сверху), складом (слева), рыбной лавкой, мясницкой и дубильной (снизу).]]
С помощью {{K|b}}-{{K|w}}-{{k|z}} кухню по центру комнаты 5x5. Затем используйте {{k|p}}-{{K|f}} и создайте склады еды вокруг кухни, а также отдельный большой. Так как у вас появился специальный склад для еды, нужно отключить хранение еды в вашем главном хранилище. Переместитесь на уровень с главным хранилищем, нажмите {{K|q}}, наведите на него курсор, нажмите {{K|s}}ettings, чтобы зайти в настройки, и отключите еду — {{K|d}}isable Food. Нажмите {{K|z}} и выберите вверху ''[[Kitchen]]'', затем запретите использовать растения для приготовления пищи через {{K|c}}, {{K|C}}, напротив них должно гореть {{DFtext|Cook|4:1}}, и разрешите использовать для изготовления алкоголя {{DFtext|Brew}}, где это возможно. Алкоголь также нужно запретить использовать при приготовлении еды, дварфы с большей пользой употребляют его в чистом виде. Использование алкоголя поварами можно разрешать лишь в том случае, если ваши склады забиты спиртным, а другой еды просто нет. Если вы планируете заняться рыбалкой, то вам понадобится мастерская [[Fishery]] (рыбная лавка), где дварфы будут чистить рыбу, чтобы сделать её пригодной для готовки на кухне. Для охоты или просто [[Status#Раздел Animal (животные)|убоя животных]] нужно будет построить [[Butcher's shop]] (мясницкая), где мясник будет разделывать туши. Рыбную лавку и мясницкую можно поставить за кухней или основным складом еды, например. В проход к мясницкой нужно будет поставить дверь, чтобы [[miasma|зловония]] от разлагающихся останков не распространялись по крепости и не раздражали дварфов. На подстранице [[/Stockpiles|хранилища]] вы можете получить дополнительную информацию о тонкой настройке складов для наиболее эффективного их использования. Но пока можете спокойно пропустить это и перейти к следующему разделу.


== Meeting Hall ==
== Размещение предметов обстановки ==
Use {{K|q}} on one of the tables you just placed in the dining room, define the area as a room, and configure it to be a meeting hall. This will cause idle dwarves to hang around in the dining hall. You want idlers in a central location, close to where you will be placing your emergency drawbridge levers. You may want to go remove the temporary meeting area and any other meeting areas that you created earlier (with {{K|i}}).
Как только будут произведены предметы обстановки, вам нужно разместить их по комнатам с помощью команды {{tt|{{K|b}}uild|соорудить}}. Разместите {{tt|стулья|chairs}} ({{k|c}}) и {{tt|столы|table}} ({{k|t}}) в столовой. Если хотите, вы можете добавить двери для красоты (они могут быть полезны, если что-то начнет гнить в помещениях рядом). Если вы создали {{tt|сундуки|chest}} и {{tt|шкафы|cabinet}}, вы можете добавить их в каждую комнату, если хотите, но это сейчас не к спеху.


== Checking Supplies ==
== Общественный зал ==
{{TipBox2|float=right|titlebg=#a00|Hostile Wilds|Before turning on either hunting or fishing, examine the {{K|u}}nits screen to see if there are any dangerous critters your hunters/fishers need worry about. With hunting especially, you may need to check this screen frequently.}}
Используйте {{K|q}} на одном из столов, только что установленных вами в столовой, разметьте эту область как комнату и перенастройте её в общественный зал. Это приведет к тому, что незанятые дварфы будут собираться в столовой. Собирайте бездельников в центре поселения, а рядом разместите рычаги подъёма моста на случай опасности. Если захотите, то можете удалить созданное при высадке место сбора и любые другие места сбора, созданные вами ранее (с помощью {{K|i}}-{{K|x}}).
Use the {{K|z}} ([[status]]) screen to check your stock levels. How much food and booze do you have left? You only have unprepared food at this point, and the booze you brought with you, but soon you will be making more. If you are running low on food, you can designate gathering some [[shrub|outdoor plants]], [[Status#Animal_Status_Screen|slaughter]] some animals, turn on [[fishing]], or turn on [[hunting]] to tide you over for a bit. Hunting and slaughtering animals both require a butcher’s shop.


== Brewing and Cooking ==
== Пополнение припасов ==
Once your first crop of plump helmets starts to come in, you will want to start [[brewing]] as a [[repeat]]ing task. Also, now would be a good time to start [[cooking]] actual meals rather than forcing your dwarves to eat raw food. Cooking [[Cooking#Recipes|easy meals]] will train dwarves faster, but they may be happier with [[Cooking#Recipes|lavish meals]]. So, you might want to cook easy ones until your cook or cooks skill up to a certain point then have them start making lavish meals. Prepared food is cooked from two (easy), three (fine), or four (lavish) raw food/alcohol ingredients. Each prepared food item will be called a something «biscuit», «stew», or «roast» depending on the lavishness of the meal.
{{TipBox2|float=right|titlebg=#a00|Враждебная местность|Прежде чем включить охоту или рыбалку, изучите экран {{key|u}}nits, чтобы увидеть, есть ли какие-либо опасные твари, из-за которых вашим охотникам/рыболовам стоит беспокоиться. При охоте в особенности, вам может понадобиться часто проверять этот экран.}}
Используйте {{K|z}} (экран [[status|статуса]]), чтобы проверять уровень припасов. Сколько еды и выпивки у вас осталось? У вас на данный момент есть только неприготовленная пища и выпивка, которую вы привезли с собой, но вскоре вы сделаете ещё. Если вы испытываете нехватку пищи, вы можете назначить сбор некоторых [[shrub|растений с поверхности]], [[Status#Раздел Animal (животные)|забить]] несколько животных или назначить [[fishing|рыбалку]] или [[hunting|охоту]], что поможет вам продержаться некоторое время. И для охоты, и для забоя животных требуется [[Butcher's shop]] (мясная лавка).


{{TipBox2|float=right|titlebg=#0a0|Conserving Resources|Some things absolutely require wood (like beds and charcoal), but others can be made out of more common materials like stone. For this reason it's best, especially in the beginning, to make everything that you can out of stone. For example, you could make wood chests and barrels, but stone coffers and rock pots would let you save wood for things that require it and help you rid yourself of all that stone. And if you decide you want solid gold chests or something later when you have more resources, you can always throw out the rock coffers.}}
== Пивоварение и приготовление пищи ==
Speaking of booze, in order to keep the booze flowing, you will need to create some [[barrel]]s, or some stone [[pot]]s. Your dwarves should have emptied a few barrels by now to get you started, but you will definitely need more. A ''lot'' more. If you have an abundance of trees, then you can designate some more for cutting, and have your carpenter make a bunch of wooden barrels, but it may be more prudent to make a [[Craftsdwarf's workshop]], make sure someone has the [[Stonecrafting]] labor enabled, and build a bunch of rock pots. (Rock pots are essentially barrels made of rock.) And don’t worry that you’ve made too many; you almost can’t get enough of them.
После сбора первого урожая [[Plump helmet|толстошлемника]], запускайте [[repeat|постоянный]] процесс [[brewing|изготовления алкоголя]]. Также неплохо начать [[cook|готовить еду]], чтобы дварфы перестали есть сырые продукты. Повара быстрее тренируются на приготовлении easy meal (простых блюд), однако больше удовольствия дварфы получают от lavish meal (праздничных блюд). Поэтому сначала готовьте простые блюда, а после того, как повара поднимут свой навык достаточно высоко, переходите на более сложные блюда. Для приготовления easy meal нужно два ингредиента (сырое мясо/растения/алкоголь), для fine meal три, и для lavish meal четыре. Приготовленная еда будет называться соответственно "{{tt|biscuit|галета}}", "{{tt|stew|рагу}}" или "{{tt|roast|жаркое}}".


Keep checking your food and drink stock levels on the {{K|z}} screen periodically. While cooked food (properly stockpiled) and alcohol don’t spoil, there is really no need to stock 2,000 units of dwarven wine at this point. Ten times the number of drinks and meals as you have dwarves is more than enough. If you start running out of food or drinks, designate some wild plants for harvesting, [[Status#Animal_Status_Screen|slaughter]] some of your animals, start hunting or fishing, or start more farms.
{{TipBox2|float=right|titlebg=#0a0|Экономия ресурсов|Некоторым вещам для изготовления требуется только дерево (например, [[bed|кровати]] и [[charcoal|древесный уголь]]), а для изготовления других можно использовать очень доступный материал вроде камня. Поэтому лучше делать всё, что возможно, из камня. Например, вы можете делать деревянные [[table|столы]] и [[chest|сундуки]], однако каменные столы и сундуки ничем не отличаются от них и сэкономят вам массу древесины. В дальнейшем, когда у вас появится больше ресурсов, вы всегда сможете избавиться от каменных предметов, заменив их на другие, более ценные материалы.}}
Чтобы поток алкоголя не иссякал, нужно изготавливать [[barrel|бочки]] или каменные [[pot|горшки]]. У вас будет несколько пустых бочек, так как дварфы успеют осушить несколько из взятых в дорогу, но вам нужно будет больше. '''Намного больше''' бочек. Разметьте участок для вырубки деревьев, чтобы ваш плотник мог начать производить деревянные бочки (Wooden Barrel). Также можно поручить кому-либо из дварфов работу [[Stonecrafting]] и в [[Craftsdwarf's workshop]] сделать заказ на производство rock pot (каменных горшков). Делайте как можно больше, бочек постоянно будет не хватать. Периодически проверяйте запасы еды и выпивки на экране запасов с помощью клавиши {{K|z}}. Хоть приготовленная еда (на складе) и алкоголь не портятся, нет никакой необходимости иметь 2000 бочек с дварфийским вином. Умножьте население вашей крепости на 10 и вы получите необходимый минимум запасов еды и алкоголя. Если запасы тают на глазах, через меню Designation через команду Gather Plants, отметьте участок для сбора плодов с растений на поверхности, дайте команду на [[Status#Раздел Animal (животные)|убой]] нескольких из ваших животных, начните охотиться или рыбачить, или увеличьте количество ферм. Как раз сейчас пришло время создать дополнительное поле 3x3. Задайте в настройках поля выращивать [[sweet pod]] весной и летом, [[cave wheat]] или [[pig tail]] (на ваш выбор) осенью, и [[plump helmet]] зимой. Наличие нескольких видов сельскохозяйственных культур позволит разнообразить меню ваших дварфов и этим поднимет им [[Thought|настроение]].


Actually, now would be a fine time to make another three by three farm. Set it to produce [[sweet pod]]s in the spring and summer, [[cave wheat]] or [[pig tail]]s (your choice) in the fall (autumn), and [[plump helmet]]s in the winter. Having multiple types of plants will give your dwarves more variety in their food and drink, keeping them from [[Thought|grumbling]].
== Место для хранения ==
{{TipBox2|titlebg=#0a0|float=right|Настройка хранилищ|Посмотрите подраздел статьи, посвящённый [[/Stockpiles|хранилищам]], для получения дополнительной информации по оптимизации использования ваших складов. Эти указания совсем необязательны к выполнению, просто объясняют, как лучше управлять своими запасами.}}
Начните производить деревянные [[bin|ящики]], с их помощью ваши запасы будут занимать намного меньше места на складах. В то время как в бочках/горшках хранят еду, в ящики складываются все остальные предметы. Ящики уменьшают объём работ по [[haul|переноске]] товаров, так как за раз удаётся отнести намного больше предметов, это очень пригодится при торговле. Поэтому продолжайте рубить лес, ящиков нужно много и их всегда не хватает.


== Storage Space ==
= Дальнейшее развитие =
{{TipBox2|titlebg=#0a0|float=right|Advanced Stockpiling|Check out the [[/Stockpiles|Stockpiles]] sub page for more information on fine-tuning your stockpiles, especially in the food production area. This is somewhat complicated and it can safely be skipped if you don't feel like tinkering with stockpiles right now.}}
К этому моменту у вас должен быть создан главный вход, а также фермы, основные склады, могильник (для отходов) и [[trade depot|торговая площадка]]. Также у вас должны быть построены мастерские каменщика, механика, плотника и ювелира, окружённые соответствующими складами и зоной для сброса мусора (лишнего камня). Также вам следует иметь обставленную столовую с кухней, винокурней и складом для пищи, жилую зону с меблированными комнатами и офис. Также выберите кого-нибудь на руководящие должности, и опционально стоит иметь мастерскую рыболова, мясницкую, мастерские ремесленников и прочие. Таким образом, у вас есть все компоненты для минимальной, но функционирующей крепости! Следующие шаги сделают её безопаснее и защищённей, организуют [[metal industry|производство металла]], а затем и подготовку [[military|войск]].
You should probably start making some wooden '''[[Bin|bins]]''' to help you store more stuff in less space. You might not need them yet, but you certainly will later. Bins are somewhat like barrels/pots, but they can store things other than just food and drink. Bins will also reduce the amount of labor needed to [[haul]] things to your trade depot or other stockpiles. So designate some more trees to be chopped down and queue up some bins. As with barrels and pots, you almost can’t have enough bins.


= Beyond a Minimal Fortress =
== Ловушки ==
Начните изготавливать '''[[mechanism|механизмы]]''' в [[Mechanic's workshop]]. Для начала сделайте десяток, и используйте их для создания [[Trap#Камнепадная ловушка (Stone-fall Trap)|камнепадных ловушек]], которые нужно будет разместить у входа в крепость используя клавиши {{K|b}}-{{K|T}}. Только убедитесь, что вы не блокируете путь к [[Trade depot|торговой площади]]! После этого сделайте несколько [[cage|клеток]] и ещё больше механизмов для создания [[Trap#Ловушки с клеткой (Cage Trap)|клеток-ловушек]], которые нужно разместить прямо за камнепадными ловушками. Ловушки остановят [[ambush|засаду]], однако [[thief|воры и похитители]] практически всегда проходят сквозь них. (Чтобы справляться с этими засадами, см. следующий раздел [[#Сторожевые животные|охранные животные]].) В дальнейшем продолжайте увеличивать количество ловушек. В идеале у вас должно быть достаточно клеток-ловушек, чтобы обезвредить большую часть [[goblin|гоблинов]], чтобы вашим военным оставалось только добить их.


By now you should have your main entrance created, along with a farm, general purpose stockpile, refuse pile (for trash), and [[trade depot]]. Somewhere you should have a mason’s shop, a mechanic’s shop, a carpenter’s shop, and a jeweler’s shop, surrounded by appropriate storage piles with garbage zone (for excess stone). You should also have a furnished dining area with kitchen, still, and food storage, and a residential area with furnished bedrooms and an office. You should have selected your administrators, and might even have an optional fishery, butcher’s shop, craftsdwarf’s workshop, or other stuff.
Помните, что ловушки непроходимы для [[Торговля#Повозки|повозок караванов]] (хотя вьючные животных проходят в полной безопасности). Ниже приведены несколько способов избежать этого:


At this point, you have all the components of a minimal but functional fortress! Your next steps will be to make it safer and better protected, to set up your [[metal industry]], and later to prepare your [[military|militia]].
{|
|-
|[[Файл:Quickstrart trap1.png|50px]]
|Простая стратегия, наиболее полезная на поверхности, где захватчики могут приходить с любой стороны — под землей, это менее полезно (захватчики не повылезают из стен).
'''Легенда:''' На этой и на следующей диаграмме ловушки представляют собой синие символы {{DFtext|^|1:1}} (^), а также зеленые {{DFtext|.|2:1}} и красные {{DFtext|.|4}} (.) обозначают землю и пол пещеры.
|-
|[[Файл:Quickstrart trap2.png|90px]]
|Более сложная конструкция, но также чрезвычайно эффективная (лучше всего использовать под землей). Большинство захватчиков выберут самый короткий путь, прямо через ловушки. Её также можно расширить, чтобы сделать более широкое скопление ловушек с более длинным обходным маршрутом.


== Preparing for Immigrants ==
Это относительно легко реализовать, если у вас уже есть коридор шириной в 3 тайла — просто выкопайте от него небольшую петлю и расставьте ловушки на старом отрезке.
Soon you should get some [[Immigration|immigrants]] if you haven’t already. When you do get a group of [[Immigration|immigrants]], take a headcount and queue up enough beds, doors, cabinets and chests to make bedrooms for them all. Examine their skills. (This is where [[Utilities#Dwarf_Therapist|Dwarf Therapist]] can come in handy again.) Be sure to enable any labors that they have skills in, but aren’t active. Turn any useless dwarves into furnace operators.
|}


== Traps ==
Обратите внимание, что это необходимо только тогда, когда караваны не могут добраться до вашей торговой площади из-за ловушек — если  же она не находится за коридором, то вы можете безопасно класть ловушки сплошным слоем — граждане крепости не триггерят ловушки.
Start producing '''[[mechanism]]s''' at your [[mechanic's workshop]]. Queue up ten. After they are built, use them to create [[Trap#Stone-fall_Trap|stone fall traps]] near the start of your entry hall using {{K|b}}-{{K|T}}. Queue up some [[cage]]s, and more mechanisms, and use these to create some [[Trap#Cage_Trap|cage traps]] right after your stone traps. Cage traps are incredibly effective at stopping ambushers, but traps in general will not protect you from [[thief|thieves and kidnappers]] who will almost always bypass them.


Continue to fill up your entry hall with alternating rows of stone and cage traps as the parts become available.
Если вы поместили ловушку на место, куда не собирались, удалить её можно с помощью {{k|t}}-{{k|x}} или {{k|q}}-{{k|x}}.


== Guard Animals ==
== Сторожевые животные ==
Create two 1x1 [[pasture]]s near the beginning of your entryway, one on either side, using {{K|i}}. Using the {{K|N}} key inside the zone interface, assign a [[dog]] or other non-grazing animal to each of them. These animals will spot thieves and raiders before they gain entrance to your fortress. Try to pick disposable animals, as they ''will'' be slaughtered by the first ambush raiders. Ideally, don’t assign female animals; you want them safe for [[Meat industry#Breeding|breeding]].
Создайте два [[pasture|пастбища]] размером 1x1 у входа в вашу крепость, с одной и с другой стороны, с помощью клавиши {{K|i}}. В настройках зон, используя клавишу {{K|N}} назначьте на каждое из пастбищ [[dog|собаку]] или другого хищника. Эти животные обнаружат воров, когда они попытаются проникнуть в крепость. Не ставьте на охрану ценных животных, так как их быстро убивают при нападении на крепость. Старайтесь не использовать для этих целей самок, их лучше приберечь для [[Мясная промышленность#Размножение|размножения]] (убедитесь, что у вас остаётся хотя бы один самец для разведения).


== Drawbridge ==
== Подъёмный мост ==
Build a [[Bridge|drawbridge]] ({{K|b}}-{{K|g}}) to seal off your entryway. Make sure to use {{K|w}}, {{K|a}}, {{K|d}}, or {{K|x}} to make it raise up in the right direction; otherwise it will just retract (disappear) instead of raising up to form a barrier.
При [[ambush|засаде]] или [[siege|осаде]] вы скорее всего решите закрыть вход в крепость, держа гоблинов снаружи, пока [[squad|ополчение]] не соберётся и прибудет по тревоге. Тогда стоит построить [[Bridge|подъёмный мост]] ({{K|b}}-{{K|g}}), чтобы запечатать ваш вход. Используя клавиши {{K|w}}, {{K|a}}, {{K|d}} или {{K|x}}, задайте ему подъём в правильном насправлении; мост также может просто выдвигаться (прятаться) вместо того, чтобы подниматься, образуя барьер — тогда можно вражеские стрелки смогут стрелять через открытый проём.


Put the drawbridge between the trade depot and the hall-o-traps so you can lock things out of the trade depot and the rest of the fort. Build a lever ({{K|b}}-{{K|T}}-{{K|l}}) near your meeting area and connect it to the drawbridge by using {{K|q}} on the lever.
Поставьте [[Bridge|подъёмный мост]] на пути к [[Trade depot|торговому посту]]. Это поможет вам защитить от непрошеных гостей как торговый караван, так и вашу крепость. Поставьте рычаг ({{K|b}}-{{K|T}}-{{K|l}}) возле [[meeting hall|зоны встреч]] и подключите его к мосту, нажав {{K|q}} на рычаге. (Всего для этой связи потребуется 3 [[mechanism|механизма]].)


In case of an [[ambush]] or [[siege]], you will want to close up your fort, keeping the goblins out until your [[squad]]s have formed up and are in position. Ideally you want to have enough cage traps to take out most of the goblins so your military will only have to mop up.
== Металлургия ==
[[Файл:Quickstart-level-2-forge.png|thumb|right|Уровень −2: Пример размещения кузницы, плавилен и склада руды.]]
На уровень ниже ваших мастерских, вокруг центральной лестницы, выкопайте ещё четыре помещения размером 5х5. Три из них будут заняты под [[Smelter|плавильни]] ({{k|b}}-{{k|e}}-{{k|s}}), а ещё одна будет [[Metalsmith's forge|кузницей]]. Вокруг плавилен и кузни разметьте территорию под склады металлических слитков {{K|b}}ars. На этих складах будет храниться топливо — [[Fuel|кокс и древесный уголь]], а также металлические [[bar|слитки]]. В будущем вам нужно будет значительно увеличить территорию под эти склады. Неподалёку выкопайте большое помещение и создайте склад для [[ore|руды]]. Для этого отметьте участок для {{K|s}}tone stockpile, затем жмите {{K|q}} чтобы изменить настройки {{K|s}}ettings и запретите все виды камней кроме руды. И, наконец, зайдите в настройки вашего главного хранилища, которое находится на верхнем этаже крепости и используя {{K|q}} отключите в настройках хранение слитков (Bars). Хранение камня на этом складе мы уже отключали и значит руда уже была запрещена для хранения здесь.


== Metal Industry ==
=== Пережигание древесины ===
[[Файл:Quickstart-level-2-forge.png|thumb|right|Level −2: Forge and smelters with ore stockpile in the middle.]]
Рядом с {{tt|Сarpenter’s workshop|мастерская плотника}} и складом древесины выкопайте ещё одно помещение и постройте [[Wood furnace]] ({{k|b}}-{{k|e}}-{{k|w}}). В этой печи вы сможете перерабатывать древесину в [[charcoal|древесный уголь]] и [[ash|пепел]] (для [[soap|мыла]]). В Dwarf Fortress есть две формы угля, которые используются в качестве [[fuel|топлива]] в металлургии: ''{{tt|charcoal|древесный уголь}}'' (сожженная древесина) и ''{{tt|coke|кокс}}'' (переработанный каменный уголь). Они полностью взаимозаменяемы. Если в дальнейшем вы обнаружите залежи угля '''[[lignite]]''' или '''[[bituminous coal]]''', то о древесном угле можно будет забыть. А пока приступайте к изготовлению топлива для металлургической деятельности. Если вы не найдете угля на своей карте, вам придется либо копать до [[magma|магмы]], либо делать древесный уголь из дерева для работы кузниц и плавильных печей, но по началу не сильно беспокойтесь об этом.
Now, below your first workshop level, dig out four more 5x5 rooms around the stairwell. Three of these will be [[smelter]]s, and one a [[metalsmith's forge]]. Designate stockpiles for {{K|b}}ars around the smelters and forge. The bar stockpiles will hold [[Fuel|coke and charcoal]] and metal [[bar]]s. You will probably need larger bar stockpiles, but you can dig out more space and expand them later.


Also dig out some space and create a stockpile for [[ore]] somewhere nearby. To make an ore stockpile, designate a {{K|s}}tone stockpile, then use {{K|q}} to change the {{K|s}}ettings on it to forbid all types of stone other than ore.
=== Копание ===
{{TipBox2|float=right|titlebg=#0a0|"Что же я нашёл?"|Когда вы натыкаетесь на какую-либо горную породу, появляется надпись "You have struck xxxxxxx". Те, кто незнаком с геологией, могут быть озадачены множеством наименований минералов и их назначений. В Dwarf Fortress вы никогда не найдёте "{{tt|iron ore|железную руду}}", а только [[magnetite]] или [[limonite]], которые на самом деле и являются [[iron|железными]] [[ore|рудами]]. Если вы не знаете, что эти руды содержат железо, то вам и в голову не придёт начать выплавлять из них это самое железо. Руды обычно выглядят в горных породах как {{Raw Tile|£|6:7:1}}, а после того как они были выкопаны, значок меняется на {{Raw Tile|*|6:1}}, только цвет может отличаться. Пользуйтесь '''''[[руководство по горным породам для не-дварфов|руководством по горным породам для не-дварфов]]''''', чтобы понять, что именно вы обнаружили.}}
Начинайте искать залежи металлов. Возможно, вы уже нашли какую-то руду, когда копали различные помещения. В этом случае вам останется лишь продолжить выработку. Если вы ещё ничего не нашли, начинайте [[Exploratory mining|геологическую разведку]] с целью обнаружения руд, минералов и [[gem|самоцветов]]. Копайте вглубь и во все стороны от центральной лестницы, и вам должна улыбнуться удача. При нахождении '''damp stone''' или '''warm stone''' не рекомендуется продолжать копать в этом направлении, так как существует опасность, что вашу крепость зальёт водой или магмой.


Finally, go to your general purpose stockpile on the top level and use {{K|q}} to disable Bars. Stone should already be disabled on this stockpile, and if so then ore is already disabled for it.
=== Топливо ===
Нашли ли вы каменный уголь или нет, вам необходимо будет сжечь древесину, чтобы получить хотя бы одну единицу древесного угля. Если вы нашли каменный уголь ([[lignite]] или [[bituminous coal]]), запустите в [[Smelter|плавильне]] процесс переработки его в [[Coke|кокс]], используя древесный уголь. Теперь вы можете жечь кокс, чтобы получить ещё кокс из каменного угля и так далее. Поставьте процесс получения кокса на [[repeat|повтор]]. Для начала достаточно одной плавильни, но как только к вам прибудет группа [[Immigrants|иммигрантов]] (если этого уже не случилось), вы сможете загрузить этим заданием остальные плавильни. Не сдавайтесь при поисках каменного угля. Покопайте немного, и если вы начали терять терпение — пережгите ещё древесины в древесный уголь, переплавьте [[ore|руду]] и сделайте [[weapon|оружие]]. Если вы решили положиться на древесный уголь в качестве топлива, вам потребуется ''много'' дерева. В таком случае, выкопайте другую комнату рядом с печью для склада древесины. Возможно, лучше будет просто снести плавильню, заменить её печью и создать новый склад древесины ниже зоны выплавки. И наконец, отметьте больше деревьев для рубки.


=== Wood Burning ===
=== Ковка ===
Somewhere near your carpenter’s shop, near your wood stockpile, dig out an area and build a [[wood furnace]]. Hopefully, you will find enough '''lignite''' or '''bituminous coal''' that you will only need to use the wood furnace to create enough charcoal to jump-start the '''coke''' (refined coal) production. Without [[magma]], you need to refine raw coal to make coke, or burn wood to make charcoal. Unprocessed coal is not a usable fuel; only refined coke and charcoal are.
{{TipBox2|float=right|titlebg=#0a0|Альтернативная энергия|Если вы не найдёте каменный уголь, вам придётся жечь дерево в древесный уголь или копать до самого дна карты, чтобы найти магменное море, которое даст энергию для [[magma smelter|магменных плавилен]] и [[magma forge|магменных кузниц]]. Поиск магмы может быть осложнён по различным причинам, которые вам ещё предстоит обнаружить, так что будьте готовы к некоторым проблемам, если вы двинетесь в том направлении. Жечь дерево для получения древесного угля — неплохой выбор в краткосрочной перспективе.}}
Когда вы выплавите некоторое количество металлических слитков из руды, и у вас будет древесный либо каменный уголь, вы можете приступить к ковке металлических предметов. Вот несколько подсказок, что сделать в первую очередь:
# '''[[Pick|Кирки]]''' — вы можете начать только с одной киркой, что ограничит число ваших шахтёров одним дварфом. К этому моменту вам, вероятно, захочется иметь больше шахтёров. Сделайте несколько кирок и включите работы в шахтах у некоторых иммигрантов. Не имеет значения, из какого металла сделаны кирки, по крайней мере, пока они используются для копания, так что даже медь отлично подойдёт.
# '''[[Weapon|Оружие]]''' — вообще-то, кирки — неплохое оружие, но тут могут возникнуть проблемы, когда вы попытаетесь вооружить дварфов использующимися в шахтах кирками. Лучше сделать несколько топоров. Они одинаково хорошо валят деревья и врагов в лёгкой броне. Для начала хватит около 5 штук.
# '''[[Armor|Броня]]''' — начните делать {{ttr|mail shirt|кольчугу}}, {{ttr|helmet|шлемы}}, {{ttr|leggings|поножи}}, затем {{ttr|gauntlets|латные рукавицы}} и {{ttr|boots|сапоги}}, по 3 штуки каждых для начала. Также сделайте несколько щитов из дерева (поскольку материал щита не имеет значения для защиты). После того, как у вас есть все необходимое, вы можете добавить к этому {{tt|breastplate|нагрудники}} (но для их изготовления требуется 3 слитка металла, и они не покрывают столько, как кольчужная рубашка). Важно отметить, что кольчужные рубашки защищают верхнюю часть ноги, а также туловище и руки, а высокие ботинки защищают голень. Поскольку у дварфов нет колен (по крайней мере, с точки зрения боя), высоких сапог и кольчужных рубашек достаточно, чтобы покрыть ноги ваших дварфов.
[[Steel|Сталь]] — лучший из обычных металлов для брони и большей части оружия, но, возможно, вам потребуется кое-какое вооружение до того, как вы сможете выплавлять сталь. [[Iron|Железо]] хорошо подходит для этой цели, [[bronze|бронза]] — тоже. [[Copper|Медь]] не идеальна, но всё же лучше, чем вообще никакой металлической брони/оружия. В дальнейшем вы сможете разжиться некоторым количеством [[Goblinite|гоблинита]].


If you don’t find coal on your map, you’ll need to either dig down to [[magma]] or make charcoal out of wood to run your forges and smelters, but don’t worry about this yet. You need to do some digging around.
== Огранка самоцветов и поделки ==
К этому моменту, вы уже должны добыть [[gem|самоцветы]], так что заставьте вашего [[jeweler|ювелира]] заняться их [[Gem cutter|огранкой]]. Обычно используются в [[Trading|торгове]] в первый год, затем полезны для украшения дорогих предметов. В первый год стоит покупать только нужные вещи. [[Finished goods|Поделки из камня]], произведённые вашим ремесленником, также могут быть хорошим товаром. Единственная проблема в том, что их нужно делать в большом количестве (50+), потому что сами по себе они не особо дорогие. Если вы выберете этот путь, вам, возможно, нужно будет выделить [[Craftsdwarf's workshop|ремесленную мастерскую]] и [[Craftsdwarf|ремесленника]], чтобы он занимался этим непрерывно. К счастью, не похоже, что у вас когда-нибудь закончится камень.


=== Mining ===
== Придерживаемся плана ==
{{TipBox2|float=right|titlebg=#0a0|"I have struck what?"|New players who don't have a degree in geology usually find themselves confused as to what all these mineral names mean. In DF you'll never strike "iron ore" but you will strike [[magnetite]] or [[limonite]] which are [[ore]]s of [[iron]]. If you don't know that these things are ores of iron then it obviously won't occur to you to try to smelt iron. Note that ores usually look like {{Raw Tile|£|6:7:1}} before they are mined and {{Raw Tile|*|6:1}} after, though the colors will differ. See '''''[[The Non-Dwarf's Guide to Rock]]''''' to help you figure out exactly what you’ve found.}}
{{TipBox2|float=right|titlebg=#a00|Немного отвлечёмся|Допустим, один из ваших дварфов превратился в легендарного ткача. Должны ли вы теперь сажать плантации pig tail и строить для него ткацкую мастерскую? '''Нет!''' Пусть тащит свою задницу в Smelter и плавит металл, или делает ещё что-то в рамках вашей индустриальной стратегии развития, даже если у него нет навыков работы в этой области. Не распыляйте свои усилия. Вы сможете использовать его уникальные способности позже, когда сможете себе позволить разнообразие в промышленности.}}
At this point you want to start looking for metal ore. You may have already found some while digging out rooms, in which case you can just mine into the walls of the rooms to get more ore. If you haven’t found ore yet or you want to see what else you can find, you will need to dig [[Exploratory mining|exploratory tunnels]] looking for ores, minerals, and [[gem]]s. For now just start digging tunnels out from your stairwell or rooms in all directions and see what you run into. Note that digging into '''damp stone''' or '''warm stone''' is not recommended as those areas may be holding back water or lava which can flood your fort.
[[metal industry|Металлургия]] будет вашим главным мотором экономики, а огранка драгоценных камней (и, возможно, изготовление каменных ремесленных поделок) поможет вам на первоначальном этапе накопления [[wealth|богатства]]. Это значит, вам понадобятся [[miner|шахтёры]], носильщики, [[metalsmith|кузнецы]] и [[Furnace operator|сталевары]]. Все дварфы должны заниматься этими четырьмя вещами, кроме тех, кто задействован на ключевых работах по жизнеобеспечению крепости: военные, изготовление ловушек, приготовление еды, фермерство и т. д.


=== Fuel ===
== Богатство и вторжения ==
Whether you find coal or not, you will need to burn wood into at least one unit of charcoal. If you find some coal (lignite or bituminous coal), start your smelters out processing it into coke using your charcoal to get things started. From then out you can burn coke to make more coal into more coke and so on.
{{TipBox2|float=right|titlebg=#a00|Не до жиру — быть бы живу|Изготовление слишком большого количества всякого добра — спусковой крючок для изнуряющих гоблинских засад, с которыми вашим слабовооруженным военным придётся разбираться. Титаны тоже начнут атаковать вас при достижении определённого уровня богатства. По этой причине не тратьте время на выплавку золота или украшение крепости гладкими стенами с гравировками. Большая часть изготовленных вначале предметов должна иметь острые режущие края.}}
Вы можете наткнуться на [[gold|золото]] и подобные ценные металлы. Не поддавайтесь искушению загрузить ваши печи и кузницы заданиями на изготовление ценных металлических изделий!
Пока у вас не будет сформированного отряда военных, полностью укомплектованных бронёй и оружием, ваши плавильни и кузницы не должны делать ничего, кроме выплавки дешёвых материалов типа угля, железа, чугуна и [[steel|стали]], если это возможно, а также изготовления оружия и брони. Выплавка стали всё равно ненамного увеличивает богатство вашей крепости, но, по крайней мере, вы можете колоть и бить врагов до смерти сталью. Из золота же оружия не получится.


Put these coke-making jobs on repeat. Only use one smelter to begin with, but you should be getting a group of [[Immigration|immigrants]] fairly soon, if you haven’t already, and you can put them to work in the other smelters.
= Войска =


Don’t give up on finding coal right away. Dig around for a while and if you’re starting to get impatient then burn some more wood into charcoal, smelt some ore, and make some [[weapon]]s. If you rely on charcoal for fuel then you’ll be needing a ''lot'' of wood, so in that case dig out another room near the furnace and create a wood stockpile. You might also want to just remove a smelter, replace it with a wood furnace, and create the new wood stockpile down in the smelting area. Finally, go designate more trees for chopping.
Ваши '''военные''' — важная часть обороны крепости. Если вы не планируете полностью отрезать себя от внешнего мира, вам потребуется хоть какая-нибудь армия. Раз вы достигли этой точки развития, у вас должно быть достаточно дварфов для прохождения «курса молодого бойца». Найдите по крайней мере 5 дварфов, которые не заняты чем-то действительно важным. Если у вас не хватает дварфов, или вы пока не хотите с этим заморачиваться, просто пропустите этот раздел и возвращайтесь сюда позже. Не затягивайте с созданием армии: вам она особенно понадобится, когда население крепости достигнет 80 дварфов. (Почему? Узнаете…) Когда будете готовы к созданию армии, прочитайте [[Military guide|руководство по армии]] и [[Military quickstart]].


=== Forging ===
= Что дальше? =
{{TipBox2|float=right|titlebg=#0a0|Alternative Energy|If you don't find coal then you will have to continue to burn wood into charcoal, or dig down to the bottom of the map and find the magma sea so you can power [[magma smelter]]s and [[magma forge]]s. Getting to magma can be difficult for various reasons that you will discover, so make sure you are ready for some trouble before you go that direction. Burning charcoal should work out ok in the short term.}}
Once you have smelted some ore to get metal bars, and have additional bars of either coal or charcoal, you can start forging metal items. Here are some suggestions on what to make first:
# '''[[Pick]]s''' — You may have only started out with one pick which limits the number of miners you have to one. By this point you are probably wishing you had more miners. Make a few picks and give some dwarves the mining labor once you get some immigrants. It doesn’t matter what metal you use to make picks, at least when it comes to mining, so even copper is perfectly good.
# '''[[Weapon]]s''' — Picks actually make pretty good weapons, but there can be some issues equipping them because they’re tied to the mining labor. You may want to make a few axes. They make good weapons, at least against most lightly armored opponents you’re likely to encounter first, and can be used to chop trees. Start with 5 or so.
# '''[[Armor]]''' — You’re going to want some armor. Start with shields, breastplates or mail shirts, helmets, leggings, then gauntlets and boots. Start with 5 or so of each in the order listed.
[[Steel]] is the best normal metal to make armor and most weapons out of, but you’re likely find that you want some arms before you can make steel. [[Iron]] is good, [[bronze]] is also good. [[Copper]] is not ideal, but it still works and is better than no metal weapons/armor at all.


== Gemcutting and Trinkets ==
Поздравляем! Если вы выполнили все указания, то у вас должна была получиться крепость, которая в состоянии обеспечить себя самым необходимым, и теперь вы можете начать экспериментировать и изучать различные интересные аспекты игры. Ждите нашествие гоблинов, забытых тварей, титанов, драконов, гигантов и прочих существ, которые будут нарушать ваш покой. Это неотъемлемая часть [[fun|веселья]].
You should have uncovered some [[gem]]s by now, so put your [[jeweler]] to work [[Gem cutter|cutting]] them. These will be the only thing you [[Trading|trade]] in the first year, and only for things you absolutely need and can’t produce enough of yourself.


Actually, [[Finished goods|stone crafts]] produced by a craftsdwarf can make good trading goods as well. The only problem with this is that you’ll need to make a lot of them (50+) because each one isn’t too valuable individually. If you go this route you will probably need to dedicate a craftsdwarf’s workshop and craftsdwarf to this task almost full-time, but you’re very unlikely to ever run out of stone.
Вот некоторые вещи, которые почти всегда нужно сделать в крепости:
* Изготовить [[coffin|гробы]] и устроить кладбище или [[tomb|гробницы]] для умерших дварфов и их питомцев;
* Построить [[Healthcare|госпиталь]];
* Построить [[well|колодец]];
* Начать производство [[textile industry|одежды]], чтобы заменять [[wear|износившуюся]];
* Построить [[jail|тюрьму]] для дварфов-нарушителей;
* Построить [[Temple|храм]]. Возможность дварфов общаться с божеством, может снижать показатель стресса. Его отсутствие может дать плохие мысли;
* Настроить [[Scheduling#Уровни тревоги|уровни тревоги]], чтобы гражданские дварфы уходили в безопасное место при нападения и осаде крепости.


== Sticking to the Plan ==
Вот некоторые вещи, которыми часто занимаются при увеличении населения крепости:
{{TipBox2|float=right|titlebg=#a00|Getting Distracted|Say one of your new immigrants turns out to be a legendary weaver. Should you plant some pig tails and create a loom for him? '''No!''' Put his legendary ass to work smelting metal or something that's part of your current industry even though he has no skill at it. Do not split your efforts yet. You can make use of his unique talents later when you can afford to diversify your industry.}}
* [[Smoothing|Полировать]] и [[engraving|гравировать]] стены и полы;
Metalsmithing will be your primary economic activity, with cutting gems (and possibly making stone crafts) being used to give you some short-term [[wealth]] until the [[metal industry]] gets going. This means you will need miners, haulers, smiths and furnace operators. Unless a dwarf is doing something else vital to the proper functioning of your fort, such as training in the militia, making traps, cooking food, and so forth, they should be doing one of those four things.
* Производить [[Meat industry|мясо]], [[Egg production|яйца]], [[milk|молоко]] и [[Beekeeping industry|мёд]];
* Продолжать увеличивать [[military|войска]];
* Начинать новое [[Industry|производство]];
* Построить [[Tavern|таверну]], чтобы к вам приходили разные авантюристы;
* Построить [[Library|библиотеку]], начать производство [[sheet|бумаги]];
* Прокопать проход до [[caverns|подземных пещер]] и обезопасить его с помощью ловушек, чтобы уберечь себя от обитающих там [[creatures|недружелюбных созданий]] (этим не стоит заниматься в начале игры);
* Построить [[kennel|питомник]] для [[Animal training|тренировки]] боевых животных;
* Построить систему [[Mass pitting|массового сброса]], чтобы расправляться с захваченными в клетку врагами;
* Построить наземные [[construction|конструкции]], вроде башни лучников или сада;
* Создать [[statue|сад статуй]] или [[zoo|зоопарк]];
* Развивать [[Farm|фермерство]], выращивая наземные растения в теплицах и на поверхности;
* Прокопать проход до [[magma|магмы]] и построить [[magma forge|магменную кузницу]] и [[magma smelter|магменную плавильню]], чтобы не заботиться больше о топливе;
* Создать [[machine component|элементы механизмов]], чтобы качать магму и воду;
* Создать [[Trap design|хитроумные ловушки]], чтобы выливать на голову недругов магму или скидывать их в пропасть;
* Попробуйте реализовать некоторые [[stupid dwarf trick|безумные дварфийские проекты]].


== Wealth and Invasion ==
Вы также можете прочитать [[Dwarf fortress mode|руководство по режиму крепости]] и множество прочих полезных страниц вики, которые могут подкинуть вам идей о том, чем можно заняться дальше.
{{TipBox2|float=right|titlebg=#a00|Crafting Invitations for Trouble|Creating too much wealth initially is a sure fire method of pulling down a goblin ambush that you are ill-equipped to deal with. Titans will also start attacking you should your wealth go over a certain amount. For this reason, spend no time smelting gold, smoothing, or engraving anything yet. Most of the wealth you create in the beginning should be the sharp pointy kind.}}
You may have struck [[gold]] or some other valuable metal, and you may be tempted to put your furnaces and smiths to work creating valuable metal crafts. Don’t do it! Until you have your militia formed and fully equipped with armor and weaponry, your smelters and forge should be doing nothing else but smelting cheaper materials like coal, iron, making pig iron and steel if possible, and making weapons and armor. Making [[steel]] will actually increase your wealth quite a bit, but at least you can stab and beat things to death with steel; you can’t make weapons from gold.


= Military =
Вы вольны в выборе своего стиля игры. Некоторые игроки специально не создают ловушек для обороны своей крепости, некоторые начинают заниматься [[Megaprojects|мегапроектами]] сразу же после начала игры, некоторые никогда не копают вглубь земли, а создают наземный замок или город (как какие-нибудь людишки или, прости господи, эльфы). Кто-то справляется с врагами устраивая наводнения или полностью изолируя себя от внешнего мира. Кому мало обычных способов получения удовольствия, могут устроить себе особые [[challenges|испытания]] или обратить свой взор на одну из [[List of mods|модификаций]] игры. На самом деле  Нет единственно "правильного" способа играть в DF.


Your '''military''' is an important part of fortress defense. Unless you have totally cut yourself off from the outside world then you will want at least some sort of military.
= Обратная связь =


Once you reach this point you should hopefully have enough dwarves to start a small military training program. You will need at least 5 dwarves who aren’t otherwise doing anything important.
Если вы хотите обсудить данную статью, сделать замечания или предложения, пишите на [[{{TALKPAGENAME}}|странице обсуждений]] этой статьи или [http://forum.dfwk.ru/index.php/board,3.0.html в этом разделе] форума.


If you don’t have any spare dwarves yet, or just don’t want to mess with it yet, just skip to the next section and come back to this later. Don’t wait too long to set up your military though; you especially will want soldiers before you reach a population of 80 dwarves. (You will find out why.)


When you’re ready to start up your military, see the [[Military quickstart]] guide.
{{Getting Started}}
 
[[Категория:Руководства]]
= What Next =
[[Категория:Режим крепости]]


Congratulations! If you’ve made it this far then you have a self-sustaining fort going and can now start to branch out into whatever you are interested in exploring. Expect some goblin invasions, forgotten beasts, titans, dragons, giants, and other creatures to interrupt your activities at various points. This is part of the [[fun]].
[[en:Quickstart guide]]
 
Here are some things that people almost always do eventually though not necessarily in any particular order (these are somewhat essential):
* Build [[coffin]]s and a graveyard or [[tomb]]s for dead dwarves and pets
* Set up a [[Healthcare|hospital]]
* Build a [[well]]
* Build a [[jail]] for unruly dwarves
* Set up [[Scheduling#Alert_Levels|civilian alerts]] to get civilians to a safe area during ambushes and sieges
 
Here are some things that players often do as their population grows:
* Smooth and [[engraving|engrave]] walls and floors
* Produce [[Dwarf_fortress_mode#Livestock|Meat, eggs, milk, and honey]]
* Continue to expand the [[military]]
* Explore new [[Industry|industries]]
* Dig down to the [[caverns]] and create a defended lower entrance with traps to defend the fort against the [[creatures|denizens]] below
* Build a [[kennel]] and train some war animals
* Build a [[Mass pitting]] system to dispose of caged enemies
* Build above-ground [[construction]]s such as an archery tower or garden
* Create a [[statue|statue garden]] or [[zoo]]
* Farm in an [[Farm#Above_Ground_Farming|above-ground farm plot]]
* Dig down to [[magma]] and set up [[magma forge]]s and [[magma smelter]]s to avoid the need for fuel
* Build [[machine component]]s to pump magma and water
* Create more [[Trap design|elaborate traps]] such as magma and drowning chambers
* Try some [[stupid dwarf trick]]s
 
You may also want to just read over the [[Dwarf fortress mode|Fortress Mode Reference Guide]] and the many other very useful documents on the wiki to give you other ideas of what to do.
 
Keep in mind that how you play is not set in stone. Some people never defend, some start a [[Megaprojects|megaproject]] right after settling, some never dig and just build an above ground castle or town using logs. Some never smelt ore, some start smelting as soon as they arrive. Some make their home in the dangerous natural caverns. Some deal with invaders by flooding the map or isolating themselves completely. And that’s not even considering the [[List of mods|mods]] and some of the crazier [[challenges]] that people have come up with. There’s really no one «right» way to play DF.
 
= Feedback =
 
If you have any feedback on this guide, please leave a message on the [[{{TALKPAGENAME}}|talk page]] for this article or in [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=83452.0 this thread] on the forums.
 
 
{{Getting Started}}
{{Category|Guides}}
{{Category|Fortress mode}}

Текущая версия от 16:50, 13 октября 2024

Это руководство для быстрого погружения в игру в режиме крепости для тех, кто впервые знакомится с игрой.
Если вас интересовал режим искателя приключений, то обратитесь к этому руководству.
Не забудьте заглянуть в раздел Руководства, где есть другие статьи, которые могут помочь разобраться в Dwarf Fortress.
Так же рекомендуем ознакомиться с этим наглядным иллюстрированным учебником, хотя он уже порядком устарел.
Прежде, чем вы начнёте...

Помните, что в этой игре проигрывать весело! Будьте готовы к тому, что вы потеряете не одну крепость, пока будете разбираться в игре следуя руководству. Зато, теряя крепость, вы приобретаете бесценный опыт и в следующий раз вы будете знать, почему вы проиграли. В Dwarf Fortress вы учитесь на своих ошибках.


Итак, вы решили окунуться в удивительный мир Dwarf Fortress, но не знаете, с чего начать. Это не удивительно - в Dwarf Fortress вы можете делать всё, что угодно. Эта сложная игра содержит огромный мир событий и приключений. Но прежде, чем бросаться в омут веселья и испытаний, нужно создать крепость, уверенно стоящую на ногах. И это не так сложно, как может показаться на первый взгляд.

От фургона с переселенцами к хорошей крепости — Эта схема описывает примерные шаги развития крепости. Вы можете не акцентировать на ней внимания, так как не обязательно сверяться с ней при работе с данным руководством. Однако, когда с руководством будет закончено, имеет смысл посмотреть на неё снова.

Интерфейс игры

К сведению

Хотя данное руководство содержит много ссылок на поясняющие статьи, вам может потребоваться получить дополнительную информацию. Используйте для этого поиск по вики-дварфии и не стесняйтесь обращаться за помощью на форум.

Обозначения клавиш

Этот документ и большинство документов в этой викидварфии используют символы клавиш (подобные t) для обозначения того, какая клавиша используется для какого действия. Обратите внимание, что они чувствительны к регистру. Для экономии места Shift+t будет писаться как T. Поэтому t означает "нажмите клавишу 't' без клавиши Shift", а T означает "зажмите Shift и нажмите клавишу 't'". Последовательности клавиш будут записаны с помощью тире между ними. Так что a-b-C означает "нажмите 'a', затем нажмите 'b', затем зажмите shift и нажмите 'C'".

Движение курсора, выбор меню и навигация

Esc Вернуться к предыдущему экрану/меню
Изменить активный пункт меню или сдвинуть курсор
- + Дублирующие клавиши выбора меню
Enter Выбрать пункт меню

Иногда вы используете направляющие клавиши и Enter для выбора пунктов меню, но иногда вам нужно будет использовать дублирующие клавиши выделения (- и +) для выбора пунктов меню. Вообще говоря, если при работе с меню не работают направляющие клавиши, попробуйте -/+.

Esc практически всегда позволит вам вернуться к предыдущему экрану до тех пор, пока вы не достигнете верхнего уровня UI (пользовательского интерфейса), где показывается меню настроек.


ASCII или графика?

Играть в стандартную версию с ASCII-символами или в графическую версию, решайте сами, смотря как вам будет интереснее/комфортнее/увлекательнее. Обычную версию с ASCII вы можете скачать с сайта игры, качайте SDL, версия Legacy предназначена для тех у кого есть технические проблемы.
Краткий перечень графических версий представлен в вики-дварфии на странице графическая версия игры. Рекомендуется скачать пакет Lazy Newb Pack, в нём есть удобный выбор различной графики, набор незаменимых утилит, плюс возможность быстрой настройки игры, без редактирования специальных файлов.

Создание мира

Первым делом вам нужно будет создать новый мир. Для этого в меню нужно выбрать Create New World! В отличие от многих других игр, мир, в котором вы будете играть, всегда создаётся случайным образом, здесь нет мира «по умолчанию» или «стандартного».

Базовая версия генерации мира довольно простая и не отнимает много времени, если ваш компьютер не слишком устаревший.

Создаём новый мир

Для вашей первой игры, создайте мир используя опцию Create New World! в главном меню со следующими параметрами:

  • World Size : Medium
  • History : Short
  • Number of Civilizations : Medium
  • Number of Sites : Medium
  • Number of Beasts : Medium
  • Natural Savagery : Very Low
  • Mineral Occurrence : Frequent

Это должно помочь избежать лишних трудностей.


Перед отправкой в путь

Также смотри статью Embark

Embark — это комплекс мероприятий: выбор места для вашей будущей крепости, экипировка дварфов и отправка их в дорогу.

Выберите Start Playing в главном меню, а затем нажмите Dwarf Fortress.

Справа вы увидите World Map, карту всего мира. По центру расположена карта региона Region Map, на которой показывается увеличенный фрагмент карты мира, на котором в данный момент находится курсор. И, наконец, слева находится локальная карта Local Map, на которой в свою очередь показывается увеличенный фрагмент карты региона, на котором находится курсор. По карте мира и региона курсор перемещается стрелочками , чтобы ускорить перемещение, удерживайте Shift. Место высадки на локальной карте уточняется клавишами u m k h. Размер территории для крепости можно увеличить клавишами U M K H, но не советуем это делать, по крайней мере для первых крепостей — чем больше территория, тем большая нагрузка ложится на ваш процессор.

Выбираем хорошее место

Выбор хорошего места для высадки критичен для новичка. Опытные игроки могут усложнять себе жизнь и строить крепость в леднике, но для новичка подобный вариант неприемлем и нужны комфортные условия. Ниже перечислены условия, при которых ваша первая крепость будет чувствовать себя намного комфортнее.

Выбираем место
Пример хорошего места для старта.

Для вашей первой крепости найдите место со следующими характеристиками:

  • БЕЗ Aquifer (Это очень важно!)
  • Trees (Кол-во деревьев): Woodland (Лес) или Heavily Forested (Густые леса)
  • Temperature: Warm
  • Surroundings: Calm или, на худой конец, чтобы не был Sinister, Haunted, или Terrifying
  • Clay или Soil — это важно для простоты создания ферм
  • Shallow Metals — именно Metals, во множественном числе, а не Metal. Вам нужно побольше металлов на небольшой глубине.
  • River — река, если возможно
  • Deep Metal(s) — если возможно
  • Flux Stone — если возможно, флюс пригодится для металлургии

Искать можно вручную, а можно с помощью утилиты поиска Find Desired Location, которая вызывается клавишей f. Стрелочками выбирайте параметры и их значения, а затем жмите Enter для поиска. Найденные места будут обозначены мигающими символами на карте.

Примечание к утилите поиска: «Calm» классифицируется как Evil: Medium, Savagery: Low (смотри таблицу здесь, если нужно объяснение). Поиск обычно подсказывает обширную территорию, вам нужно будет вручную выбрать наиболее подходящее место и размер участка под крепость.

Обычно поиск занимает 1-2 минуты, по его окончанию нажмите ESC чтобы приступить к просмотру найденных мест (мигающие Х на карте). Подводите жёлтый Х на мигающие области и справа будет появляться информация о них. Выбирайте самый лучший на ваш взгляд вариант!

В одном месте могут встретиться одновременно несколько биомов. Если это произошло (появилась надпись View Biome), то нажатием F1, F2 и так далее можно переключаться между ними, чтобы посмотреть описание каждого. В случае необходимости подкорректируйте расположение вашей крепости на локальной карте. Это важно, так как биомы могут иметь абсолютно разные характеристики.

Прочтите раздел Выбираем место для того, чтобы узнать, почему важны различные характеристики.


Нажмите embark, как только убедитесь, что выбрали правильное место.

Навыки и снаряжение

По желанию: Тщательная подготовка

Если вы хотите сами подобрать каждому дварфу индивидуальные навыки и выбрать нужное снаряжение для своей экспедиции, то выбирайте пункт Prepare for the journey carefully и прочитайте раздел Preparing carefully для получения инструкций. Это не является обязательным.


Перед вами должен появиться экран Prepare for the Journey. У вас есть следующий выбор:

  • Play Now!
  • Prepare for the journey carefully.

Выбрав Play Now! вы сразу приступите к игре с набором снаряжения по умолчанию. В принципе это не самый плохой вариант, если вы не хотите тратить время на подготовку своих дварфов и снаряжения.

Начальная крепость

Приступаем к работе. На этом рисунке дварфы скоро прокопают туннель для входа в будущую крепость в склоне песчаной горы.

Итак, повозка с вашими дварфами прибыла в назначенное место. Вы обнаружите своих дварфов, кучкующихся вокруг повозки, полной припасов, где-то в середине вашей карты.

Осмотритесь вокруг

Не снимайте игру с паузы. Сначала осмотритесь по сторонам. Увеличьте игровой экран, выключив карту региона клавишей Tab и растяните окно мышкой до нужного размера. Нажмите k и перемещайте курсор стрелками, в этом режиме вы сможете изучать, что означают те или иные клетки (тайлы), что на них находится. Спуститесь в недра земли на несколько уровней и подниметесь снова вверх, используя < и > (Shift с , и .). Если вы потеряетесь, то жмите F1 и вы снова перенесётесь к повозке со своими дварфами. Позже вы сможете назначить и другие горячие клавиши, чтобы быстро перемещаться в нужную область карты.

Обратите внимание на особенности рельефа, типы растительности, различные горные породы (если они просматриваются). Если вы выбирали карту с рекой, найдите где она расположена. Есть ли на карте ещё источники воды? Изучите местность вокруг своей будущей крепости получше, прежде чем углубитесь под землю.

Помните, что это больше симулятор жизни, а не игра. Здесь не получится «найти игровой баланс» и вы можете запросто поставить себя в безвыходное положение. В этом и заключается веселье, даже если вы проиграете, у вас получится интересная история.

Ваш фургон является местом встреч (meeting area) для ваших дварфов. Хотя вы и начали играть в незамерзающем, спокойном и не злом биоме, и вам не угрожает немедленная опасность, стоит в скором времени перебраться в более безопасное место, назначив другую общественную зону с помощью клавиши i (читайте ниже о создании временной общественной зоны).

Управление дварфами

Намотайте себе на ус, в большинстве случаев вы не сможете напрямую управлять своими дварфами, как вы это делаете управляя персонажем в какой-нибудь RPG. Вместо этого вы указываете, что нужно сделать, наделяете дварфов рабочими обязанностями, а они уже сами начинают трудиться по своему усмотрению.

Например, если дварфу нужно поесть, он вернётся рыть тоннель только когда подкрепится и не раньше. Также возможно назначить такую работу, которую дварф не сможет выполнить. Например, вы обозначили прокопать тоннель, но ни у одного из дварфов нет в обязанностях шахтёрской работы или у вас отсутствуют кирки, в этом случае ваше указание останется невыполненным, а игра не всегда подскажет вам почему это произошло.

Так что вашей задачей будет выдавать дварфам детальный список дел и устанавливать им рабочие обязанности, а они уже сами будут решать, как эту работу выполнять и какие материалы использовать (например, выбирать вид камня для крафта каменных поделок).

Вглубь земли!

Уважающие себя дварфы живут под землёй, плюс там довольно безопасно, не то что на поверхности. Поэтому вам нужно научиться выкапывать тоннели и лестницы.

Для того, чтобы вырыть вход в крепость, нажмите d, чтобы попасть в специальное меню указаний — designation menu. С его помощью Вы можете выбрать участок, который нужно прокопать, или дать указание соорудить лестницу или пандус, и многое другое. Нажмите d ещё раз, чтобы убедиться, что вы отдаёте приказ именно на раскопку, а затем используйте Enter для того, чтобы отметить два противоположных угла прямоугольника, который должен быть выкопан.

Выберите, в каком направлении копать. При наличии крутых склонов, вы начинаете копать прямо в склоне холма или скалы. Если местность равнинная, то есть два варианта:

Уточнение

В Dwarf Fortress лестницы между этажами состоят из двух пролетов. Если лестница не закончена, дварфы не смогут её использовать. Так, если построить только лестницу вниз, то с нижнего этажа взобраться наверх будет нельзя, пока не будет построена лестница вверх с нижнего этажа.

  • Сначала вырыть лестницу, чтобы оказаться ниже поверхности земли.
    Чтобы прокопать лестницу, выберите через меню указаний j downward stairway (лестницу вниз), отметьте её положение на местности, затем опуститесь на один уровень ниже земли (>) и выберите в меню указаний u upward stairway (лестницу вверх), обозначив её прямо под лестницей вниз двойным нажатием Enter. Лестница up/down stairway (вверх/вниз) работает по принципу «обе лестницы в одном месте». Лестницы могут вести глубоко под землю. Стройте лестницы вверх/вниз (обозначены как X) друг над другом, и сможете достичь любой глубины.
    Имейте в виду, что лестница вверх (upward stairway) и лестница вверх/вниз (up/down stairway) выкапываются в месте, куда вы ещё не опустились, то есть вы вырываете для неё яму в грунте.
  • Вырыть channel (канал) на поверхности, разметив его с помощью клавиш d-h. Затем опуститься на один уровень глубже > и сделать пандус на конце канала с помощью d-r. После этого можно приступать к рытью обычных тоннелей d-d для создания входа в крепость.

Далее копаем коридор шириной в 1 клетку и длиной в 10 клеток, а лучше 20. Это будет вход в вашу крепость. Позже его можно будет расширить до 2-3 клеток, но пока нужно его оставить узким, чтобы было проще обороняться. Здесь будет проходить граница между безопасной и защищённой территорией подземной крепости и большим плохим внешним миром. Сделайте только один вход в крепость и вам меньше придётся заботиться об обороне.

Создаём безопасное жильё

Уровень 0: Этот уровень земли мы назовём «уровень 0». Слева находится входной коридор, снаружи крепости проглядываются хранилище древесины и могильник. Внутри расположено главное хранилище, торговая площадь, лестницы и ферма.

В конце прокопанного прохода выкопайте комнату 5х5 (позднее здесь будет торговая площадь). Затем прокопайте ещё небольшой коридор и создайте ещё одно помещение, но уже побольше, примерно 10х10 клеток, здесь будет главное хранилище. Примерная схема показана на картинке, но вы можете сделать всё по своему усмотрению.

Не делайте помещения слишком большими, так как ваши шахтёры ещё неопытны и потратят много времени на то, чтобы их вырыть, особенно если им приходится работать не в почве, а в скальной породе. Выкопайте одно помещение, а потом дайте указание приступить к следующему.

Хранилища

Храните трупы, отходы, камни и древесину вне главных хранилищ, потому что они быстро займут всё место. Вы всегда можете изменить настройки хранилища, используя q, затем наведя курсор на нужное хранилище, нажать s. Позже постарайтесь сделать более специализированные хранилища.

Stockpile или хранилища (кладовые если вам будет угодно) очень важная область. Это место, где ваши дварфы будут хранить предметы, которые пока нигде не понадобились.

Чтобы создать ваше первое главное хранилище:

  1. Нажмите p, чтобы попасть в меню хранилищ.
  2. Нажмите t, чтобы настроить произвольное хранилище, активируя клавишей e в списке всё, кроме Corpses, Refuse, Stone и Wood.
    Для перемещения по списку используйте стрелки, чтобы включить, нажмите клавишу enable, а чтобы выключить — клавишу disable.
  3. Затем вернитесь в меню хранилища, нажав один раз Esc.
  4. Нажмите c, чтобы выбрать пункт Custom Stockpile.
  5. Разметьте область 10х10 в выкопанном вами помещении под произвольное хранилище. Это работает таким же образом, как и разметка под копание: наводите курсор на один угол помещения, жмёте Enter, затем двигаете курсор к противоположному углу по диагонали и жмёте Enter ещё раз.
  6. Нажмите Esc, чтобы покинуть меню хранилищ.

Как только вы создадите кладовую, дварфы ринутся переносить туда все вещи из повозки. Позже вы сможете изменить настройки хранилища, чтобы держать там не всё подряд, а только определённые вещи, для этого нужно будет нажать q (Set Building Tasks/Prefs), навести курсор на хранилище и с помощью клавиши s попасть в меню изменения настроек.

Очень важно держать такие вещи как wood, stone, refuse и corpse за рамками вашего главного хранилища, поэтому дважды проверьте, что они были выключены в настройках, иначе возникнут определённые проблемы.

И ещё одно примечание. Когда делаете разметку хранилища, убедитесь, что на его месте находится пустая земля, иначе дварфы будут считать, что данное место занято и ничего не положат сюда. Возможно вам понадобится назначить сначала зону для мусора.

Лестницы

Чуть подальше от вашего основного входа выройте помещение размером 3х3 и в его середине дайте указание создать Downward Stairway (лестницу вниз) с помощью d-j. После того, как шахтёр выполнит указание, вы обнаружите, что лестница вниз выкопана, но обратной лестницы вверх нет. Если опуститься на уровень глубже >, то там просто станет видимым тайл горной породы/почвы. Теперь вам нужно сделать лестницу Up/Down Stairway (вверх/вниз), выбрав её в меню с помощью d-i. Под этой лестницей можно создать ещё одну и так далее. Таким образом можно уйти в землю на любую глубину, но этим вы займётесь позже.

Упорный труд

Дварф выполняет только ту работу, которая выставлена у него в рабочих обязанностях. Если дварфам не выдано никаких указаний или в их настройках нет разрешения выполнять те или иные виды работ, они будут лоботрясничать.

Например, если у дварфа стоит в обязанностях Fishing, то он может заняться ловлей рыбы. А если вы разметили прокопать участок, но ни у кого из дварфов не стоит в обязанностях Mining, они будут считать, что это их не касается.

У дварфов по умолчанию включены работы по переноске и очистке, и ещё некоторые типы работ, если они пришли в игру имея определённые навыки. Вот поэтому вам и не пришлось устанавливать обязанности по переноске вещей и по копанию туннелей, потому что вы изначально дали паре дварфов навыки шахтёра. Но в будущем вам понадобится менять эти настройки.

Dwarf Therapist

Вы могли заметить, что управление дварфами довольно сложное и не очень удобное. Советуем попробовать утилиту Dwarf Therapist, которая облегчит вам жизнь в миллион раз, особенно в будущем, когда у вас будет не 7 дварфов, а 200. Данная утилита также входит в комплект Lazy Newb Pack.

После того, как закончите с копанием и созданием хранилища, посмотрите какие рабочие обязанности имеются у ваших дварфов. Нажмите v (View Units) и наведите курсор на одного из дварфов. Затем нажмите p-l чтобы посмотреть «preferences: labors». Перед вами будет список работ по которым вы можете перемещаться с помощью клавиш -+. Если работ в этой категории несколько, то вы можете зайти в неё, нажав Enter. Назначение/выключение той или иной обязанности производится нажатием Enter, если строчка подсвечена, значит работа активирована. Выход из этого меню осуществляется клавишей Esc.

После выхода из меню View Units, научимся быстро находить нужного дварфа. Нажмите u, в появившемся списке выберите интересующего дварфа, нажмите z «go to unit», и игра автоматически откроет вам окно с настройками этого дварфа. После этого, в случае необходимости, уже привычными командами p-l можно изменять ему рабочие обязанности.

Пусть даже у дварфов нет определённых навыков, распределите между ними обязанности wood burner, furnace operator, wood cutter, plant gathering, gem cutter, armorsmith, weaponsmith, blacksmith, metal crafter, и stone detailing. Если у кого-то из дварфов включено hunting (охота) или fishing (рыбалка), выключите эти работы до тех пор, пока не обустроите начальную крепость. Шатаясь по всей карте в поисках дичи или рыбы, дварф может нарваться на крупного хищника и быть убитым.

Любой дварф может выполнять любую работу, даже не имея никаких навыков, главное, чтобы был необходимый инструмент и материалы. Неопытные дварфы делают работу очень медленно и производят товары низкого качества, однако зарабатывают на этом очки опыта и повышают со временем свой навык.

Временная общественная зона

Выкопайте ещё одно помещение размером 5x5 или даже больше и используя клавишу i выделите зону и назначьте её как m Meeting Area. Разметка похожа на создание хранилищ, с одним только отличием, что здесь сначала размечается зона, а потом указывается её назначение. Дварфы без работы будут околачиваться в этой зоне внутри крепости и, таким образом, меньше подвергаться опасности. Хотя если занять дварфов переноской вещей, то времени отдыхать у них не будет

Могильник

Избегайте появления зловоний

Снаружи, недалеко от входа в крепость, нужно устроить могильник — Refuse. Это тип хранилища, и создаётся он по ранее описанному методу. Нажимаете p, затем выбираете тип хранилища r — Refuse и выделяете зону под него, размером не менее 5х5 клеток. Размещение могильника на открытом воздухе позволит вам избежать появления miasma (зловоний), которые негативно влияют на настроение дварфов. В будущем вам придётся расширить это хранилище, так как оно быстро забивается трупами разных вредителей. Если вы заметите, что всякие отбросы начали появляться на вашем главном складе, нажмите q, наведите курсор на хранилище и убедитесь с помощью s, что в установках выключен refuse. Также на хранилище отходов можно временно складывать трупы (corpse), пока Вы не построите кладбище. Но после перенесите в скором будущем трупы в гробы: если не захоронить дварфов должным образом — появятся призраки

Рубка леса

Создайте ещё одно хранилище снаружи крепости, только уже для леса: p — wood. Так как оно будет временным, не нужно делать его слишком большим, достаточно будет 5х3, в сумме 15 клеток. Позже вы перенесёте его поближе к мастерской своего плотника.

Нажмите q, наведите курсор на свою повозку и нажмите x, чтобы разобрать её. В результате повозка будет разобрана, а вы получите несколько единиц древесины. Разрушение других строений делается подобным образом.

Также дайте указание срубить десяток деревьев недалеко от входа в крепость, используя команду d-t и выделяя прямоугольную область. Не нужно выделять слишком много деревьев, иначе дровосек потратит массу времени, чтобы вырубить их все, и не будет заниматься никакой другой работой.

Пастбища

Если у вас есть травоядные животные, например те, которые тянули вашу повозку, им необходимо питаться травой, иначе они вскоре погибнут без еды. Поэтому вам нужно создать зону для пастбища. Нажмите i, выделите участок с травой снаружи крепости и обозначьте его как Pen/Pasture. Далее следует нажать N и выбрать из списка животных, которых вы хотите туда перенести. Сделайте участок размером 10х10 или даже больше, чтобы там хватало травы и они не вытоптали её всю.

Земля-кормилица

Пора приступать к созданию фермы для дальнейшего пропитания крепости. Надеемся, вы выбрали место в котором присутствует слой почвы. В противном случае вам придётся проводить орошение, чтобы каменная поверхность покрылась плодородным илом.

Найдите уровень с почвой, для этого с помощью k получите информацию о клетках карты, если тайл содержит один тип почв, то здесь можно делать ферму. Прокопайте помещение для будущей фермы, чтобы доступ к нему был только изнутри крепости.

Теперь используйте клавишу b, чтобы создать farm plot размером 3х3. Разметка некоторых строений и конструкций отличается от разметки области копания/рубки, хранилищ или различных зон. Вместо выбора области из угла-в-угол здесь используются клавиши umkh для задания ширины и длины участка. Поэтому жмите umkh и создавайте поле размером 3х3 в только что выкопанном помещении.

Если вы ошиблись и создали сначала поле меньшего размера, то вы можете отменить его создание с помощью клавиш q- навести на поле — x. Можно оставить и несколько маленьких полей, но тогда вам придётся задавать настройки для каждого.

Не забудьте активировать у одного из дварфов работу «Farming (Fields)», иначе поле никогда не будет создано.

С помощью Esc выйдите из меню и дождитесь, когда дварф-фермер создаст поле. Как только появится поле, нажмите q и наведите курсор на поле, чтобы попасть в его настройки. Вам нужно будет указать выращивать plump helmet круглый год. Нажимайте по очереди a, b, c, d и каждый раз выбирайте в списке культур Plump Helmets. Передвигаться по списку можно с помощью клавиш +, -, выбирать нужную культуру Enter. Таким образом, поле у вас не будет простаивать.

Дизайн вашей первой крепости

В этом руководстве планировка крепости представляет собой центральную лестницу, уходящую в глубь земли и различные помещения вокруг неё на каждой глубине, где каждый подземный уровень имеет свою специализацию (уровень ферм, уровень мастерских, уровень спален и т. д.). Не обязательно следовать этим советам, можно планировать крепость по своему усмотрению. Главное, чтобы все системы жизнеобеспечения находились под землёй, чтобы дварфам не приходилось лишний раз выходить на поверхность. Если у вас первые слои содержат почву, то вам придётся забираться поглубже, чтобы раздобыть камень и руду. Спальни и столовые лучше размещать на уровнях вырубленных в каменных породах, так как каменные стены и полы можно будет отшлифовать и покрыть гравировкой, это добавит дварфам положительных мыслей. Коридоры делайте широкими, в 2-3 клетки, чтобы дварфы не мешали друг другу ходить (при встрече в коридоре шириной в 1 клетку, один дварф ложится на пол, а второй через него перепрыгивает).

Мастерские

Уровень −1: Мастерские и сопутствующие склады вокруг них.

Сделайте лестницу, чтобы спуститься на уровень ниже (с помощью d-i) и создайте вокруг неё четыре комнаты размером 5x5. Здесь будут расположены четыре мастерских: механика Mechanic's workshop, каменщика Stoneworker's workshop, плотника Carpenter's workshop и ювелира Jeweler's workshop.

Используйте b-w для постройки мастерских, выберите место для мастерских в центре помещений и материалы для их постройки. Если вы ещё копаетесь в почве и не добрались до слоя камня, то используйте дерево (для этих мастерских материал не критичен). Оставшееся место вокруг мастерских используйте под соответствующие хранилища: (wood для Carpenter's workshop, stone для Stoneworker’s workshop и Mechanic's workshop и gem для Jeweler's workshop.

Если какая-нибудь из конструкций получила статус «suspended», используйте q, чтобы возобновить строительство. Это может произойти из-за какого-нибудь камня, который мешает строительству. Если у вас произошла подобная ситуация, прочтите следующий параграф руководства про свалку для мусора.

Слишком хороши для черновой работы

Определённые виды работ могут быть весьма важными для начальной крепости. Поэтому стоит отключить менее важные работы, например hauling, у дварфов имеющих высокие навыки в stoneworker, architecture, carpentry, mechanics. Пусть эти дварфы работают над созданием кроватей, дверей и компонентов ловушек, пока остальные таскают камни и чистят полы.


Так как у вас появился новый склад древесины рядом с мастерской, можно убрать прежний склад на поверхности. Используйте p-x для удаления склада, и дварфы перенесут древесину в новое хранилище.

Теперь вы должны дать задание своему каменщику сделать стол и одно кресло/стул. Для этого нажмите q, наведите курсор на Mason’s workshop и нажмите a (Add new task). В появившемся списке выберите «Construct rock Table», а затем снова жмите a и выберите «Construct rock Throne». Если к этому моменту вы ещё не разжились камнем, то сделайте эти предметы в мастерской плотника Carpenter’s workshop.

Свалка для мусора

Не путайте свалку для мусора с могильником. В могильник сваливаются останки животных, кости, трупы и он является источником зловоний. Мусорная свалка — это место, в которое дварфы приносят предметы, помеченные вами на выброс. Это могут быть любые вещи, даже ценные, главное, что вы их пометили как мусор. Можете расценивать свалку как способ перенести нужный предмет в нужное место.

Создайте i активную зону 1х1, то есть размером в одну клетку, где-нибудь неподалёку от мастерских каменщика и механика и укажите, что это garbage Dump. В отличие от обычных хранилищ, где каждая клетка может вместить лишь определённое количество предметов, на свалке может уместиться абсолютно любое количество. Поэтому мы и отвели под свалку всего одну клетку. Это обязательное условие, потому что вам может понадобиться какой-то предмет на свалке и его будет намного легче найти в списке.

Нажмите d-b, чтобы зайти в меню массовой пометки мусора (dump/forbid) и выберите параметр dump. Затем выделите область, в которой лежат ненужные камни. После этого дварфы перенесут эти камни на свалку. Предметы, попавшие на свалку считаются запрещёнными к использованию. Для того, чтобы разрешить их использовать, нужно опять зайти в меню d-b, выбрать c, навести курсор на свалку и подтвердить выбор. Предметы на свалке можно разрешать/запрещать по одному, для этого нажмите k, наведите курсор на свалку и жмите f (если предмет в скобочках, он запрещён, если скобок нет, то разрешён).

Поздравляем! Теперь вы знаете, как создавать свалки и отдавать команду отнести туда мусор. Теперь вы на голову выше любого новичка. Иногда у людей уходят недели, чтобы понять механизм создания свалок.

Торговая площадь

Постройте торговую площадь Trade Depot используя b — D в помещении 5х5, которое мы выкопали недалеко от входа. Сюда будут прибывать караваны с товарами и здесь вы будете торговать с ними. Не забудьте проверить достижимость площади для повозок каравана (через меню D).

Встречаем переселенцев

Some migrants have arrived.

Скоро к вам придут несколько переселенцев, если уже не пожаловали. Обычно приходит от 5 до 15 мигрантов в первые 2 волны, которые происходят где-то во время второго и третьего сезонов. См. эту страницу для получения рекомендаций по приему мигрантов.

Спальни

До этого момента ваши дварфы, вероятно, спали на земле или каменном полу крепости. Без кроватей дварфы постепенно становятся несчастными, хотя в кратсрочной перспективе это терпимый эффект. Кровати можно делать только из дерева, поэтому не забудьте указать еще несколько деревьев для вырубки, если у вас кончаются брёвна.

Планировка жилых помещений во многом зависит от личных предпочтений и представлений об эстетике самого игрока. Хотя здесь обсуждаются несколько полезных планировок, есть множество других вариантов. В общем, старайтесь, чтобы спальни располагались близко к лестнице, а коридоры были шириной не менее двух тайлов, чтобы уменьшить толкучку.

Место

Поскольку шум, создаваемый некоторыми работами (особенно копанием и рубкой леса), может беспокоить спящих дварфов, следует избегать выполнения этих работ в пределах 8 клеток от спящего дварфа (см. статью про шум для подробностей). Есть два способа сделать это:

  • Размещение спален в конце коридора длиной не менее 8 клеток позволит избежать большей части шума (при условии, что вы избегаете шумных работ непосредственно над или под спальнями).
  • Расширение вашей крепости вниз на несколько z-уровней (9 уровней от поверхности гарантированно защитят от шума наверху), хотя лестницу 3x3 требует придётся раскапывать подольше, чем расширение одноклеточный проход.

Оба варианта работают одинаково хорошо, если вы заботитесь о том, чтобы не потревожить спящих дварфов. В конечном счете, выбор зависит только от того, как вы хотите, чтобы ваша крепость выглядела.

Планировка

Из-за ограниченных ресурсов новой крепости создание общежития часто является лучшим краткосрочным решением. Тем не менее, вы также можете и сразу установить отдельные спальни для дварфов.

Преимущества отдельных спален:

  • Дварфы счастливее со своей спальней и мебелью.
  • Отдельные комнаты могут увеличить богатство крепости.

Плюсы общежития:

  • Общежития легче обустроить и расширить (необходима только одна комната, и каждому дварфу требуется только одна кровать).
  • Спящие дварфы гораздо реже подвергаются нападению, когда рядом с ними находятся другие дварфы.
  • В одном общежитии может спать любое количество дварфов. Напротив, только один дварф может спать в индивидуальной спальне (дварфы не могут спать в спальне другого дварфа, даже если есть свободные кровати).
  • Требуется гораздо меньше кроватей — например, в крепости из 50 дварфов одновременно будет спать около 5 дварфов (в среднем). Таким образом, в общежитии редко требуется более 10 кроватей, в то время как для отдельных спален потребуется 50 кроватей.
  • Даже когда все кровати заняты, дварфы все равно будут спать в общей зоне общежития. Это удобнее, чем дварфы, дремлящие где попало по всей крепости.

На данный момент проще всего создать общежитие (и начать переходить к отдельным комнатам в любой момент).

Строения

Закажите столько кроватей, сколько вам нужно в плотницкой мастерской (для общежития должно быть не более 3 или 4). Кровати ставятся в очередь с помощью q-a-b в мастерской и строятся с помощью b-b. (Пока ваш склад мебели ещё не заполнен, дварфы будут таскать туда кровати по мере их завершения, и пока кровать там не окажется, она будет доступна для постройки.)

Обустройство общежития:

  1. Выкопайте пустую комнату в выбранном вами месте.
  2. Как только у вас будет готова кровать, поставьте её в середине комнаты (ближе к концу от входа).
  3. Используйте q, чтобы выбрать кровать, и r, чтобы превратить ее в спальню. Измените размер комнаты, пока она не заполнит выкопанную область (расположите кровать подальше от входа, чтобы избежать расширения комнаты в коридор). Если вы решите, что вам не нравится положение кровати, уберите ее с помощью q-x и поставьте снова.
  4. Нажмите d, чтобы превратить комнату в общежитие (в меню должно быть написано d: Dormitory <Y>)

Как только вы построите больше кроватей, вы можете разместить их в той же комнате. Вам не нужно отмечать их как общежития, если они уже находятся в этой зоне.

Пример личных спален (с мебелью, обсуждаемой ниже)

Обустройство отдельных спален:

  1. Выкопайте небольшую комнату для каждой кровати (размер и форма на ваше усмотрение, но обычно лучше всего зайдействовать от 2 до 4 тайлов).
  2. Разместите каждую кровать в комнате, когда будете готовы.
  3. Используйте q-r, чтобы пометить кровать как спальню.

Вы должны увидеть Current owner: Nobody в меню. Дварфы в конечном итоге займут свободные спальни — вам не нужно назначать каждого дварфа в определенную спальню.

Знать и администрация

Нажмите клавишу n, чтобы попасть в меню знати и администрации Nobles and administrators. Вам обязательно нужно назначить кого-либо на должности: broker, bookkeeper и manager.

  • Managerменеджер (или управляющий) позволит вам ставить в очередь наряды на работу, что значительно упростит управление вашим производством.
  • Bookkeeperсчетовод (или казночей) позволит вам вести подсчет предметов на экране z, чтобы вы знали, что у вас есть, а чего нет.
  • Brokerброкер (или торговый представитель) необходим для торговли с караваном, как только он прибыл на ваш торговый склад.

Управляющий и счетовод

Лучше всего назначить на все эти три должности вашего лидера экспедиции (expedition leader). Ничего страшного, что эти обязанности лягут на одного дварфа, они не отнимут у него много времени.

Пока вы находитесь на этом экране, выделите бухгалтера и установите через s высочайшую точность подсчета — "Highest Precision". Это поможет быстрее обучить счетавода и убедиться наличии нужных припасов в вашей крепости.

Подробное описание экрана z см. в Stocks.

Брокер

Брокер и счетовод должен быть разными дварфами, чтобы брокер не был слишком занят ведением учёта, чтобы разговаривать с торговцами, когда прибывает торговая делегация.

Не парьтесь по поводу должности chief medical dwarf (главный врач). Он потребуется только когда вы создадите больницу, но это выходит за рамки данной статьи. Когда закончите с этим гайдом, загляните в статью Healthcare.

Офисы

Некоторые административные должности (manager и bookkeeper) требуют наличия офиса для своей работы. Если управляющий не имеет офиса, то он ничего не будет делать, хоть и был назначен на эту должность.

Экран знати. Красный текст становится белым, как только назначается офис.

Ранее по руководству вы должны были поставить в очередь производства стол и трон в своей мастерской каменщика, и они уже должны быть готовы.

  1. Выкопайте комнату рядом со своими спальнями или складами (минимум 1х3, не более 5х5).
  2. Поместите в него мебель с помощью b-c (стул) и b-t (стол).
  3. Подождите, пока дварфы установят мебель.
  4. Используйте q, чтобы выбрать стул/трон (не стол), выберите "Make Throne Room or Study" ru (r), подберите размер комнаты, а затем назначьте (a) стул руководителю экспедиции (который должен быть и вашим счетоводом, и менеджером).
  5. Нажмите n, чтобы убедиться, что красные надписи требования помещений напротив должностей исчезли (если так, [REQUIRE] перестанет быть красной).

Мебель

Названия разные, суть та же

Как вы могли заметить, некоторые предметы могут называться по-разному в зависимости от своего материала — каменные кресла и деревянные стулья тому наглядный пример, хотя функционально это одно и то же. Если вы не можете что-то сделать, потому что не располагаете нужным материалом, то стоит лишний раз залезть в руководство — вот список мебели с различными наименованиями.

Кровати являются примечательным исключением — они делаются только из дерево.

На этой стадии можно переходить к производству мебели. В принципе, задания на её производство можно вручную установить в конкретных мастерских, но раз уж у вас появился менеджер, то почему бы не дать ему попрактиковаться?

Выберите экран менеджера j-m, нажмите q для создания нового задания, и напечатайте "bed" — система сама сузит список до единственного пункта "construct bed". Укажите количество 4 (или больше, если уже определились с тем, куда будете их ставить) и после этого выберите четыре стола, восемь стульев и четыре двери. Убедитесь, что вы выбрали материал, который у вас есть — камень или дерево подойдут для всего (кроме кроватей), поэтому используйте все, что у вас есть на ваших складах. Если хотите, вы также можете поставить в очередь несколько сундуков из дерева (chest) или камня (coffer) и шкафов (cabinet) (которые можно использовать в спальнях, если вы оборудуете отдельные спальни). Столы и стулья отправятся в столовую, о которой мы сейчас и поговорим.

Пищеблок

Над жилым сектором, прямо возле лестницы, создайте ещё 3 помещения. Одно под склады еды, одно для Dining room (столовой) и одно для Kitchen (кухня). Кухня позволит готовить блюда. Под кухню сделайте помещение размером 5х5. а вот под склад еды и столовую нужно отвести гораздо больше места, например 10х10. В будущем столовую и склад придётся расширять ещё больше, поэтому оставьте свободное место хотя бы с одной стороны.

Обеденный этаж со столовой (справа), кухней (сверху), складом (слева), рыбной лавкой, мясницкой и дубильной (снизу).

С помощью b-w-z кухню по центру комнаты 5x5. Затем используйте p-f и создайте склады еды вокруг кухни, а также отдельный большой. Так как у вас появился специальный склад для еды, нужно отключить хранение еды в вашем главном хранилище. Переместитесь на уровень с главным хранилищем, нажмите q, наведите на него курсор, нажмите settings, чтобы зайти в настройки, и отключите еду — disable Food. Нажмите z и выберите вверху Kitchen, затем запретите использовать растения для приготовления пищи через c, C, напротив них должно гореть Cook, и разрешите использовать для изготовления алкоголя Brew, где это возможно. Алкоголь также нужно запретить использовать при приготовлении еды, дварфы с большей пользой употребляют его в чистом виде. Использование алкоголя поварами можно разрешать лишь в том случае, если ваши склады забиты спиртным, а другой еды просто нет. Если вы планируете заняться рыбалкой, то вам понадобится мастерская Fishery (рыбная лавка), где дварфы будут чистить рыбу, чтобы сделать её пригодной для готовки на кухне. Для охоты или просто убоя животных нужно будет построить Butcher's shop (мясницкая), где мясник будет разделывать туши. Рыбную лавку и мясницкую можно поставить за кухней или основным складом еды, например. В проход к мясницкой нужно будет поставить дверь, чтобы зловония от разлагающихся останков не распространялись по крепости и не раздражали дварфов. На подстранице хранилища вы можете получить дополнительную информацию о тонкой настройке складов для наиболее эффективного их использования. Но пока можете спокойно пропустить это и перейти к следующему разделу.

Размещение предметов обстановки

Как только будут произведены предметы обстановки, вам нужно разместить их по комнатам с помощью команды build. Разместите стулья (c) и столы (t) в столовой. Если хотите, вы можете добавить двери для красоты (они могут быть полезны, если что-то начнет гнить в помещениях рядом). Если вы создали сундуки и шкафы, вы можете добавить их в каждую комнату, если хотите, но это сейчас не к спеху.

Общественный зал

Используйте q на одном из столов, только что установленных вами в столовой, разметьте эту область как комнату и перенастройте её в общественный зал. Это приведет к тому, что незанятые дварфы будут собираться в столовой. Собирайте бездельников в центре поселения, а рядом разместите рычаги подъёма моста на случай опасности. Если захотите, то можете удалить созданное при высадке место сбора и любые другие места сбора, созданные вами ранее (с помощью i-x).

Пополнение припасов

Враждебная местность

Прежде чем включить охоту или рыбалку, изучите экран units, чтобы увидеть, есть ли какие-либо опасные твари, из-за которых вашим охотникам/рыболовам стоит беспокоиться. При охоте в особенности, вам может понадобиться часто проверять этот экран.

Используйте z (экран статуса), чтобы проверять уровень припасов. Сколько еды и выпивки у вас осталось? У вас на данный момент есть только неприготовленная пища и выпивка, которую вы привезли с собой, но вскоре вы сделаете ещё. Если вы испытываете нехватку пищи, вы можете назначить сбор некоторых растений с поверхности, забить несколько животных или назначить рыбалку или охоту, что поможет вам продержаться некоторое время. И для охоты, и для забоя животных требуется Butcher's shop (мясная лавка).

Пивоварение и приготовление пищи

После сбора первого урожая толстошлемника, запускайте постоянный процесс изготовления алкоголя. Также неплохо начать готовить еду, чтобы дварфы перестали есть сырые продукты. Повара быстрее тренируются на приготовлении easy meal (простых блюд), однако больше удовольствия дварфы получают от lavish meal (праздничных блюд). Поэтому сначала готовьте простые блюда, а после того, как повара поднимут свой навык достаточно высоко, переходите на более сложные блюда. Для приготовления easy meal нужно два ингредиента (сырое мясо/растения/алкоголь), для fine meal три, и для lavish meal четыре. Приготовленная еда будет называться соответственно "biscuit", "stew" или "roast".

Экономия ресурсов

Некоторым вещам для изготовления требуется только дерево (например, кровати и древесный уголь), а для изготовления других можно использовать очень доступный материал вроде камня. Поэтому лучше делать всё, что возможно, из камня. Например, вы можете делать деревянные столы и сундуки, однако каменные столы и сундуки ничем не отличаются от них и сэкономят вам массу древесины. В дальнейшем, когда у вас появится больше ресурсов, вы всегда сможете избавиться от каменных предметов, заменив их на другие, более ценные материалы.

Чтобы поток алкоголя не иссякал, нужно изготавливать бочки или каменные горшки. У вас будет несколько пустых бочек, так как дварфы успеют осушить несколько из взятых в дорогу, но вам нужно будет больше. Намного больше бочек. Разметьте участок для вырубки деревьев, чтобы ваш плотник мог начать производить деревянные бочки (Wooden Barrel). Также можно поручить кому-либо из дварфов работу Stonecrafting и в Craftsdwarf's workshop сделать заказ на производство rock pot (каменных горшков). Делайте как можно больше, бочек постоянно будет не хватать. Периодически проверяйте запасы еды и выпивки на экране запасов с помощью клавиши z. Хоть приготовленная еда (на складе) и алкоголь не портятся, нет никакой необходимости иметь 2000 бочек с дварфийским вином. Умножьте население вашей крепости на 10 и вы получите необходимый минимум запасов еды и алкоголя. Если запасы тают на глазах, через меню Designation через команду Gather Plants, отметьте участок для сбора плодов с растений на поверхности, дайте команду на убой нескольких из ваших животных, начните охотиться или рыбачить, или увеличьте количество ферм. Как раз сейчас пришло время создать дополнительное поле 3x3. Задайте в настройках поля выращивать sweet pod весной и летом, cave wheat или pig tail (на ваш выбор) осенью, и plump helmet зимой. Наличие нескольких видов сельскохозяйственных культур позволит разнообразить меню ваших дварфов и этим поднимет им настроение.

Место для хранения

Настройка хранилищ

Посмотрите подраздел статьи, посвящённый хранилищам, для получения дополнительной информации по оптимизации использования ваших складов. Эти указания совсем необязательны к выполнению, просто объясняют, как лучше управлять своими запасами.

Начните производить деревянные ящики, с их помощью ваши запасы будут занимать намного меньше места на складах. В то время как в бочках/горшках хранят еду, в ящики складываются все остальные предметы. Ящики уменьшают объём работ по переноске товаров, так как за раз удаётся отнести намного больше предметов, это очень пригодится при торговле. Поэтому продолжайте рубить лес, ящиков нужно много и их всегда не хватает.

Дальнейшее развитие

К этому моменту у вас должен быть создан главный вход, а также фермы, основные склады, могильник (для отходов) и торговая площадка. Также у вас должны быть построены мастерские каменщика, механика, плотника и ювелира, окружённые соответствующими складами и зоной для сброса мусора (лишнего камня). Также вам следует иметь обставленную столовую с кухней, винокурней и складом для пищи, жилую зону с меблированными комнатами и офис. Также выберите кого-нибудь на руководящие должности, и опционально стоит иметь мастерскую рыболова, мясницкую, мастерские ремесленников и прочие. Таким образом, у вас есть все компоненты для минимальной, но функционирующей крепости! Следующие шаги сделают её безопаснее и защищённей, организуют производство металла, а затем и подготовку войск.

Ловушки

Начните изготавливать механизмы в Mechanic's workshop. Для начала сделайте десяток, и используйте их для создания камнепадных ловушек, которые нужно будет разместить у входа в крепость используя клавиши b-T. Только убедитесь, что вы не блокируете путь к торговой площади! После этого сделайте несколько клеток и ещё больше механизмов для создания клеток-ловушек, которые нужно разместить прямо за камнепадными ловушками. Ловушки остановят засаду, однако воры и похитители практически всегда проходят сквозь них. (Чтобы справляться с этими засадами, см. следующий раздел охранные животные.) В дальнейшем продолжайте увеличивать количество ловушек. В идеале у вас должно быть достаточно клеток-ловушек, чтобы обезвредить большую часть гоблинов, чтобы вашим военным оставалось только добить их.

Помните, что ловушки непроходимы для повозок караванов (хотя вьючные животных проходят в полной безопасности). Ниже приведены несколько способов избежать этого:

Quickstrart trap1.png Простая стратегия, наиболее полезная на поверхности, где захватчики могут приходить с любой стороны — под землей, это менее полезно (захватчики не повылезают из стен).

Легенда: На этой и на следующей диаграмме ловушки представляют собой синие символы ^ (^), а также зеленые . и красные . (.) обозначают землю и пол пещеры.

Quickstrart trap2.png Более сложная конструкция, но также чрезвычайно эффективная (лучше всего использовать под землей). Большинство захватчиков выберут самый короткий путь, прямо через ловушки. Её также можно расширить, чтобы сделать более широкое скопление ловушек с более длинным обходным маршрутом.

Это относительно легко реализовать, если у вас уже есть коридор шириной в 3 тайла — просто выкопайте от него небольшую петлю и расставьте ловушки на старом отрезке.

Обратите внимание, что это необходимо только тогда, когда караваны не могут добраться до вашей торговой площади из-за ловушек — если же она не находится за коридором, то вы можете безопасно класть ловушки сплошным слоем — граждане крепости не триггерят ловушки.

Если вы поместили ловушку на место, куда не собирались, удалить её можно с помощью t-x или q-x.

Сторожевые животные

Создайте два пастбища размером 1x1 у входа в вашу крепость, с одной и с другой стороны, с помощью клавиши i. В настройках зон, используя клавишу N назначьте на каждое из пастбищ собаку или другого хищника. Эти животные обнаружат воров, когда они попытаются проникнуть в крепость. Не ставьте на охрану ценных животных, так как их быстро убивают при нападении на крепость. Старайтесь не использовать для этих целей самок, их лучше приберечь для размножения (убедитесь, что у вас остаётся хотя бы один самец для разведения).

Подъёмный мост

При засаде или осаде вы скорее всего решите закрыть вход в крепость, держа гоблинов снаружи, пока ополчение не соберётся и прибудет по тревоге. Тогда стоит построить подъёмный мост (b-g), чтобы запечатать ваш вход. Используя клавиши w, a, d или x, задайте ему подъём в правильном насправлении; мост также может просто выдвигаться (прятаться) вместо того, чтобы подниматься, образуя барьер — тогда можно вражеские стрелки смогут стрелять через открытый проём.

Поставьте подъёмный мост на пути к торговому посту. Это поможет вам защитить от непрошеных гостей как торговый караван, так и вашу крепость. Поставьте рычаг (b-T-l) возле зоны встреч и подключите его к мосту, нажав q на рычаге. (Всего для этой связи потребуется 3 механизма.)

Металлургия

Уровень −2: Пример размещения кузницы, плавилен и склада руды.

На уровень ниже ваших мастерских, вокруг центральной лестницы, выкопайте ещё четыре помещения размером 5х5. Три из них будут заняты под плавильни (b-e-s), а ещё одна будет кузницей. Вокруг плавилен и кузни разметьте территорию под склады металлических слитков bars. На этих складах будет храниться топливо — кокс и древесный уголь, а также металлические слитки. В будущем вам нужно будет значительно увеличить территорию под эти склады. Неподалёку выкопайте большое помещение и создайте склад для руды. Для этого отметьте участок для stone stockpile, затем жмите q чтобы изменить настройки settings и запретите все виды камней кроме руды. И, наконец, зайдите в настройки вашего главного хранилища, которое находится на верхнем этаже крепости и используя q отключите в настройках хранение слитков (Bars). Хранение камня на этом складе мы уже отключали и значит руда уже была запрещена для хранения здесь.

Пережигание древесины

Рядом с Сarpenter’s workshop и складом древесины выкопайте ещё одно помещение и постройте Wood furnace (b-e-w). В этой печи вы сможете перерабатывать древесину в древесный уголь и пепел (для мыла). В Dwarf Fortress есть две формы угля, которые используются в качестве топлива в металлургии: charcoal (сожженная древесина) и coke (переработанный каменный уголь). Они полностью взаимозаменяемы. Если в дальнейшем вы обнаружите залежи угля lignite или bituminous coal, то о древесном угле можно будет забыть. А пока приступайте к изготовлению топлива для металлургической деятельности. Если вы не найдете угля на своей карте, вам придется либо копать до магмы, либо делать древесный уголь из дерева для работы кузниц и плавильных печей, но по началу не сильно беспокойтесь об этом.

Копание

"Что же я нашёл?"

Когда вы натыкаетесь на какую-либо горную породу, появляется надпись "You have struck xxxxxxx". Те, кто незнаком с геологией, могут быть озадачены множеством наименований минералов и их назначений. В Dwarf Fortress вы никогда не найдёте "iron ore", а только magnetite или limonite, которые на самом деле и являются железными рудами. Если вы не знаете, что эти руды содержат железо, то вам и в голову не придёт начать выплавлять из них это самое железо. Руды обычно выглядят в горных породах как £, а после того как они были выкопаны, значок меняется на *, только цвет может отличаться. Пользуйтесь руководством по горным породам для не-дварфов, чтобы понять, что именно вы обнаружили.

Начинайте искать залежи металлов. Возможно, вы уже нашли какую-то руду, когда копали различные помещения. В этом случае вам останется лишь продолжить выработку. Если вы ещё ничего не нашли, начинайте геологическую разведку с целью обнаружения руд, минералов и самоцветов. Копайте вглубь и во все стороны от центральной лестницы, и вам должна улыбнуться удача. При нахождении damp stone или warm stone не рекомендуется продолжать копать в этом направлении, так как существует опасность, что вашу крепость зальёт водой или магмой.

Топливо

Нашли ли вы каменный уголь или нет, вам необходимо будет сжечь древесину, чтобы получить хотя бы одну единицу древесного угля. Если вы нашли каменный уголь (lignite или bituminous coal), запустите в плавильне процесс переработки его в кокс, используя древесный уголь. Теперь вы можете жечь кокс, чтобы получить ещё кокс из каменного угля и так далее. Поставьте процесс получения кокса на повтор. Для начала достаточно одной плавильни, но как только к вам прибудет группа иммигрантов (если этого уже не случилось), вы сможете загрузить этим заданием остальные плавильни. Не сдавайтесь при поисках каменного угля. Покопайте немного, и если вы начали терять терпение — пережгите ещё древесины в древесный уголь, переплавьте руду и сделайте оружие. Если вы решили положиться на древесный уголь в качестве топлива, вам потребуется много дерева. В таком случае, выкопайте другую комнату рядом с печью для склада древесины. Возможно, лучше будет просто снести плавильню, заменить её печью и создать новый склад древесины ниже зоны выплавки. И наконец, отметьте больше деревьев для рубки.

Ковка

Альтернативная энергия

Если вы не найдёте каменный уголь, вам придётся жечь дерево в древесный уголь или копать до самого дна карты, чтобы найти магменное море, которое даст энергию для магменных плавилен и магменных кузниц. Поиск магмы может быть осложнён по различным причинам, которые вам ещё предстоит обнаружить, так что будьте готовы к некоторым проблемам, если вы двинетесь в том направлении. Жечь дерево для получения древесного угля — неплохой выбор в краткосрочной перспективе.

Когда вы выплавите некоторое количество металлических слитков из руды, и у вас будет древесный либо каменный уголь, вы можете приступить к ковке металлических предметов. Вот несколько подсказок, что сделать в первую очередь:

  1. Кирки — вы можете начать только с одной киркой, что ограничит число ваших шахтёров одним дварфом. К этому моменту вам, вероятно, захочется иметь больше шахтёров. Сделайте несколько кирок и включите работы в шахтах у некоторых иммигрантов. Не имеет значения, из какого металла сделаны кирки, по крайней мере, пока они используются для копания, так что даже медь отлично подойдёт.
  2. Оружие — вообще-то, кирки — неплохое оружие, но тут могут возникнуть проблемы, когда вы попытаетесь вооружить дварфов использующимися в шахтах кирками. Лучше сделать несколько топоров. Они одинаково хорошо валят деревья и врагов в лёгкой броне. Для начала хватит около 5 штук.
  3. Броня — начните делать кольчугу, шлемы, поножи, затем латные рукавицы и сапоги, по 3 штуки каждых для начала. Также сделайте несколько щитов из дерева (поскольку материал щита не имеет значения для защиты). После того, как у вас есть все необходимое, вы можете добавить к этому breastplate (но для их изготовления требуется 3 слитка металла, и они не покрывают столько, как кольчужная рубашка). Важно отметить, что кольчужные рубашки защищают верхнюю часть ноги, а также туловище и руки, а высокие ботинки защищают голень. Поскольку у дварфов нет колен (по крайней мере, с точки зрения боя), высоких сапог и кольчужных рубашек достаточно, чтобы покрыть ноги ваших дварфов.

Сталь — лучший из обычных металлов для брони и большей части оружия, но, возможно, вам потребуется кое-какое вооружение до того, как вы сможете выплавлять сталь. Железо хорошо подходит для этой цели, бронза — тоже. Медь не идеальна, но всё же лучше, чем вообще никакой металлической брони/оружия. В дальнейшем вы сможете разжиться некоторым количеством гоблинита.

Огранка самоцветов и поделки

К этому моменту, вы уже должны добыть самоцветы, так что заставьте вашего ювелира заняться их огранкой. Обычно используются в торгове в первый год, затем полезны для украшения дорогих предметов. В первый год стоит покупать только нужные вещи. Поделки из камня, произведённые вашим ремесленником, также могут быть хорошим товаром. Единственная проблема в том, что их нужно делать в большом количестве (50+), потому что сами по себе они не особо дорогие. Если вы выберете этот путь, вам, возможно, нужно будет выделить ремесленную мастерскую и ремесленника, чтобы он занимался этим непрерывно. К счастью, не похоже, что у вас когда-нибудь закончится камень.

Придерживаемся плана

Немного отвлечёмся

Допустим, один из ваших дварфов превратился в легендарного ткача. Должны ли вы теперь сажать плантации pig tail и строить для него ткацкую мастерскую? Нет! Пусть тащит свою задницу в Smelter и плавит металл, или делает ещё что-то в рамках вашей индустриальной стратегии развития, даже если у него нет навыков работы в этой области. Не распыляйте свои усилия. Вы сможете использовать его уникальные способности позже, когда сможете себе позволить разнообразие в промышленности.

Металлургия будет вашим главным мотором экономики, а огранка драгоценных камней (и, возможно, изготовление каменных ремесленных поделок) поможет вам на первоначальном этапе накопления богатства. Это значит, вам понадобятся шахтёры, носильщики, кузнецы и сталевары. Все дварфы должны заниматься этими четырьмя вещами, кроме тех, кто задействован на ключевых работах по жизнеобеспечению крепости: военные, изготовление ловушек, приготовление еды, фермерство и т. д.

Богатство и вторжения

Не до жиру — быть бы живу

Изготовление слишком большого количества всякого добра — спусковой крючок для изнуряющих гоблинских засад, с которыми вашим слабовооруженным военным придётся разбираться. Титаны тоже начнут атаковать вас при достижении определённого уровня богатства. По этой причине не тратьте время на выплавку золота или украшение крепости гладкими стенами с гравировками. Большая часть изготовленных вначале предметов должна иметь острые режущие края.

Вы можете наткнуться на золото и подобные ценные металлы. Не поддавайтесь искушению загрузить ваши печи и кузницы заданиями на изготовление ценных металлических изделий! Пока у вас не будет сформированного отряда военных, полностью укомплектованных бронёй и оружием, ваши плавильни и кузницы не должны делать ничего, кроме выплавки дешёвых материалов типа угля, железа, чугуна и стали, если это возможно, а также изготовления оружия и брони. Выплавка стали всё равно ненамного увеличивает богатство вашей крепости, но, по крайней мере, вы можете колоть и бить врагов до смерти сталью. Из золота же оружия не получится.

Войска

Ваши военные — важная часть обороны крепости. Если вы не планируете полностью отрезать себя от внешнего мира, вам потребуется хоть какая-нибудь армия. Раз вы достигли этой точки развития, у вас должно быть достаточно дварфов для прохождения «курса молодого бойца». Найдите по крайней мере 5 дварфов, которые не заняты чем-то действительно важным. Если у вас не хватает дварфов, или вы пока не хотите с этим заморачиваться, просто пропустите этот раздел и возвращайтесь сюда позже. Не затягивайте с созданием армии: вам она особенно понадобится, когда население крепости достигнет 80 дварфов. (Почему? Узнаете…) Когда будете готовы к созданию армии, прочитайте руководство по армии и Military quickstart.

Что дальше?

Поздравляем! Если вы выполнили все указания, то у вас должна была получиться крепость, которая в состоянии обеспечить себя самым необходимым, и теперь вы можете начать экспериментировать и изучать различные интересные аспекты игры. Ждите нашествие гоблинов, забытых тварей, титанов, драконов, гигантов и прочих существ, которые будут нарушать ваш покой. Это неотъемлемая часть веселья.

Вот некоторые вещи, которые почти всегда нужно сделать в крепости:

  • Изготовить гробы и устроить кладбище или гробницы для умерших дварфов и их питомцев;
  • Построить госпиталь;
  • Построить колодец;
  • Начать производство одежды, чтобы заменять износившуюся;
  • Построить тюрьму для дварфов-нарушителей;
  • Построить храм. Возможность дварфов общаться с божеством, может снижать показатель стресса. Его отсутствие может дать плохие мысли;
  • Настроить уровни тревоги, чтобы гражданские дварфы уходили в безопасное место при нападения и осаде крепости.

Вот некоторые вещи, которыми часто занимаются при увеличении населения крепости:

Вы также можете прочитать руководство по режиму крепости и множество прочих полезных страниц вики, которые могут подкинуть вам идей о том, чем можно заняться дальше.

Вы вольны в выборе своего стиля игры. Некоторые игроки специально не создают ловушек для обороны своей крепости, некоторые начинают заниматься мегапроектами сразу же после начала игры, некоторые никогда не копают вглубь земли, а создают наземный замок или город (как какие-нибудь людишки или, прости господи, эльфы). Кто-то справляется с врагами устраивая наводнения или полностью изолируя себя от внешнего мира. Кому мало обычных способов получения удовольствия, могут устроить себе особые испытания или обратить свой взор на одну из модификаций игры. На самом деле Нет единственно "правильного" способа играть в DF.

Обратная связь

Если вы хотите обсудить данную статью, сделать замечания или предложения, пишите на странице обсуждений этой статьи или в этом разделе форума.


Новичкам
Об игре - Руководства - Установка игры - FAQ
Быстрый старт в Режиме крепости - Быстрый старт в Режиме приключений
Режим крепости - Режим искателя приключений (Управление)
Где ещё получить информацию?