Entity token: различия между версиями
GeloMor (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
GeloMor (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
||
Строка 232: | Строка 232: | ||
* Существительное | * Существительное | ||
* Символ | * Символ | ||
| ALL, REMAINING, BATTLE, BRIDGE, CIV, CRAFT_GUILD, FESTIVAL, LIBRARY, MERCHANT_COMPANY, MILITARY_UNIT, OTHER, RELIGION, ROAD, SIEGE, SITE, TEMPLE, TUNNEL, VESSEL, WALL, WAR<br /> | | ALL, REMAINING, BATTLE, BRIDGE, CIV, CRAFT_GUILD, FESTIVAL, LIBRARY, HOSPITAL, MERCHANT_COMPANY, MILITARY_UNIT, OTHER, RELIGION, ROAD, SIEGE, SITE, TEMPLE, TUNNEL, VESSEL, WALL, WAR<br /> | ||
Эта раса будет чаще использовать эти символы в своих гравюрах, декорациях, статуэтках, статуях, а также названиях вещей и поселений. REMAINING выберет все символы, которые еще не были объявлены выше. | Эта раса будет чаще использовать эти символы в своих гравюрах, декорациях, статуэтках, статуях, а также названиях вещей и поселений. REMAINING выберет все символы, которые еще не были объявлены выше. | ||
Версия от 05:02, 22 августа 2024
Моддинг |
---|
Токены |
Audio • Biome • Graphics • Interaction • Mod info • Plant • Speech • Sphere • Syndrome • World |
Токены тела |
Body • Body detail plan • Bodygloss • Tissue |
Токены существ |
Creature • Creature mannerism • Personality • Creature variation • Procedural graphics layer |
Дескрипторы |
Descriptor color • Color • Descriptor pattern • Descriptor shape |
Токены цивилизаций |
Entity • Ethic • Language • Position |
Токены работ |
Building • Labor • Reaction • Skill • Unit type |
Токены предметов |
Item • Item definition • Ammo • Armor • Instrument • Tool • Trap component • Weapon |
Токены материалов |
Material • Material definition • Inorganic material definition |
Токены сущностей или сообществ определяют, как будут вести себя цивилизованные (и не очень) расы в игре. Описания рас находятся в файлах с названием entity_*.txt в папке raw/objects, и в папке уже готового мира. В контексте этой статьи термины "раса" и "цивилизация" употребляются как синоним "entity". Под "расой" также обычно будет пониматься вид существ, из которых образована цивилизация, так как в некоторых случаях это полные синонимы. Например, entity ангелов это и раса ангелов, и их цивилизация одновременно.
Токен [OBJECT:ENTITY]
начинает определение сообщества в raw-файле. Каждое следующее новое определение сообщества начинается с токена [ENTITY:ID_сообщества]
, где ID_сообщества – это уникальный идентификатор сообщества, а затем свойства сообщества задаются прочими токенами с этой страницы; также токены можно добавлять к существующим объектам с помощью [SELECT_ENTITY:ID_сообщества]
.
Все известные токены сущностей перечислены ниже.
Игровой процесс
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
ADVENTURE_TIER / ALL_MAIN_POPS_CONTROLLABLEv0.42.01 | Номер | Позволяет играть за расу в режиме приключения. Дварфы, эльфы и люди имеют номера 3, 2, 1 соответственно. Номера могут быть любыми, но не должны повторяться.
С версии 0.42.01 |
INDIV_CONTROLLABLE | Позволяет играть отшельником этой расы. Если ни в одной из рас не будет этого токена - опция режима приключений пропадет из главного меню. [ADVENTURE_TIER] может и не быть ни в одной расы, если этот токен есть хотя бы и в одной; также добавление этого токена после генерации мира не изменит список играемых рас.
С версии 0.42.01 заменено токеном для существ | |
CIV_CONTROLLABLE / SITE_CONTROLLABLEv0.42.01 | Добавляет возможность строить крепость, играя этой расой. Если таковых несколько, то сменить расу можно на экране выбора места высадки, несколько раз нажимая tab, пока не окажетесь на экране выбора цивилизации. При этом вы увидите только название цивилизации, но не расу. Чтобы узнать расу, перейдите на вкладку "соседи". Выбранная вами цивилизация будет сверху, там будет видно ее расу(в ваниле - Dwarves всегда сверху). Хотя бы одна цивилизация должна иметь этот токен.
С версии 0.42.01 | |
CREATURE | Существо | Существа, которые населяют цивилизацию. Если вписать несколько – цивилизация будет состоять из только одного вида существ, который будет выбран рандомно. Таким образом, добавив несколько одинаковых токенов можно повысить шанс выбора конкретного вида. Например, при добавлении [CREATURE:DWARF] [CREATURE:DWARF] [CREATURE:DWARF] [CREATURE:ELF] шанс цивилизации состоять только из дварфов – 75%, из эльфов – 25%. Следует отметить, что количество цивилизаций в целом оценивается этим токеном: например, если у вас есть одна цивилизация с тремя токенами [CREATURE:DWARF] и другая цивилизация с одном [CREATURE:ELF] , то первых будет помещено в мире втрое больше, чем вторых.Требует проверки
|
SOURCE_HFID | целое число | Имеется у расы ангелов. HFID связывает сущность с исторической фигурой с таким же ID, соответствующим божеству. |
Расположение
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
BIOME_SUPPORT |
|
Частота изменяется от 0 до 10. Большее значение увеличивает шанс заселения цивилизацией этого биома.
|
START_BIOME | Биом | При генерации мира, первые города этой расы могут быть построены в этом биоме.
|
EXCLUSIVE_START_BIOME | Биом | Первые города цивилизации могут появляться только в этом биоме.
|
SETTLEMENT_BIOME | Биом | Цивилизация будет создавать небольшие поселения в этом биоме, но не слишком далеко от [EXCLUSIVE_START_BIOME] . Используется для дварфийских поселений на холмах.
|
DEFAULT_SITE_TYPE | Тип поселения | Варианты(указаны расы, строящие подобные поселения): DARK_FORTRESS (π) – гоблины, CAVE (•) – кобольды, CAVE_DETAILED (Ω) – дварфы, TREE_CITY (î) – эльфы, CITY (#) – люди. Также допустимы значения PLAYER_FORTRESS, что создаёт цивилизацию из одних только поселений на холмах, и MONUMENT, что создает цивилизацию без видимых поселений (кроме гробниц и замков), но может вызвать вылеты во время генерации мира. Чтобы цивилизация строила замки, следует указать токен [BUILDS_OUTDOOR_FORTIFICATIONS] .
По умолчанию значение CITY. Цивилизация со значением CAVE будут вести себя как кобольды и не будут отображаться на карте мира. При DARK_FORTRESS позволяет генерацию некоторых других структур.
|
LIKES_SITE | Тип поселения | Большая часть населения будет переселятся в поселения этого типа.
|
TOLERATES_SITE | Тип поселения | Некоторая часть населения будет переселятся в поселения этого типа.
|
WORLD_CONSTRUCTION | Постройка | Цивилизация будет строить эти конструкции. Варианты: ROAD, TUNNEL, BRIDGE, и WALL.
|
Популяция
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
MAX_POP_NUMBER | Число | Максимальная популяция отдельной цивилизации. Заметьте, цивилизаций одной расы может быть несколько. Фактическое значение получается умножением аргумента на начальную популяцию. По умолчанию 500.
|
MAX_SITE_POP_NUMBER | Число | Максимальное количество существ в поселении. По умолчанию 50.
|
MAX_STARTING_CIV_NUMBER | Число | Максимальное количество цивилизаций этой расы при генерации мира. При генерации мира из raw-файлов последовательно выбираются по цивилизации каждой расы. При достижении конца файла, чтение файла начинается с начала. Значение токена ниже 100, например 7, приведёт к тому, что во время генерации мира эта цивилизация будет пропущена при выборке, когда наберётся 7 цивилизаций этой расы. Примечательно, что если всем цивилизациям установить низкое значение, а число начальных цивилизаций вообще выше чем сумма всех этих цивилизаций, то во время генерации при достижении максимально возможного числа цивилизаций, размещение цивилизаций прекратится и генерация перейдёт к симуляции истории. По умолчанию 3.
|
Вкусы
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
PERMITTED_BUILDING | Название строения | Название строения, которое было добавлено в building_*.txt, которое должно быть доступно для постройки этой расой в режиме крепости.
|
PERMITTED_JOB | Профессия | Разрешает выбор этой работы существом этой расы. Это влияет на существ во время генерации мира, выбор на экране высадки и во время самой игры. Определённые профессии также влияют на материалы товаров для торговли: без [PERMITTED_JOB:MINER] неоткуда взять металл и камень.
|
PERMITTED_REACTION | Название реакции | Разрешает использование указанной реакции. Используется в основном в режиме крепости, но также влияет на весь мир (например, возможность получать сталь). Если не добавить его для любой реакции из reaction_*.txt, - то эта реакция не будет доступна в режиме крепости при игре этой цивилизацией.
|
CURRENCY_BY_YEAR | Монеты цивилизации будут названы: "<Название поселения> <Год выпуска>". | |
CURRENCY |
|
Материалы, используемые для выпуска монет, и ценность одной монеты. Заметьте, монеты будут иметь эту ценность только в режиме Adventure Mode, но не в режиме крепости, пока не будет введена дварфийская экономика (она отключена в текущих версиях).
|
ART_FACET_MODIFIER |
|
Типы: OWN_RACE, FANCIFUL, EVIL, GOOD
От 0 до 25600, стандартно 256. Скорее всего, шанс выбора существа с соответствующим токеном (для декораций/гравюр). Токен OWN_RACE – это ссылка на существ, которые составляющих цивилизацию.
|
ART_IMAGE_ELEMENT_MODIFIER |
|
CREATURE, PLANT, TREE, SHAPE, ITEM 0-25600 Определяет шанс изображения этих объектов или украшения ими. Если добавить пример внизу, то существа будут создавать гравюры с изображением дерева, дерева, и... дерева.
|
ITEM_IMPROVEMENT_MODIFIER |
|
ART_IMAGE, COVERED or GLAZED, RINGS_HANGING, BANDS, SPIKES, ITEMSPECIFIC, THREAD, CLOTH, SEWN_IMAGE 0-25600 Шанс, что на вещах, сделанных этой цивилизацией, будут именно эти украшения.
Похоже, что определенные таким образом украшения будут больше нравится расе при торговле. |
TRANSLATION | Язык | Язык расы.
|
SELECT_SYMBOL |
|
ALL, REMAINING, BATTLE, BRIDGE, CIV, CRAFT_GUILD, FESTIVAL, LIBRARY, HOSPITAL, MERCHANT_COMPANY, MILITARY_UNIT, OTHER, RELIGION, ROAD, SIEGE, SITE, TEMPLE, TUNNEL, VESSEL, WALL, WAR Эта раса будет чаще использовать эти символы в своих гравюрах, декорациях, статуэтках, статуях, а также названиях вещей и поселений. REMAINING выберет все символы, которые еще не были объявлены выше.
|
SUBSELECT_SYMBOL |
|
Отвечает за предпочтительные прилагательные, используемые цивилизацией в названиях. В ванили используется для добавления "жестоких" прилагательных к названиям осад и битв.
|
CULL_SYMBOL |
|
Эта раса не будет использовать эти символы в своих гравюрах, декорациях, статуэтках, статуях, а также названиях вещей и поселений.
|
FRIENDLY_COLOR | цвет |
Цвет поселений этой цивилизации на карте мира. Также используется в объявлении о прибытии каравана.
|
Религия
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
RELIGION | Тип |
|
RELIGION_SPHERE | Сфера | Указывает допустимую сферу, с которыми ассоциируются божества. Можно использовать несколько раз, чтобы указать несколько разных сфер. Противоположные сферы не разрешены: или WATER, или FIRE; или PEACE, или WAR. Обратите внимание, что сфера DEATH способствует появлению в цивилизации некромантов (и, следовательно, их башен).
|
SPHERE_ALIGNMENT |
|
Этот токен вынуждает цивилизацию отдавать предпочтение или отрицать определенные религиозные сферы, заставляя их чаще приобретать эти сферы при создании пантеона. По умолчанию 256, минимальное значение 0, максимальное 25600.
|
Лидерство
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
POSITION | string | Создание новое название позиции лидера/знати. О дальнейшем определении позиции в статье Position token. |
LAND_HOLDER_TRIGGER |
|
Определяет, когда конкретный правитель-землевладелец (барон, граф, герцог в оригинальной игре) прибудет в крепость. Однако, начиная с версии 0.44.11, это устарело из-за изменений в механике того, как места меняют свой статус. |
SITE_VARIABLE_POSITIONS | Обязанность на позиции или ALL | Позволяет динамически генерируемым позициям принимать обязанности в поселениях (напр. лорды). Любые заранее заданные должности, выполняющие определённые обязанности, будут иметь приоритет над сгенерированными должностями для этих обязанностей. |
VARIABLE_POSITIONS | Обязанность на позиции или ALL | Позволяет динамически генерируемым позициям принимать обязанности в поселениях (напр. законники). Любые заранее заданные должности, выполняющие определённые обязанности, будут иметь приоритет над сгенерированными должностями для этих обязанностей. |
Поведение
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
ETHIC |
|
Этика цивилизации. Если одна цивилизация принимает убийство животных, например, а вторая – даже боится думать об этом, есть высокий шанс войны между ними.
|
VALUE |
|
Задаёт для цивилизации культурные ценности. Значения допустимы от -50 (полное неприятие) включая 0 (нейтрально) до 50 (крайне важно).
Определённые значения ценностей необходимы цивилизациям для создания конструкций и создания организации во время генерации истории:
|
VARIABLE_VALUE |
|
Позволяет задать диапазон, из которого значение для ценности будет выбрано случайно.
Заменяет |
WILL_ACCEPT_TRIBUTE | Торговцы этой цивилизации принимают подарки. | |
WANDERER, BEAST_HUNTER, SCOUT, MERCENARY | Существа этой расы могут быть странниками, охотниками, разведчиками и наемниками соответственно, во время генерации мира они будут бродить по миру. Видимо повышает навык следопыта. Иногда в отдалённых во время генерации мира локациях эти приключенцы могут возглавлять в бой армии на стороне защищающихся (вместо военных лидеров или генералов).
Если у цивилизации есть наемники и охотники на чудовищ, то они могут прийти в крепость, где игрок может их завербовать в свою армию. | |
ABUSE_BODIES | Цивилизация будет издеваться над трупами своих врагов: вешать на деревья, садить на кол и т.д. Приключенцы, убитые в режиме приключений, иногда будут надеты на кол, где бы они ни умерли, с этим токеном или без него, и независимо от того, действительно ли они противостояли существам с этим токеном. | |
ACTIVE_SEASON | Сезон | Когда цивилизация наиболее активная: отсылает вам караваны, дипломатов, ну и осады, если это надо. Можно указать несколько. Если несколько караванов хотят с вами торговать – вы сможете выбрать, с каким именно, в меню торговой площади. Этот токен можно добавить/удалить в уже сгнерированном мире.
|
AMBUSHER | Позволяет цивилизации отправлять скрытных войнов для засад. Если этот токен есть у расы, и она не в мире с вами – вы будете часто встречать ваших товарищей, которые принесут вам много веселья и подарков. | |
AT_PEACE_WITH_WILDLIFE |
Раса не будет атаковать животных, животные не будут атаковать представителей расы, даже если они в вашей партии. Иногда может мешать, когда, например, на вас нападают медведи, а ваш сопартиец-эльф стоит рядом и ничего не делает. Кроме того, этот токен определяет, может ли цивилизация селиться в диких биомах. | |
BABYSNATCHER | Воры этой расы будут "спасать" детей. Без этого токена (или [AMBUSHER] , или [ITEM_THIEF] ), они будут только осаждать крепость и так рано, как если бы они пытались украсть детей, иногда даже на первом году крепости! Также, при генерации истории эти расы тоже будут красть детей, и если те не убегут, они станут членами этих цивилизаций. Не удивляйтесь увидеть человека/дварфа, руководящего засадой гоблинов, даже если это ваш легендарный, тогда еще ребенок, вудкрафтер, которого украли из вашей крепости семь лет назад.
Если же добавить этот токен дварфам, то вас будут встречать осады людей и эльфов, и пробивающиеся сквозь них караваны гоблинов. Животные, проданные гоблинам, будут считаться украденными. | |
BUILDS_OUTDOOR_FORTIFICATIONS | Цивилизация строит замки на месте медовых залов. В отличие от предыдущих версий токен работает только для поселений людей, т. е. деревней/городов. Это, в комбинации с тем правильным типом позиции в этих местах, приводит к тому, что приключенцы могут претендовать только на человеческие поселения. Bug:8001 | |
BUILDS_OUTDOOR_TOMBS | Цивилизация строит гробницы. | |
BANDITRY | Процент | Процент населения цивилизации, который будет отбирать вещи у богатых, и отдавать... Да никому не отдавать. |
DIPLOMAT_BODYGUARDS | Дипломаты этой расы будут иметь свиту из двух солдат. | |
GENERATED | Присутствует у сгенерированных божественных HFS-расах. Нельзя установить raw-файле. | |
INVADERS_IGNORE_NEUTRALS | Расы с этим токеном, осаждая крепость, будут убивать только население крепости, игнорируя приходящие караваны и других нейтральных существ.Требует проверки | |
ITEM_THIEF | Воры этой цивилизации будут приходить к вам, пробираться сквозь систему защиты, танцевать между лазеров, и красть легендарные и не очень вещи. Без этого токена враждебная цивилизация устроит осаду так рано, как могла бы отправить воров. Также они будут воровать вещи в процессе генерации истории, и приносить их домой. С этим токеном цивилизация будет враждебна ко всем существам без этого токена.
Если же добавить этот токен дварфам, то вас будут встречать осады людей и эльфов, и пробивающиеся сквозь них караваны кобольдов. Животные, проданные кобольдам, будут считаться украденными. | |
LOCAL_BANDITRY | Цивилизация будет отправлять патрули, которые могут напасть на приключенца. Отряды будут враждебны независимо от отношений с цивилизацией. | |
MERCHANT_BODYGUARDS | Караваны цивилизации охраняются солдатами. | |
MERCHANT_NOBILITY | Торговцы будут торговать с другими цивилизациями и основывать торговые кампании.
В предыдущих версиях отвечал наличие в цивилизации Guild Representative/Merchant Baron/Merchant Prince, сейчас этот функционал реализуется через токены позиций. | |
PROGRESS_TRIGGER_POPULATION | Уровень | Определяет, когда цивилизация заинтересуется местом. Триггер, срабатывающий при определённом уровне населения (0 – не срабатывает, 1 – 20 существ (животные, дипломаты, торговцы и пр. не считается), 2 – 50 существ, 3 – 80 существ, 4 – 110 существ и 5 – 140 существ). Если установлено несколько триггеров развития, цивилизация заинтересуется при срабатывании любого из них. Для атаки враждебным цивилизациям требуется этот и ещё по крайней мере один не связанный с осадами триггер. |
PROGRESS_TRIGGER_PRODUCTION | Уровень | Определяет, когда цивилизация заинтересуется местом. Триггер, срабатывающий при определённом уровне созданного богатства крепости (0 – не срабатывает, 1 – 5000☼, 2 – 25000☼, 3 – 100000☼, 4 – 200000☼ и 5 – 300000☼). Если установлено несколько триггеров развития, цивилизация заинтересуется при срабатывании любого из них. |
PROGRESS_TRIGGER_TRADE | Уровень | Определяет, когда цивилизация заинтересуется местом. Триггер, срабатывающий при определённом уровне экспортированных товаров (0 – не срабатывает, 1 – 500☼, 2 – 2500☼, 3 – 10000☼, 4 – 20000☼ и 5 – 30000☼). Если установлено несколько триггеров развития, цивилизация заинтересуется при срабатывании любого из них. |
PROGRESS_TRIGGER_POP_SIEGE | Уровень | Триггер, отвечающий за необходимое население для начала осады враждебной цивилизацией. См. [PROGRESS_TRIGGER_POPULATION] .
|
PROGRESS_TRIGGER_PROD_SIEGE | Уровень | То же самое, что и предыдущий, но с необходимой стоимостью произведённого богатства. См. [PROGRESS_TRIGGER_PRODUCTION] .
|
PROGRESS_TRIGGER_TRADE_SIEGE | Уровень | То же самое, что и предыдущий, но с необходимой стоимостью экспортированных товаров. См. [PROGRESS_TRIGGER_TRADE] .
|
SIEGER | Армия стоит лагерем за краем карты около месяца или двух, после чего начинает наступление. Это может произойдет, когда сработает один из триггеров осады. Также если цивилизации не имеют более мелких видов конфликтов ([AMBUSHER] , [BABYSNATCHER] , [ITEM_THIEF] ), они отправят мелкие осадные отряды в качестве "первого контакта", когда триггеры это позволят.
| |
SITE_GUARDIAN | В некоторых местах будет находится охрана, например в склепах, принадлежащих демонам в союзе с божествами. Используется для генерируемых божественных рас. | |
SKULKING | Размер нападающих отрядов этой цивилизации зависит от объёма воровства предметов/детей, а не от времени. Предназначен для [ITEM_THIEF] , может использоваться в связке с [BABYSNATCHER] . Запрещает цивилизации дипломатию или участие в войнах.
| |
TREE_CAP_DIPLOMACY | Дипломаты этой цивилизации устанавливают квоты на вырубку деревьев; без этого они просто выразят официальное приветствие вашей крепости и уйдут. Также заставляет дипломата устанавливать первый "необъявляемый" контакт в самом начале игры, в первые дни весны, после того как крепость встаёт под ваш контроль. | |
LAYER_LINKED | Определяет цивилизацию как подземную, как например рептилоиды. Могут появляться на любом из трёх уровней пещер; в зависимости от уровня беспокойства, они могут подниматься оттуда, нападая на крепость. При игра за такую цивилизацию на экране эмбарка будет доступны ресурсы и существа доступны со всех трёх уровней пещер, а не только первого. | |
UNDEAD_CANDIDATE | Ничего не делает в данный момент. [1] | |
GENERATE_KEYBOARD_INSTRUMENTS, GENERATE_PERCUSSION_INSTRUMENTS, GENERATE_STRINGED_INSTRUMENTS, GENERATE_WIND_INSTRUMENTS, GENERATE_DANCE_FORMS, GENERATE_MUSICAL_FORMS, GENERATE_POETIC_FORMS | Позволяет цивилизации создавать музыкальные инструменты, танцы, поэзию и прочие культурные нововведения. | |
SCHOLAR | Тип учёного | Позволяет населению цивилизации становиться учёными в определённой области (ALL, ASTRONOMER, CHEMIST, DOCTOR, ENGINEER, GEOGRAPHER, HISTORIAN, MATHEMATICIAN, NATURALIST, PHILOSOPHER) |
SET_SCHOLARS_ON_VALUES_AND_JOBS | Создает учёных на основе ценностей, заданных через [VARIABLE_VALUE] .
| |
NO_ARTIFACT_CLAIMS | Используется кобольдами. | |
MINING_UNDERWORLD_DISASTERS | Цивилизация может вскрыть ад во время генерации мира. |
Доступные ресурсы
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
AMMO | Токен предмета | Какие боеприпасы цивилизация использует.
|
ARMOR |
|
Что цивилизация одевает, что цивилизация умеет производить - в данном случае одежда для торса. Шанс: RARE (редко), UNCOMMON (необычно), FORCED (необходимо); всё остальное считается обычным (COMMON). Частоту указывать необязательно.
|
DIGGER | Токен предмета | Чем цивилизация копает камень, руду, [WEAPON] и [SKILL:MINER] . После добавления предмета в этот токен при игре за эту цивилизацию предмет будет не там, где раньше, а в категории "digging tools".
|
GLOVES |
|
Какие перчатки носим.
|
HELM |
|
Что надевать на голову.
|
INSTRUMENT | Токен предмета | Больше не используется с версии 0.42.01 из-за возможности генерации обычных музыкальных инструментов во время генерации мира. Он по-прежнему может использоваться для определения своих инструментов, которые будут вполне совместимы с обычными генерируемыми инструментами. Однако, для изготовления предметов надо добавить для них отдельную реакцию, а также их деталей и для сбора этих деталей в целый инструмент. Также все эти реакции надо самостоятельно добавить в мастерскую ремесленника.
|
PANTS |
|
Какие штаны носим.
|
SHIELD | Токен предмета | Щиты, используемые цивилизацией.
|
SHOES |
|
Что обуваем на ноги.
|
SIEGEAMMO | Токен предмета | Какие снаряды для баллисты может производит цивилизация.
|
TOOL | Токен предмета | Инструменты, которые производит цивилизация. Сюда относятся вагонетки, тачки, ножи, посуда, а также медовые соты.
|
TOY | Токен предмета | Игрушки, производимые цивилизацией.
|
TRAPCOMP | Токен предмета | Компоненты ловушек.
|
WEAPON | Токен предмета | Оружие.
|
USE_ANIMAL_PRODUCTS | Цивилизация будет забивать коров, котят, и др. неразумных существ для производства всего, что можно сделать из них. | |
USE_ANY_PET_RACE | Добавляет всех существ в радиусе около 7 клеток от места высадки, у которых есть токен [PET] или [PET_EXOTIC] , в список доступных для цивилизации.
| |
USE_CAVE_ANIMALS | Раса будет использовать пещерных животных. | |
USE_EVIL_ANIMALS | Раса будет использовать [EVIL] животных.
| |
USE_EVIL_PLANTS | Раса будет использовать [EVIL] растения.
| |
USE_EVIL_WOOD | Расе будут доступны [EVIL] деревья.
| |
USE_GOOD_ANIMALS | [GOOD] животные будут доступны этой цивилизации.
| |
USE_GOOD_PLANTS | [GOOD] растения будут доступны цивилизации.
| |
USE_GOOD_WOOD | [GOOD] , собственно, деревья будут доступны этой цивилизации.
| |
USE_MISC_PROCESSED_WOOD_PRODUCTS | Если цивилизация имеет доступ к дереву, и имеет профессии, относящиеся к обработке дерева - она будет привозить щелок, древесный уголь, поташ, пеарлаш. | |
COMMON_DOMESTIC_MOUNT | Даёт цивилизации доступ к домашним верховым животным. В бою они могут использоваться как боевые животные. | |
COMMON_DOMESTIC_PACK | То же самое, но к домашним вьючным животным. Во время торговли эльфы приезжают как раз на таких. | |
COMMON_DOMESTIC_PET | ... к домашним питомцам. Соответственно, могут использоваться как питомцы. | |
COMMON_DOMESTIC_PULL | И домашним тягловым животным, которые могут тянуть повозки каравана. Могут использоваться по назначению. | |
RIVER_PRODUCTS | Рыба, черепахи, и др. вещи, которые можно найти в реках, будут доступны этой цивилизации. | |
OCEAN_PRODUCTS | Все, что можно найти в океанах, включая янтарь и кораллы будут доступны этой цивилизации. | |
INDOOR_FARMING | Все, что растет под землей, будет доступно цивилизации. | |
OUTDOOR_FARMING | То же самое, но для наземных ферм. | |
INDOOR_ORCHARDS | То же самое для подземных деревьев. | |
OUTDOOR_ORCHARDS | И для наземных. | |
CLOTHING | Граждане этой расы будут носить одежду, и будут обижаться, если ее нету.Требует проверки | |
SUBTERRANEAN_CLOTHING | Одежда из шелка пауков, а также и из свинохвоста, будет доступна цивилизации. | |
EQUIPMENT_IMPROVEMENTS | Тот гражданин, который круче, будет носить вещи лучшего качества, да еще и декорированные. | |
IMPROVED_BOWS | Делает все луки декорированными. Специально для ушастых хиппи. | |
METAL_PREF | Позволяет цивилизации привозить в караванах металл и изделия из него при торговле. | |
STONE_PREF | Позволяет существам этой расы привозить камни для торговли. Если цивилизации разрешена работа Furnace operator, она сможет использовать руды для выплавки металлов. | |
WOOD_WEAPONS | Цивилизация может создавать из древесины оружие, которое обычно делается из металла (мечи, копья, и т. д.) Используется эльфами. | |
WOOD_ARMOR | Цивилизация может создавать из древесины броню, которая обычно делается из металла (нагрудники, шлемы, и т. д.) Используется эльфами. | |
GEM_PREF | Позволяет существам этой расы приносить драгоценные камни для торговли. | |
INDOOR_WOOD | Разрешает цивилизации торговать подземными породами древесины, такими как грибошляпники и споровик. | |
OUTDOOR_WOOD | Разрешает цивилизации использовать наземные типы древесины древесины, такие как манговое дерево и дуб. | |
GEM_SHAPE | Токен формы | Такой формы могут быть драгоценные камни, огранённые ювелирами этой цивилизации. |
STONE_SHAPE | Токен формы | Такой формы могут быть обычные (не драгоценные) камни, огранённые ювелирами этой цивилизации. |
DIVINE_MAT_CLOTH | Позволяет цивилизации использовать материалы с токеном [DIVINE] для ткани. Используется для генерированных божественных рас.
| |
DIVINE_MAT_CRAFT | Позволяет цивилизации использовать материалы с токеном [DIVINE] для поделок.Требует проверки Используется для генерированных божественных рас.
| |
DIVINE_MAT_WEAPONS | Позволяет цивилизации использовать металлы с токеном [DIVINE] для оружия. Используется для генерированных божественных рас.
| |
DIVINE_MAT_ARMOR | Позволяет цивилизации использовать металлы с токеном [DIVINE] для брони. Используется для генерированных божественных рас.
|
Описания животных
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
ANIMAL | Начало описания животного. | |
ANIMAL_TOKEN | токен существа | Выбор конкретного животного. |
ANIMAL_CASTE_TOKEN | токен касты существа | Выбор конкретной касты (требуется [ANIMAL_TOKEN] ). Места с популяциями животных, будут содержать все касты вида, но только выбранные касты будут иметь особые роли.
|
ANIMAL_CLASS | класс существа | Выбор каст по классу существ (можно указывать несколько). |
ANIMAL_FORBIDDEN_CLASS | класс существа | Исключение каст из выбора по классу существа (можно указывать несколько). |
ANIMAL_ALWAYS_PRESENT | Животное всегда будет появляться, даже если не соответствует биому этой цивилизации. Если не уточнить класс, касту или существо, появляться будут вообще все существа мира, включая не одомашниваемых, не существующих, разумных, сгенерированных и звериные формы оборотней. | |
Перезаписывает используемые токены. Соответственно:
ALWAYS перекрывает NEVER, если касте приписываются описания с противоположными токенами. |
Токены предпочтений стиля ткани
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
TISSUE_STYLE | ID стиля ткани | Выбор слоя ткани, связанного по ID с токеном [TISSUE_STYLE_UNIT] . Позволяет задать стиль слоя ткани другими токенами.
|
TS_MAINTAIN_LENGTH |
|
Предположительно устанавливает культурно предпочтительную длину для выбранной ткани. Нуждается в тестировании.
Для брод дварфов по умолчанию установлено 100:NONE. |
TS_PREFERRED_SHAPING | Токен стиля | Допустимыми являются токены NEATLY_COMBED, BRAIDED, DOUBLE_BRAIDS, PONY_TAILS, CLEAN_SHAVEN и STANDARD_HAIR/BEARD/MOUSTACHE/SIDEBURNS_SHAPINGS.
Предположительно устанавливает культурно предпочтительные формирования для выбранной ткани. Нуждается в тестировании. |