Creature token: различия между версиями
(→D) |
GeloMor (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
||
(не показано 70 промежуточных версий 2 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{Modding}} | |||
[[Token|Токен]] <code>[OBJECT:CREATURE]</code> начинает определение [[creature|существа]] в [[raw file|raw-файле]]. Каждое последующее определение существа начинается с токена {{token|creature|c|ID существа}}, а затем конкретные свойства и поведение существа задаются с помощью дополнительных токенов существ. Все известные токены существ перечислены ниже. | |||
Аргументы записанные заглавными буквами – текстовые константы. Например, если в таблице указано ''MAX'', значит корректна форма записи <nowiki>[Токен:MAX]</nowiki>, если указано ''max'', значит подразумевается просто число, которое будет максимальным значением токена. | Аргументы записанные заглавными буквами – текстовые константы. Например, если в таблице указано ''MAX'', значит корректна форма записи <nowiki>[Токен:MAX]</nowiki>, если указано ''max'', значит подразумевается просто число, которое будет максимальным значением токена. | ||
Файлы существ хранятся <code>[[Game folder|<Dwarf Fortress>]]\data\vanilla\vanilla_creatures</code>. ID существа также используется [[graphics token|токенами графики]], для настройки [[graphics set|графических сетов]]. | |||
Все токены делятся на три вида – кастовые (Caste), видовые (Creature) и специальные (Special). Кастовые могут быть применены к заранее определённой группе или подвиду существ, [[Caste|касте]]. Видовые всегда будут применяться ко всем особям вида. Специальные токены выполняют служебные функции (например, заменяют токены или помещают их в определённое место [[Raw|raw-файла]]). | |||
{{clear}} | |||
__NOTOC__ | __NOTOC__ | ||
<div align="center"> | <div align="center"> | ||
{{alphabetical TOC}} | {{alphabetical TOC}} | ||
</div> | </div> | ||
== A == | == A == | ||
{| {{prettytable}} | {| {{prettytable}} | ||
Строка 22: | Строка 26: | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
| Приручённое существо нельзя назначить кому-нибудь, вместо этого оно само автоматически выбирает себе хозяина. По-видимому, основные требования к назначению довольно просты; например, существо, скорее всего, выберет того хозяина, который [[Preferences|любит]] существ данного вида. | | Приручённое существо нельзя назначить кому-нибудь, вместо этого оно само автоматически выбирает себе хозяина. По-видимому, основные требования к назначению довольно просты; например, существо, скорее всего, выберет того хозяина, который [[Preferences|любит]] существ данного вида. При просмотре {{k|v}} прирученного существа с этим токеном вместо "{{tt|This [adorable] animal can't work|Это [очаровательное] животное не может работать}}" или "{{tt|This animal is waiting to be trained|Это животное ждёт дрессировки}}" появляется "{{tt|This animal isn't interested in your wishes|Это животное не интересуют ваши желания}}". | ||
|- | |- | ||
Строка 28: | Строка 32: | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
| Существу требуется [[alcohol|алкоголь]] | | Существу требуется [[alcohol|алкоголь]] вместо обычной воды. Долгая трезвость уменьшает [[gait|скорость]] существа. | ||
|- | |- | ||
Строка 34: | Строка 38: | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
| Устанавливается, если существо активно днём, ночью и в сумерках. По-видимому, отдельные значения из {{SToken|Creature_token|DIURNAL}}/{{SToken|Creature_token|NOCTURNAL}}/{{SToken|Creature_token|CREPUSCULAR}} более предпочтительны. | | Устанавливается, если существо активно днём, ночью и в сумерках в [[Adventurer mode|режиме приключенца]]. По-видимому, отдельные значения из {{SToken|Creature_token|DIURNAL}}/{{SToken|Creature_token|NOCTURNAL}}/{{SToken|Creature_token|CREPUSCULAR}} более предпочтительны.{{verify}} | ||
|- | |- | ||
Строка 40: | Строка 44: | ||
|Видовой | |Видовой | ||
| | | | ||
*'символ' или номер тайла | |||
| Если установлено, это существо будет «мигать» между его {{bn-ru|{{SToken|Creature_token|TILE}}|основным отображением тайла}} и {{bn-ru|<code>[ALTTILE]</code>|альтернативным отображением тайла}}. | | Если установлено, это существо будет «мигать» между его {{bn-ru|{{SToken|Creature_token|TILE}}|основным отображением тайла}} и {{bn-ru|<code>[ALTTILE]</code>|альтернативным отображением тайла}}. | ||
Строка 46: | Строка 51: | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
| Вместо постоянного выслеживания добычи, существо с этим тегом будет выжидать перед нападением, пока добыча сама не войдёт в пределы нескольких тайлов. В | | Вместо постоянного выслеживания добычи, существо с этим тегом будет выжидать перед нападением, пока добыча сама не войдёт в пределы нескольких тайлов. В файлах встречается только вместе с {{SToken|Creature_token|LARGE_PREDATOR}}, возможно работает только в сочетании с ним.{{verify}} | ||
|- | |- | ||
Строка 58: | Строка 63: | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
* | * Диапазон (6 значений от малого к большему) | ||
| [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic= | | [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=113762.msg3473069#msg3473069 Это сообщение с форума поясняет, как работает описание диапазонов]. | ||
|- | |- | ||
Строка 65: | Строка 70: | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
* | * Модель (Принимает значения DOMINANT_MORE, DOMINANT_LESS и MIX) | ||
| Задаёт [http://en.wikipedia.org/wiki/Genetic_model генетическую модель] для соответствующих {{tt|модификаторов внешнего вида|appearance modifiers}}. В настоящее время может делать что-нибудь очень важное (а может и нет — не известно). | | Задаёт [http://en.wikipedia.org/wiki/Genetic_model генетическую модель] для соответствующих {{tt|модификаторов внешнего вида|appearance modifiers}}. В настоящее время может делать что-нибудь очень важное (а может и нет — не известно). | ||
Строка 87: | Строка 92: | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
* {{ttr|Rate|Скорость}} ( | * {{ttr|Rate|Скорость}} (целое число) | ||
* {{ttr|Scale|Шкала}} ({{tt|DAILY|ежедневно}}, {{tt|YEARLY|ежегодно}}) | * {{ttr|Scale|Шкала}} ({{tt|DAILY|ежедневно}}, {{tt|YEARLY|ежегодно}}) | ||
* | * мин:макс прироста | ||
* {{ | * {{ttr|start year|начальный год}}:{{ttr|start day|начальный день}} | ||
* {{ | * {{ttr|end year|год окончания}}:{{ttr|end day|день окончания}} | ||
| Настройка скорости роста модификатора. Последние два аргумента можно заменить на NO_END, чтобы увеличение продолжалось бесконечно. | | Настройка скорости роста модификатора. Последние два аргумента можно заменить на NO_END, чтобы увеличение продолжалось бесконечно. | ||
Строка 111: | Строка 116: | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
| Позволяет существу дышать под водой, но заставляет его | | Позволяет существу дышать под водой, но заставляет его задыхаться вне [[water|воды]]. | ||
|- | |- | ||
Строка 184: | Строка 189: | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
| Встречается у [[Beaching|выбрасывающихся на берег существ]]: [[sperm | | Встречается у [[Beaching|выбрасывающихся на берег существ]]: [[sperm whale|кашалотов]], [[orca|касаток]] и [[Sea nettle jellyfish|медуз]]. Регулирует частоту выбрасывания этих существ на берег, где они обычно задыхаются. Предположительно существо должно иметь токен {{token|AQUATIC|c}}. | ||
|- | |- | ||
Строка 204: | Строка 209: | ||
| | | | ||
* [[material token|токен материала]] | * [[material token|токен материала]] | ||
* | * [[Material_definition_token#Состояния материалов|агрегатное состояние]] | ||
| Указывает, из чего состоит кровь существа. | | Указывает, из чего состоит кровь существа. | ||
Строка 211: | Строка 216: | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
| По-видимому, требуется, чтобы можно было обвинять это существо как создание ночи. | | Вызывает поведение [[vampire|вампира]]; существо будет сосать [[Creature_token#BLOOD|кровь]] потерявших сознание жертв, когда его [[Syndrome#TIME_SINCE_SUCKED_BLOOD|жажда крови]] станет достаточно большой. Управляя существом в режиме приключений, это можно делать по желанию. По-видимому, требуется, чтобы можно было обвинять это существо как [[Night creature|создание ночи]]. | ||
|- | |- | ||
Строка 230: | Строка 235: | ||
* {{ttr|ATTRIBUTE|атрибут}} | * {{ttr|ATTRIBUTE|атрибут}} | ||
* {{tt|lowest|самый низкий}}:{{tt|lower|ниже}}:{{tt|low|низкий}}:{{tt|median|средний}}:{{tt|high|высокий}}:{{tt|higher|выше}}:{{tt|highest|самый высокий}} | * {{tt|lowest|самый низкий}}:{{tt|lower|ниже}}:{{tt|low|низкий}}:{{tt|median|средний}}:{{tt|high|высокий}}:{{tt|higher|выше}}:{{tt|highest|самый высокий}} | ||
| Эти модификаторы тела дают отдельным существам различные характеристики. | | Эти модификаторы тела дают отдельным существам различные характеристики. Для атрибутов {{tt|HEIGHT|высоты}}, {{tt|BROADNESS|ширины}} и {{tt|LENGTH|длины}}, этот модификатор показывает изменение в процентах также {{SToken|Creature_token|BODY_SIZE}} отдельного существа. Семь чисел, идущих потом, дают распределение размахов. Каждый интервал случается с равной вероятностью. | ||
'''Пример:'''<br> | '''Пример:'''<br> | ||
<code>[BODY_APPEARANCE_MODIFIER:HEIGHT:90:95:98:100:102:105:110]</code> <br> | <code>[BODY_APPEARANCE_MODIFIER:HEIGHT:90:95:98:100:102:105:110]</code> <br> | ||
Строка 272: | Строка 277: | ||
| | | | ||
| Существо 'ест' кости. Включает в себя {{SToken|Creature_token|CARNIVORE}}. [[Adventurer mode|Приключенцы]] с этим токеном в текущих версиях не могут есть кости.{{Bug|11069}} | | Существо 'ест' кости. Включает в себя {{SToken|Creature_token|CARNIVORE}}. [[Adventurer mode|Приключенцы]] с этим токеном в текущих версиях не могут есть кости.{{Bug|11069}} | ||
|- | |||
| {{text anchor|BP_ADD_TYPE}} | |||
| Кастовый | |||
| | |||
| Добавляет тип к части тела. Используется с {{token|SET_BP_GROUP|c}}. | |||
Используется для добавления типа '[[Body token#GELDABLE|GELDABLE]]' на нижнюю часть тела некоторых [[cat|существ]]. | |||
|- | |- | ||
Строка 280: | Строка 292: | ||
* {{tt|lowest|самый низкий}}:{{tt|lower|ниже}}:{{tt|low|низкий}}:{{tt|median|средний}}:{{tt|high|высокий}}:{{tt|higher|выше}}:{{tt|highest|самый высокий}} | * {{tt|lowest|самый низкий}}:{{tt|lower|ниже}}:{{tt|low|низкий}}:{{tt|median|средний}}:{{tt|high|высокий}}:{{tt|higher|выше}}:{{tt|highest|самый высокий}} | ||
| Обеспечивает всю широту возможностей качеств внешнего вида для выбранной BP group. Например: {{ttr|Eyes|Глаза}} ({{tt|CLOSE_SET|замкнутость}}, {{tt|DEEP_SET|глубина посадки}}, {{tt|ROUND_VS_NARROW|круглые или узкие}}, {{tt|LARGE_IRIS|большая радужная оболочка}}), {{ttr|Lips|Губы}} ({{tt|THICKNESS|толщина}}), {{ttr|Nose|Нос}} ({{tt|BROADNESS|ширина}}, {{tt|LENGTH|длина}}, {{tt|UPTURNED|вздёрнутый}}, {{tt|CONVEX|выпуклый}}), {{ttr|Ear|Ухо}} ({{tt|SPLAYED_OUT|заострённость}}, {{tt|HANGING_LOBES|свисание мочек}}, {{tt|BROADNESS|ширина}}, {{tt|HEIGHT|высота}}), {{ttr|Tooth|Зуб}} ({{tt|GAPS|промежутки}}), {{ttr|Skull|Череп}} ({{tt|HIGH_CHEEKBONES|высокие скулы}}, {{tt|BROAD_CHIN|широкий подбородок}}, {{tt|JUTTING_CHIN|выпирающий подбородок}}, {{tt|SQUARE_CHIN|квадратный подбородок}}), {{ttr|Neck|Шея}} ({{tt|DEEP_VOICE|низкий голос}}, {{tt|RASPY_VOICE|скрежещущий голос}}), {{ttr|Head|Голова}} ({{tt|BROADNESS|ширина}}, {{tt|HEIGHT|высота}}) | | Обеспечивает всю широту возможностей качеств внешнего вида для выбранной BP group. Например: {{ttr|Eyes|Глаза}} ({{tt|CLOSE_SET|замкнутость}}, {{tt|DEEP_SET|глубина посадки}}, {{tt|ROUND_VS_NARROW|круглые или узкие}}, {{tt|LARGE_IRIS|большая радужная оболочка}}), {{ttr|Lips|Губы}} ({{tt|THICKNESS|толщина}}), {{ttr|Nose|Нос}} ({{tt|BROADNESS|ширина}}, {{tt|LENGTH|длина}}, {{tt|UPTURNED|вздёрнутый}}, {{tt|CONVEX|выпуклый}}), {{ttr|Ear|Ухо}} ({{tt|SPLAYED_OUT|заострённость}}, {{tt|HANGING_LOBES|свисание мочек}}, {{tt|BROADNESS|ширина}}, {{tt|HEIGHT|высота}}), {{ttr|Tooth|Зуб}} ({{tt|GAPS|промежутки}}), {{ttr|Skull|Череп}} ({{tt|HIGH_CHEEKBONES|высокие скулы}}, {{tt|BROAD_CHIN|широкий подбородок}}, {{tt|JUTTING_CHIN|выпирающий подбородок}}, {{tt|SQUARE_CHIN|квадратный подбородок}}), {{ttr|Neck|Шея}} ({{tt|DEEP_VOICE|низкий голос}}, {{tt|RASPY_VOICE|скрежещущий голос}}), {{ttr|Head|Голова}} ({{tt|BROADNESS|ширина}}, {{tt|HEIGHT|высота}}) | ||
|- | |||
| {{text anchor|BP_REMOVE_TYPE}} | |||
| Кастовый | |||
| | |||
| Убирает тип с части тела. Используется с {{SToken|Creature_token|SET_BP_GROUP}}. | |||
|- | |- | ||
Строка 318: | Строка 336: | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
| Может разговаривать. Обратите внимание, что он не является необходимым для существа, чтобы получать социальные навыки. | | Может [[talking|разговаривать]]. Обратите внимание, что он не является необходимым для существа, чтобы получать социальные навыки. | ||
|- | |- | ||
Строка 342: | Строка 360: | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
| Позволяет существу открывать [[door|двери]], которые закрыты для [[pet|питомцев]]. | | Позволяет существу открывать [[door|двери]], которые закрыты для [[pet|питомцев]]. В режиме приключения существа без этого токена не смогут проходить сквозь тайлы дверей, за исключением тех случаев, когда в них стоят другие существа. | ||
|- | |- | ||
Строка 348: | Строка 366: | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
| Существо ест ''только'' мясо. Обратите внимание, что плотоядные виды не смогут пережить [[worldgen|генерацию мира]], если только у них нет {{SToken|Creature_token|NO_EAT}}. | | Существо ест ''только'' мясо. Обратите внимание, что плотоядные виды не смогут пережить [[worldgen|генерацию мира]], если только у них нет {{SToken|Creature_token|NO_EAT}}. В режиме приключений самого приключенца ограничения не касаются. | ||
|- | |- | ||
Строка 464: | Строка 482: | ||
| | | | ||
* {{ttr|integer|целое число}} | * {{ttr|integer|целое число}} | ||
| Возраст, при достижении которого существо может считаться подростком. Это не продолжительность периода, а именно граничный возраст. | | Возраст, при достижении которого существо может считаться подростком. Это не продолжительность периода, а именно граничный возраст. Вырастает полностью прирученным, если в детве было [[animal trainer|дрессировано]]. | ||
|- | |- | ||
Строка 507: | Строка 525: | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
| Позволяет цивилизации с {{SToken|Creature_token|USE_COMMON_DOMESTIC}} | | Позволяет цивилизации с {{SToken|Creature_token|USE_COMMON_DOMESTIC}} брать особь с собой (особь гарантированно будет одомашнена цивилизацией) при основании новой крепости, при этом у особи должен быть хотя бы один из перечисленных токенов: {{SToken|Creature_token|PET}}, {{SToken|Creature_token|PACK_ANIMAL}}, {{SToken|Creature_token|WAGON_PULLER}}, {{SToken|Creature_token|MOUNT}}. Таким цивилизация всегда будет доступно существо, даже в отсутствие диких популяций. Не работает с {{SToken|Creature_token|FANCIFUL}}. | ||
|- | |- | ||
Строка 531: | Строка 549: | ||
|Специальный | |Специальный | ||
| | | | ||
* | * ID существа | ||
| Копирует Creature-токены, но не Caste-токены с указанного существа. Используется для создания гигантских и [[Семириды|зверолюдей]]. Часто используется с {{SToken|Creature_token|APPLY_CREATURE_VARIATION}}, чтобы копировать шаблон из токенов. Вариации задокументированы в файле [[c_variation_default.txt]], содержащим код giant и -man вариаций. | | Копирует Creature-токены, но не Caste-токены с указанного существа. Используется для создания гигантских и [[Семириды|зверолюдей]]. Часто используется с {{SToken|Creature_token|APPLY_CREATURE_VARIATION}}, чтобы копировать шаблон из токенов. Вариации задокументированы в файле [[c_variation_default.txt]], содержащим код giant и -man вариаций. | ||
|- | |||
| {{text anchor|CREATURE}} | |||
| Видовой | |||
| | |||
* ID существа | |||
| Уникальный произвольный идентификатор, с которого начинается определение каждого нового существа и который используется для ссылки на существо в других токенах. | |||
|- | |- | ||
Строка 539: | Строка 564: | ||
| | | | ||
* {{ttr|classname|название класса}} | * {{ttr|classname|название класса}} | ||
| Класс | | Класс существ. Может быть любым, но реально используется только GENERAL_POISON (использует синдромы), EDIBLE_GROUND_BUG (цель для токенов {{SToken|Creature_token#GOBBLE_VERMIN_CLASS|GOBBLE_VERMIN_CLASS}}), MAMMAL (млекопитающие) и POISONOUS (ядовитые); два последних используются только для животных, доступных [[кобольд]]ам. У одного существа может быть несколько классов. Полный список токенов, использующих классы существ: | ||
* Токены существ {{SToken|Creature_token#GOBBLE_VERMIN_CLASS|GOBBLE_VERMIN_CLASS}}, {{SToken|Creature_token#SENSE_VERMIN_CLASS|SENSE_VERMIN_CLASS}}; | |||
* Токены интеракций {{SToken|Interaction_token#IT_AFFECTED_CLASS|IT_AFFECTED_CLASS}}, {{SToken|Interaction_token#IT_IMMUNE_CLASS|IT_IMMUNE_CLASS}}; | |||
* Токены сообществ {{SToken|Entity_token#ANIMAL_CLASS|ANIMAL_CLASS}}, {{SToken|Entity_token#ANIMAL_FORBIDDEN_CLASS|ANIMAL_FORBIDDEN_CLASS}}; | |||
* Токены позиций {{SToken|Position token#ALLOWED_CLASS|ALLOWED_CLASS}}; | |||
* Токены синдромов {{SToken|Syndrome#SYN_AFFECTED_CLASS|SYN_AFFECTED_CLASS}}, {{SToken|Syndrome#SYN_IMMUNE_CLASS|SYN_IMMUNE_CLASS}}, {{SToken|Syndrome#CE_SENSE_CREATURE_CLASS|CE_SENSE_CREATURE_CLASS}}. | |||
|- | |- | ||
Строка 617: | Строка 648: | ||
| | | | ||
* текст | * текст | ||
| Короткое описание типа существа. | | Короткое описание типа существа, отображаемое при просмотре описания существа/экрана [[Thoughts and preferences]]. | ||
|- | |- | ||
Строка 642: | Строка 673: | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
| Встречается у [[peregrine falcon|сапсанов]]. Это существо охотится, пикируя на вредителей. | | Встречается у [[peregrine falcon|сапсанов]]. Это существо охотится, пикируя на вредителей. У приручённых существ работает эквивалентно {{SToken|Creature_token|HUNTS_VERMIN}}. | ||
|- | |- | ||
Строка 648: | Строка 679: | ||
|Видовой | |Видовой | ||
| | | | ||
| Определяет, существует ли существо; используется для сказочных созданий: [[centaur|кентавров]], [[chimera|химер]] и [[griffon|грифонов]]. Существо не может физически не присутствует в мире и на [[object testing arena|арене тестирования]], но в комбинации с {{token|FANCIFUL|c}} может изображаться на [[figurine|статуэтках]] и [[engraving|гравюрах]]. В том числе запрещает использование на [[Object testing arena|тестовый арене]]. | | Определяет, существует ли существо; используется для сказочных созданий: [[centaur|кентавров]], [[chimera|химер]] и [[griffon|грифонов]]. Существо не может физически не присутствует в мире и на [[object testing arena|арене тестирования]], но в комбинации с {{token|FANCIFUL|c}} может изображаться на [[figurine|статуэтках]] и [[engraving|гравюрах]]. В том числе запрещает использование на [[Object testing arena|тестовый арене]]. | ||
Обратите внимание, что до тех пор, пока у существа прописано в raws его тело, токен НЕ препятствует призыву. (что-то, помеченное как <code>DOES_NOT_EXIST</code>, все еще может быть призывано) [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=165213.msg8086938#msg8086938] | |||
|} | |} | ||
Строка 683: | Строка 716: | ||
| | | | ||
* [[material token|токен материала]] | * [[material token|токен материала]] | ||
* | * * [[Material_definition_token#Состояния материалов|агрегатное состояние]] | ||
| Материал яйца. Яйцекладущие животные определяют это 3 раза, используя LOCAL_CREATURE_MAT:EGGSHELL, LOCAL_CREATURE_MAT:EGG_WHITE, и LOCAL_CREATURE_MAT:EGG_YOLK. Сами по себе яйца будут состоять из скорлупы. Съедобность определяется токенами белка и желтка, но в противном случае они не существуют. | | Материал яйца. Яйцекладущие животные определяют это 3 раза, используя LOCAL_CREATURE_MAT:EGGSHELL, LOCAL_CREATURE_MAT:EGG_WHITE, и LOCAL_CREATURE_MAT:EGG_YOLK. Сами по себе яйца будут состоять из скорлупы. Съедобность определяется токенами белка и желтка, но в противном случае они не существуют. | ||
Строка 718: | Строка 751: | ||
* {{ttr|BY_CATEGORY|ПО_КАТЕГОРИИ}}, {{ttr|BY_TYPE|ПО_ТИПУ}}, {{ttr|BY_TOKEN|ПО_ТОКЕНУ}} | * {{ttr|BY_CATEGORY|ПО_КАТЕГОРИИ}}, {{ttr|BY_TYPE|ПО_ТИПУ}}, {{ttr|BY_TOKEN|ПО_ТОКЕНУ}} | ||
* {{ttr|TYPE|ТИП}},{{ttr|CATEGORY|КАТЕГОРИЯ}} или {{ttr|TOKEN|ТОКЕН}} | * {{ttr|TYPE|ТИП}},{{ttr|CATEGORY|КАТЕГОРИЯ}} или {{ttr|TOKEN|ТОКЕН}} | ||
| Из существа выпадает дополнительный объект при разделке (обычно [[Gizzard stone|желудочный камень]]), определяется тегами {{SToken|Creature_token|EBO_ITEM}} и {{SToken|Creature_token|EBO_SHAPE}}. | | Из существа выпадает дополнительный объект при разделке (обычно [[Gizzard stone|желудочный камень]]), определяется тегами {{SToken|Creature_token|EBO_ITEM}} и {{SToken|Creature_token|EBO_SHAPE}}. Для некоторых материалов нужно определять после определения касты с помощью SELECT_CASTE:ALL.{{Bug|6355}} | ||
|- | |- | ||
Строка 731: | Строка 764: | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
| Существо может видеть независимо от наличия глаз. | | Существо может видеть независимо от наличия глаз и имеет полный обзор на 360 градусов, что делает невозможным в бою ударить существо из слепой зоны. | ||
|} | |} | ||
Строка 761: | Строка 794: | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
| Встречается у [[forgotten beast|забытых тварей | | Встречается у [[forgotten beast|забытых тварей]]. Предположительно определяет характерное забытым тварям поведение, заставляя устраивать подземные атаки на крепости, и приводит к всплывающему сообщению при встрече с ними.{{verify}} До [[0.47.01]] нельзя было установить в [[Raw file|raw-файле]]. | ||
|- | |- | ||
Строка 773: | Строка 806: | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
| Иммунитет к атакам типа {{SToken|Interaction_token|FIREBALL}} и {{SToken|Interaction_token|FIREJET}}. Само по себе не защищает существо от горения, урона жаром или расплавления. Но позволяет проходить сквозь [[Magma|лаву]] или [[Fire|огонь]]. | | Иммунитет к атакам типа {{SToken|Interaction_token|FIREBALL}} и {{SToken|Interaction_token|FIREJET}}s. Само по себе не защищает существо от горения, урона жаром или расплавления. (Для этого надо поменять [[Material_definition_token|материалы]] его тела, см. [[Dragon/raw|файлы драконов]] для примера.) Но позволяет проходить сквозь [[Magma|лаву]] или [[Fire|огонь]]. | ||
|- | |- | ||
Строка 806: | Строка 839: | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
| Позволяет существу летать, независимо от наличия крыльев. Поиск пути в режиме крепости поиск пути работает некорректно — летающим дварфам нужен пригодный путь по земле, между ними и точкой назначения, но если такой путь существует, они не будут использовать его и вместо этого пролетят над препятствиями. Крылатые существа с эти токеном потеряют возможность летать, если их крылья оторваны или раздроблены. Без этого токена даже при наличии крыльев существа летать не смогут. | | Позволяет существу летать, независимо от наличия крыльев. Поиск пути в режиме крепости поиск пути работает некорректно — летающим дварфам нужен пригодный путь по земле, между ними и точкой назначения, но если такой путь существует, они не будут использовать его и вместо этого пролетят над препятствиями. Крылатые существа с эти токеном потеряют возможность летать, если их крылья оторваны или раздроблены. Без этого токена даже при наличии крыльев существа летать не смогут. (В этом контексте под "крылом" подразумевается любая часть тела с токеном тела <code>[[Body_token#FLIER|[FLIER]]]</code>). | ||
|- | |- | ||
Строка 832: | Строка 865: | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
* тип | * тип передвижения | ||
* название передвижения | * название передвижения | ||
* макс. скорость | * макс. [[Gait#Скорость|скорость]] | ||
* {{ttr|build up time|время разгона}} | * {{ttr|build up time|время разгона}} | ||
* {{ttr|max turning speed|макс. скорость разворота}} | |||
* начальная скорость | |||
* затраты энергии | * затраты энергии | ||
* | * дополнительные флаги | ||
| Определяет скорость и тип перемещения существа. В статье [[Gait]] тема рассматривается подробнее. | | Определяет скорость и тип перемещения существа. В статье [[Gait]] тема рассматривается подробнее. | ||
* ''максимальная скорость'' указывает максимальную [[Gait#Скорость|скорость]], достигаемую существом, использующим это передвижение. | |||
* ''начальная скорость'' указывает скорость существа, когда оно начинает двигаться этим передвижением. | |||
* ''время разгона'' указывает, сколько времени потребуется существу, использующему это передвижение, чтобы перейти от ''начальной скорости'' к ''максимальной скорости''. Например, значение 10 означает, что он должен иметь возможность достичь максимальной скорости, пройдя 10 [[tile|тайлов]] по прямой по ровной местности. | |||
* ''максимальная скорость поворота'' указывает максимально допустимую скорость, когда существо внезапно меняет направление движения. Скорость существа будет уменьшена до ''максимальной скорости поворота'', если перед поворотом оно двигалось с большей скоростью, чем эта. | |||
* ''расход энергии'' указывает, насколько энергоемкое передвижение. Более высокие значения заставляют существо быстрее уставать. Постоянное использование интенсивного передвижения в конечном итоге приведет к истощению. | |||
Вместо значения ''начальной скорости'' можно указать '''NO_BUILD_UP''', тогда ''максимальная скорость'' будет достигаться мгновенно после начала движения (это эквивалентно ''времени разгона'' 0). Обратите внимание, что ''время разгона'' и ''максимальная скорость поворота'' при этом игнорируются (поскольку NO_BUILD_UP имеет приоритет перед ''временем разгона'' и сохраняет ''максимальную скорость'' во время поворота, а ''максимальная скорость поворота'' не может превышать ''максимальную скорость''), поэтому их можно опустить. | |||
Можно указать ''начальную скорость'' выше ''максимальной скорости''; в этом случае движущееся существо замедлится до своей ''максимальной скорости''. | |||
'''Допустимые типы передвижения:''' | |||
*'''WALK'''<br> | |||
Используется для обычного перемещения по земле. | |||
*'''CRAWL'''<br> | |||
Используется для перемещения по земле лёжа. | |||
*'''SWIM'''<br> | |||
Используется для перемещения по тайлам, содержащим [[water|воду]] или [[magma|магму]], на глубине не менее 4/7. | |||
*'''FLY'''<br> | |||
Используется для передвижения по [[open space|открытому пространству]]. | |||
*'''CLIMB'''<br> | |||
Используется для передвижения во время [[Climber|карабканья]]. | |||
'''Допустимые флаги передвижения:''' | |||
* '''AGILITY'''<br> | |||
Ускоряет/замедляет движение в зависимости от [[Attribute#Ловкость|ловкости]] существа. | |||
* '''STRENGTH'''<br> | |||
Ускоряет/замедляет движение в зависимости от [[Attribute#Сила|силы]] существа. | |||
* '''LAYERS_SLOW'''<br> | |||
Замедляет движение слоев ткани {{SToken|Tissue_definition_token|THICKENS_ON_ENERGY_STORAGE}} и {{SToken|Tissue_definition_token|THICKENS_ON_STRENGTH}} в зависимости от их толщины. Добавление флага походки STRENGTH нейтрализует воздействие слоя <code>[THICKENS_ON_STRENGTH]</code>. | |||
* '''STEALTH_SLOWS:'''<процент><br> | |||
Замедляет движение на указанный процент, когда существо [[Ambusher|крадется]]. | |||
|- | |- | ||
Строка 863: | Строка 934: | ||
| | | | ||
* A:B | * A:B | ||
| Сила атаки, направленной против существа, изменяется умножается на ''A/B''. Например, 1:2 вполовину снизит силу атаки по носителю этого токена.{{ | | Сила атаки, направленной против существа, изменяется умножается на ''A/B''. Например, 1:2 вполовину снизит силу атаки по носителю этого токена. | ||
Имеет то же применение, что и {{SToken|Creature_token|MATERIAL_FORCE_MULTIPLIER}}, но применяется ко всем атакам, а не только к тем, которые связаны с конкретным материалом. Похоже, перекрывается <code>[MATERIAL_FORCE_MULTIPLIER]</code> (например, [[werebeast|оборотни]] используют оба токена). | |||
|- | |- | ||
Строка 869: | Строка 942: | ||
|Видовой | |Видовой | ||
| | | | ||
| Есть у процедурно-сгенерированных существ, таких как [[Forgotten beast|Забытые твари]], [[titan|титаны]], [[Demon| | | Есть у процедурно-сгенерированных существ, таких как [[Forgotten beast|Забытые твари]], [[titan|титаны]], [[Demon|демоны]], [[angel|ангелы]] и [[night creature|создания ночи]]. Нельзя установить в [[Raw file|raw-файле]]. | ||
|- | |- | ||
Строка 875: | Строка 948: | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
| Существо заражается неприятными инфекциями от контакта с гниющей плотью. | | Существо заражается неприятными [[Health_care#Инфекции|инфекциями]] от контакта с гниющей плотью. | ||
|- | |- | ||
Строка 881: | Строка 954: | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
| В раны существа может попасть инфекция, если их долго не обрабатывать. | | В раны существа может попасть [[Health_care#Инфекции|инфекция]], если их долго не обрабатывать. | ||
|- | |- | ||
Строка 964: | Строка 1037: | ||
| | | | ||
* {{ttr|number|число}} | * {{ttr|number|число}} | ||
| Это существо [[Grazer|травоядно]]. В режиме крепости существу нужно [[Pasture|пастбище]]. Чем больше число, тем реже существу требуется есть. | | Это существо [[Grazer|травоядно]]. В режиме крепости существу нужно [[Pasture|пастбище]]. Чем больше число, тем реже существу требуется есть. Не используется с [[0.40.12]], заменён {{token|STANDARD_GRAZER|c}} для исправления бага{{bug|4113}}. | ||
|} | |} | ||
Строка 983: | Строка 1056: | ||
| | | | ||
* {{ttr|type|тип}}:{{ttr|probability|вероятность}} | * {{ttr|type|тип}}:{{ttr|probability|вероятность}} | ||
| Определяет привычки для существа. Типы привычек: COLLECT_TROPHIES | | Определяет привычки для существа. Типы привычек: | ||
*COLLECT_TROPHIES | |||
*COOK_PEOPLE | |||
*COOK_VERMIN | |||
*GRIND_VERMIN | |||
*COOK_BLOOD | |||
*GRIND_BONE_MEAL | |||
*EAT_BONE_PORRIDGE | |||
*USE_ANY_MELEE_WEAPON | |||
*GIANT_NEST | |||
*COLLECT_WEALTH | |||
Для выполнения некоторых из этих действий существу потребуется логово. По всей видимости, не действует на {{SToken|Creature_token|SEMIMEGABEAST}}, {{SToken|Creature_token|MEGABEAST}} и {{SToken|Creature_token|NIGHT_CREATURE_HUNTER}}. | |||
|- | |- | ||
Строка 990: | Строка 1074: | ||
| | | | ||
* {{ttr|number|число}} или TEST_ALL | * {{ttr|number|число}} или TEST_ALL | ||
| "{{bn-en|Если вы присвоите <code>[HABIT_NUM]</code> число, выдаст вам конкретное число привычек в соответствии с их весами.|If you set | | "{{bn-en|Если вы присвоите <code>[HABIT_NUM]</code> число, выдаст вам конкретное число привычек в соответствии с их весами.|If you set [HABIT_NUM] to a number, it should give you that exact number of habits according to the weights.}}".<sup>[[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=60554.msg1719248#msg1719248 источник]]</sup> Весь список привычек разрешён при <code>[HABIT_NUM:TEST_ALL]</code>. | ||
|- | |- | ||
Строка 1003: | Строка 1087: | ||
| | | | ||
| У этого существа есть панцирь. Похоже, больше не используется – осталось с предыдущих версий. | | У этого существа есть панцирь. Похоже, больше не используется – осталось с предыдущих версий. | ||
|- | |- | ||
| {{text anchor|HIVE_PRODUCT}} | | {{text anchor|HIVE_PRODUCT}} | ||
Строка 1062: | Строка 1140: | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
| Горит, и может полностью уничтожить предметы, на которых стоит существо | | Горит, и может полностью уничтожить предметы, на которых стоит существо. Также с высоким шансом такие вредители будут сбегать из [[animal trap|ловушек]] и [[cage|клеток]] из горючих материалов (особенно тех, которые могут загореться от магмы). | ||
|- | |- | ||
Строка 1068: | Строка 1146: | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
| Включает {{SToken|Creature_token|CAN_SPEAK}} и | | Включает {{SToken|Creature_token|CAN_SPEAK}} и {{SToken|Creature_token|CAN_LEARN}}. | ||
|- | |- | ||
Строка 1076: | Строка 1154: | ||
* [[item token|токен предмета]]:{{ttr|subtype|подвид}} | * [[item token|токен предмета]]:{{ttr|subtype|подвид}} | ||
* [[material token|токен материала]] | * [[material token|токен материала]] | ||
| Это существо оставит после своей смерти не труп, а указанный предмет или жидкость (например, бронзовая статуя после смерти [[bronze colossus|бронзового колосса]]). | | Это существо оставит после своей смерти не труп, а указанный предмет или жидкость (например, бронзовая статуя после смерти [[bronze colossus|бронзового колосса]]). [[Ethics|Этика]] может помешать фактическому использованию предмета в работах или реакциях. | ||
|- | |- | ||
Строка 1174: | Строка 1252: | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
| Существо растягивает | | Существо растягивает "S" во время общения. Например: «My name isss Recisssiz.» Используется [[serpent man|змеелюдами]] и [[reptile man|рептилоидами]]. Однако токен не действует в случаях, когда "C" читается также как "S". | ||
|- | |- | ||
Строка 1232: | Строка 1310: | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
| | | Согласно Toady One, это полностью взаимозаменяемо с {{token|AT_PEACE_WITH_WILDLIFE|c}} и, возможно, использовалось в очень ранних версиях игры странствующими волшебниками или древовидными существами вроде энтов, которых раньше оживляли эльфы. [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=169696.msg8316954#msg8316954] | ||
|- | |- | ||
Строка 1266: | Строка 1344: | ||
* [[Material token|токен материала]] | * [[Material token|токен материала]] | ||
* A:B | * A:B | ||
| | | При ударе оружием, сделанным из указанного материала, приложенная сила будет умножена на A/B, что делает существо более или менее восприимчивым к этому материалу. Например, если A равно 2, а B равно 1, сила, приложенная материалом, будет удвоена. Если A равно 1, а B равно 2, вместо этого она будет уменьшено вдвое. Обратите внимание, что это эквивалентно эффекту синдрома <code>[[Syndrome#CE_MATERIAL_FORCE_MULTIPLIER|[CE_MATERIAL_FORCE_MULTIPLIER]]]</code>. Смотрите также {{SToken|Creature_token|GENERAL_MATERIAL_FORCE_MULTIPLIER}}, который можно использовать для того, чтобы подобный эффект применим ко всем материалам. | ||
|- | |- | ||
Строка 1279: | Строка 1357: | ||
| | | | ||
* {{tt|min|минимум}}:{{tt|max|максимум}} | * {{tt|min|минимум}}:{{tt|max|максимум}} | ||
| | | Определяет естественную продолжительность жизни существа. Каждое отдельное существо с этим токеном генерируется с заранее определенной датой (рассчитанной с точностью до [[time|тики]]!), когда ему суждено умереть от старости, если оно проживет достаточно долго. Эта дата выбирается случайным образом на основе указанных минимальных и максимальных значений возраста (в годах); первое устанавливает нижний предел, при котором возможна смерть от старости, а второе устанавливает верхний предел, при котором гарантируется смерть от старости. Обратите внимание, что вероятность смерти в любом данном возрасте не увеличивается, когда существо становится старше [http://i.imgur.com/A1A4aA9.png]. Существа, у которых нет этого токена, естественно бессмертны. Токен синдрома <code>[[Syndrome#CE_ADD_TAG|[NO_AGING]]]</code> предотвращает смерть от старости. Примечательно, что касты цивилизованных существ, у которых нет этого токена, не будут в ступать в брак с теми, у кого он есть. | ||
|- | |- | ||
Строка 1285: | Строка 1363: | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
| Заставляет существо медленно прогуливаться, если только оно не находится в бою или не выполняет работу. В сочетании с {{SToken|Creature_token|CAN_LEARN}} сильно повлияет на их нахождение пути и заставит существо двигаться очень медленно, когда не выполняет никаких задач. | | Заставляет существо медленно прогуливаться, если только оно не находится в бою или не выполняет работу. В сочетании с {{SToken|Creature_token|CAN_LEARN}} сильно повлияет на их нахождение пути и заставит существо двигаться очень медленно, когда не выполняет никаких задач. Проблематичен, когда относится к зверолюдям, основанным на животных, и обученным боевым животным.{{bug|9588}} | ||
|- | |- | ||
Строка 1307: | Строка 1385: | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
* | * [[Attribute|токен атрибута]] | ||
* {{tt|lowest|самый низкий}}:{{tt|lower|ниже}}:{{tt|low|низкий}}:{{tt|median|средний}}:{{tt|high|высокий}}:{{tt|higher|выше}}:{{tt|highest|самый высокий}} | * {{tt|lowest|самый низкий}}:{{tt|lower|ниже}}:{{tt|low|низкий}}:{{tt|median|средний}}:{{tt|high|высокий}}:{{tt|higher|выше}}:{{tt|highest|самый высокий}} | ||
| Устанавливает диапазон значений для ментального атрибута (0-5000). По умолчанию ментальные атрибуты 200:800:900:1000:1100:1300:2000. | | Устанавливает диапазон значений для ментального атрибута (0-5000). По умолчанию ментальные атрибуты 200:800:900:1000:1100:1300:2000. | ||
Строка 1315: | Строка 1393: | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
* | * [[Attribute|токен атрибута]] | ||
* {{ttr|cost to improve|стоимость улучшения}} | * {{ttr|cost to improve|стоимость улучшения}} | ||
* {{ttr|unused counter rate|скорость снижения неиспользуемых навыков}} | * {{ttr|unused counter rate|скорость снижения неиспользуемых навыков}} | ||
Строка 1328: | Строка 1406: | ||
* [[material token|токен материала]] | * [[material token|токен материала]] | ||
* {{ttr|frequency|частота}} | * {{ttr|frequency|частота}} | ||
| Позволяет [[milk|доить]] существо на [[farmer's workshop|ферме]]. Частота – количество единиц времени, которое необходимо животному на восполнения молока. | | Позволяет [[milk|доить]] существо на [[farmer's workshop|ферме]]. Частота – количество единиц времени, которое необходимо животному на восполнения молока. Не работает на [[#CAN_LEARN|разумных]] существах, независимо от [[ethic|этики]]. | ||
|- | |- | ||
Строка 1352: | Строка 1430: | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
| Существо может быть [[mount|ездовым]]. Не используется игроком, но враги во время [[Siege|осады]] приводят свою кавалерию. | | Существо может быть [[mount|ездовым]]. Не используется игроком, но враги во время [[Siege|осады]] приводят свою кавалерию. Могут использоваться в режиме приключений. | ||
|- | |- | ||
Строка 1370: | Строка 1448: | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
| | | За одно рождение может появитсья только одна особь, с вероятностью 1/500 использовать {{token|LITTERSIZE|c}} для рождения как обычно. Требует токена {{SToken|Creature_token|FEMALE}}. | ||
|- | |- | ||
Строка 1420: | Строка 1498: | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
| | | Существа с этим токеном могут появляться в [[bogeyman|нападении бугименов]] в [[adventure mode|режиме приключений]], и они перенимают классические черты бугименов, такие как преследование приключенца и исчезновение с рассветом. Эти черты не проявляются, если существо встречается вне нападений бугименов (например, как [[megabeast|мегачудовище]] или цивилизованное существо). Кроме того, их трупы и отрубленные части тела через короткое время превращаются в [[smoke|дым]]. Обратите внимание, что установка "Number of Bogeyman Types" в [[advanced world generation|расширенной генерации мира]] на 0 удалит только случайно сгенерированных бугименов. | ||
|- | |- | ||
Строка 1426: | Строка 1504: | ||
| Кастовый | | Кастовый | ||
| | | | ||
| Встречается у некоторых [[Necromancer|некроментов]]. Существа с этим токеном | | Встречается у некоторых [[Necromancer|некроментов]]. Существа с этим токеном могут периодически "проводить ужасные эксперименты" вне карты, во время которых они могут использовать ориентированное на существ взаимодействие, имеющее {{token|I_SOURCE|Interaction|EXPERIMENT}}, на живых существах в своём регионе. Миры генерируются со списком процедурно генерируемых экспериментов, позволяющих некромантам превращать живых людей и животных в [[Infected_ghoul|гулей]] и [[Experiment|других экспериментальных существ]], и они будут автоматически доступны всем экспериментаторам; не представляется возможным предотвратить это. Вы можете создавать свои собственные взаимодействия с экспериментами, но они используются очень редко из-за большого количества генерируемых экспериментов. | ||
|- | |- | ||
Строка 1436: | Строка 1513: | ||
Этот токен заставляет существо во время генерации мира вести себя как обычный оборотень: после того как получает своё проклятье, оборотень покидает город и селится в [[Lair|логове]], откуда совершает свои набеги. Если токен отсутствует в проклятии [[Deity|божества]], проклятый будет просто изгнан из города, как это происходит с [[Vampire|вампирами]]. Если совместить с {{SToken|Creature_token|SPOUSE_CONVERTER}}, совсем небольшая группа существ будет создана ещё во время генерации мира (иногда всего один представитель вида), и их историю можно будет отследить в режиме легенд (то есть они не будут появляться самопроизвольно позже, они должны либо заводить детей, либо обращать других существ, чтобы увеличить своё число). Существо устроит себе логово и время от времени по ходу генерации мира будет впадать в ярость. Они будут активно пытаться найти {{SToken|Creature_token|SPOUSE_CONVERSION_TARGET}} для похищения, обращения и рождения детей (если это возможно). | Этот токен заставляет существо во время генерации мира вести себя как обычный оборотень: после того как получает своё проклятье, оборотень покидает город и селится в [[Lair|логове]], откуда совершает свои набеги. Если токен отсутствует в проклятии [[Deity|божества]], проклятый будет просто изгнан из города, как это происходит с [[Vampire|вампирами]]. Если совместить с {{SToken|Creature_token|SPOUSE_CONVERTER}}, совсем небольшая группа существ будет создана ещё во время генерации мира (иногда всего один представитель вида), и их историю можно будет отследить в режиме легенд (то есть они не будут появляться самопроизвольно позже, они должны либо заводить детей, либо обращать других существ, чтобы увеличить своё число). Существо устроит себе логово и время от времени по ходу генерации мира будет впадать в ярость. Они будут активно пытаться найти {{SToken|Creature_token|SPOUSE_CONVERSION_TARGET}} для похищения, обращения и рождения детей (если это возможно). | ||
|- | |||
| {{text anchor|NIGHT_CREATURE_NIGHTMARE}} | |||
| Кастовый | |||
| | |||
| Имеется у [[nightmare|кошмаров]]. Трупы и отрубленные части тел, полученные от существ с этим токеном, через короткое время превращаются в [[smoke|дым]]. | |||
|- | |- | ||
Строка 1465: | Строка 1548: | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
| Существу не надо есть. | | Существу не надо есть. Похоже вызывает краши, если относится к цивилизации с <code>[[entity_token#PERMITTED_JOB|[PERMITTED_JOB:FISHERMAN]]]</code>. | ||
|- | |- | ||
Строка 1483: | Строка 1566: | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
| Каста с этим токеном не может улучшать любые физические | | Каста с этим токеном не может улучшать любые физические [[attribute|атрибуты]]. | ||
|- | |- | ||
Строка 1489: | Строка 1572: | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
|Каста с этим токеном не может терять любые физические | |Каста с этим токеном не может терять любые физические [[attribute|атрибуты]]. | ||
|- | |- | ||
Строка 1567: | Строка 1650: | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
| Существо не чувствует страха | | Существо не чувствует страха, никогда не убежит от схватки и будет имунно к попыткам [[ghost|призраков]] {{tt|напугать до смерти|scare it to death}}. Кроме того, [[Bogeyman|бугимены]] и [[Nightmare|кошмары]] становятся дружественны этому существу. | ||
|- | |- | ||
Строка 1597: | Строка 1680: | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
| | | Черепа не остаётся при разделке существа и при гниении головы. | ||
|- | |- | ||
Строка 1633: | Строка 1716: | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
| Существу не нужна часть тела с тегом {{SToken|Tissue_definition_token|THOUGHT}}. Также запрещает существу разговаривать. | | Существу не нужна часть тела с тегом {{SToken|Tissue_definition_token|THOUGHT}}. Также запрещает существу разговаривать, однако не мешает говорить, если существо с этим токеном управляется игроком. | ||
|} | |} | ||
Строка 1653: | Строка 1737: | ||
| | | | ||
* число | * число | ||
| Определяет, насколько существо легко [[Smell|учуять]]. Выше значение – легче учуять | | Определяет, насколько существо легко [[Smell|учуять]]. Выше значение – легче учуять. По умолчанию 50. Имеющиейся в игре существа обладают значениями от 0 (необнаружимо) до 90 (заметно для людей и дварфов). | ||
|- | |- | ||
Строка 1672: | Строка 1756: | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
* MALE/FEMALE:{{tt|disinterested chance|шанс незаинтересованности}}:{{tt|lover-possible chance|шанс заинтересованности}}:{{tt| | * MALE/FEMALE:{{tt|disinterested chance|шанс незаинтересованности}}:{{tt|lover-possible chance|шанс заинтересованности}}:{{tt|preference-possible chance|шанс предпочтения}} | ||
| Определяет вероятность касты иметь сексуальное влечение к определенным полам. Значения по умолчанию составляют 75:20:5 для того же пола и 5:20:75 для противоположного пола. Первое значение указывает, насколько вероятно, что особь совершенно не интересуется полом, второе решает, станут ли особи любовниками, но не вступят в брак, третье определяет шанс | | Определяет вероятность касты иметь сексуальное влечение к определенным полам. Значения по умолчанию составляют 75:20:5 для того же пола и 5:20:75 для противоположного пола. Первое значение указывает, насколько вероятно, что особь совершенно не интересуется полом, второе решает, станут ли особи любовниками, но не вступят в брак, третье определяет шанс предпочтения этого пола. Брак может состояться если не выпал {{ttr|шанс незаинтересованности|disinterested chance}}. Значения определяют соотношения, а не конкретные шансы. | ||
|- | |- | ||
Строка 1699: | Строка 1783: | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
| В настоящее время используется | | В настоящее время используется торговцами без [[Wagon|повозок]] и приключенцами. Также препятствует тому, чтобы существо сбрасывало переносимые предметы самостоятельно - не используйте для контролируемых игроком существ! | ||
|- | |- | ||
Строка 1724: | Строка 1808: | ||
| | | | ||
* {{ttr|value|число}} | * {{ttr|value|число}} | ||
| Управляет способностью [[Vermin|вредителей]] пробираться в [[Container|контейнеры]], когда они едят [[Food|еду]] из ваших запасов | | Управляет способностью [[Vermin|вредителей]] пробираться в [[Container|контейнеры]], когда они едят [[Food|еду]] из ваших запасов. | ||
Предметы, изготовленные из большинства материалов (например, металла), имеют рандомят число от 0 до 100, и если полученное число больше, чем проникающая способность, их содержимое на некоторое время остаётся в безопасности. Предметы из [[wood|дерева]], [[leather|кожи]], [[amber|янтаря]] или [[coral|коралла]] ролят числа в диапазоне 0-95, а предметы из [[cloth|ткани]] — 0-90. | |||
|- | |- | ||
| {{text anchor|PERSONALITY}} | | {{text anchor|PERSONALITY}} | ||
Строка 1744: | Строка 1829: | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
| Дублирует токен {{SToken|Creature_token|PET}}, кроме того, что во время генерации мира цивилизации не могут приручать этих существ. Возможно, сложнее приручить?{{verify}} | | Дублирует токен {{SToken|Creature_token|PET}}, кроме того, что во время генерации мира цивилизации не могут приручать этих существ. Возможно, сложнее приручить?{{verify}} Добавление токена к членам цивилизации классифицирует их как домашних животных, а не граждан, со всеми вытекающими [[Fun|проблемами]]. ([[Gremlin|Пример]]). | ||
|- | |- | ||
Строка 1849: | Строка 1934: | ||
| | | | ||
* [[material token|токен материала]] | * [[material token|токен материала]] | ||
* | * [[Material_definition_token#Состояния материалов|агрегатное состояние]] | ||
| У существа есть гной. Определяет материал, выделяемый зараженными ранами. | | У существа есть гной. Определяет материал, выделяемый зараженными ранами. | ||
|} | |} | ||
Строка 1917: | Строка 2002: | ||
| | | | ||
* BY_TYPE, BY_CATEGORY или BY_TOKEN | * BY_TYPE, BY_CATEGORY или BY_TOKEN | ||
* | * тип тела, [[Body_token#CATEGORY|категория]] или [[Body_token#BP|токен]] | ||
* Описание втягивания от | * Описание втягивания от второго лица ("Вы втягиваете") | ||
* Описание втягивания от | * Описание втягивания от третьего лица ("[[giant snail|Гигантская улитка]] втягивает") | ||
* Описание обратного действия от второго лица | * Описание обратного действия от второго лица | ||
* Описание обратного действия от третьего лица | |||
| Существо будет втягиваться в часть тела при угрозе. Он не сможет двигаться или атаковать, но враги смогут атаковать только указанную часть тела. (напр. [[Turtle|черепахи]], [[Hedgehog|ежи]]) | | Существо будет втягиваться в часть тела при угрозе. Он не сможет двигаться или атаковать, но враги смогут атаковать только указанную часть тела. (напр. [[Turtle|черепахи]], [[Hedgehog|ежи]]) | ||
Описания от | Описания от второго лица используются для приключенца, когда он применяет эту способность. | ||
При применении к нежити может вызывать баги.{{bug|11463}}{{bug|10519}} | |||
|- | |- | ||
| {{text anchor|RETURNS_VERMIN_KILLS_TO_OWNER}} | | {{text anchor|RETURNS_VERMIN_KILLS_TO_OWNER}} | ||
Строка 1935: | Строка 2022: | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
| Существо будет иногда рыться в траве в поисках насекомых. Используется чисто косметически в режиме приключений, в режиме крепости спавнит съедобных вредителей для существа. | *BY_TYPE, BY_CATEGORY или BY_TOKEN | ||
* тип тела, [[Body_token#CATEGORY|категория]] или [[Body_token#BP|токен]] | |||
* Глагол от второго лица ("Вы клюёте") | |||
* Глагол от третьего лица ("Наседка клюёт") | |||
| Существо будет иногда рыться в траве в поисках насекомых. Используется чисто косметически в режиме приключений, в режиме крепости спавнит съедобных вредителей для существа. Существа, у которых отсутствует указанная часть тела, не смогут выполнить это действие. Действие создает сообщение (видимое в режиме приключений) в виде: | |||
[существо] [глагол из этого токена] the [описание расположения существа] | |||
В режиме приключений способность "rooting around"" будет находиться в меню "natural abilities", представленное текстом для глагола второго лица. | |||
|} | |} | ||
Строка 1961: | Строка 2056: | ||
| | | | ||
* [[material token|токен материала]] | * [[material token|токен материала]] | ||
* | * [[Material_definition_token#Состояния материалов|агрегатное состояние]] | ||
* положение выделений ({{ | * положение выделений ({{tt|BY_TYPE|по_типу}}, {{tt|BY_CATEGORY|по_категории}} или {{tt|BY_TOKEN|по_токену}}) | ||
* {{ | * [[Body_token#BP|ID части тела]]/[[Body_token#CATEGORY|категория]] или ALL/тип (напр. {{SToken|Body_token|GRASP}}) | ||
* | * [[Body_detail_plan_token#BP_LAYERS|слой тканей]] или ALL | ||
* | * триггер | ||
| Создаёт секретируемый материал (выделения) на данной ткани на определенной части тела. Допустимые триггеры: | | Создаёт секретируемый материал (выделения) на данной ткани на определенной части тела. 100%-е покрытие [[contaminant|загрязнителем]] создается на части тела в заданном материальном состоянии (и при температуре, соответствующей этому состоянию), когда выполняется условие триггера, пока один из слоев секреторной ткани остается неповрежденным. Допустимые триггеры: | ||
* {{tt| | *'''CONTINUOUS''' | ||
Секреция происходит каждые 40 [[time|тиков]] в [[fortress mode|режим крепости]] и каждый тик в [[adventurer mode|режим искателя приключений]]. | |||
* {{ | *'''EXERTION''' | ||
Секреция происходит постоянно (со скоростью, описанной в CONTINUOUS), пока существо находится на минимальном уровне <span style="font-size:75%">{{Tile|{{tt|Tired|усталости}}|6:1}}</span> после физических нагрузок. Учтите, что этого не происходит, если у существа есть {{SToken|Creature_token|NOEXERT}}. | |||
*'''EXTREME_EMOTION''' | |||
Секреция происходит постоянно, пока существо обеспокоено. Не может встречаться у существ с {{token|NOEMOTION|c}}. | |||
|- | |- | ||
Строка 1991: | Строка 2089: | ||
* [[material token|токен материала]] или ALL | * [[material token|токен материала]] или ALL | ||
| Выбирает локально определенный материал. | | Выбирает локально определенный материал. | ||
|- | |||
| {{text anchor|SELECT_TISSUE}} | |||
|Видовой | |||
| | |||
* {{ttr|tissue token|токен ткани}} | |||
| Выбор ткани для редактирования. | |||
|- | |- | ||
Строка 2002: | Строка 2107: | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
* | * [[Creature_token#CREATURE_CLASS|класс существа]] | ||
* [[Tilesets|тайл]] | * [[Tilesets|тайл]] | ||
* [[Color|цвет]] | * [[Color#Значения цветов|цвет основной:фоновый:яркость]] | ||
| Позволяет существу ощущать существа с определенным классом существ через стены, полы и т. д. | | Позволяет существу ощущать существа с определенным классом существ через стены, полы и т. д. Похоже, что также уменьшает или отменяет боевой штраф [[Wound#Слепота|слепых]] юнитов при сражении с существами, которых они могут чувствовать. В [[adventure mode|режиме приключений]] ощущаемое существо будет выделено ''тайлом'' заданного ''цвета'', когда его нельзя увидеть напрямую. | ||
|- | |- | ||
Строка 2016: | Строка 2121: | ||
|- | |- | ||
| {{text anchor| | | {{text anchor|SKILL_LEARN_RATE}} | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
* | * [[skill token|токен навыка]]:{{ttr|percentage|процентное отношение}} | ||
| Скорость, с которой это существо изучает этот [[навык]]. Требует {{SToken|Creature_token|CAN_LEARN}} или {{SToken|Creature_token|INTELLIGENT}}. | |||
|- | |- | ||
| {{text anchor|SKILL_LEARN_RATES}} | |||
| {{text anchor|SKILL_LEARN_RATES}} | |||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
Строка 2051: | Строка 2138: | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
* [[skill token|токен навыка]] | * [[skill token|токен навыка]] | ||
* {{ttr|% of improvement points gained|% полученных очков улучшения}} | |||
* {{ttr|unused counter rate|скорость счетчика бездействия}} | |||
* {{ttr|rust counter rate|скорость счетчика запущенности}} | |||
* {{ttr|demotion counter rate|скорость счетчика снижения}} | |||
| Как {{SToken|Creature_token|SKILL_RATES}}, но для каждого [[навык]]а по отдельности. Требует {{SToken|Creature_token|CAN_LEARN}} или {{SToken|Creature_token|INTELLIGENT}}. | | Как {{SToken|Creature_token|SKILL_RATES}}, но для каждого [[навык]]а по отдельности. Требует {{SToken|Creature_token|CAN_LEARN}} или {{SToken|Creature_token|INTELLIGENT}}. | ||
Строка 2058: | Строка 2149: | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
* % очков улучшения | * {{ttr|% of improvement points gained|% полученных очков улучшения}} | ||
* {{ttr|unused counter rate|скорость | * {{ttr|unused counter rate|скорость счетчика бездействия}} | ||
* {{ttr|rust counter rate|скорость | * {{ttr|rust counter rate|скорость счетчика запущенности}} | ||
* {{ttr|demotion counter rate|скорость снижения | * {{ttr|demotion counter rate|скорость счетчика снижения}} | ||
| Влияет на рост и забывание [[навык]]ов. Меньшие числа в последних трех позициях заставляют затухание происходить быстрее (при <code>[SKILL_RATES:100:1:1:1]</code> навык забудется очень быстро). Счетчик скорости также может быть заменен на NONE. | | Влияет на рост и забывание [[навык]]ов. Меньшие числа в последних трех позициях заставляют затухание происходить быстрее (при <code>[SKILL_RATES:100:1:1:1]</code> навык забудется очень быстро). Счетчик скорости также может быть заменен на NONE. | ||
По умолчанию <code>[SKILL_RATES:100:8:16:16]</code>. Требует {{SToken|Creature_token|CAN_LEARN}} или {{SToken|Creature_token|INTELLIGENT}}. | По умолчанию <code>[SKILL_RATES:100:8:16:16]</code>. Требует {{SToken|Creature_token|CAN_LEARN}} или {{SToken|Creature_token|INTELLIGENT}}. | ||
Строка 2104: | Строка 2195: | ||
*'{{ttr|character|символ}}' или {{ttr|tile number|номер тайла}} | *'{{ttr|character|символ}}' или {{ttr|tile number|номер тайла}} | ||
| Если это существо состоит в армии своей цивилизации, оно будет мигать между своим тайлом по умолчанию и этим. | | Если это существо состоит в армии своей цивилизации, оно будет мигать между своим тайлом по умолчанию и этим. | ||
|- | |||
| {{text anchor|SOURCE_HFID}} | |||
|Видовой | |||
| целое число | |||
| Появляется на [[angel|ангелах]]. Значение определяет ID [[Historical figure|исторической фигуры]] божества, с которым связан ангел. Поскольку HFID нельзя узнать до создания мира, их не очень удобно использовать в модах. | |||
|- | |- | ||
Строка 2169: | Строка 2266: | ||
| | | | ||
| Если у существа есть токен {{SToken|Creature_token|NIGHT_CREATURE_HUNTER}}, оно будет похищать существ с {{SToken|Creature_token|SPOUSE_CONVERSION_TARGET}} и превращать их в касту своего вида с токеном {{SToken|Creature_token|CONVERTED_SPOUSE}} во время генерации мира. Таким образом также могут образовываться семьи. | | Если у существа есть токен {{SToken|Creature_token|NIGHT_CREATURE_HUNTER}}, оно будет похищать существ с {{SToken|Creature_token|SPOUSE_CONVERSION_TARGET}} и превращать их в касту своего вида с токеном {{SToken|Creature_token|CONVERTED_SPOUSE}} во время генерации мира. Таким образом также могут образовываться семьи. | ||
|- | |||
| {{text anchor|SPREAD_EVIL_SPHERES_IF_RULER}} | |||
| Кастовый | |||
| | |||
| Если существо правит [[site|местом]], это вызовет изменение местного ландшафта на [[Surroundings#Evil|злое окружение]], связанное с [[Creature_token#SPHERE|сферой]] существа. У существа должна быть хотя бы одна из следующих [[sphere|сфер]], чтобы это подействовало: BLIGHT, DEATH, DISEASE, DEFORMITY, NIGHTMARES. Первые три всегда убивают растительность, а остальные только иногда. Последние две иногда заселяют регион [[Plant_token#EVIL|злыми растениями]] и [[Creature_token#EVIL|злыми животными]]. NIGHTMARES приводит к появлению [[bogeyman|бугименов]]. [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=169696.msg8162224#msg8162224] В ванильной игре используется [[demon|демонами]]. | |||
|- | |- | ||
Строка 2210: | Строка 2313: | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
* | *[[Syndrome#SYN_IDENTIFIER|Название синдрома]]:процент | ||
| Разбавляет последствия синдрома. 100 | | Разбавляет последствия указанного синдрома. 100 — обычный эффект, более высокие числа ослабляют эффекты синдрома. | ||
|} | |} | ||
Строка 2247: | Строка 2350: | ||
|- | |- | ||
| {{text anchor| | | {{text anchor|TISSUE_LAYER}} | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
| | * {{ttr|BY_TYPE|ПО_ТИПУ}}, {{ttr|BY_CATEGORY|ПО_КАТЕГОРИИ}}, {{ttr|BY_TOKEN|ПО_ТОКЕНУ}} | ||
* {{ttr|TYPE|ТИП}},{{ttr|CATEGORY|КАТЕГОРИЯ}} или {{ttr|TOKEN|ТОКЕН}} | |||
|- | * {{ttr|TISSUE|ткань}} | ||
| {{text anchor| | * {{ttr|LOCATION|положение}} | ||
| Добавляет слой ткани, если требуется. | |||
Положение может быть FRONT, RIGHT, LEFT, TOP, BOTTOM, AROUND, CLEANS. Значение AROUND и CLEANS, требуют указания следующей части тела и % покрытия. | |||
|- | |||
| {{text anchor|TISSUE_LAYER_OVER}} | |||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
| | * {{ttr|BY_TYPE|ПО_ТИПУ}}, {{ttr|BY_CATEGORY|ПО_КАТЕГОРИИ}}, {{ttr|BY_TOKEN|ПО_ТОКЕНУ}} | ||
* {{ttr|TYPE|ТИП}},{{ttr|CATEGORY|КАТЕГОРИЯ}} или {{ttr|TOKEN|ТОКЕН}} | |||
* {{ttr|TISSUE|ткань}} | |||
* {{ttr|LOCATION|положение}} | |||
| Практически то же, что и {{SToken|Creature_token|TISSUE_LAYER_UNDER}}, только наоборот, т. е. над указанной частью. | |||
|- | |- | ||
| {{text anchor| | | {{text anchor|TISSUE_LAYER_UNDER}} | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
* {{ttr| | * {{ttr|BY_TYPE|ПО_ТИПУ}}, {{ttr|BY_CATEGORY|ПО_КАТЕГОРИИ}}, {{ttr|BY_TOKEN|ПО_ТОКЕНУ}} | ||
| | * {{ttr|TYPE|ТИП}},{{ttr|CATEGORY|КАТЕГОРИЯ}} или {{ttr|TOKEN|ТОКЕН}} | ||
* {{ttr|TISSUE|ткань}} | |||
| Добавляет слой ткани под указанную часть тела. | |||
Например, [[Iron man|железные люди]] внутри состоят их ядовитого газа и эта ткань (указана как ''GAS'') имеет токен {{SToken|Tissue definition token|TISSUE_LEAKS}}, из-за чего после нанесения ран железному человеку, из него начнёт выходить газ. <code>[TISSUE_LAYER_UNDER:BY_CATEGORY:ALL:<ткань>]</code> – <ткань>, которая будет находится под {{SToken|Creature_token|TISSUE_LAYER}}. Вот пример тканей железного человека: | |||
{{token|TISSUE|tissue|GAS}} | |||
{{token|TISSUE_NAME|tissue|gas:NP}} {{token|TISSUE_MATERIAL|tissue|LOCAL_CREATURE_MAT:GAS}} {{token|TISSUE_MAT_STATE|tissue|GAS}} {{token|RELATIVE_THICKNESS|tissue|50}} {{SToken|Tissue definition token|TISSUE_LEAKS}} {{token|TISSUE_SHAPE|tissue|LAYER}} | |||
|- | |- | ||
| {{text anchor| | | {{text anchor|TITAN}} | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
| Присутствует у [[titan|титанов]]. Нельзя вставить в [[Raw file|raw-файл]]. | |||
|- | |- | ||
| {{text anchor| | | {{text anchor|TRADE_CAPACITY}} | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | |||
| | |||
*число | *число | ||
| Сколько существо может переносить предметов, когда используется торговцами. | | Сколько существо может переносить предметов, когда используется торговцами. | ||
Строка 2311: | Строка 2417: | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
| Существо может впасть в [[martial trance|боевой транс]]. | | Существо может впасть в [[martial trance|боевой транс]]. В ванильной игре добавляется только дварфами. | ||
|- | |- | ||
Строка 2371: | Строка 2477: | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
| Обычно присутствует на сгенерированных [[demon|демонах]]; в игре появляется только один именованный демон такого вида, который во время генерации мира выйдет из ада и захватит цивилизацию. Нельзя установить [[Raw file|raw-файле]]. | | Обычно присутствует на сгенерированных [[demon|демонах]]; в игре появляется только один именованный демон такого вида, который во время генерации мира выйдет из ада и захватит цивилизацию. Нельзя установить в [[Raw file|raw-файле]]. | ||
|- | |- | ||
Строка 2435: | Строка 2541: | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
| | | Как и {{SToken|Creature_token|AT_PEACE_WITH_WILDLIFE}}, но также делает это существо более ценимым в произведениях цивилизации, создаваемых с помощью [[sphere|сферы]] {{tt|PLANT|Растения}}. [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=169696.msg8316954#msg8316954] Используется [[grimeling|пачкальщиками]]. | ||
|- | |- | ||
Строка 2442: | Строка 2548: | ||
| | | | ||
* {{ttr|chance of occurance|вероятность события}}{{verify}} | * {{ttr|chance of occurance|вероятность события}}{{verify}} | ||
* {{ttr|verb|глагол}} (bitten, stung | * {{ttr|verb|глагол}} (bitten, stung и подобное) | ||
* [[material token|токен материала]] | * [[material token|токен материала]] | ||
| [[Vermin|Вредители]] кусаются и могут | * [[Material_definition_token#Material_States|material state]] | ||
| [[Vermin|Вредители]] кусаются и могут впрыскивать ''материал'' в тело жертвы. См. {{SToken|Creature_token|SPECIALATTACK_INJECT_EXTRACT}} для получения подробной информации о впрыскивании — этот токен предположительно работает аналогичным образом.{{verify}} | |||
|- | |- | ||
Строка 2538: | Строка 2645: | ||
| Ширина угла обзора в градусах (от 0 до 360). | | Ширина угла обзора в градусах (от 0 до 360). | ||
Угол бинокулярного зрения минимум 10 градусов, максимум монокулярного – 350 градусов. Вне этих границ можно устанавливать любые числа, но тогда они будут заменены на значения по умолчанию (10 и 350 градусов соответственно). | Угол бинокулярного зрения минимум 10 градусов, максимум монокулярного – 350 градусов. Вне этих границ можно устанавливать любые числа, но тогда они будут заменены на значения по умолчанию (10 и 350 градусов соответственно). По умолчанию 60:120. | ||
|} | |} | ||
Строка 2665: | Строка 2772: | ||
| | | | ||
* [[material token|токен материала]] | * [[material token|токен материала]] | ||
* | * [[Material_definition_token#Состояния материалов|агрегатное состояние]] | ||
* минимальное к-во | |||
* максимальное к-во | |||
| Дополнение к типу атаки, которое вводит материал в кровь жертвы. После введения материал будет участвовать в [[temperature|тепловом]] обмене внутри существа — введение чего-то вроде расплавленного [[iron|железа]] (INORGANIC:IRON:LIQUID) расплавит большинство существ (обратите внимание, что некоторые из введенных материалов также [[contaminant|разбрызгиваются]] на части тела, использованной для проведения атаки, поэтому ее следует защитить соответствующим образом). Если введенный материал имеет связанный [[syndrome|синдром]] с токеном {{SToken|Syndrome|SYN_INJECTED}}, он будет передан жертве. Если атака тупая, у введенного материала отсутствует токен {{SToken|Material definition token|ENTERS_BLOOD}}, у атакуемой части тела нет тканей {{SToken|Tissue_definition_token|VASCULAR}}, или жертва бескровна, материал вместо этого будет брызгать на пораженную часть тела. | |||
|- | |- | ||
Строка 2674: | Строка 2782: | ||
| | | | ||
*interaction | *interaction | ||
| Когда эта атака успешно попадает, указанное взаимодействие вступает в силу для цели. Атака должна пробить кожу цели, чтобы работать. Действует в том числе и во время генерации мира. | | Когда эта атака успешно попадает, указанное взаимодействие вступает в силу для цели. Атака должна пробить кожу цели, чтобы работать. Действует в том числе и во время генерации мира. Если атака повредит кожу, взаимодействие произойдет '''до того, как атака действительно произойдет'''. | ||
|- | |- | ||
Строка 2684: | Строка 2792: | ||
|} | |} | ||
== | == Токены слоёв тканей == | ||
[[Tissue definition token|Слои ткани]] добавляются к частям тела существа с помощью токенов существ <code>[[#TISSUE_LAYER|[TISSUE_LAYER]]]</code>, <code>[[#TISSUE_LAYER_OVER|[TISSUE_LAYER_OVER]]]</code>, <code>[[#TISSUE_LAYER_UNDER|[TISSUE_LAYER_UNDER]]]</code>, и [[body detail plan token|токена строения тела]] <code>[[#TL_LAYERS|[TL_LAYERS]]]</code>. | |||
Эти слои тканей — это не то же самое, что ткани, которые определяются на уровне существа, а скорее применение этих самых тканей. Если ткань {{tt|SKIN|кожа}} у существа является более общим и абстрактным указанием того, что такое кожа для этого существа, то слой ткани может быть кожей на носу, голове или втором пальце ноги существа. Поскольку у большинства существ более одной части тела, слои тканей обычно выбираются массово. | |||
Некоторые токены слоёв ткани аналогичны [[tissue definition token|токенам тканей]], например <code>[[#TL_CONNECTS|[TL_CONNECTS]]]</code> аналогичен <code>[[tissue_definition_token#CONNECTS|[CONNECTS]]]</code>. | |||
{| {{prettytable}} | {| {{prettytable}} | ||
Строка 2699: | Строка 2808: | ||
|- | |- | ||
| {{text anchor| | | {{text anchor|SELECT_TISSUE_LAYER}} | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
* {{ttr|TISSUE|ткань}} | * {{ttr|TISSUE|ткань}} | ||
* {{ttr|BY_CATEGORY|ПО_КАТЕГОРИИ}}, {{ttr|BY_TYPE|ПО_ТИПУ}}, {{ttr|BY_TOKEN|ПО_ТОКЕНУ}} | * {{ttr|BY_CATEGORY|ПО_КАТЕГОРИИ}}, {{ttr|BY_TYPE|ПО_ТИПУ}}, {{ttr|BY_TOKEN|ПО_ТОКЕНУ}} | ||
* {{ttr|Location|Положение}} — {{ttr|category|категория}}, {{ttr|type|тип}} или {{ttr|token|токен}} | Selects a tissue at a location | |||
* (опционально) FRONT, BACK, LEFT, RIGHT, TOP, BOTTOM, AROUND. | |||
| Выбор слоя ткани для удобства описания и косметический целей. <code>[SELECT_TISSUE_LAYER:HEART:BY_TYPE:HEART]</code> | |||
|- | |||
| {{text anchor|PLUS_TISSUE_LAYER}} | |||
|Кастовый | |||
| | |||
* {{tt|TISSUE|ткань}} | |||
* {{tt|BY_CATEGORY|ПО_КАТЕГОРИИ}}, {{tt|BY_TYPE|ПО_ТИПУ}}, {{tt|BY_TOKEN|ПО_ТОКЕНУ}} | |||
* {{ttr|Location|Положение}} — {{ttr|category|категория}}, {{ttr|type|тип}} или {{ttr|token|токен}} | * {{ttr|Location|Положение}} — {{ttr|category|категория}}, {{ttr|type|тип}} или {{ttr|token|токен}} | ||
| Добавляет ткань к указанной по типу/категории/токену. | | Добавляет ткань к указанной по типу/категории/токену. | ||
|- | |- | ||
| {{text anchor| | | {{text anchor|SET_TL_GROUP}} | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
Строка 2715: | Строка 2834: | ||
* {{ttr|Location|Положение}} — {{ttr|category|категория}}, {{ttr|type|тип}} или {{ttr|token|токен}} | * {{ttr|Location|Положение}} — {{ttr|category|категория}}, {{ttr|type|тип}} или {{ttr|token|токен}} | ||
* {{ttr|tissue|ткань}} | * {{ttr|tissue|ткань}} | ||
| | | Начало конструкции по составлению слоёв тканей. Используется только в описательных и косметических целях. | ||
Исследования показали, что этот может быть лишним для <code>[[#SELECT_TISSUE_LAYER|[SELECT_TISSUE_LAYER]]]</code>, поскольку последний позволяет использовать как косметические, так и "функциональные" токены, такие как <code>[[Tissue definition token#TL_MAJOR_ARTERIES|[TL_MAJOR_ARTERIES]]]</code>. Тем не менее, в raw-файлах игры используются <code>[SET_TL_GROUP]</code> для всех косметических целей. По этому поводу необходимы дополнительные исследования. | |||
|- | |- | ||
| {{text anchor| | | {{text anchor|PLUS_TL_GROUP}} | ||
| | |Кастовый | ||
| | | | ||
* {{ttr| | * {{ttr|BY_CATEGORY|ПО_КАТЕГОРИИ}}, {{ttr|BY_TYPE|ПО_ТИПУ}}, {{ttr|BY_TOKEN|ПО_ТОКЕНУ}} | ||
| | * {{ttr|Location|Положение}} — {{ttr|category|категория}}, {{ttr|type|тип}} или {{ttr|token|токен}} | ||
* {{ttr|tissue|ткань}} | |||
| Продолжение добавления тканей. Как и <code>[[#SET_TL_GROUP|[SET_TL_GROUP]]]</code>, может быть лишним, то тоже используется в файлах игры. | |||
|- | |- | ||
| {{text anchor| | | {{text anchor|SHEARABLE_TISSUE_LAYER}} | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
* {{ttr| | * {{ttr|tissue modifier|модификатор ткани}} | ||
* {{ttr| | * {{ttr|required value|требуемое значение}} | ||
| Слой ткани может быть срезан для получения указанного материала. Указанный модификатор должен иметь как минимум ''требуемое значение'', чтобы стрижка была возможной (длина шерсти [[ламы]] должна составлять 300, прежде чем ее можно будет стричь). | |||
|- | |- | ||
| {{text anchor| | | {{text anchor|TISSUE_LAYER_APPEARANCE_MODIFIER}} | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
* {{ | * свойство | ||
* {{tt|lowest|самый низкий}}:{{tt|lower|ниже}}:{{tt|low|низкий}}:{{tt|median|средний}}:{{tt|high|высокий}}:{{tt|higher|выше}}:{{tt|highest|самый высокий}} | |||
| Устанавливает свойства ткани: {{tt|LENGTH|Длину}}, {{tt|DENSE|Плотность}}, {{tt|HIGH_POSITION|Высоту расположения}}, {{tt|CURLY|Кудрявость}}, {{tt|GREASY|Сальность}}, {{tt|WRINKLY|Морщинистость}}. | |||
| | |||
|- | |- | ||
| {{text anchor| | | {{text anchor|TISSUE_STYLE_UNIT}} | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
* {{ttr| | * {{ttr|tissue|ткань}} | ||
* {{ttr|shaping|придание формы}} | |||
* {{ | | Устанавливает слой ткани в качестве цели токена {{SToken|Entity_token|TISSUE_STYLE}}, указанного для цивилизации, работает только на членах цивилизации. Чаще всего используются значения {{tt|HAIR|Волосы}}, {{tt|BEARD|Борода}}, {{tt|MOUSTACHE|Усы}}, {{tt|SIDEBURNS|Бакенбарды}}. | ||
| | |- | ||
| {{text anchor|TL_COLOR_MODIFIER}} | |||
|Кастовый | |||
| | |||
*{{tt|COLOR|цвет}}:{{tt|freq|частота}}:{{tt|COLOR|цвет}}:{{tt|freq|частота}} и т. д. | |||
| Создает список цветов/цветовых паттернов, присваивая каждому относительную частоту. Если данный цвет или узор не существует, ткань описывается как {{tt|transparent|прозрачная}}. | |||
|- | |- | ||
| {{text anchor| | | {{text anchor|TLCM_GENETIC_MODEL}} | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
| Способ, которым модификатор цвета передается потомству. Может работает в текущих версиях, а может и нет.{{verify}} | |||
|- | |- | ||
| {{text anchor| | | {{text anchor|TLCM_IMPORTANCE}} | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
* | * {{ttr|number|число}} | ||
| Предположительно изменяет значимость модификатора цвета для слоя ткани, используется для описаний. | |||
| | ОДНАКО, из-за использования этого токена, по всей видимости, все упоминания цвета из описания существ пропадают. | ||
|- | |- | ||
| {{text anchor| | | {{text anchor|TLCM_NOUN}} | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
* {{ttr| | * {{ttr|name|название}} | ||
* | * {{tt|SINGULAR|единственное число}} или {{tt|PLURAL|множественное число}} | ||
| Позволяет дать имя модификатору цвета слоя тканей и грамматическое число, в котором это название дано. Также используется утилитой [[Stonesense]] для окрашивания частей тела. | |||
|- | |- | ||
| {{text anchor| | | {{text anchor|TLCM_TIMING}} | ||
|Кастовый | |Кастовый | ||
| | | | ||
* | * ROOT | ||
| | * годы начала: дни: годы окончания: дни | ||
| Определяет возрастной промежуток, когда существо начинает и заканчивает смену цвета. | |||
|} | |} | ||
Строка 2797: | Строка 2915: | ||
* [[Syndrome|Синдромы]] | * [[Syndrome|Синдромы]] | ||
* [[Tissue definition token]] | * [[Tissue definition token]] | ||
*[[Creature examples|Примеры создания существ]] | |||
[[Категория:Моддинг]][[Категория:Токены]] | [[Категория:Моддинг]][[Категория:Токены]] | ||
[[en:Creature token]] | [[en:Creature token]] |
Текущая версия от 06:10, 23 февраля 2023
Моддинг |
---|
Токены |
Audio • Biome • Graphics • Interaction • Mod info • Plant • Speech • Sphere • Syndrome • World |
Токены тела |
Body • Body detail plan • Bodygloss • Tissue |
Токены существ |
Creature • Creature mannerism • Personality • Creature variation • Procedural graphics layer |
Дескрипторы |
Descriptor color • Color • Descriptor pattern • Descriptor shape |
Токены цивилизаций |
Entity • Ethic • Language • Position |
Токены работ |
Building • Labor • Reaction • Skill • Unit type |
Токены предметов |
Item • Item definition • Ammo • Armor • Instrument • Tool • Trap component • Weapon |
Токены материалов |
Material • Material definition • Inorganic material definition |
Токен [OBJECT:CREATURE]
начинает определение существа в raw-файле. Каждое последующее определение существа начинается с токена [creature:ID существа]
, а затем конкретные свойства и поведение существа задаются с помощью дополнительных токенов существ. Все известные токены существ перечислены ниже.
Аргументы записанные заглавными буквами – текстовые константы. Например, если в таблице указано MAX, значит корректна форма записи [Токен:MAX], если указано max, значит подразумевается просто число, которое будет максимальным значением токена.
Файлы существ хранятся <Dwarf Fortress>\data\vanilla\vanilla_creatures
. ID существа также используется токенами графики, для настройки графических сетов.
Все токены делятся на три вида – кастовые (Caste), видовые (Creature) и специальные (Special). Кастовые могут быть применены к заранее определённой группе или подвиду существ, касте. Видовые всегда будут применяться ко всем особям вида. Специальные токены выполняют служебные функции (например, заменяют токены или помещают их в определённое место raw-файла).
A
Токен | Тип | Аргументы | Описание |
---|---|---|---|
ADOPTS_OWNER | Кастовый | Приручённое существо нельзя назначить кому-нибудь, вместо этого оно само автоматически выбирает себе хозяина. По-видимому, основные требования к назначению довольно просты; например, существо, скорее всего, выберет того хозяина, который любит существ данного вида. При просмотре v прирученного существа с этим токеном вместо "This [adorable] animal can't work" или "This animal is waiting to be trained" появляется "This animal isn't interested in your wishes". | |
ALCOHOL_DEPENDENT | Кастовый | Существу требуется алкоголь вместо обычной воды. Долгая трезвость уменьшает скорость существа. | |
ALL_ACTIVE | Кастовый | Устанавливается, если существо активно днём, ночью и в сумерках в режиме приключенца. По-видимому, отдельные значения из [DIURNAL] /[NOCTURNAL] /[CREPUSCULAR] более предпочтительны.Требует проверки
| |
ALTTILE | Видовой |
|
Если установлено, это существо будет «мигать» между его [TILE] ru и [ALTTILE] ru.
|
AMBUSHPREDATOR | Кастовый | Вместо постоянного выслеживания добычи, существо с этим тегом будет выжидать перед нападением, пока добыча сама не войдёт в пределы нескольких тайлов. В файлах встречается только вместе с [LARGE_PREDATOR] , возможно работает только в сочетании с ним.Требует проверки
| |
AMPHIBIOUS | Кастовый | Позволяет существу дышать как в воде, так и вне её. Заключает в себе [AQUATIC] . Существу всё ещё будет задыхаться в магме.
| |
APP_MOD_DESC_RANGE | Кастовый |
|
Это сообщение с форума поясняет, как работает описание диапазонов. |
APP_MOD_GENETIC_MODEL | Кастовый |
|
Задаёт генетическую модель для соответствующих модификаторов внешнего вида. В настоящее время может делать что-нибудь очень важное (а может и нет — не известно). |
APP_MOD_IMPORTANCE | Кастовый |
|
Определяет, насколько важен этот модификатор внешнего вида, для определения того, будет ли он показываться в описании существа (во время игры).Требует проверки |
APP_MOD_NOUN | Кастовый |
|
Создаёт существительное для внешнего вида, а также находится ли оно в единственном или множественном числе. |
APP_MOD_RATE | Кастовый |
|
Настройка скорости роста модификатора. Последние два аргумента можно заменить на NO_END, чтобы увеличение продолжалось бесконечно. |
APPLY_CREATURE_VARIATION | Кастовый |
|
Применяет заданный Creature variation token. |
APPLY_CURRENT_CREATURE_VARIATION | Специальный | Применяются все теги [CV_ADD_TAG] и [CV_REMOVE_TAG] .
| |
AQUATIC | Кастовый | Позволяет существу дышать под водой, но заставляет его задыхаться вне воды. | |
ARENA_RESTRICTED | Кастовый | Не отображается в списке режима арены. | |
ARTIFICIAL_HIVEABLE | Видовой | Можно содержать в искусственных ульях при помощи пчеловодов. | |
AT_PEACE_WITH_WILDLIFE | Кастовый | Не нападает или не пугает существ с токеном [NATURAL] .
| |
ATTACK | Кастовый |
|
Определяет наименование атаки и используемую часть тела. Смотрите ниже допустимые подтокены.
Пример: |
ATTACK_TRIGGER | Кастовый |
|
Указывает, когда мега-чудовище или чудовище будет атаковать крепость. Нападение может произойти даже если лишь одно условие удовлетворено. Оба условия в 0 отключают триггер. |
B
Токен | Тип | Аргументы | Описание |
---|---|---|---|
BABY | Кастовый |
|
Возраст, в котором существо считается ребёнком. По умолчанию равен нулю. Можно считать это продолжительностью стадии детства. |
BABYNAME | Кастовый |
|
Задаёт новое имя для существа в состоянии ребёнка в пределах касты. Для некастовых детских имён, смотри [GENERAL_BABY_NAME] .
|
BEACH_FREQUENCY | Кастовый | Встречается у выбрасывающихся на берег существ: кашалотов, касаток и медуз. Регулирует частоту выбрасывания этих существ на берег, где они обычно задыхаются. Предположительно существо должно иметь токен [AQUATIC] .
| |
BENIGN | Кастовый | Существо по умолчанию неагрессивно и никогда компаньоны и солдаты без приказа на него сами не нападут. Оно будет убегать от всех недружелюбных существ и станет защищать себя только если впадёт в ярость. Противоположность токена [LARGE_PREDATOR] . Будучи прирученным, никогда не будет участвовать в обороне крепости.
| |
BIOME | Видовой | Выберите биом, в котором это существо может появляться. | |
BLOOD | Кастовый | Указывает, из чего состоит кровь существа. | |
BLOODSUCKER | Кастовый | Вызывает поведение вампира; существо будет сосать кровь потерявших сознание жертв, когда его жажда крови станет достаточно большой. Управляя существом в режиме приключений, это можно делать по желанию. По-видимому, требуется, чтобы можно было обвинять это существо как создание ночи. | |
BODY | Кастовый |
|
Берёт части тела из файлов OBJECT:BODY (например, body_default.txt)
Пример: Если у существа этот токен окажется без присвоенного ему значения, такое существо каждый раз при спавне будет вызывать вылет игры. |
BODY_APPEARANCE_MODIFIER | Кастовый |
|
Эти модификаторы тела дают отдельным существам различные характеристики. Для атрибутов HEIGHT, BROADNESS и LENGTH, этот модификатор показывает изменение в процентах также [BODY_SIZE] отдельного существа. Семь чисел, идущих потом, дают распределение размахов. Каждый интервал случается с равной вероятностью.
Пример: |
BODY_DETAIL_PLAN | Кастовый |
|
загружает схему строения тела из файлов OBJECT:BODY_DETAIL_PLAN, например, b_detail_plan_default.txt, где задаётся масса через [USE_MATERIAL_TEMPLATE] , масса изменяется [RELSIZE] , изменяется положение частей тела, и назначаются слои тканей тела. Слои тканей здесь задаются в порядке от кожи до костей.
Пример: |
BODY_SIZE | Кастовый |
|
Устанавливает размер тела в данный момент времени. Размер примерно равен среднему весу существа в граммах.
Пример: |
BODYGLOSS | Кастовый |
|
Вместо текста для части тела используется другой текст. Берёт пояснения из файлов OBJECT:BODY, например, в body_default.txt. Подробнее в статье Bodygloss. |
BONECARN | Кастовый | Существо 'ест' кости. Включает в себя [CARNIVORE] . Приключенцы с этим токеном в текущих версиях не могут есть кости.Bug:11069
| |
BP_ADD_TYPE | Кастовый | Добавляет тип к части тела. Используется с [SET_BP_GROUP] .
Используется для добавления типа 'GELDABLE' на нижнюю часть тела некоторых существ. | |
BP_APPEARANCE_MODIFIER | Кастовый |
|
Обеспечивает всю широту возможностей качеств внешнего вида для выбранной BP group. Например: Глаза (CLOSE_SET, DEEP_SET, ROUND_VS_NARROW, LARGE_IRIS), Губы (THICKNESS), Нос (BROADNESS, LENGTH, UPTURNED, CONVEX), Ухо (SPLAYED_OUT, HANGING_LOBES, BROADNESS, HEIGHT), Зуб (GAPS), Череп (HIGH_CHEEKBONES, BROAD_CHIN, JUTTING_CHIN, SQUARE_CHIN), Шея (DEEP_VOICE, RASPY_VOICE), Голова (BROADNESS, HEIGHT) |
BP_REMOVE_TYPE | Кастовый | Убирает тип с части тела. Используется с [SET_BP_GROUP] .
| |
BUILDINGDESTROYER | Кастовый |
|
Позволяет ряду существ уничтожать предметы обстановки и постройки. При значении [1] в качестве цели выбираются в основном двери, люки, мебель и тому подобное. При значении [2] в качестве цели выбирается всё, кроме построенного с помощью команд b + C. |
C
Токен | Тип | Аргументы | Описание |
---|---|---|---|
CAN_DO_INTERACTION | Кастовый |
|
Это существо может осуществлять взаимодействие. См. токен взаимодействия. |
CAN_LEARN | Кастовый | Это существо получает навыки и профессии. Обратите внимание, что этот токен не позволяет приключенцу разделывать существо, поэтому не рекомендуется для нецивилизованных монстров. Приключенцы, лишённые такого токена могут распределять, но не увеличивать атрибуты и навыки, при этом распределённые навыки исчезнут при старте. | |
CAN_SPEAK | Кастовый | Может разговаривать. Обратите внимание, что он не является необходимым для существа, чтобы получать социальные навыки. | |
CANNOT_CLIMB | Кастовый | Существо не может карабкаться, даже если есть чем хвататься. | |
CANNOT_JUMP | Кастовый | Существо не может прыгать. | |
CANNOT_UNDEAD | Кастовый | Действует как [NOT_LIVING] кроме того, что существа с токеном [OPPOSED_TO_LIFE] будут атаковать их.
| |
CANOPENDOORS | Кастовый | Позволяет существу открывать двери, которые закрыты для питомцев. В режиме приключения существа без этого токена не смогут проходить сквозь тайлы дверей, за исключением тех случаев, когда в них стоят другие существа. | |
CARNIVORE | Кастовый | Существо ест только мясо. Обратите внимание, что плотоядные виды не смогут пережить генерацию мира, если только у них нет [NO_EAT] . В режиме приключений самого приключенца ограничения не касаются.
| |
CASTE | Видовой |
|
Задаёт касту. |
CASTE_ALTTILE | Кастовый |
|
Заменяющий тайл, характерный для касты. Используется совместно с [CASTE_TILE] .
|
CASTE_COLOR | Кастовый |
|
Цвет для тайла существа из этой касты. |
CASTE_GLOWCOLOR | Кастовый |
|
[GLOWCOLOR] для касты.
|
CASTE_GLOWTILE | Кастовый |
|
[GLOWTILE] , характерное для касты.
|
CASTE_NAME | Кастовый |
|
Название касты для существа в игре. |
CASTE_PROFESSION_NAME | Кастовый |
|
Заменяет название заданной профессии, характерной для касты. |
CASTE_SOLDIER_ALTTILE | Кастовый |
|
Существа из этой касты, состоящие в войсках своей цивилизации, будут мигать между используемым по умолчанию тайлом и этим. |
CASTE_SOLDIER_TILE | Кастовый | 'символ' или номер тайла | Существа из этой касты, состоящие в войсках своей цивилизации, взамен будут использовать этот тайл. |
CASTE_SPEECH | Кастовый |
|
[SPEECH] , характерный для касты.
|
CASTE_TILE | Кастовый |
|
Тайл существа, характерный для касты. |
CAVE_ADAPT | Кастовый | Даёт существу бонус в пещерах. Также приводит к привыканию к пещерам. | |
CDI | Кастовый |
|
Устанавливает детали для вышеупомянутого токена [CAN_DO_INTERACTION] . См. Interaction token.
|
CHANGE_BODY_SIZE_PERC | Кастовый |
|
Изменяет размер тела существа в процентах. |
CHANGE_FREQUENCY_PERC | Видовой |
|
Умножает частоту появлений существа на процент. |
CHILD | Кастовый |
|
Возраст, при достижении которого существо может считаться подростком. Это не продолжительность периода, а именно граничный возраст. Вырастает полностью прирученным, если в детве было дрессировано. |
CHILDNAME | Кастовый |
|
Токен определяет название особи в подростковом возрасте. Для имён, не привязанных к системе каст, смотри [GENERAL_CHILD_NAME] .
|
CLUSTER_NUMBER | Видовой |
|
Максимальное/минимальное число существ в заспавненном кластере. Позволяет существам спавниться группами. Некоторые рыбы-вредители используют этот токен в сочетании с токенам биомов умеренного океана и реки для сезонных миграций. По умолчанию 1:1.
Пример: |
CLUTCH_SIZE | Кастовый |
|
Число яиц в одной кладке. |
COLONY_EXTERNAL | Кастовый | Каста ходит вне колонии. | |
COLOR | Видовой |
|
Цвет тайла существа. |
COMMON_DOMESTIC | Кастовый | Позволяет цивилизации с [USE_COMMON_DOMESTIC] брать особь с собой (особь гарантированно будет одомашнена цивилизацией) при основании новой крепости, при этом у особи должен быть хотя бы один из перечисленных токенов: [PET] , [PACK_ANIMAL] , [WAGON_PULLER] , [MOUNT] . Таким цивилизация всегда будет доступно существо, даже в отсутствие диких популяций. Не работает с [FANCIFUL] .
| |
CONVERTED_SPOUSE | Кастовый | Только для касты. Существа этой касты с токенами [SPOUSE_CONVERTER] и [NIGHT_CREATURE_HUNTER] будут похищать [SPOUSE_CONVERSION_TARGET] соответствующего пола и превращать их в касту [CONVERTED_SPOUSE] .
| |
COOKABLE_LIVE | Кастовый | Позволяет готовить это существо без предварительного забивания/чистки. Используется некоторыми водными вредителями вроде мидий, наутилусов и устрицами. | |
CRAZED | Кастовый | Существо является «берсерком» и будет атаковать всех прочих существ, кроме представителей своего вида, у которых ТОЖЕ есть тег [CRAZED] . В списке юнитов отображается как Berserk. По ходу генерации мира чаще впадают в ярость, чем не-берсерки.
| |
COPY_TAGS_FROM | Специальный |
|
Копирует Creature-токены, но не Caste-токены с указанного существа. Используется для создания гигантских и зверолюдей. Часто используется с [APPLY_CREATURE_VARIATION] , чтобы копировать шаблон из токенов. Вариации задокументированы в файле c_variation_default.txt, содержащим код giant и -man вариаций.
|
CREATURE | Видовой |
|
Уникальный произвольный идентификатор, с которого начинается определение каждого нового существа и который используется для ссылки на существо в других токенах. |
CREATURE_CLASS | Кастовый |
|
Класс существ. Может быть любым, но реально используется только GENERAL_POISON (использует синдромы), EDIBLE_GROUND_BUG (цель для токенов [GOBBLE_VERMIN_CLASS] ), MAMMAL (млекопитающие) и POISONOUS (ядовитые); два последних используются только для животных, доступных кобольдам. У одного существа может быть несколько классов. Полный список токенов, использующих классы существ:
|
CREATURE_SOLDIER_TILE | Видовой |
|
Существа-военные будут использовать заданный символ. |
CREATURE_TILE | Видовой |
|
ASCII-символ существа. |
CREPUSCULAR | Кастовый | Определяет, активно ли существо в сумерках в режиме приключенца. | |
CURIOUSBEAST_EATER | Кастовый | Позволяет существу искать и поедать съедобные предметы. Существо будет пытаться схватить еду и немедленно сбежать за пределы карты. Если такое существо впадает в ярость во время генерации мира, часто ворует еду, вместо того чтобы напасть. Тренированные и прирученные существа не будут проявлять этого поведения. | |
CURIOUSBEAST_GUZZLER | Кастовый | Позволяет существу БЫСТРО пить ваш алкоголь или проливать на землю содержимое бочек. Также влияет на неживую версию существа. В отличие от [CURIOUSBEAST_EATER] , будет поглощать запасы на месте, а не убегать с карты. Тренированные и прирученные существа не будут проявлять этого поведения.
| |
CURIOUSBEAST_ITEM | Кастовый | Позволяет существу красть предметы (высочайшего качества, какое им удастся найти). Существо будет пытаться схватить предмет и немедленно сбежать за пределы карты. Если такое существо впадает в ярость во время генерации мира, часто ворует, вместо того чтобы напасть. Попугаи кеа известны этим. Тренированные и прирученные существа не будут проявлять этого поведения. Кроме того, делает существо неспособным бросить переносимые предметы, пока не вступит в бой. | |
CV_ADD_TAG | Специальный |
|
Добавляет тэг. Используется в сочетании с шаблонами существа. |
CV_REMOVE_TAG | Специальный |
|
Удаляет тэг. Используется в сочетании с шаблонами существа. |
D
Токен | Тип | Аргументы | Описание |
---|---|---|---|
DEMON | Кастовый | Появляется у демонов. Отмечает касту, которая будет использоваться в начальной волне после вскрытия ада и в цивилизации демонов, созданной в результате вскрытия ада во время генерации мира.Требует проверки До 0.47.01 нельзя было установить в raw-файле. | |
DESCRIPTION | Кастовый |
|
Короткое описание типа существа, отображаемое при просмотре описания существа/экрана Thoughts and preferences. |
DIE_WHEN_VERMIN_BITE | Кастовый | Умирает, когда атакует. Используется для пчёл. | |
DIFFICULTY | Кастовый |
|
Toady: «Сложность определяет, насколько существо глубоко располагается в пещерах при возврате крепости/в режиме приключенца, и шанс, что они будут ранены при первых атаках.» Также увеличивает приобретаемый опыт в режиме приключенца. Существа с 11 и более не станут целью для квеста. |
DIURNAL | Кастовый | Определяет, активно ли существо днем в режиме приключенца. | |
DIVE_HUNTS_VERMIN | Кастовый | Встречается у сапсанов. Это существо охотится, пикируя на вредителей. У приручённых существ работает эквивалентно [HUNTS_VERMIN] .
| |
DOES_NOT_EXIST | Видовой | Определяет, существует ли существо; используется для сказочных созданий: кентавров, химер и грифонов. Существо не может физически не присутствует в мире и на арене тестирования, но в комбинации с [FANCIFUL] может изображаться на статуэтках и гравюрах. В том числе запрещает использование на тестовый арене.
Обратите внимание, что до тех пор, пока у существа прописано в raws его тело, токен НЕ препятствует призыву. (что-то, помеченное как |
E
Токен | Тип | Аргументы | Описание |
---|---|---|---|
EBO_ITEM | Кастовый |
|
Определяет предмет, выпадающий из существа при его разделке. Используется с [EXTRA_BUTCHER_OBJECT] .
|
EBO_SHAPE | Кастовый | Форма дополнительного предмета из существа при его разделке. Используется с [EXTRA_BUTCHER_OBJECT] .
| |
EGG_MATERIAL | Кастовый | Материал яйца. Яйцекладущие животные определяют это 3 раза, используя LOCAL_CREATURE_MAT:EGGSHELL, LOCAL_CREATURE_MAT:EGG_WHITE, и LOCAL_CREATURE_MAT:EGG_YOLK. Сами по себе яйца будут состоять из скорлупы. Съедобность определяется токенами белка и желтка, но в противном случае они не существуют. | |
EGG_SIZE | Кастовый |
|
Определяет размер яиц. Не влияет на высиживание и готовку, но большие яйца тяжелее и их дольше нести. |
EQUIPMENT_WAGON | Видовой | Превращает существо в большое 3x3 существо, способное перевозить товары, движимое двумя [WAGON_PULLER] и управляемое торговцем.
| |
EQUIPS | Кастовый | Позволяет существу надевать одежду и щиты. | |
EVIL | Видовой | Определяет, будет ли существо появляться в «злых» регионах. Цивилизации с [USE_EVIL_ANIMALS] могут приручать их независимо от статуса экзотического животного. Не меняет других ограничений к пещерным существам, кроме ограничения на приручение. Цивилизации со злыми существами заселяют злые регионы.
| |
EXTRA_BUTCHER_OBJECT | Кастовый |
|
Из существа выпадает дополнительный объект при разделке (обычно желудочный камень), определяется тегами [EBO_ITEM] и [EBO_SHAPE] . Для некоторых материалов нужно определять после определения касты с помощью SELECT_CASTE:ALL.Bug:6355
|
EXTRACT | Кастовый | Определяет экстракт, получаемый через потрошение. | |
EXTRAVISION | Кастовый | Существо может видеть независимо от наличия глаз и имеет полный обзор на 360 градусов, что делает невозможным в бою ударить существо из слепой зоны. |
F
Токен | Тип | Аргументы | Описание |
---|---|---|---|
FANCIFUL | Видовой | Каждая цивилизация узнаёт об этом существе. Существо не будет появляться в обычных списках предпочтений или требований по материалу. Этот тег также добавляет некоторые модификаторы ценности в искусстве. Используется ограниченного ряда существ. Несовместимо с [COMMON_DOMESTIC] .
| |
FEATURE_ATTACK_GROUP | Кастовый | Встречается у подземных семиридов. В текущих версиях не используется, в предыдущих заставил существ выползать из пропастей и подземных рек. | |
FEATURE_BEAST | Кастовый | Встречается у забытых тварей. Предположительно определяет характерное забытым тварям поведение, заставляя устраивать подземные атаки на крепости, и приводит к всплывающему сообщению при встрече с ними.Требует проверки До 0.47.01 нельзя было установить в raw-файле. | |
FEMALE | Кастовый | Определяет существу женский пол и позволяет вынашивать детёнышей. Если не определить внутри одной касты, все существа вида будут самками. | |
FIREIMMUNE | Кастовый | Иммунитет к атакам типа [FIREBALL] и [FIREJET] s. Само по себе не защищает существо от горения, урона жаром или расплавления. (Для этого надо поменять материалы его тела, см. файлы драконов для примера.) Но позволяет проходить сквозь лаву или огонь.
| |
FIREIMMUNE_SUPER | Кастовый | Существо имеет иммунитет к драконьему огню, включая обычный [FIREIMMUNE] .
| |
FISHITEM | Кастовый | Тело существа съедобно целиком, как одним предметом, перед едой необходимо очистить в fishery. До очистки будет называться "Raw". На складе еды будет отображаться во вкладке "Fish", неочищенная отображается в разделе "Raw fish".
Без этого или | |
FIXED_TEMP | Кастовый |
|
Тело существа постоянно выделяет тепло, нагревая или охлаждая окружающую среду. Изменяет температуру инвентаря существа и всех соседних тайлов со всеми вытекающими последствиями. При достаточно высоких значениях, может вызывать пожары. Также делает существо невосприимчивым к сильной жаре или холоду, пока температура не разрушает ткани существа.
Обратите внимание, что температура 12000 и выше может вызвать проблемы с поиском пути в режиме крепости. |
FLEEQUICK | Кастовый | Бежит при первых признаках сопротивления; используется кобольдами. | |
FLIER | Кастовый | Позволяет существу летать, независимо от наличия крыльев. Поиск пути в режиме крепости поиск пути работает некорректно — летающим дварфам нужен пригодный путь по земле, между ними и точкой назначения, но если такой путь существует, они не будут использовать его и вместо этого пролетят над препятствиями. Крылатые существа с эти токеном потеряют возможность летать, если их крылья оторваны или раздроблены. Без этого токена даже при наличии крыльев существа летать не смогут. (В этом контексте под "крылом" подразумевается любая часть тела с токеном тела [FLIER] ).
| |
FREQUENCY | Видовой |
|
Определяет шанс появления существ в режиме крепости. Чем выше, тем чаще. Игра сравнивает вероятности всех доступных существ в регионе. Например, если доступны три вида с частотой 10/25/50, существо с [FREQUENCY:50] будет примерно в 58.8% случаев. Влияет на то, как часто появляется у торговцев. У существ без указанной частоты по умолчанию 50. Почти у всех прочих либо [FREQUENCY:5] , либо [FREQUENCY:100] . Не следует путать с [POP_RATIO] .
|
G
Токен | Тип | Аргументы | Описание |
---|---|---|---|
GAIT | Кастовый |
|
Определяет скорость и тип перемещения существа. В статье Gait тема рассматривается подробнее.
Вместо значения начальной скорости можно указать NO_BUILD_UP, тогда максимальная скорость будет достигаться мгновенно после начала движения (это эквивалентно времени разгона 0). Обратите внимание, что время разгона и максимальная скорость поворота при этом игнорируются (поскольку NO_BUILD_UP имеет приоритет перед временем разгона и сохраняет максимальную скорость во время поворота, а максимальная скорость поворота не может превышать максимальную скорость), поэтому их можно опустить. Можно указать начальную скорость выше максимальной скорости; в этом случае движущееся существо замедлится до своей максимальной скорости. Допустимые типы передвижения:
Используется для обычного перемещения по земле.
Используется для перемещения по земле лёжа.
Используется для перемещения по тайлам, содержащим воду или магму, на глубине не менее 4/7.
Используется для передвижения по открытому пространству.
Используется для передвижения во время карабканья.
Ускоряет/замедляет движение в зависимости от ловкости существа.
Ускоряет/замедляет движение в зависимости от силы существа.
Замедляет движение слоев ткани
Замедляет движение на указанный процент, когда существо крадется. |
GENERAL_BABY_NAME | Видовой |
|
Применяет [BABYNAME] независимо от касты.
|
GENERAL_CHILD_NAME | Видовой |
|
Применяет [CHILDNAME] независимо от касты.
|
GENERAL_MATERIAL_FORCE_MULTIPLIER | Кастовый |
|
Сила атаки, направленной против существа, изменяется умножается на A/B. Например, 1:2 вполовину снизит силу атаки по носителю этого токена.
Имеет то же применение, что и |
GENERATED | Видовой | Есть у процедурно-сгенерированных существ, таких как Забытые твари, титаны, демоны, ангелы и создания ночи. Нельзя установить в raw-файле. | |
GETS_INFECTIONS_FROM_ROT | Кастовый | Существо заражается неприятными инфекциями от контакта с гниющей плотью. | |
GETS_WOUND_INFECTIONS | Кастовый | В раны существа может попасть инфекция, если их долго не обрабатывать. | |
GLOWCOLOR | Видовой |
|
Цвет [GLOWTILE] существа.
|
GLOWTILE | Видовой |
|
Cущество будет светиться в темноте (в основном используется в режиме приключенца). Это тайл, который заменяет основной тайл существа, когда оно скрыто от ваших глаз в темноте. Стандартная настройка для кобольдов (жёлтые кавычки) создаёт неплохой эффект «горящих глаз». Игра дополнительно доработана так, что (если использовать кавычки в качестве [GLOWTILE] ) при ранении одного глаза кавычки превращаются в апостроф. Этот токен работает для всех представителей вида — для разделения функции между кастами используется [CASTE_GLOWTILE] .
|
GNAWER | Кастовый |
|
Существо будет прогрызаться из ловушек и клеток, что будет описываться при помощи указанного глагола, в зависимости от материала ловушки. (обычно дерево) |
GOBBLE_VERMIN_CLASS | Кастовый |
|
Это существо ест вредителей особого класса. |
GOBBLE_VERMIN_CREATURE | Кастовый |
|
Это существо ест указанных вредителей. |
GO_TO_END | Специальный | При использовании тегов другого существа (например, в случае с гигантским вороном) добавляет новые теги в конце записи этого существа в raw-файле. | |
GO_TO_START | Специальный | При использовании тегов другого существа, добавляет новые теги в начале записи этого существа в raw-файле. | |
GO_TO_TAG | Специальный |
|
При использовании тегов другого существа, добавляет новые теги указанного тэга в записи этого существа в raw-файле. |
GOOD | Видовой | Определяет, будет ли существо появляться в «добрых» регионах. (напр. единорог) Цивилизации с [USE_GOOD_ANIMALS] могут приручать их независимо от статуса экзотического животного. Не меняет других ограничений к пещерным существам, кроме ограничения на приручение. Цивилизации со добрыми существами заселяют добрые регионы.
| |
GRASSTRAMPLE | Кастовый |
|
Определяет шанс сминания (или, возможно, время до сминания) и уничтожения травы когда существо топчется на ней. Если удалить тег, то трава вообще не будет приминаться под этим существом, а при значении 100 будет мгновенно сминаться. По умолчанию 5. |
GRAVITATE_BODY_SIZE | Кастовый |
|
Используется в вариациях существ (giant, -man). Меняет на размер взрослой особи на сумму старого размера и заданного значение, после чего масштабирует все промежуточные стадии роста в том же соотношении. |
GRAZER | Кастовый |
|
Это существо травоядно. В режиме крепости существу нужно пастбище. Чем больше число, тем реже существу требуется есть. Не используется с 0.40.12, заменён [STANDARD_GRAZER] для исправления багаBug:4113.
|
H
Токен | Тип | Аргументы | Описание |
---|---|---|---|
HABIT | Кастовый |
|
Определяет привычки для существа. Типы привычек:
Для выполнения некоторых из этих действий существу потребуется логово. По всей видимости, не действует на |
HABIT_NUM | Кастовый |
|
"Если вы присвоите [HABIT_NUM] число, выдаст вам конкретное число привычек в соответствии с их весами. en".[источник] Весь список привычек разрешён при [HABIT_NUM:TEST_ALL] .
|
HAS_NERVES | Кастовый | Существо затруднённо двигается и испытывает боль при повреждении мускулов. Порез мускульной ткани может лишать двигательной и сенсорной функций. | |
HASSHELL | Кастовый | У этого существа есть панцирь. Похоже, больше не используется – осталось с предыдущих версий. | |
HIVE_PRODUCT | Видовой |
|
Это продукт, который даёт это существо в результате содержания в улье. |
HOMEOTHERM | Кастовый |
|
По умолчанию 'NONE'. Стандартная температура существа. Существо перестает поддерживать температуру после смерти в отличие от фиксированной температуры у материалов. Обеспечивает незначительную защиту от температуры окружающей среды. |
HUNTS_VERMIN | Кастовый | Это существо охотится на находящихся поблизости вредителей. |
I
Токен | Тип | Аргументы | Описание |
---|---|---|---|
IMMOBILE | Кастовый | Это существо не может двигаться. Есть у губок. Остановит размножение в режиме крепости (если у одного из половых партнёров есть этот тег, то спаривания не состоится). | |
IMMOBILE_LAND | Кастовый | Это существо не может двигаться, находясь на земле. Работает только совместно с тегом [AQUATIC] .
| |
IMMOLATE | Кастовый | Горит, и может полностью уничтожить предметы, на которых стоит существо. Также с высоким шансом такие вредители будут сбегать из ловушек и клеток из горючих материалов (особенно тех, которые могут загореться от магмы). | |
INTELLIGENT | Кастовый | Включает [CAN_SPEAK] и [CAN_LEARN] .
| |
ITEMCORPSE | Кастовый |
|
Это существо оставит после своей смерти не труп, а указанный предмет или жидкость (например, бронзовая статуя после смерти бронзового колосса). Этика может помешать фактическому использованию предмета в работах или реакциях. |
ITEMCORPSE_QUALITY | Кастовый | Качество этого предмета, оставшегося после смерти существа. 0 — обычный, 1 — хороший, 2 — отличный, 3 — великолепный, 4 — исключительный, 5 — шедевр. |
L
Токен | Тип | Аргументы | Описание |
---|---|---|---|
LAIR | Кастовый |
|
Есть у мега-чудовищ, чудовищ и созданий ночи. Это существо будет искать локации указанного типа и нагло захватывать их для использования в качестве логова. Типы локаций: SIMPLE_BURROW, SIMPLE_MOUND, WILDERNESS_LOCATION, SHRINE и LABYRINTH. |
LAIR_CHARACTERISTIC | Кастовый |
|
Определяет особенности логова существа. Единственная известная характеристика — HAS_DOORS. |
LAIR_HUNTER | Кастовый | Это существо будет охотится на приключенцев в своём логове. | |
LAIR_HUNTER_SPEECH | Кастовый | Фразы, которую скажет существо перед тем, как начать гонятся за заглянувшим в логово приключенцем. | |
LARGE_PREDATOR | Кастовый | Будет с рвением истреблять маленьких беззащитных зверушек (например, дварфов). В один момент на карте может появиться только одна группа «крупных хищников» (на злых биомах возможно две группы). В режиме приключенца эти существа также будут пытаться вас убить, но ваши союзники вам помогут (даже если они — эльфы). Прирученные существа с этим токеном будут яростнее сражаться в бою, нежели существа без него. Приключенцам выдаются квесты на таких существ. Также, они могут появиться на экране эмбарка: «Бла-бла-бла Ere the wolfes get hungry». | |
LARGE_ROAMING | Видовой | Существо может появляться как дикое животное в соответствующих биомах. | |
LAYS_EGGS | Кастовый | Существо будет откладывать яйца, а не рождать сразу живых детёнышей.
| |
LAYS_UNUSUAL_EGGS | Кастовый | Существо откладывает особый предмет вместо обычных яиц. | |
LIGAMENTS | Кастовый |
|
У существа есть связки в их [CONNECTIVE_TISSUE_ANCHOR] (по умолчанию, костях или хитине). Разрезание костей/хитина разрывает связки, лишая возможности двигать связанными конечностями.
|
LIGHT_GEN | Кастовый | Существо будет вырабатывать свет. Например, ночью в режиме искателя приключений. | |
LIKES_FIGHTING | Кастовый | Существо будет атаковать врагов, вместо того, чтобы убегать от них. Токен действует даже на контролируемых игроком существ – включая дварфов, если им приписать его. Устарел после появления в v0.40.14 токена [LARGE_PREDATOR] .
| |
LISP | Кастовый | Существо растягивает "S" во время общения. Например: «My name isss Recisssiz.» Используется змеелюдами и рептилоидами. Однако токен не действует в случаях, когда "C" читается также как "S". | |
LITTERSIZE | Кастовый |
|
Определяет количество рождающихся за раз существ. Например, [LITTERSIZE:1:2] .
|
LOCAL_POPS_CONTROLLABLE | Видовой | Позволяет играть за дикое животное этого вида в режиме приключений. Предотвращает появление этих (прирученных) существ у караванов. | |
LOCAL_POPS_PRODUCE_HEROES | Кастовый | Дикое животное этого вида может присоединиться к цивилизации. Предотвращает появление этих (прирученных) существ у караванов. | |
LOCKPICKER | Кастовый | В режиме крепости позволяет существу открывать двери, которые были установлены в состояние 'forbidden'. | |
LOOSE_CLUSTERS | Видовой | Существа ведут одиночный образ жизни, если у них есть этот токен, или формируют плотные группы, если нет. | |
LOW_LIGHT_VISION | Кастовый |
|
Определяет, как хорошо существа видят в темноте. Выше – лучше. Для дварфов равен 10000, что дает им полноценное ночное зрение. |
M
Токен | Тип | Аргументы | Описание |
---|---|---|---|
MAGICAL | Кастовый | Согласно Toady One, это полностью взаимозаменяемо с [AT_PEACE_WITH_WILDLIFE] и, возможно, использовалось в очень ранних версиях игры странствующими волшебниками или древовидными существами вроде энтов, которых раньше оживляли эльфы. [2]
| |
MAGMA_VISION | Кастовый | Существо может видеть, находясь под магмой. | |
MALE | Кастовый | Определяет существу мужской пол. Если не определить внутри одной касты, все существа вида будут самцами. | |
MANNERISM_* | Кастовый |
|
Добавляет манеризмы для существа. Относится к Creature mannerism token. |
MATERIAL | Видовой |
|
Начало определения нового материала.Требует проверки |
MATERIAL_FORCE_MULTIPLIER | Кастовый |
|
При ударе оружием, сделанным из указанного материала, приложенная сила будет умножена на A/B, что делает существо более или менее восприимчивым к этому материалу. Например, если A равно 2, а B равно 1, сила, приложенная материалом, будет удвоена. Если A равно 1, а B равно 2, вместо этого она будет уменьшено вдвое. Обратите внимание, что это эквивалентно эффекту синдрома [CE_MATERIAL_FORCE_MULTIPLIER] . Смотрите также [GENERAL_MATERIAL_FORCE_MULTIPLIER] , который можно использовать для того, чтобы подобный эффект применим ко всем материалам.
|
MATUTINAL | Кастовый | Определяет, активно ли существо на закате в режиме приключенца. | |
MAXAGE | Кастовый |
|
Определяет естественную продолжительность жизни существа. Каждое отдельное существо с этим токеном генерируется с заранее определенной датой (рассчитанной с точностью до тики!), когда ему суждено умереть от старости, если оно проживет достаточно долго. Эта дата выбирается случайным образом на основе указанных минимальных и максимальных значений возраста (в годах); первое устанавливает нижний предел, при котором возможна смерть от старости, а второе устанавливает верхний предел, при котором гарантируется смерть от старости. Обратите внимание, что вероятность смерти в любом данном возрасте не увеличивается, когда существо становится старше [3]. Существа, у которых нет этого токена, естественно бессмертны. Токен синдрома [NO_AGING] предотвращает смерть от старости. Примечательно, что касты цивилизованных существ, у которых нет этого токена, не будут в ступать в брак с теми, у кого он есть.
|
MEANDERER | Кастовый | Заставляет существо медленно прогуливаться, если только оно не находится в бою или не выполняет работу. В сочетании с [CAN_LEARN] сильно повлияет на их нахождение пути и заставит существо двигаться очень медленно, когда не выполняет никаких задач. Проблематичен, когда относится к зверолюдям, основанным на животных, и обученным боевым животным.Bug:9588
| |
MEGABEAST | Кастовый | Определяет мегачудовищ. Небольшое количество таких существ генерируется во время создания мира, их историю и их потомков можно отследить на протяжении всего времени (в отличие от просто 'спавняшихся' существ), время от времени впадают в ярость, из-за чего им начинают поклонятся в тех местах, куда они нападают по несколько раз. Их количество влияет на название эпохи. Их появление в режиме крепости отмечается отдельным всплывающим сообщением. Из-за бага будут оставаться враждебны к военным дварфам даже если их приручить.Bug:10731
Для них обязательно должен быть определён | |
MENT_ATT_CAP_PERC | Кастовый |
|
По умолчанию 200. Это означает, что существо может увеличить свой атрибут до 200% от его начального значения (или среднего значения + начальное значение, если начальное выше среднего). |
MENT_ATT_RANGE | Кастовый |
|
Устанавливает диапазон значений для ментального атрибута (0-5000). По умолчанию ментальные атрибуты 200:800:900:1000:1100:1300:2000. |
MENT_ATT_RATES | Кастовый |
|
Скорость роста/угасания ментального атрибута. По умолчанию 500:4:5:4. |
MILKABLE | Кастовый |
|
Позволяет доить существо на ферме. Частота – количество единиц времени, которое необходимо животному на восполнения молока. Не работает на разумных существах, независимо от этики. |
MISCHIEVIOUS | Кастовый | Синоним для [MISCHIEVOUS] .
| |
MISCHIEVOUS | Кастовый | Будет нажимать на все рычаги, рядом с которыми окажется. Существо спавнится невидимым, имеет несколько рангов навыка Ambusher и не появляются списке юнитов, пока не будут замечены местными жителями. После обнаружения, игра останавливается и переводит экран на существо. «They go on little missions to mess with various fortress buildings, not just levers. ru» Используется гремлинами. | |
MODVALUE | Кастовый | В текущих версиях не используется. | |
MOUNT | Кастовый | Существо может быть ездовым. Не используется игроком, но враги во время осады приводят свою кавалерию. Могут использоваться в режиме приключений. | |
MOUNT_EXOTIC | Кастовый | Существо может быть ездовым, но цивилизации не могут одомашнивать из во время генерации мира за несколькими исключениями. | |
MULTIPART_FULL_VISION | Кастовый | Позволяет существу иметь всестороннее зрение, если оно имеет несколько голов, которые могут видеть. | |
MULTIPLE_LITTER_RARE | Кастовый | За одно рождение может появитсья только одна особь, с вероятностью 1/500 использовать [LITTERSIZE] для рождения как обычно. Требует токена [FEMALE] .
| |
MUNDANE | Видовой | Отмечает существ, существующих в реальном мире. Пока что используется только для названия эпохи. |
N
Токен | Тип | Аргументы | Описание |
---|---|---|---|
NAME | Видовой |
|
Общее название для любого существа этого вида. Используется, когда отличия между кастами не важны. Для наименования особых каст используйте вместо него [CASTE_NAME] .
|
NATURAL | Кастовый | Животное считается частью природы. Не будет атаковать существ с токеном [AT_PEACE_WITH_WILDLIFE] , если только они не относятся к враждующим фракциям.
| |
NATURAL_ANIMAL | Кастовый | То же, что [NATURAL] .
| |
NATURAL_SKILL | Кастовый |
|
Это существо обладает этим навыком на таком уровне от природы. Оно начинает с этим уровнем навыка, а навык никогда не «забудется» ниже этого уровня. Например, [MINING:15] даст существу легендарный уровень шахтера.
|
NIGHT_CREATURE_BOGEYMAN | Кастовый | Существа с этим токеном могут появляться в нападении бугименов в режиме приключений, и они перенимают классические черты бугименов, такие как преследование приключенца и исчезновение с рассветом. Эти черты не проявляются, если существо встречается вне нападений бугименов (например, как мегачудовище или цивилизованное существо). Кроме того, их трупы и отрубленные части тела через короткое время превращаются в дым. Обратите внимание, что установка "Number of Bogeyman Types" в расширенной генерации мира на 0 удалит только случайно сгенерированных бугименов. | |
NIGHT_CREATURE_EXPERIMENTER | Кастовый | Встречается у некоторых некроментов. Существа с этим токеном могут периодически "проводить ужасные эксперименты" вне карты, во время которых они могут использовать ориентированное на существ взаимодействие, имеющее [I_SOURCE:EXPERIMENT] , на живых существах в своём регионе. Миры генерируются со списком процедурно генерируемых экспериментов, позволяющих некромантам превращать живых людей и животных в гулей и других экспериментальных существ, и они будут автоматически доступны всем экспериментаторам; не представляется возможным предотвратить это. Вы можете создавать свои собственные взаимодействия с экспериментами, но они используются очень редко из-за большого количества генерируемых экспериментов.
| |
NIGHT_CREATURE_HUNTER | Кастовый | Присутствует у ночных троллей и оборотней. Существа с этим токеном считаются созданиями ночи и они упоминаются в режиме легенд. Существа всегда враждебны ко всем, кроме представителей своего вида, и будут сражаться до смерти. Обратите внимание, что этот токен не отменяет обычное поведение существа в режим крепости, за исключением вышеупомянутой агрессии, и не препятствует тому, что существо может сбежать от сражения, которые оно само начало. Он также удаляет материалы существа из списка настроек склада, что позволяет хранить их там независимо от настроек.
Этот токен заставляет существо во время генерации мира вести себя как обычный оборотень: после того как получает своё проклятье, оборотень покидает город и селится в логове, откуда совершает свои набеги. Если токен отсутствует в проклятии божества, проклятый будет просто изгнан из города, как это происходит с вампирами. Если совместить с | |
NIGHT_CREATURE_NIGHTMARE | Кастовый | Имеется у кошмаров. Трупы и отрубленные части тел, полученные от существ с этим токеном, через короткое время превращаются в дым. | |
NO_AUTUMN | Кастовый | Не появляется осенью. | |
NO_CONNECTIONS_FOR_MOVEMENT | Кастовый | Существу не требуются для движения соединённые части телаТребует проверки; обычно используется для нежити, у которой сочленения просто сгнивают. | |
NO_DIZZINESS | Кастовый | Существо не испытывает головокружение. | |
NO_DRINK | Кастовый | Существу не надо пить. | |
NO_EAT | Кастовый | Существу не надо есть. Похоже вызывает краши, если относится к цивилизации с [PERMITTED_JOB:FISHERMAN] .
| |
NO_FEVERS | Кастовый | Существо не страдает лихорадкой. | |
NO_GENDER | Кастовый | Существо не имеет пола и его невозможно размножить. | |
NO_PHYS_ATT_GAIN | Кастовый | Каста с этим токеном не может улучшать любые физические атрибуты. | |
NO_PHYS_ATT_RUST | Кастовый | Каста с этим токеном не может терять любые физические атрибуты. | |
NO_SLEEP | Кастовый | Существу не надо спать. Все еще может впасть в бессознательное состояние другими способами. | |
NO_SPRING | Кастовый | Не появляется весной. | |
NO_SUMMER | Кастовый | Не появляется летом. | |
NO_THOUGHT_CENTER_FOR_MOVEMENT | Кастовый | Существам не требуется для выживания орган с тегом [THOUGHT] ; в основном используется у существ, не имеющих мозгов.
| |
NO_UNIT_TYPE_COLOR | Кастовый | Тайл существа не будет менять свой цвет на цвет свой профессии (напр. шахтера, охотника, борца). | |
NO_VEGETATION_PERTURB | Кастовый | Вероятно, препятствует тому, чтобы существо оставило следы в виде сломанной растительности.Требует проверки | |
NO_WINTER | Кастовый | Не появляется зимой. | |
NOBONES | Кастовый | Существо без костей. | |
NOBREATHE | Кастовый | Существу не надо дышать или у него нет частей тела с токеном [BREATHE] . Не может утопиться или задохнуться. Существа, обитающие в магме, должны иметь этот токен, иначе они задохнутся.
| |
NOCTURNAL | Кастовый | Существо активно ночью в режиме приключений. | |
NOEMOTION | Кастовый | Существо не имеет эмоций, не подвержено стрессу, не впадает в ярость и его нужды не могут быть удовлетворены. Используется нежитью. | |
NOEXERT | Кастовый | Существо не может устать или испытывать чрезмерное напряжение от выполнения слишком большого количества действий в бою или передвижения на полной скорости в течение длительных периодов времени. | |
NOFEAR | Кастовый | Существо не чувствует страха, никогда не убежит от схватки и будет имунно к попыткам призраков напугать до смерти. Кроме того, бугимены и кошмары становятся дружественны этому существу. | |
NOMEAT | Кастовый | Существо не оставляет мяса при разделке. | |
NONAUSEA | Кастовый | Существо не чувствует тошноты от ударов в кишечник и испытывать рвоту. | |
NOPAIN | Кастовый | Существо не чувствует боли. | |
NOSKIN | Кастовый | Существо не оставляет шкуры при разделке. | |
NOSKULL | Кастовый | Черепа не остаётся при разделке существа и при гниении головы. | |
NOSMELLYROT | Кастовый | Не создаёт миазмы при гниении. | |
NOSTUCKINS | Кастовый | Оружие не застревает в существе. | |
NOSTUN | Кастовый | Существо нельзя оглушить. В режиме крепости существа с этим токеном никогда не проснутся. Если существу необходимо есть и пить во время игры, оно умрёт. | |
NOT_BUTCHERABLE | Кастовый | Не может быть выпотрошенным. | |
NOT_LIVING | Кастовый | Не могут быть воскрешены из мертвых некромантами или злыми облаками. Подразумевает, что существо не является нормальным живым существом. Используется вампирами, мумиями и неорганическими существами, такими как аметистовики и бронзовые колоссы. Существа с [OPPOSED_TO_LIFE] (нежить) будут послушны существам с этим токеном.
| |
NOTHOUGHT | Кастовый | Существу не нужна часть тела с тегом [THOUGHT] . Также запрещает существу разговаривать, однако не мешает говорить, если существо с этим токеном управляется игроком.
|
O
Токен | Тип | Аргументы | Описание |
---|---|---|---|
ODOR_LEVEL | Кастовый |
|
Определяет, насколько существо легко учуять. Выше значение – легче учуять. По умолчанию 50. Имеющиейся в игре существа обладают значениями от 0 (необнаружимо) до 90 (заметно для людей и дварфов). |
ODOR_STRING | Кастовый |
|
То, чем существо пахнет. По умолчанию используется название существа. |
OPPOSED_TO_LIFE | Кастовый | Существо враждебно ко всем, кроме нежити и неживых существ, в списке юнитов будет отображаться как Opposed to life. Используется нежитью. Работает без токена [NOT_LIVING] и видимо подразумевает его. Нежить не будет враждебно настроена к живым существам с этим токеном. Живые существа, получившие этот токен, будут атаковать живых существ, у которых его нет, и игнорировать других существ, у которых также есть этот токен.
| |
ORIENTATION | Кастовый |
|
Определяет вероятность касты иметь сексуальное влечение к определенным полам. Значения по умолчанию составляют 75:20:5 для того же пола и 5:20:75 для противоположного пола. Первое значение указывает, насколько вероятно, что особь совершенно не интересуется полом, второе решает, станут ли особи любовниками, но не вступят в брак, третье определяет шанс предпочтения этого пола. Брак может состояться если не выпал disinterested chance. Значения определяют соотношения, а не конкретные шансы. |
OUTSIDER_CONTROLLABLE | Кастовый | В режиме приключений позволяет играть за дикарей-отщепенцев этого вида. |
P
Токен | Тип | Аргументы | Описание |
---|---|---|---|
PACK_ANIMAL | Кастовый | В настоящее время используется торговцами без повозок и приключенцами. Также препятствует тому, чтобы существо сбрасывало переносимые предметы самостоятельно - не используйте для контролируемых игроком существ! | |
PARALYZEIMMUNE | Кастовый | Существо невосприимчиво ко всем парализующим особым атакам. | |
PATTERNFLIER | Кастовый | Используется для того, чтобы контролировать перелёт через 2D-пропасти. Присваивается наездникам на летучих мышах c духовыми ружьями и парализующими дротиками. Больше ни для чего не нужен, по всей видимости это костыль для исправления текущих проблем с поиском пути у летающих существ. | |
PEARL | Кастовый | В старых версиях позволяло существу генерировать жемчужины. В текущей версии не делает ничего. | |
PENETRATEPOWER | Кастовый |
|
Управляет способностью вредителей пробираться в контейнеры, когда они едят еду из ваших запасов.
Предметы, изготовленные из большинства материалов (например, металла), имеют рандомят число от 0 до 100, и если полученное число больше, чем проникающая способность, их содержимое на некоторое время остаётся в безопасности. Предметы из дерева, кожи, янтаря или коралла ролят числа в диапазоне 0-95, а предметы из ткани — 0-90. |
PERSONALITY | Кастовый |
|
Определяет диапазон и шанс личностных черт. Как правило равно 0:50:100. В статье Personality trait тема рассмотрена подробнее. |
PET | Кастовый | Позволяет приручить существо в режиме крепости. Обязательным условием для всех других ролей рабочих животных. Цивилизации, которые сталкиваются с ними во время генерации мира, приручат и одомашнят этот вид для собственного использования. Добавление этого к членам цивилизации классифицирует их как питомцев, а не граждан, со всеми вытекающими проблемами. Тем не менее, эти проблемы можно решить при помощи плагина Dwarf Therapist. | |
PET_EXOTIC | Кастовый | Дублирует токен [PET] , кроме того, что во время генерации мира цивилизации не могут приручать этих существ. Возможно, сложнее приручить?Требует проверки Добавление токена к членам цивилизации классифицирует их как домашних животных, а не граждан, со всеми вытекающими проблемами. (Пример).
| |
PETVALUE | Кастовый |
|
Определяет стоимость прирученного животного. Реальная стоимость на экране высадки равна 1+(PETVALUE/2) для нетренированных животных, 1+PETVALUE для боевых/охотничьих. |
PETVALUE_DIVISOR | Кастовый |
|
Делит [PETVALUE] на число. Используется для пчёл, чтобы один улей не начал стоить целое состояние.
|
PHYS_ATT_CAP_PERC | Кастовый |
|
По умолчанию 200. Это означает, что существо может увеличить свой атрибут до 200% от его начального значения (или среднего значения + начальное значение, если начальное выше среднего). |
PHYS_ATT_RANGE | Кастовый |
|
Устанавливает диапазон значений для физического атрибута (0-5000). По умолчанию физические атрибуты 200:700:900:1000:1100:1300:2000. |
PHYS_ATT_RATES | Кастовый |
|
Скорость роста/угасания физического атрибута. По умолчанию STRENGTH, AGILITY, TOUGHNESS и ENDURANCE равны 500:3:4:3, а RECUPERATION и DISEASE_RESISTANCE – 500:NONE:NONE:NONE. |
PLUS_BP_GROUP | Кастовый |
|
Добавляет группу части тела к выбранной группе части тела. Предположительно используется сразу после [SET_BP_GROUP] .
|
PLUS_MATERIAL | Видовой |
|
Добавляет материал к выбранному материалу. Предположительно используется сразу после [SELECT_MATERIAL] .
|
POP_RATIO | Кастовый |
|
Весовой коэффициент, определяющий популяцию касты; меньше – реже. Не стоит путать с [FREQUENCY] .
|
POPULATION_NUMBER | Видовой |
|
Минимальное/максимальное количество того, сколько из этих существ присутствует в каждом тайле карты мира подходящего региона. По умолчанию 1:1, если не указано. |
POWER | Кастовый | Позволяет существу представлять себя как божество, позволяя ему стать лидером цивилизованной группы. Используется уникальными демонами. Требует [CAN_SPEAK] , чтобы существо делало что-то большее, чем проживание в каком-либо месте (например, для написания книг, возглавление армий, осквернение храмов). Во всей видимости не работает на существах, которые уже цивилизованы. Существа с этим токеном ведут себя как цивилизованные лидеры и иногда совершают путешествия в дикие места, чтобы приручить существ для своей цивилизации; наземные существа одомашнивают наземных, а демоны одомашнивают подземных животных.
| |
PREFSTRING | Видовой |
|
Определяет, за что другие существа его ценят. "Urist likes dwarves for their beards". ru Из нескольких таких записей будет случайно выбрана одна. Существа без этого токена никогда не статут чьим-либо предпочтением. |
PROFESSION_NAME | Видовой |
|
Общее название для представителей этой профессии для всех существ вида. Чтобы дать членам разных каст разные названия профессий, используйте вместо этого [CASTE_PROFESSION_NAME] .
|
PRONE_TO_RAGE | Кастовый |
|
Существо имеет процентный шанс впасть в ярость при виде не-дружественных существ. Разъяренные существа нападают на все, независимо от своей робости и получают бонус к силе ударов. Именно этот токен делает барсуков такими хардкорными. |
PUS | Кастовый | У существа есть гной. Определяет материал, выделяемый зараженными ранами. |
R
Токен | Тип | Аргументы | Описание |
---|---|---|---|
RELSIZE | Кастовый |
|
Задает новый относительный размер для части тела, который не указан в общем плане тела. Например, у дварфов большая печень. |
REMAINS | Кастовый |
|
Как называются останки существа. |
REMAINS_COLOR | Кастовый | Цвет останков существа. | |
REMAINS_ON_VERMIN_BITE_DEATH | Кастовый | Употребляется вместе [VERMIN_BITE] и [DIE_WHEN_VERMIN_BITE] , вредитель после своего укуса оставит свое тельце. Без этого токена после укуса он бесследно исчезнет.
| |
REMAINS_UNDETERMINED | Кастовый | Неизвестно. | |
REMOVE_MATERIAL | Видовой | Удаляет материал существа. | |
REMOVE_TISSUE | Видовой | Удаляет ткань существа. | |
RETRACT_INTO_BP | Кастовый |
|
Существо будет втягиваться в часть тела при угрозе. Он не сможет двигаться или атаковать, но враги смогут атаковать только указанную часть тела. (напр. черепахи, ежи)
Описания от второго лица используются для приключенца, когда он применяет эту способность. При применении к нежити может вызывать баги.Bug:11463Bug:10519 |
RETURNS_VERMIN_KILLS_TO_OWNER | Кастовый | Поведение кошки. Если убивает вредителя и имеет владельца, то отнесет тушку во рту к ногам хозяина. Требует [HUNTS_VERMIN] .
| |
ROOT_AROUND | Кастовый | Существо будет иногда рыться в траве в поисках насекомых. Используется чисто косметически в режиме приключений, в режиме крепости спавнит съедобных вредителей для существа. Существа, у которых отсутствует указанная часть тела, не смогут выполнить это действие. Действие создает сообщение (видимое в режиме приключений) в виде:
[существо] [глагол из этого токена] the [описание расположения существа] В режиме приключений способность "rooting around"" будет находиться в меню "natural abilities", представленное текстом для глагола второго лица. |
S
Токен | Тип | Аргументы | Описание |
---|---|---|---|
SAVAGE | Видовой | Определяет, будет ли существо появляться в «добрых» регионах. Не действует на пещерных существ. Не совместим с [GOOD] или [EVIL] .
| |
SECRETION | Кастовый |
|
Создаёт секретируемый материал (выделения) на данной ткани на определенной части тела. 100%-е покрытие загрязнителем создается на части тела в заданном материальном состоянии (и при температуре, соответствующей этому состоянию), когда выполняется условие триггера, пока один из слоев секреторной ткани остается неповрежденным. Допустимые триггеры:
Секреция происходит каждые 40 тиков в режим крепости и каждый тик в режим искателя приключений.
Секреция происходит постоянно (со скоростью, описанной в CONTINUOUS), пока существо находится на минимальном уровне
Секреция происходит постоянно, пока существо обеспокоено. Не может встречаться у существ с |
SELECT_ADDITIONAL_CASTE | Видовой |
|
Добавляет дополнительную к ранее определенной касте к выбору. Используется после [SELECT_CASTE] .
|
SELECT_CASTE | Видовой |
|
Добавляет ранее описанную касту. |
SELECT_MATERIAL | Видовой |
|
Выбирает локально определенный материал. |
SELECT_TISSUE | Видовой |
|
Выбор ткани для редактирования. |
SEMIMEGABEAST | Кастовый | По сути то же самое, что и [MEGABEAST] , но во время генерации мира создаются группы побольше.
| |
SENSE_CREATURE_CLASS | Кастовый | Позволяет существу ощущать существа с определенным классом существ через стены, полы и т. д. Похоже, что также уменьшает или отменяет боевой штраф слепых юнитов при сражении с существами, которых они могут чувствовать. В режиме приключений ощущаемое существо будет выделено тайлом заданного цвета, когда его нельзя увидеть напрямую. | |
SET_BP_GROUP | Кастовый |
|
Начало конструкции по составлению набора частей тела. |
SKILL_LEARN_RATE | Кастовый |
|
Скорость, с которой это существо изучает этот навык. Требует [CAN_LEARN] или [INTELLIGENT] .
|
SKILL_LEARN_RATES | Кастовый |
|
Скорость, с которой это существо изучает все свои навыки. Требует [CAN_LEARN] или [INTELLIGENT] .
|
SKILL_RATE | Кастовый |
|
Как [SKILL_RATES] , но для каждого навыка по отдельности. Требует [CAN_LEARN] или [INTELLIGENT] .
|
SKILL_RATES | Кастовый |
|
Влияет на рост и забывание навыков. Меньшие числа в последних трех позициях заставляют затухание происходить быстрее (при [SKILL_RATES:100:1:1:1] навык забудется очень быстро). Счетчик скорости также может быть заменен на NONE.
По умолчанию |
SKILL_RUST_RATE | Кастовый |
|
Скорость, с которой этот навык забывается. Меньшие значения приводят к тому, что навык забывается быстрее. Требует [CAN_LEARN] или [INTELLIGENT] .
|
SKILL_RUST_RATES | Кастовый |
|
Скорость, с которой все навыки забываются. Меньшие значения приводят к тому, что навыки забывается быстрее. Требует [CAN_LEARN] или [INTELLIGENT] .
|
SLOW_LEARNER | Кастовый | Сокращение для [CAN_LEARN] + [SKILL_LEARN_RATES:50] .Требует проверки Используется рядом "примитивных" существ (например, ограми, гигантами, троглодитами). Применимо к расам игрока. Запрещают всю знать, даже самую базовую. Подземные существа с этим токеном и [EVIL] становятся слугами гоблинов, как, например, тролли.
| |
SMALL_REMAINS | Кастовый | Вместо трупа существо оставляет "останки"; используется вредителями. | |
SMELL_TRIGGER | Видовой |
|
Определяет, насколько острым является обоняние существа. Ниже – лучше. При 10000 существо не может учуять ничего. |
SOLDIER_ALTTILE | Видовой |
|
Если это существо состоит в армии своей цивилизации, оно будет мигать между своим тайлом по умолчанию и этим. |
SOURCE_HFID | Видовой | целое число | Появляется на ангелах. Значение определяет ID исторической фигуры божества, с которым связан ангел. Поскольку HFID нельзя узнать до создания мира, их не очень удобно использовать в модах. |
SOUND | Кастовый |
|
Существо иногда издаёт звуки, которые можно услышать в режиме приключений.
текст, выделенный жирным шрифтом, является аргументами описания токена. |
SPECIFIC_FOOD | Кастовый |
|
Существо появится только в биомах с этим растением или существом. Пастбищные, которым присвоен конкретный тип травы (например, панды и бамбук), будут есть только эту траву и ничего больше, и будут голодать, если ее нет. |
SPEECH | Видовой | Речь, связанная с убийством этого существа. Например dwarf.txt и elf.txt. | |
SPEECH_FEMALE | Видовой | Речь, связанная с убийством женской особи этого существа. | |
SPEECH_MALE | Видовой | Речь, связанная с убийством мужской особи этого существа. | |
SPHERE | Видовой |
|
Устанавливает, к каким религиозным сферам относится существо, используется для выбора божества для поклонения с помощью жетона [POWER] . Также влияет на расположение скрытых забавных вещей и имя существа.
|
SPOUSE_CONVERSION_TARGET | Кастовый | Это существо может стать целью для обращения ночным созданием с токеном [SPOUSE_CONVERTED] .
| |
SPOUSE_CONVERTER | Кастовый | Если у существа есть токен [NIGHT_CREATURE_HUNTER] , оно будет похищать существ с [SPOUSE_CONVERSION_TARGET] и превращать их в касту своего вида с токеном [CONVERTED_SPOUSE] во время генерации мира. Таким образом также могут образовываться семьи.
| |
SPREAD_EVIL_SPHERES_IF_RULER | Кастовый | Если существо правит местом, это вызовет изменение местного ландшафта на злое окружение, связанное с сферой существа. У существа должна быть хотя бы одна из следующих сфер, чтобы это подействовало: BLIGHT, DEATH, DISEASE, DEFORMITY, NIGHTMARES. Первые три всегда убивают растительность, а остальные только иногда. Последние две иногда заселяют регион злыми растениями и злыми животными. NIGHTMARES приводит к появлению бугименов. [4] В ванильной игре используется демонами. | |
STANCE_CLIMBER | Кастовый | Не требует наличия частей тела с токеном [GRASP] для карабканья – вместо этого может карабкаться [STANCE] -частями тела.
| |
STANDARD_GRAZER | Кастовый | Действует как [GRAZER] , но устанавливает значение 20000*G*(max size)^(-3/4), где G по умолчанию 100, но может быть изменено в d_init, и ограничено в диапазоне от 150 до 3 миллионов. Используется для всех пастбищным существам.
| |
STRANGE_MOODS | Кастовый | Существо может впадать в странное настроение в режиме крепости и создавать артефакты. | |
SUPERNATURAL | Кастовый | Дает существу знание о любых секретах со значением SUPERNATURAL_LEARNING_POSSIBLE в токене [IS_SECRET] , которые соответствуют его сферам и не позволяют ему стать вампиром или оборотнем. Другие эффекты неизвестны.
| |
SWIMS_INNATE | Кастовый | Существо от природе умеет отлично плавать и не использует навык пловца, в отличие от [SWIMS_LEARNED] ниже. Однако AI в режиме крепости все равно путь существа никогда не проходит по воде, поэтому он слишком полезен.
| |
SWIMS_LEARNED | Кастовый | Существо плавает настолько хорошо, насколько ему позволяет текущий уровень навыка. | |
SYNDROME_DILUTION_FACTOR | Кастовый |
|
Разбавляет последствия указанного синдрома. 100 — обычный эффект, более высокие числа ослабляют эффекты синдрома. |
T
Токен | Тип | Аргументы | Описание |
---|---|---|---|
TENDONS | Кастовый |
|
Имеет ли существо сухожилия внутри тканей с токеном [CONNECTIVE_TISSUE_ANCHOR] (на костях или хитине по умолчанию). Разрезание хитина/костей приводит к разрыву сухожилий, лишая подвижности конечность, которая включает их.
|
THICKWEB | Кастовый | Паутина существа может поймать больших существ. | |
TISSUE | Видовой |
|
Начало определения ткани в файле существа. |
TISSUE_LAYER | Кастовый |
|
Добавляет слой ткани, если требуется.
Положение может быть FRONT, RIGHT, LEFT, TOP, BOTTOM, AROUND, CLEANS. Значение AROUND и CLEANS, требуют указания следующей части тела и % покрытия. |
TISSUE_LAYER_OVER | Кастовый |
|
Практически то же, что и [TISSUE_LAYER_UNDER] , только наоборот, т. е. над указанной частью.
|
TISSUE_LAYER_UNDER | Кастовый |
|
Добавляет слой ткани под указанную часть тела.
Например, железные люди внутри состоят их ядовитого газа и эта ткань (указана как GAS) имеет токен |
TITAN | Кастовый | Присутствует у титанов. Нельзя вставить в raw-файл. | |
TRADE_CAPACITY | Кастовый |
|
Сколько существо может переносить предметов, когда используется торговцами. |
TRAINABLE | Кастовый | Сокращение для [TRAINABLE_HUNTING] + [TRAINABLE_WAR] .
| |
TRAINABLE_HUNTING | Кастовый | В питомнике можно натренировать как охотничье животное, что повысит его скорость. | |
TRAINABLE_WAR | Кастовый | В питомнике можно натренировать как боевое животное, что повысит его силу и выносливость. | |
TRANCES | Кастовый | Существо может впасть в боевой транс. В ванильной игре добавляется только дварфами. | |
TRAPAVOID | Кастовый | Существо никогда не активирует ловушку. Используется рядом существ. Не делает их неуязвимыми к уже активированным ловушкам. (например, выдвижным шипам, которые работают на повторе). Существ, попавших в паутину, парализованных и оглушенных, токен от ловушек не спасает. | |
TRIGGERABLE_GROUP | Видовой |
|
Можно потревожить большой рой этих существ, работает в режиме приключений.Требует проверки |
TSU_NOUN | Кастовый |
|
Существительное для [TISSUE_STYLE_UNIT] , используется в описании слоя ткани.
|
U
Токен | Тип | Аргументы | Описание |
---|---|---|---|
UBIQUITOUS | Видовой | Существо будет появляться в каждом регионе с правильным биомом. Не включает токены [EVIL] /[GOOD] .
| |
UNDERGROUND_DEPTH | Видовой |
|
Глубина, на которой существо будет появляться под землей. Числа могут быть от 0 до 5. 0 – существо может появляться даже вне пещер. Значения от 1 до 3 – это соответствующие уровни пещер, 4 – магматическое море и 5 – HFS. Например, демоны будут появляться на 5:5; существа с тем же значением и токеном [FLIER] могут оказаться среди первой волны генерированных демонов. Без токена [FLIER] , будут спавниться только на краю карты. Цивилизации, которые могут использовать подземные растения или животных, будут экспортировать (через экран высадки или караваны) вещи, доступные на глубине 1.
|
UNDERSWIM | Кастовый | Цвет тайла существа меняется на синий, когда оно в воде глубиной 7/7. Используется для рыб и амфибий. | |
UNIQUE_DEMON | Кастовый | Обычно присутствует на сгенерированных демонах; в игре появляется только один именованный демон такого вида, который во время генерации мира выйдет из ада и захватит цивилизацию. Нельзя установить в raw-файле. | |
USE_CASTE | Видовой |
|
Определяет новую касту, полученную непосредственно из предыдущей касты. Новая каста наследует все свойства старой. То же происходит, когда токены записаны до объявления каст – они применяются ко всем кастам, объявленным ниже. |
USE_MATERIAL | Видовой |
|
Объявление нового материала существа с присвоением ему всех свойств указанного материала. |
USE_MATERIAL_TEMPLATE | Видовой |
|
Объявление нового материала существа с присвоением ему всех свойств указанного шаблона. |
USE_TISSUE | Видовой |
|
Объявление новой ткани существа с присвоением ему всех свойств указанной ткани. |
USE_TISSUE_TEMPLATE | Видовой |
|
Загружает шаблон ткани, указанный в файлах типа OBJECT:TISSUE_TEMPLATE, например tissue_template_default.txt. |
UTTERANCES | Кастовый | Изменяет язык существа на неразборчивое "бормотание кобольда", которое существа других видов не смогут понять. Если цивилизованное существо имеет этот токен, а у его цивилизации нет токена [SKULKING] , цивилизация будет начинать войны со всеми окружающими, без возможности заключить мир из-за "невозможности общаться".
|
V
Токен | Тип | Аргументы | Описание |
---|---|---|---|
VEGETATION | Кастовый | Как и [AT_PEACE_WITH_WILDLIFE] , но также делает это существо более ценимым в произведениях цивилизации, создаваемых с помощью сферы PLANT. [5] Используется пачкальщиками.
| |
VERMIN_BITE | Кастовый |
|
Вредители кусаются и могут впрыскивать материал в тело жертвы. См. [SPECIALATTACK_INJECT_EXTRACT] для получения подробной информации о впрыскивании — этот токен предположительно работает аналогичным образом.Требует проверки
|
VERMIN_EATER | Видовой | Вредители будут пытаться съесть запасы еды. Дополняется [PENETRATEPOWER] . Не путать с [VERMIN_ROTTER] .
| |
VERMIN_FISH | Видовой | Вредители появляются в воде и плавают в водоёме. | |
VERMIN_GROUNDER | Видовой | Существо будет появляться в "основных" наземных локациях. Не запрещает существу летать, если оно может (большинству птиц присвоен этот токен). | |
VERMIN_HATEABLE | Кастовый | Некоторые дварфы будут ненавидеть это существо и получать несчастливые мысли, если встретят. Подробности в статье Hateable. | |
VERMIN_MICRO | Кастовый | Заставляет существ перемещаться роем из существ того же вида (напр. рой мух, муравьев). | |
VERMIN_NOFISH | Кастовый | Существо нельзя поймать в результате рыбалки. | |
VERMIN_NOROAM | Кастовый | Существо не будет случайно бродить по карте. | |
VERMIN_NOTRAP | Кастовый | Существо не может быть поймано в ловушку для животных; тем не менее дварф с задачей "поймать живого наземного животного" всё ещё может отловить его, если сможет найти. | |
VERMIN_ROTTER | Видовой | Вредителя привлекает гниющий мусор и выброшенная еда; он будет вызывать несчастливые мысли у дварфов, которые их встретят. Присутствует у мух, суставчатых червей, желудёвых мух и кровососов. Ускоряют гниение?Требует проверки | |
VERMIN_SOIL | Видовой | Существо случайно появляется возле грязи или ила, и может быть обнаружено существами, имеющими токен [ROOT_AROUND] , например гусями и курицами. При выполнении задачи "Capture a live land animal", дварфы будут игнорировать этих вредителей.
| |
VERMIN_SOIL_COLONY | Видовой | Один тайл будет представлять скопление этих вредителей, как например колония муравьёв. | |
VERMINHUNTER | Кастовый | Сокращение для группы токенов из [AT_PEACE_WITH_WILDLIFE] , [RETURNS_VERMIN_KILLS_TO_OWNER] , [HUNTS_VERMIN] и [ADOPTS_OWNER] , характеризующих кошек. Сейчас уже устарел.
| |
VESPERTINE | Кастовый | Существо активно вечером в режиме приключений. | |
VIEWRANGE | Кастовый |
|
Значение должно определять, насколько близко вы должны подойти к существу перед тем, как оно атакует (или прервёт путешествие в режиме приключений). По умолчанию 20. |
VISION_ARC | Кастовый |
|
Ширина угла обзора в градусах (от 0 до 360).
Угол бинокулярного зрения минимум 10 градусов, максимум монокулярного – 350 градусов. Вне этих границ можно устанавливать любые числа, но тогда они будут заменены на значения по умолчанию (10 и 350 градусов соответственно). По умолчанию 60:120. |
W
Токен | Тип | Аргументы | Описание |
---|---|---|---|
WAGON_PULLER | Кастовый | Позволяет существу тянуть повозки в караванах. Если у цивилизации нет доступа к таким существам, она ограничена вьючными животными. | |
WEBBER | Кастовый | Позволяет существу создавать паутину и определяет из чего она состоит. | |
WEBIMMUNE | Кастовый | Существо не попадет в паутину. |
Токены атаки
Токен | Тип | Аргументы | Описание |
---|---|---|---|
ATTACK_SKILL | Кастовый |
|
Определяет навык, используемый атакой. |
ATTACK_VERB | Кастовый |
|
Текст, описывающий атаку. |
ATTACK_CONTACT_PERC | Кастовый |
|
Площадь контакта при атаке измеряется в % от объема тела. Обратите внимание, что значение атаки может быть более 100. |
ATTACK_PENETRATION_PERC | Кастовый |
|
Величина пробития атаки, измеренная в % от объема части тела. Требуется [ATTACK_FLAG_EDGE] . Максимальное значение: 15000.
|
ATTACK_PRIORITY | Кастовый |
|
Частота использования. MAIN-атаки выбираются в 100 раз чаще, чем SECOND. Атаки по возможности игнорируют это предпочтение. |
ATTACK_VELOCITY_MODIFIER | Кастовый |
|
Множитель скорости атаки, умноженный на 1000. |
ATTACK_FLAG_CANLATCH | Кастовый | Атаки, которые повреждают ткани, имеют шанс стать в борцовским захватом. Хватательная часть тела тогда может совершить "встряхивающую" атаку, нанося серьезный, обходящий броню урон растяжением, в соответствии с объемом тела атакующего. | |
ATTACK_FLAG_WITH | Кастовый | Отображает название части тела, используемой для выполнения атаки, при объявлении ее, например, "The weaver punches the bugbat with his right hand." ru | |
ATTACK_FLAG_EDGE | Кастовый | Атака острая, со всеми физическими эффектами и областью контакта, которые это влечет за собой. | |
ATTACK_PREPARE_AND_RECOVER | Кастовый |
|
Определяет время, необходимое для подготовки этой атаки и до тех пор, когда удастся выполнить эту атаку снова. Значения рассчитываются в тиках режима приключений. |
ATTACK_FLAG_BAD_MULTIATTACK | Кастовый | Многократные удары этой атакой не могут быть выполнены эффективно. | |
ATTACK_FLAG_INDEPENDENT_MULTIATTACK | Кастовый | Многократные удары этой атакой могут быть выполнены без штрафа. Существо будет использовать все атаки с этим токеном одновременно. | |
SPECIALATTACK_INJECT_EXTRACT | Кастовый |
|
Дополнение к типу атаки, которое вводит материал в кровь жертвы. После введения материал будет участвовать в тепловом обмене внутри существа — введение чего-то вроде расплавленного железа (INORGANIC:IRON:LIQUID) расплавит большинство существ (обратите внимание, что некоторые из введенных материалов также разбрызгиваются на части тела, использованной для проведения атаки, поэтому ее следует защитить соответствующим образом). Если введенный материал имеет связанный синдром с токеном [SYN_INJECTED] , он будет передан жертве. Если атака тупая, у введенного материала отсутствует токен [ENTERS_BLOOD] , у атакуемой части тела нет тканей [VASCULAR] , или жертва бескровна, материал вместо этого будет брызгать на пораженную часть тела.
|
SPECIALATTACK_INTERACTION | Кастовый |
|
Когда эта атака успешно попадает, указанное взаимодействие вступает в силу для цели. Атака должна пробить кожу цели, чтобы работать. Действует в том числе и во время генерации мира. Если атака повредит кожу, взаимодействие произойдет до того, как атака действительно произойдет. |
SPECIALATTACK_SUCK_BLOOD | Кастовый |
|
Успешная атака отбирает случайно количество крови, между минимальным и максимальным значением. Помните, что эта непременно вызовет любые синдромы, связанные с употреблением крови целевого существа - например, использование этой атаки на вампира превратит вас в одного из них. |
Токены слоёв тканей
Слои ткани добавляются к частям тела существа с помощью токенов существ [TISSUE_LAYER]
, [TISSUE_LAYER_OVER]
, [TISSUE_LAYER_UNDER]
, и токена строения тела [TL_LAYERS]
.
Эти слои тканей — это не то же самое, что ткани, которые определяются на уровне существа, а скорее применение этих самых тканей. Если ткань SKIN у существа является более общим и абстрактным указанием того, что такое кожа для этого существа, то слой ткани может быть кожей на носу, голове или втором пальце ноги существа. Поскольку у большинства существ более одной части тела, слои тканей обычно выбираются массово.
Некоторые токены слоёв ткани аналогичны токенам тканей, например [TL_CONNECTS]
аналогичен [CONNECTS]
.
Токен | Тип | Аргументы | Описание |
---|---|---|---|
SELECT_TISSUE_LAYER | Кастовый |
|
Выбор слоя ткани для удобства описания и косметический целей. [SELECT_TISSUE_LAYER:HEART:BY_TYPE:HEART]
|
PLUS_TISSUE_LAYER | Кастовый |
|
Добавляет ткань к указанной по типу/категории/токену. |
SET_TL_GROUP | Кастовый |
|
Начало конструкции по составлению слоёв тканей. Используется только в описательных и косметических целях.
Исследования показали, что этот может быть лишним для |
PLUS_TL_GROUP | Кастовый |
|
Продолжение добавления тканей. Как и [SET_TL_GROUP] , может быть лишним, то тоже используется в файлах игры.
|
SHEARABLE_TISSUE_LAYER | Кастовый |
|
Слой ткани может быть срезан для получения указанного материала. Указанный модификатор должен иметь как минимум требуемое значение, чтобы стрижка была возможной (длина шерсти ламы должна составлять 300, прежде чем ее можно будет стричь). |
TISSUE_LAYER_APPEARANCE_MODIFIER | Кастовый |
|
Устанавливает свойства ткани: LENGTH, DENSE, HIGH_POSITION, CURLY, GREASY, WRINKLY. |
TISSUE_STYLE_UNIT | Кастовый |
|
Устанавливает слой ткани в качестве цели токена [TISSUE_STYLE] , указанного для цивилизации, работает только на членах цивилизации. Чаще всего используются значения HAIR, BEARD, MOUSTACHE, SIDEBURNS.
|
TL_COLOR_MODIFIER | Кастовый |
|
Создает список цветов/цветовых паттернов, присваивая каждому относительную частоту. Если данный цвет или узор не существует, ткань описывается как transparent. |
TLCM_GENETIC_MODEL | Кастовый | Способ, которым модификатор цвета передается потомству. Может работает в текущих версиях, а может и нет.Требует проверки | |
TLCM_IMPORTANCE | Кастовый |
|
Предположительно изменяет значимость модификатора цвета для слоя ткани, используется для описаний.
ОДНАКО, из-за использования этого токена, по всей видимости, все упоминания цвета из описания существ пропадают. |
TLCM_NOUN | Кастовый |
|
Позволяет дать имя модификатору цвета слоя тканей и грамматическое число, в котором это название дано. Также используется утилитой Stonesense для окрашивания частей тела. |
TLCM_TIMING | Кастовый |
|
Определяет возрастной промежуток, когда существо начинает и заканчивает смену цвета. |